Intonando una preghiera, l'incantatore è pervaso da un alone radioso di luce divina. Finché l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è
animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo
non termina, la creatura è immune alla condizione
di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita
temporanei pari al modificatore di caratteristica da
incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando
l'incantesimo termina, iL bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una
qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore
termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.
L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve
effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire
e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3
e i danni extra aumentano a 3d4.
L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per
colpire o al tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot superiore al 1°.
Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore
seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima richiesta per rimanere in aria.
Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi
dall'incantatore nel modo più rapido possibile.Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava
impugnando, poi termina il suo turno.
L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare come si comporta il bersaglio.
Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava
impugnando, poi termina il suo turno.
Supplica. li bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un
attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3
metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo. All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.
Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un
attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge l d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la
CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura
consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da quelle creature. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi l'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un
oggetto consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle
barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di
metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.