Kau mengulurkan tanganmu dan menggambar sebuah sigil perlindungan di udara. Hingga akhir giliranmu berikutnya, kamu mendapatkan resistansi terhadap bludgeoning, piercing, and slashing damage yang disebabkan oleh serangan senjata. (kurangi 1d4 ke attack roll musuh)
Sebilah berkas energi berderak melesat menuju sebuah makhluk dalam jangkauan. Lakukan sebuah serangan mantra jarak jauh terhadap target tersebut. Jika mengenai, target menerima 1d10 damage force.
Saat kamu mencapai level yang lebih tinggi, mantra ini menciptakan lebih dari satu berkasdua berkas pada level 5, tiga berkas pada level 11, dan empat berkas pada level 17. Kamu dapat mengarahkan setiap berkas ke target yang sama atau berbeda. Lakukan lemparan serangan terpisah untuk setiap berkas.
Mantra ini adalah trik sihir kecil yang digunakan para penyihir pemula untuk berlatih. Kamu menciptakan salah satu dari efek magis berikut dalam jangkauan.
Kamu menciptakan efek sensorik seketika yang tidak berbahaya, seperti pancaran percikan api, hembusan angin kecil, nada musik samar, atau bau aneh.
• Kamu menyalakan atau memadamkan lilin, obor, atau api unggun kecil secara seketika.
• Kamu membuat sebuah warna, tanda kecil, atau simbol muncul pada sebuah objek atau permukaan selama 1 jam.
Kamu menciptakan sebuah pernak-pernik nonmagis atau sebuah citra ilusi yang dapat muat di tanganmu dan bertahan hingga akhir giliranmu berikutnya.
Jika kamu merapal mantra ini beberapa kali, kamu dapat memiliki hingga tiga efek non-seketika aktif pada waktu yang sama, dan kamu dapat mengakhiri salah satu efek tersebut sebagai sebuah aksi.
Kamu mendapatkan pelayanan dari seorang familiar, yaitu sebuah roh yang mengambil bentuk hewan yang kamu pilihbat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel.
Muncul di ruang kosong dalam jangkauan, familiar tersebut memiliki statistik sesuai bentuk yang dipilih, meskipun ia adalah makhluk celestial, fey, atau fiend (pilihanmu) alih-alih Familiar-mu bertindak secara independen darimu, tetapi selalu mematuhi perintahmu. Dalam pertempuran, ia mendapatkan inisiatif sendiri dan bertindak pada gilirannya sendiri. Familiar tidak dapat melakukan serangan, tetapi dapat melakukan tindakan lain seperti biasa.
Ketika familiar jatuh ke 0 hit point, ia menghilang tanpa meninggalkan bentuk fisik. Ia akan muncul kembali setelah kamu merapal mantra ini lagi.
Selama familiar berada dalam jarak 100 kaki darimu, kamu dapat berkomunikasi dengannya secara telepati. Selain itu, sebagai sebuah aksi, kamu dapat melihat melalui mata familiar dan mendengar apa yang ia dengar hingga awal
giliranmu berikutnya, mendapatkan manfaat dari indra khusus apa pun yang dimiliki familiar. Selama waktu ini, kamu menjadi buta dan tuli terhadap indranya sendiri.
Sebagai aksi, kamu dapat menyingkirkan familiar-mu sementara. Ia menghilang ke dalam sebuah dimensi saku tempat ia menunggu panggilanmu. Atau, kamu dapat menyingkirkannya selamanya. Sebagai aksi ketika ia disingkirkan sementara, kamu dapat memanggilnya kembali untuk muncul di ruang kosong mana pun dalam jarak 30 kaki darimu.
Kamu tidak dapat memiliki lebih dari satu familiar sekaligus. Jika kamu merapal mantra ini ketika kamu sudah memiliki familiar, kamu membuatnya mengambil bentuk baru. Pilih salah satu bentuk dari daftar di atas. Familiar-mu berubah menjadi makhluk yang dipilih.
Terakhir, ketika kamu merapal mantra dengan jangkauan sentuhan, familiar-mu dapat menyampaikan mantra tersebut seolah-olah ia yang merapalnya. Familiar harus berada dalam jarak 100 kaki darimu, dan ia harus menggunakan reaksinya untuk menyampaikan mantra tersebut saat kamu merapalnya. Jika mantranya
membutuhkan lemparan serangan, kamu menggunakan modifier seranganmu untuk lemparan tersebut.
