Nightvision - W słabym świetle widzisz w promieniu 60 stóp, jakby to było jasne światło, a w ciemności, jakby to było słabe światło. W ciemności nie rozróżniasz kolorów, tylko odcienie szarości.
Trance - Elfy nie potrzebują snu. Zamiast tego medytują głęboko, pozostając w stanie półświadomości, przez 4 godziny dziennie. (Potoczne określenie takiej medytacji to „trans”). Podczas medytacji można w pewien sposób śnić, takie sny to w rzeczywistości ćwiczenia umysłowe, które stały się odruchowe dzięki latom praktyki. Po takim odpoczynku zyskujesz takie same korzyści, jak człowiek po 8 godzinach snu.
Fey Ancestry - Masz przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom (charming spells), a magia nie może cię uśpić.
Możesz spróbować się ukryć, nawet jeśli jesteś tylko lekko zasłonięty przez roślinność, ulewny deszcz, padający śnieg, mgłę lub inne zjawiska naturalne.
Primeval Awareness - Od 3. poziomu możesz użyć swojej akcji i wydać jeden slot zaklęcia tropiciela, aby skupić uwagę na otaczającym Cię obszarze. Przez 1 minutę za każdy wydany poziom slotu zaklęcia możesz wyczuć, czy w promieniu 1 mili (lub do 6 mil, jeśli znajdujesz się w swoim ulubionym terenie) znajdują się następujące rodzaje stworzeń: aberracje, istoty niebiańskie, smoki, żywiołaki, istoty magiczne, czarty i nieumarli. Ta funkcja nie ujawnia lokalizacji ani liczby stworzeń.
Na 3. poziomie zyskujesz towarzysza w postaci bestii, który towarzyszy ci w przygodach i jest wyszkolony do walki u twego boku. Bestia wykonuje twoje polecenia najlepiej, jak potrafi. Wykonuje turę z twojej inicjatywy. W swojej turze możesz słownie nakazać bestii, gdzie ma się poruszać (nie musisz nic robić). Możesz użyć swojej bonusowej akcji, aby słownie nakazać jej wykonanie akcji Ataku, Pędu, Wycofania się z Walki lub Pomocy. Jeśli nie wydasz polecenia, bestia wykonuje akcję Uniku. Podróżując po ulubionym terenie tylko z bestią, możesz poruszać się dyskretnie w normalnym tempie.
Jeśli jesteś niezdolny do działania lub nieobecny, bestia działa
samodzielnie, koncentrując się na ochronie ciebie i siebie. Bestia nigdy nie potrzebuję twojego rozkazu, aby zareagować, na przykład podczas ataku okazyjnego.
Jeśli twój zwierzęcy towarzysz kiedykolwiek zginie, magiczna więź, która was łączy, pozwala wam przywrócić go do życia. Po 8 godzinach pracy i wydaniu 25 szt złota w postaci rzadkich ziół i dobrego jedzenia, przywołujące ducha swojego towarzysza i za pomocą magii tworzycie dla niego nowe ciało. W ten sposób możecie przywrócić zwierzęcemu towarzyszowi życie, nawet jeśli nie posiadacie żadnej części jego ciała.
Natural Explorer (LAS) - Znasz szczególnie jeden rodzaj środowiska naturalnego i jesteś biegły w podróżowaniu i przetrwaniu w takich regionach. Kiedy wykonujesz test Inteligencji lub Mądrości związany z preferowanym terenem, twoja premia biegłości jest podwajana, jeśli używasz umiejętności, w której jesteś biegły. (Opieka nad zwierzętami, Intuicja, Przyroda, Percepcja dodajesz dodatkowo PB)
Podróżując przez godzinę lub dłużej po preferowanym terenie, zyskujesz następujące korzyści:
Trudny teren nie spowalnia podróży twojej grupy.
Twoja grupa nie może się zgubić inaczej niż za pomocą magii.
Nawet gdy podczas podróży zajmujesz się czymś innym (takim jak poszukiwanie pożywienia, nawigacja lub tropienie), pozostajesz czujny na niebezpieczeństwo.
Jeśli podróżujesz sam, możesz poruszać się dyskretnie w normalnym tempie. Śledząc inne stworzenia, poznasz również ich dokładną liczbę, rozmiary i czas, jaki upłynął od ich pojawienia się w okolicy.
Favored Enemy (Orki, Gobliny) - Masz przewagę (adventage) w testach Mądrości
(Przetrwanie), dzięki którym możesz śledzić swoich ulubionych wrogów, a także w testach Inteligencji, dzięki którym możesz przypomnieć sobie informacje na ich temat.
Archery - Zyskujesz premię +2 do rzutów ataku wykonywanych bronią dystansową.