Creas un efecto mágico dentro del alcance. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos no instantáneos a la vez.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, ráfaga de viento, notas musicales o un olor extraño.
Jugar con fuego. Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias al instante un objeto de no más de 0,03 m³.
Sensación menor. Enfrías, calientas o das sabor a hasta 0,03 m³ de material inerte durante 1 hora.
Marca mágica. Haces aparecer una mancha, pequeña marca o símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
Creación menor. Creas una baratija o imagen ilusoria que cabe en tu mano, hasta el final de tu siguiente turno. No
causa daño ni tiene valor.
You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at one creature you can see or hear within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d6 Psychic damage and have Disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d6 when you reach levels 5 (2d6), 11 (3d6), and 17 (4d6).
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, el objetivo deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
One Humanoid you can see within range makes a Wisdom saving throw. It does so with Advantage if you or your allies are fighting it. On a failed save, the target has the Charmed condition until the spell ends or until you or your allies damage it. The Charmed creature is Friendly to you. When the spell ends, the target knows it was Charmed by you.
Using a Higher-Level Spell Slot. You can target one additional creature for each spell slot level above 1.
Hasta que el conjuro termine, percibes la presencia de efectos mágicos a 9 metros o menos de ti. Si sientes algún efecto, puedes tomar la acción Magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que lleve magia y, si un efecto fue creado por un conjuro, distingues la escuela de magia del conjuro.
El conjuro es bloqueado por 30 centímetros de piedra, tierra o madera, 2,5 centímetros de metal, o una fina lámina de plomo.
One creature of your choice that you can see within range hears a discordant melody in its mind. The target makes a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 Psychic damage and must immediately use its Reaction, if available, to move as far away from you as it can, using the safest route. On a successful save, the target takes half as much damage only.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d6 for each spell slot level above 1.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica.
Usar un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.