Kamu mendapatkan kemampuan untuk memahami dan berkomunikasi secara verbal dengan beast selama durasi mantra. Pengetahuan dan kesadaran banyak beast terbatas oleh kecerdasan mereka, tetapi setidaknya, mereka dapat memberimu informasi tentang lokasi terdekat dan monster di sekitar, termasuk apa pun yang dapat mereka indera atau telah mereka indera dalam satu hari terakhir. Kamu mungkin dapat membujuk seekor beast untuk melakukan sebuah bantuan kecil untukmu, sesuai kebijaksanaan DM.
Kamu berusaha memesona seorang humanoid yang dapat kamu lihat dalam jangkauan. Target harus membuat saving throw Wisdom, dan melakukannya dengan keuntungan (advantage) jika kamu atau kawan-kawanmu sedang bertarung dengannya. Jika gagal melakukan saving throw, target menjadi charmed olehmu hingga mantra berakhir atau hingga kamu atau kawan-kawanmu melakukan sesuatu yang berbahaya terhadapnya. Makhluk yang terpesona menganggapmu sebagai kenalan yang ramah. Ketika mantra ini berakhir, makhluk tersebut mengetahui bahwa ia telah dipesona olehmu.
Pada Level yang Lebih Tinggi: Ketika kamu merapal mantra ini menggunakan slot mantra level 2 atau lebih tinggi, kamu dapat menargetkan satu makhluk tambahan untuk setiap level slot di atas level 1. Makhluk-makhluk tersebut harus berada dalam jarak 30 kaki satu sama lain ketika kamu menargetkannya.
Kamu membisikkan sebuah melodi sumbang yang hanya dapat didengar oleh satu makhluk pilihanmu dalam jangkauan, menyiksanya dengan rasa sakit yang mengerikan. Target harus melakukan saving throw Wisdom. Jika gagal, target menerima 3d6 kerusakan psikis dan harus segera menggunakan reaksinya, jika tersedia, untuk bergerak sejauh kecepatannya menjauhi kamu. Makhluk tersebut tidak akan bergerak ke area yang jelas berbahaya, seperti api atau lubang. Jika berhasil melakukan saving throw, target menerima setengah kerusakan dan tidak harus menjauh. Makhluk yang tuli secara otomatis berhasil dalam saving throw tersebut.
Pada Level yang Lebih Tinggi: Ketika kamu merapal mantra ini menggunakan slot mantra level 2 atau lebih tinggi, kerusakan meningkat sebesar 1d6 untuk setiap level slot di atas level 1.
Kamu menaruh sebuah kutukan pada makhluk yang dapat kamu lihat dalam jangkauan. Hingga mantra ini berakhir, kamu memberikan tambahan 1d6 kerusakan nekrotik kepada target setiap kali kamu mengenainya dengan sebuah serangan. Selain itu, pilih satu ability saat kamu merapal mantra ini. Target memiliki disadvantage pada ability check yang menggunakan ability tersebut.
Jika target turun ke 0 hit point sebelum mantra ini berakhir, kamu dapat menggunakan sebuah bonus action pada giliranmu berikutnya untuk mengutuk makhluk baru. Sebuah remove curse yang dirapal pada target mengakhiri mantra ini lebih awal.
Pada Level yang Lebih Tinggi: Ketika kamu merapal mantra ini menggunakan slot mantra level 3 atau 4, kamu dapat mempertahankan konsentrasi pada mantra ini hingga 8 jam. Ketika kamu menggunakan slot mantra level 5 atau lebih tinggi, kamu dapat mempertahankan konsentrasi hingga 24 jam.
Sebuah makhluk pilihanmu yang dapat kamu lihat dalam jangkauan melihat segala sesuatu sebagai sesuatu yang sangat lucu dan terjatuh dalam tawa tak terkendali jika mantra ini mempengaruhinya. Target harus berhasil dalam sebuah saving throw Wisdom atau jatuh prone, menjadi incapacitated, dan tidak dapat berdiri selama durasi mantra. Makhluk dengan skor Intelligence 4 atau kurang tidak terpengaruh.
Di akhir setiap gilirannya, dan setiap kali ia menerima kerusakan, target dapat melakukan saving throw Wisdom lainnya. Target memiliki advantage pada saving throw jika pemicunya adalah kerusakan. Jika berhasil, mantra ini berakhir.
