Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

OCHRONA PRZED DOBREM I ZŁEM

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (woda święcona albo sproszkowane srebro i żelazo, zużywane przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Łowca Odpychanie, 1. krąg

GRAD CIERNI

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową, w trakcie trwania zaklęcia, z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5m od niego, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k10 (maksymalnie 6k10).

Łowca Przywoływanie, 1. krąg

LECZENIE RAN

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Łowca Wywoływanie, 1. krąg

ZNAK ŁOWCY

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 27 metrów

  • components W
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń,
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcji) i Mądrości (Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze, przenieść to oznaczenie na następną istotę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz
koncentrować się na nim do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24h.

Łowca Wieszczenie, 1. krąg

KROK PRZEZ MGŁĘ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość 9m w wolne miejsce, które widzisz.

Łowca Przywoływanie, 2. krąg

PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components W, S, M (popiół ze spalonego liścia jemioły i świerkowej gałązki)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cierni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.

Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.

Łowca Odpychanie, 2. krąg

WZROST KOLCÓW

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components W, S, M (siedem ostrych cierni lub małych, zaostrzonych gałązek)
  • duration Koncentracja, do 10 minut

Ziemia w promieniu 6m wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru, pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem, na ten czas jego trwania, staje się trudnym terenem.

Poruszające się po niej istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5m przebytej odległości.

Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Łowca Przemiany, 2. krąg

PRZYSPIESZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components W, S, M (wiórek z korzenia lukrecji)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Wybierz przychylną istotę, którą widzisz w zasięgu czaru. Podczas działania zaklęcia porusza się ona z podwójną szybkością, otrzymuje modyfikator +2 KP, ma ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność oraz zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Akcja ta może zostać wykorzystana tylko jako: Atak (pojedynczy), Odstąpienie, Sprint, Ukrycie się lub Użycie obiektu.

Kiedy czar dobiegnie końca, jego cel nie może się poruszyć ani wykonać akcji do końca swojej następnej tury, ponieważ dogania go własne zmęczenie.

Łowca Przemiany, 3. krąg

PIORUNOSTRZAŁ

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components W, S
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podczas twojego następnego ataku bronią dystansową, wykonanego w trakcie trwania zaklęcia, wystrzelony pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni, cel otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności (jeśli trafisz), a połowę tej liczby (jeśli chybisz).

Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota w obrębie 3m od celu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Pocisk lub broń rzucana, wraca następnie do swojej naturalnej postaci.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia obu efektów zaklęcia o 1k8.

Łowca Przemiany, 3. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

WYPĘDZENIE

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W, S, M (przedmiot obrzydliwy dla celu czaru)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).

Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Łowca Odpychanie, 4. krąg

KAMIENNA SKÓRA

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components W, S, M (diamentowy pył o wartości 100 sz, zużywany przez zaklęcie)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Łowca Odpychanie, 4. krąg

PRZYWOŁANIE LEŚNYCH ISTOT

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components W,S,M (po jednej jagodzie ostrokrzewu na każdą przywoływaną istotę)
  • duration Koncentracja, do 1 godziny

Przywołujesz fey, by pojawiły się w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Wybierz jedną z możliwości:
*1 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 2,
*2 fey o stopniu wyzwania nie większym niż 1,
*4 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ½,
*8 fey o stopniu wyzwania nie większym niż ¼
Przywołana istota znika, kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0, lub gdy czar dobiega końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami przyzwanych istot. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu, przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.

Łowca Przywoływanie, 4. krąg

KRĄG TELEPORTACYJNY

  • casting time 1 minuta
  • range 3 metry

  • components W, M (rzadkie kredy, inkausty barwione kamieniami szlachetnymi o wartości 50 sz, zużywane przez zaklęcie)
  • duration 1 runda

Kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3m, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej egzystencji. Wewnątrz powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Stworzenie wchodzące do portalu przenosi się do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5m od niego lub w najbliższym wolnym miejscu. Gdy po raz pierwszy rzucasz to zaklęcie, poznajesz sekwencję dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.

Łowca Przywoływanie, 5. krąg

AUTOMATYCZNY KOŁCZAN

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Dotyk

  • components W,S,M (kołczan z co najmniej jedną sztuką amunicji)
  • duration Koncentracja, do 1 minuty

Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło niemagicznych pocisków, zdających się wyskakiwać z niego wprost do twojej dłoni.

Póki czar trwa, w swoich turach możesz w ramach akcji dodatkowej wykonywać dwa dodatkowe ataki bronią strzelającą pociskami z tego kołczanu. Po każdym strzale kołczan uzupełnia zużyty pocisk jego niemagicznym odpowiednikiem. Amunicja stworzona w ten sposób znika po wygaśnięciu zaklęcia. Czar kończy się także wtedy, gdy przestajesz mieć przy sobie zaczarowany kołczan.

Łowca Przemiany, 5. krąg

UDERZENIE STALOWEGO WICHRU

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components S, M (broń biała o wartości co najmniej 1 ss)
  • duration Natychmiastowy

Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy.

Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.

Łowca Przywoływanie, 5. krąg

4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5