Jede Kreatur in Reichweite, außer Ihnen, muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder erleidet 1W6 Donnerschaden. Der Zauber ist bis zu 30 m (100 ft) weit zu hören.
Für die Dauer haben Sie Vorteil auf alle Charisma-Proben gegen 1 Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur feindselig, da sie erkennt, dass Sie Magie benutzt haben.
Sie erschaffen einen Klang oder das Bild eines Objekts (max. 1.5 m Würfel), das keine sensorischen Effekte erzeugt.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 1W4 psychischen Schaden erleiden und hat Nachteil auf den nächsten Angriffswurf. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.
Sie haben Resistenz gegen Wuchsschaden, Stichschaden und Hiebschaden von Waffenangriffen bis zum Ende Ihres nächsten Zugs.
Sie berühren 1 Objekt (max. 3 m in irgendeiner Dimension). Es spendet helles Licht in einem 6 m (20 ft) Radius und dämmriges Licht für zusätzliche 6 m.
Eine spektrale, schwebende Hand erscheint. Sie kann Gegenstände manipulieren und sich 9 m (30 ft) bewegen, aber nicht angreifen oder mehr als 4.5 kg (10 pounds) tragen.
Sie flüstern einer Kreatur in Reichweite eine Botschaft zu. Die Botschaft kann durch feste Objekte (z.B. 0.3 m Stein) blockiert werden.
Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt (max. 0.3 m in irgendeiner Dimension).
Sie erschaffen bis zu 4 Lichter (3 m Radius dämmriges Licht). Als Bonus-Aktion können Sie die Lichter um bis zu 18 m (60 ft) bewegen.
Ein kleiner magischer Trick deiner Wahl, der sensorische Effekte erzeugt, Gegenstände reinigt/beschmutzt oder ein kleines illusorisches Bild erschafft. Der Spielleiter entscheidet ob dein Wunsch im Rahmen des Zaubers ist.
Bei Ihrem nächsten Zug erhalten Sie Vorteil auf Ihren ersten Angriffswurf gegen das Ziel.
Dieser Zauber lässt Sie ein Tier überzeugen, dass Sie ihm nichts Böses wollen. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird von Ihnen bezaubert.
Bis zu 3 Kreaturen müssen Charisma-Rettungswürfe machen. Bei Misserfolg muss das Ziel einen W4 von jedem Angriffs- oder Rettungswurf abziehen, den es während der Dauer des Zaubers ablegt.
Sie sprechen ein Ein-Wort-Kommando. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Wirkt nicht auf Untote, wenn das Ziel Ihre Sprache nicht versteht oder wenn der Befehl direkt schädlich ist. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufgelisteten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen, endet der Zauber.Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug.Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug, sobald es sich auf 1,5 Meter genähert hat.Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug.Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keinerlei Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dies kann. Falls sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die dazu minimal notwendige Strecke.Auf höheren Stufen kann pro Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden.
Für die Dauer verstehen Sie jede gesprochene Sprache und können jede geschriebene Sprachen lesen.
Eine Kreatur heilt 1W8 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
Sie spüren die Gegenwart und den Ursprung von Magie in einem 9 m (30 ft) Radius.
Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 3W6 psychischen Schaden erleiden und muss seine Reaktion nutzen, um sich von Ihnen wegzubewegen so weit wie es in einem Zug kann.
Jede Kreatur in einem Umkreis von Ihnen muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen oder 1W6 Wuchsschaden erleiden und wird zu Boden geworfen.
Objekte in einem 6 m (20 ft)-Würfel werden umrissen. Jede Kreatur im Bereich, die einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht besteht, wird ebenfalls umrissen. Angriffe gegen ein betroffenes Ziel haben Vorteil, und das Ziel kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren
Wählen Sie bis zu 5 fallende Kreaturen. Die Fallrate verlangsamt sich auf 18 m (60 ft) pro Runde. Und die Kreaturen kriegen keinen Fallschaden.
Eine Kreatur heilt 1W4 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.
Eine willige Kreatur wird immun gegen Furcht und erhält zu Beginn jedes Zugs temporäre Trefferpunkte in Höhe ihres Zauberwirk-Attributsmodifikator .
Sie berühren 1 Objekt und erfahren dessen magische Eigenschaften oder beeinflussende Zauber.
Sie schreiben auf ein geeignetes Material und versehen es mit einer mächtigen Illusion. Für alle, die Sie nicht benennen, erscheint die Schrift das Papier als leer. Eine Kreatur mit wahrem Blick kann die Illusion erkennen.
Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m (10 ft).
Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird von Ihnen bezaubert. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde
Würfeln Sie 5W8. Kreaturen in absteigender Reihenfolge ihrer Trefferpunkte, die sich in einer 6 m (20 ft) Radius Kugel befinden, werden bewusstlos.
Sie verändern Ihr Aussehen, einschließlich Kleidung. Die Illusion hält keiner physischen Überprüfung stand.
Wird gewirkt, kurz nachdem eine Kreatur einen W20 Wurf gemacht hat(also Rettungswurf, Attributswurf oder Angriffswurf).Du kannst die Kreatur zwingen den Wurf zu wiederholen und das schlechtere Ergebnis zu nehmen. Zudem können sie eine Verbündete Kreatur wählen die Vorteil auf ihren nächstem Wurf erhält.
Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 4.5 m(15ft) Würfel), das rein visuell ist.
Sie können mit Tieren kommunizieren.
Eine Kreatur muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder fällt in Lachkrämpfe und wird handlungsunfähig. Am Ende jedes ihrer Züge oder wenn sie Schaden erleidet darf die Kreatur den Rettungswurf wiederholen.
Jede Kreatur in einem 4.5 m (15ft) Würfel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 2W8 Donnerschaden erleiden und wird 3 m (10 ft) weggestoßen.
Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose Kraft, die einfache Aufgaben auf Ihren Befehl ausführt. Wenn sie sich weiter als 18m von Ihnen entfernt, endet der Zauber.
Bis zu drei Kreaturen erhalten +5 auf ihr Trefferpunktemaximum und ihre aktuellen Trefferpunkte.
Sie nutzen ein Tier (Winzige Größe) als Boten für eine 25-Wort-Nachricht.
Eine Kreatur erhält Vorteil auf Proben mit einem gewählten Attribut und einen Zusatzeffekt (Auswahl: 2W6 temporäre Trefferpunkte
Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder wird für die Dauer blind oder taub (Deine Wahl).
Humanoiden in einer 6 m (20 ft)-Radius-Sphäre müssen einen Charisma-Rettungswurf machen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Sie können Charm- oder Furcht-Effekte unterdrücken oder das Ziel gegenüber Feinden indifferent machen.Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt
Eine 1.5 m (5 ft) Würfel Wolke aus Dolchen entsteht. Eine Kreatur, die sie betritt oder darin ihren Zug beginnt, erleidet 4W4 Stichschaden.
Ein Humanoide muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird verzaubert. Das verzauberte Ziel muss zu Beginn jedes Zuges, bevor es sich bewegt, seine Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur deiner Wahl außer sich selbst auszuführen. Das Ziel kann seinen Zug normal ausführen, wenn du keine Kreatur auswählst oder keine in Reichweite ist. In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion verwenden, um die Kontrolle über das Ziel aufrechtzuerhalten, sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Du kannst deinen Geist auf eine gewählte Kreatur innerhalb von 9m fokussieren. Du kannst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur hören. Als Aktion während der Dauer des Zaubers kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Geist derselben Kreatur einzudringen. Hat die gewählte Kreatur Intelligenz 3 oder niedriger oder spricht keine Sprache, bleibt sie unbeeinflusst. Wenn du tiefer eindringen willst, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg gelingt es dir nicht. Das Ziel merkt wenn du versuchst tiefer in seine Gedanken zu dringen.
Sie lassen eine Kreatur oder ein Objekt größer oder kleiner werden. Das Ziel kann einen Konstitutions-Rettungswurf machen wenn es dies verhindern möchte.
Du webst eine ablenkende Wortfolge, wodurch Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst und die dich hören können, einen Weisheitsrettungswurf ablegen müssen. Befindest du oder deine Gefährten im Kampf mit der Kreatur, hat sie Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann das Ziel nur noch dich Wahrnehmen. Der Zauber endet wenn jemand anders außer dir das Ziel angreift oder du behindert wirst zu sprechen.
Sie spüren die Gegenwart jeder Falle innerhalb der Reichweite und Sichtlinie.
Ein Metallobjekt glüht (2W8 Feuerschaden beim Wirken und als Bonus-Aktion pro Runde). Wenn das Objekt von einer Kreatur gehalten/getragen wird muss diese einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder es fallen lassen ODER bis zu deinem nächsten Zug Nachteil auf alle Angriffe haben.
Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder ist gelähmt.Am Ende jeder seiner Runden kann der Humanoide den Rettungswurf wiederholen.
Eine Kreatur, die Sie berühren, wird unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet sobald die Kreatur angreift oder zaubert.
Beendet eine Krankheit oder einen Zustand (geblendet, taub, gelähmt oder vergiftet).
Der Zauber öffnet Unmittelbar eine physisch verschlossene/versperrte Tür oder Container. Magische Riegel werden nicht zerstört.