Sebuah makhluk pilihanmu yang dapat kamu lihat dalam jangkauan melihat segala sesuatu sebagai sesuatu yang sangat lucu dan terjatuh dalam tawa tak terkendali jika mantra ini mempengaruhinya. Target harus berhasil dalam sebuah saving throw Wisdom atau jatuh prone, menjadi incapacitated, dan tidak dapat berdiri selama durasi mantra. Makhluk dengan skor Intelligence 4 atau kurang tidak terpengaruh.
Di akhir setiap gilirannya, dan setiap kali ia menerima kerusakan, target dapat melakukan saving throw Wisdom lainnya. Target memiliki advantage pada saving throw jika pemicunya adalah kerusakan. Jika berhasil, mantra ini berakhir.
Selama durasi mantra, kamu dapat membaca pikiran makhluk tertentu. Ketika kamu merapal mantra ini, dan sebagai aksi pada setiap giliran hingga mantra berakhir, kamu dapat memfokuskan pikiranmu pada satu makhluk yang dapat kamu lihat dalam jarak 30 kaki darimu. Jika makhluk yang kamu pilih memiliki Intelligence 3 atau lebih rendah atau tidak berbicara bahasa apa pun, makhluk tersebut tidak terpengaruh.
Awalnya, kamu mempelajari pikiran permukaan makhluk tersebutapa pun yang paling dominan dalam pikirannya saat itu. Sebagai aksi, kamu dapat mengalihkan perhatianmu ke pikiran makhluk lain atau mencoba menyelami lebih dalam pikiran makhluk yang sama. Jika kamu menyelami lebih dalam, target harus melakukan saving throw Wisdom. Jika gagal, kamu mendapatkan wawasan tentang pola pikirnya (jika ada), keadaan emosinya, dan sesuatu yang sangat membebani pikirannya (seperti sesuatu yang ia khawatirkan, cintai, atau benci). Jika berhasil, mantra ini berakhir. Apa pun hasilnya, target mengetahui bahwa kamu sedang menyelidiki pikirannya, dan kecuali kamu mengalihkan perhatianmu ke makhluk lain, target dapat menggunakan aksinya pada
gilirannya untuk melakukan pemeriksaan Intelligence yang dipertandingkan dengan pemeriksaan Intelligence-mu
Makhluk yang kamu sentuh menjadi tak kasatmata hingga mantra ini berakhir. Apa pun yang dikenakan atau dibawa target juga menjadi tak kasatmata selama benda tersebut tetap berada pada diri target. Mantra ini berakhir bagi target yang melakukan serangan atau merapal sebuah mantra.
Ketika kamu merapal mantra ini menggunakan slot mantra level 3 atau lebih tinggi, kamu dapat menargetkan satu makhluk tambahan untuk setiap level slot di atas level 2.
Kamu meraih masuk ke dalam pikiran satu makhluk yang dapat kamu lihat dalam jangkauan. Target harus melakukan saving throw Wisdom, menerima 3d8 kerusakan psikis jika gagal, atau setengahnya jika berhasil. Jika gagal melakukan saving throw, kamu juga selalu mengetahui lokasi target hingga mantra ini berakhir, selama kalian berada pada plane keberadaan yang sama. Selama kamu memiliki pengetahuan ini, target tidak dapat bersembunyi darimu, dan jika ia tak kasatmata, ia tidak mendapatkan manfaat dari kondisi tersebut terhadapmu.
Pada Level yang Lebih Tinggi
Kamu menciptakan sebuah ilusi yang berakar di dalam pikiran satu makhluk yang dapat kamu lihat dalam jangkauan. Target harus melakukan saving throw Intelligence. Jika gagal, kamu menciptakan sebuah objek, makhluk, atau fenomena terlihat lainnya sesuai pilihanmu yang tidak lebih besar dari kubus berukuran 10 kaki dan hanya dapat dipersepsikan oleh target selama durasi mantra. Mantra ini tidak berpengaruh pada undead atau construct.
Fantasma tersebut mencakup suara, suhu, dan rangsangan lain, semuanya hanya bisa dirasakan oleh target tersebut.
Target dapat menggunakan aksinya untuk memeriksa fantasma tersebut dengan melakukan pemeriksaan Intelligence (Investigation) melawan Spell Save DC milikmu. Jika pemeriksaan berhasil, target menyadari bahwa fantasma tersebut hanyalah ilusi, dan mantra pun berakhir.
