La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 6 metros y luz tenue 6 metros más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 18 metros de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
Mejora de truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Elige una criatura dentro del alcance con 0 puntos de golpe que no esté muerta. El objetivo se estabiliza.
Mejora de truco. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (9 m), 11 (18 m) y 17 (36 m).
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y el sonido de una campana funesta suena a 3 m o menos del objetivo. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe, el daño necrótico aumenta a 1d12.
Mejora de truco. El daño aumenta en un dado cuando alcanzas los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) y 17 (4d8 o 4d12).
Tocas un objeto durante el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico de un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él y cuántas cargas tiene, si corresponde. Si hay conjuros activos que afecten al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto se creó mediante un conjuro, averiguarás su nombre. Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros activos le afectan en ese momento, si hay alguno.