Sie spüren die Richtung zur nächstgelegenen Kreatur oder Pflanze einer bestimmten Art (1.6 km / 1 mile in Wildnis).
Sie spüren die Richtung zur Position eines bekannten Objekts oder Objekttyps in bis zu 300 m (1,000 ft) Entfernung. Wenn sich das Objekt bewegt, weißt du wie schnell und in welche Richtung es sich bewegt. Wenn sich eine Schicht aus Blei zwischen dir und dem Gegenstand befindet, wird der Zauber geblockt.
Wähle ein Gebiet nichtmagischer Flammen, das du in Reichweite sehen kannst und das in einen 1,5-m (5ft)-Würfel passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich erlöschen lassen, und dabei erschaffst du entweder Feuerwerk oder Rauch. Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem blendenden Farbenspiel. Jede Kreatur innerhalb von 3 m (10ft)um das Ziel herum muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet. Rauch:Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel aus und bedeckt einen Radius von 6 m, wobei er sich auch um Ecken ausdehnt. Das Gebiet ist stark verhüllt. Der Rauch hält 1 Minute lang an oder bis ein starker Wind ihn zerstreut.
Du erschaffst eine Illusion, die sich im Geist einer Kreatur festsetzt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen.Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du einen phantasmalen Gegenstand, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer als ein 3-m-Würfel ist und nur vom Ziel für die Dauer wahrgenommen werden kann.Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.Solange ein Ziel vom Zauber betroffen ist, behandelt es den Phantasmus als real.Ein betroffenes Ziel ist so fest von der Realität des Phantasmas überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Zum Beispiel kann ein Phantasmus, der wie Feuer, ein Säurebecken oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. Die konkreten Effekte sind von deiner Beschreibung des Phantasmus und dem SL abhängig. Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um den Phantasmus zu untersuchen, indem es einen Intelligenz-(Nachforschungs-)Check gegen deinen Zauber-SG ablegt. Gelingt der Wurf, erkennt das Ziel die Illusion, und der Zauber endet.
Sie können unsichtbare Kreaturen und Objekte sehen.
Jede Kreatur in einer 3 m (10 ft) Radius Sphäre muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 3W8 Donnerschaden erleiden.
Kein Ton kann in einem 6 m (20 ft) Radius erzeugt werden oder eindringen. Kreaturen im Inneren sind immun gegen Donnerschaden und sind taub
Eine Kreatur muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder führt eine von dir vorgeschlagende Handlung aus. Der Vorschlag muss sich auf maximal 2 Sätze beschränken. Der Vorschlag muss so formuliert werden, dass er für die Kreatur vernünftig klingt. Die Kreatur aufzutragen sich selbst Leid zuzufügen, führt zu einem vorzeitigem Ende des Zaubers. Wenn die Handlung vollbracht ist oder du und deine Verbündeten der Kreatur Schaden zufügen, endet der Zauber ebenfalls.
Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4,5 m (15ft).Eine Kreatur innerhalb der Zone, die einen Charisma-Rettungswurf nicht besteht, kann keine absichtliche Lüge sprechen, solange sie sich in der 4.5 m (15 ft)-Radius-Sphäre befindet. Betroffene Kreaturen wissen, dass sie dem Zauber unterliegen und können ausweichend antworten.
Drei illusorische Duplikate deiner selbst erscheinen in deinem Raum. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach, wobei sie ihre Position ständig verändern, sodass es unmöglich ist zu verfolgen, welches Bild echt ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die illusorischen Duplikate aufzulösen. Jedes Mal, wenn eine Kreatur dich während der Wirkungsdauer mit einem Angriff ins Visier nimmt, wirfst du 1W20, um festzustellen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft. Hast du drei Duplikate, musst du eine 6 oder höher würfeln, damit der Angriff ein Duplikat trifft. Mit zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln.Mit einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.Die RK eines Duplikats beträgt 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator.Trifft ein Angriff ein Duplikat, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff, der es trifft, zerstört werden
Ein starker Wind (32 km/h) bläst um Sie in einem 3 m (10 ft) Radius und bewegt sich mit Ihnen. Der Wind hat die folgenden Effekte:Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die fackelgroß oder kleiner sind.Der Bereich ist schweres Gelände für alle Kreaturen außer dir.Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn sie in den Wind hinein oder aus ihm heraus abgegeben werden.Er hält Dämpfe, Gase und Nebel fern, die durch starken Wind zerstreut werden können.
