1.Możesz inspirować innych poruszającymi słowami lub muzyką. Aby to zrobić, wykorzystujesz akcję bonusową w swojej turze(bonus action), aby wybrać jedną istotę inną niż ty w odległości 60 feet od ciebie, która cię słyszy. Ta istota otrzymuje jedną kość Inspiracji Barda.
W ciągu następnych 10 minut istota może rzucić kością i dodać wyrzuconą liczbę do jednego testu zdolności, rzutu ataku lub rzutu obronnego, który wykonuje. Istota może poczekać do momentu rzutu k20, zanim zdecyduje się użyć kości Inspiracji Barda, ale musi zdecydować, zanim MG powie, czy rzut się powiedzie, czy nie. Po rzucie kością Inspiracji Barda, przepada ona. Istota może mieć tylko jedną kość Inspiracji Barda na raz.
2.Możesz użyć kojącej muzyki lub przemówienia, aby pomóc ożywić rannych sojuszników podczas krótkiego odpoczynku. Jeśli Ty lub jakiekolwiek przyjazne stworzenie, które słyszy Twój występ, odzyska punkty życia na koniec krótkiego odpoczynku, wydając jedną lub więcej kości życia, każde z tych stworzeń odzyska dodatkowe 1k6 punktów życia.
Posiadasz odporność na obrażenia od piorunów (resistance - thunder).
Możesz użyć swojej akcji, aby wydychać niszczycielską energię. Twoje niebieskie smocze pochodzenie oznacza, że ten wydychany oddech to linia o wymiarach 5 feet na 30 feet zadająca obrażenia od piorunów(thunder).
Kiedy używasz swojej broni oddechowej, każda istota w obszarze wydychanego oddechu musi wykonać rzut obronny na Zręczność(Dex). ST tego rzutu obronnego wynosi 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus.
Istota otrzymuje 2k6 obrażeń przy nieudanym rzucie obronnym i połowę tej wartości przy udanym. Po użyciu broni oddechowej nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
Obrażenia wzrastają do 3k6 na 6. poziomie, 4k6 na 11. i 5k6 na 16. poziomie. Po użyciu broni oddechowej nie możesz jej ponownie użyć, dopóki nie ukończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
Zyskujesz zdolność, dzięki której twoje ataki bronią będą magicznie toksyczne dla umysłu istoty. Kiedy trafisz istotę atakiem bronią, możesz zużyć jedno użycie Kości Bardowskiej i zyskujesz 2k6 obrażeń psychicznych. Tylko raz na rundę.
Na 3. poziomie uczysz się nasycać pozornie niewinne słowa podstępną magią, która może wzbudzić przerażenie.
Jeśli rozmawiasz z humanoidem sam na sam przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zasiać w jego umyśle paranoję i strach. Pod koniec rozmowy cel musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST rzutu obronnego na czary albo przestraszyć się ciebie lub innej wybranej przez ciebie istoty. Cel jest przerażony w ten sposób przez 1 godzinę, dopóki nie zostanie zaatakowany lub zraniony, albo dopóki nie będzie świadkiem ataku lub obrażeń swoich sojuszników.
Jeśli celowi uda się wykonać rzut obronny, nie będzie miał żadnych śladów, że próbowałeś go przestraszyć.
Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie użyć, dopóki nie zakończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.