Selama target masih terpengaruh mantra ini, ia memperlakukan fantasma seolah-olah itu nyata. Target akan merasionalisasi setiap hasil yang tidak logis ketika berinteraksi dengan fantasma tersebut. Misalnya, seorang target yang mencoba berjalan di atas jembatan ilusif yang membentang di atas jurang akan jatuh begitu ia
melangkah ke jembatan tersebut. Jika ia selamat dari jatuh tersebut, ia tetap percaya bahwa jembatan itu ada dan akan mencari alasan lain mengapa ia jatuhseperti didorong, terpeleset, atau angin kencang yang menjatuhkannya.
Target yang terpengaruh begitu yakin akan realitas fantasma sehingga ia bahkan dapat menerima kerusakan dari ilusi tersebut. Sebuah fantasma yang dibuat menyerupai makhluk dapat menyerang target. Demikian pula, sebuah fantasma yang dibuat menyerupai api, kolam asam, atau lava dapat membakar target. Pada setiap ronde di giliranmu, fantasma dapat memberikan 1d6 kerusakan psikis kepada target jika ia berada dalam area fantasma atau dalam jarak 5 kaki darinya, selama ilusi tersebut berupa makhluk atau bahaya yang secara logis dapat memberikan kerusakan, misalnya melalui serangan. Target memersepsikan kerusakan itu sebagai jenis yang sesuai dengan ilusi tersebut.
Kamu menciptakan sebuah sensor tak kasatmata dalam jangkauan, di sebuah lokasi yang familiar bagimu (tempat yang pernah kamu kunjungi atau lihat sebelumnya) atau di lokasi jelas yang tidak familiar (seperti di balik pintu, di tikungan, atau di dalam rimbunan pepohonan). Sensor tersebut tetap berada di tempat selama durasi mantra, dan tidak dapat diserang atau berinteraksi dengan cara apa pun.
Saat kamu merapal mantra ini, kamu memilih melihat atau mendengar. Kamu dapat menggunakan indra yang kamu pilih melalui sensor tersebut seakan-akan kamu berada di ruang tempat sensor itu berada. Sebagai aksi, kamu dapat beralih antara melihat dan mendengar.
Makhluk yang dapat melihat sensor tersebut (seperti makhluk yang mendapatkan manfaat dari see invisibility atau truesight) melihat sebuah bola bercahaya tak berwujud seukuran kepalan tangan.
Kamu menyentuh satu makhluk yang bersedia. Target mendapatkan kecepatan terbang sebesar 60 kaki selama durasi mantra. Ketika mantra ini berakhir, target akan jatuh jika masih berada di udara, kecuali ia dapat menghentikan jatuhnya..
Pada Level yang Lebih Ketika kamu merapal mantra ini menggunakan slot mantra level 4 atau lebih tinggi, kamu dapat menargetkan satu makhluk tambahan untuk setiap level slot di atas level 3.
You open a gateway to the dark between the stars, a region infested with unknown horrors. A 20-foot-radius sphere of blackness and bitter cold appears, centered on a point with range and lasting for the duration. This void is filled with a cacophony of soft whispers and slurping noises that can be heard up to 30 feet away. No light, magical or otherwise, can illuminate the area, and creatures fully within the area are blinded.
The void creates a warp in the fabric of space, and the area is difficult terrain. Any creature that starts its turn in the area takes 2d6 cold damage. Any creature that ends its turn in the area must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 acid damage as milky, otherworldly tentacles rub against it.
Kamu membuka sebuah gerbang menuju kegelapan di antara bintang-bintang, sebuah wilayah yang dipenuhi kengerian tak dikenal. Sebuah bola hitam dan dingin membekukan beradius 20 kaki muncul, berpusat pada sebuah titik dalam jangkauan dan bertahan selama durasi. Kekosongan ini dipenuhi oleh kakofoni bisikan lirih dan suara slurping yang dapat terdengar hingga 30 kaki jauhnya. Tidak ada cahaya, baik magis maupun non-magis, yang dapat menerangi area ini, dan makhluk yang sepenuhnya berada di dalam area tersebut menjadi buta.
Kekosongan itu menciptakan distorsi pada struktur ruang, menjadikan area tersebut medan sulit. Makhluk mana pun yang memulai gilirannya di area ini menerima 2d6 cold damage. Makhluk mana pun yang mengakhiri gilirannya di area ini harus berhasil melewati Dexterity saving throw atau menerima 2d6 acid damage ketika tentakel-tentakel pucat dari dunia lain menggesek tubuhnya.
Mantra ini memberi kemampuan bernapas di bawah air kepada hingga sepuluh makhluk yang bersedia dan dapat kamu lihat dalam jangkauan hingga mantra berakhir. Makhluk yang terpengaruh juga tetap mempertahankan cara bernapas normal mereka.