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MANOS ARDIENTES

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Instantáneo

(la pata trasera de un saltamontes) Una fina cortina de llamas sale disparada de tus dedos, en un Cono de 15 pies (4,5m).

Cada criatura en el área realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño de fuego si falla, o la mitad si la supera.

Los objetos inflamables en el área (que no se lleven puestos) empiezan a arder.

- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Mago Evocación nivel 1

SALTO

  • casting time Acción Bonus
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

la pata trasera de un saltamontes

() El druida puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre alguien más.

Tocas una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que termine el conjuro, esa criatura puede saltar hasta 30 pies (9m) gastando solamente 10 pies de su movimiento.

- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Druida Transmutación nivel 1

ONDA ATRONADORA

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Desatas una ola de energía atronadora en un Cubo de 15 pies (4,5m) de lado, emanando de ti.

Cada criatura en el área realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 2d8 de daño de trueno y es empujada 3 metros. Si la supera, solo recibe la mitad del daño y no es empujada. Además, los objetos sueltos que estén dentro del Cubo son empujados 3 metros.

El estruendo causado por este conjuro se oye en un radio de 90 metros (300 pies).

- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Druida Evocación nivel 1

FUEGO FEÉRICO

  • casting time 1 acción
  • range 60 pies (18m)

  • components V
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Los objetos en un Cubo de 20 pies (6m) de lado dentro del alcance se resaltan con luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cada criatura en el Cubo también se resalta si falla una tirada de salvación de Destreza.

Mientras dura el conjuro, los objetos y las criaturas afectadas emiten una Luz tenue en un radio de 3 metros y no pueden beneficiarse del estado de Invisible.

Las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen Ventaja si el atacante puede verlo.

Druida Evocación nivel 1

CURAR HERIDAS

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Una criatura que toques recupera 2d8 puntos de golpe más tu modificador por aptitud mágica.

- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Druida Abjuración nivel 1

AMISTAD ANIMAL

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies (9m)

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

unas migajas de comida

() Selecciona una bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro. Si tú o uno de tus aliados le infligen daño, el conjuro termina.

- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
Puedes seleccionar una bestia adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Druida Encantamiento nivel 1

PRODUCIR LLAMA

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

Una llama parpadeante aparece en tu mano y permanece allí mientras dura el conjuro. Mientras está allí, la llama no emite calor ni enciende nada, pero emite Luz brillante en un radio de 20 pies (6m) y Luz tenue en otros 6 metros. Sólo puede conjurarse una llama a la vez.

Hasta que el conjuro termine, puedes tomar una acción de magia para lanzar fuego a una criatura u objeto a 60 pies (18) o menos de ti. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.

- Mejora de truco:
El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Druida Truco de Conjuración

MENSAJE

  • casting time 1 acción
  • range 120 pies (36m)

  • components S, M
  • duration 1 ronda

un pequeño alambre de cobre

() Apuntas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está más allá de la barrera.

Un efecto de silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el conjuro.

Druida Truco de Transmutación

RESISTENCIA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

El druida puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre alguien más.

Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: ácido, contundente, frío, fuego, relámpago, necrótico, perforante, veneno, radiante, cortante o trueno. Cuando la criatura recibe daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4.

Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.

Druida Truco de Abjuración

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ILUSIÓN MENOR (parte 2)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components S, M
  • duration 1 minuto

un poco de vellón

- Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la de otra persona, el rugido de un león, el redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa ininterrumpido durante toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en diferentes momentos antes de que termine.

- Imagen. Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre), esta no debe ser mayor que un Cubo de pies (1,5m) de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor ni ningún otro efecto sensorial. La interacción física con ella revela que es una ilusión, ya que es insustancial y las cosas pueden atravesarla.

Mago Truco de Ilusión

ILUSIÓN MENOR (parte 1)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies

  • components S, M
  • duration 1 minuto

un poco de vellón

() Creas un sonido o una imagen que perdura mientras dura el conjuro. Consulta las descripciones a continuación para conocer los efectos de cada uno.

La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro, es decir, sólo se puede sostener una ilusión a la vez.

Si una criatura toma una acción para examinar el sonido o la imagen, puede determinar que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura percibe la ilusión, esta se desvanece para ella.

(Descripciones de efectos sensoriales en la otra tarjeta)

Mago Truco de Ilusión

SALVAGUARDA

  • casting time 1 acción
  • range Personal

  • components V, S
  • duration Concentración, hasta 1 minuto

Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a su tirada de ataque.

Mago Truco de Abjuración

ELEMENTALISMO (parte 2)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies (9m)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Controlas los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

- Invocar el fuego. Creas una fina nube de brasas inofensivas y un humo coloreado y perfumado en un área de 5 pies de lado. Eliges el color y el olor, y las brasas pueden encender velas, antorchas o lámparas en esa zona. El aroma del humo perdura durante 1 minuto.

- Invocar el agua. Creas un rocío de niebla fría que humedece ligeramente a las criaturas y los objetos en un área de 5 pies de lado. Como alternativa, creas 20 cm3 de agua limpia en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora en 1 minuto.

Druida Truco de Transmutación

ELEMENTALISMO (parte 1)

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies (9m)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Controlas los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

- Invocar el aire. Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para ondular telas, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y ventanas abiertas en un área de 5 pies de lado.

- Invocar la tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre las superficies en un área de 5 pies de lado, o haces que una sola palabra escrita a mano aparezca en un trozo de tierra o arena.

- Esculpir los elementos. Haces que la tierra, la arena, el fuego, el humo, la niebla o el agua que quepan en un área de 30 cm de lado adopten una forma rudimentaria (como la de una criatura o un objeto) durante 1 hora.

Druida Truco de Transmutación

GUÍA

  • casting time 1 acción
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentración, 1 minuto

Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba de característica que use la habilidad elegida.

Druida Truco de Adivinación

SABER DRUÍDICO

  • casting time 1 acción
  • range 30 pies (9m)

  • components V, S
  • duration Instantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance.

- Sensor climático. Predice el tiempo en tu ubicación durante las próximas 24 horas.

- Florecer. Haces que una flor florezca al instante, que una vaina se abra o que crezca un sector de follaje.

- Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial inofensivo, como hojas cayendo, una suave brisa, el sonido de un animal o un ligero olor a criatura. El efecto debe caber en un Cubo de 5 pies de lado.

- Jugar con fuego. Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una fogata.

Druida Truco de Transmutación

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