Sie senden eine Kurznachricht (25 Wörter oder weniger) an eine Ihnen vertraute Kreatur. Die Kreatur kann sofort antworten im gleichen Maße antworten. Es besteht eine 5% Chance, dass die Nachricht nicht ankommt, wenn das Ziel auf einer anderen Ebene ist.
Sie erschaffen einen unsichtbaren Sensor an einem Ihnen bekannten oder einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Hain .Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Sie wählen Sehen oder Hören und nutzen diesen Sinn durch den Sensor. Als Aktion können Sie zwischen Sehen und Hören wechseln.
Beendet jeden Zauber des 3. Grades oder niedriger auf einem gewählten Ziel oder Ort. Für einen Zauber des 4. Grades oder höher machen Sie einen Attributswurf gegen einen SG von 10 + Zaubergrad.
Das Ziel muss einen Intelligenz-Rettungswurf bestehen oder verliert die Fähigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden und ist gegenüber allen Kreaturen feindlich gesonnen bis der Zauber endet. Jedes Mal wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Du erzeugst das Bild der schlimmsten Albträume deiner Gegner in ihrem Geist .Jede Kreatur in einem 9 m (30 ft) Kegel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder ist für die Dauer verängstigt. Während sie verängstigt sind, müssen sie an ihrem Zug die Sprint Aktion nutzen um so weit wie möglich von dir wegzukommen. Wenn die Kreatur Sichlinie zu dir verliert, darf sie den Rettungswurf wiederholen.
Eine Kreatur wird in einen todesähnlichen Zustand versetzt und ist resistent gegen allen Schaden.
Sie schreiben eine Glyphe auf eine Oberfläche oder in ein Objekt(zb.Buch). Sie legen den Auslöser fest.Du hast die Wahl zwischen einer Glyphe der Explosion (Geschicklichkeitsrettungswurf, 5W8 Schaden) oder einer Zauber-Glyphe( Du kannst einen vorbereiteten Zauber des maximal 3. Grades in der Glyphe speichern, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder einen Bereich zum Ziel haben. Wenn er auf diese Weise gewirkt wird, hat der gespeicherte Zauber keinen unmittelbaren Effekt. Erst wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Ein gezielter Zauber hat die Kreatur zum Ziel, die die Glyphe auslöst.)
Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 6 m(20ft) Würfel), das mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatur einhergeht. Es scheint vollkommen real(Geräusche, Geruch, Temperatur). Während du in Reichweite der Illusion bleibst kannst du die Illusion bewegen und leicht verändern. Physischer Kontakt mit dem Bild enthüllt dass es sich um eine illusion handelt.
Du erschaffst ein wirbelndes Farbenspiel, das durch die Luft in einem 9-m-Würfel in Reichweite gleitet. Das Muster erscheint für einen Moment und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in diesem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Dauer des Zaubers verzaubert. Solange die Kreatur durch diesen Zauber verzaubert ist, ist sie handlungsunfähig und ihre Bewegungsrate beträgt 0.Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Benommenheit zu rütteln
Eine unbewegliche, kuppelförmige Barriere entsteht, die nur Kreaturen und Objekte deiner Wahl betreten können. Zauber und magische Effekte können nicht durch die Barriere gelangen. Im Inneren der Kuppel ist es immer angenehm warm.
Sie verleihen einem Leichnam (muss noch einen Mund haben und darf kein Untoter sein) den Anschein von Leben/Intelligenz, um bis zu fünf Fragen zu beantworten. Die Leiche weiß nur, was sie im Leben wusste.Der Leichnam muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihm feindlich gesinnt bist oder er dich als Feind ansieht.
Eine Kreatur oder ein Objekt wird immun gegen Hellsehen und Späh-Magie.
Du erschaffst eine Sphäre aus gelbem, übelriechendem Gas mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie schwebt für die Wirkungsdauer in der Luft.Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zugs vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ausführen. Scheitert der Wurf, verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Würgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, bestehen diesen Rettungswurf automatisch.
Die Kreatur, die Sie berühren, kann jede gesprochene Sprache verstehen und wird von jedem verstanden, wenn sie spricht.
Du veränderst die Zeit um bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in einem 12-m-Würfel in Reichweite.Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird für die Dauer des Zaubers beeinflusst.Ein betroffenes Ziel hat folgende Effekte:Seine Bewegungsrate wird halbiert.Es erleidet einen Malus von –2 auf RK und auf Geschicklichkeitsrettungswürfe.Es kann keine Reaktionen verwenden.In seinem Zug kann es entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion verwenden – nicht beides.Unabhängig von Fähigkeiten oder magischen Gegenständen kann es nicht mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff pro Zug ausführen.Versucht die Kreatur, einen Zauber mit einer Zauberzeit von 1 Aktion zu wirken, wirfst du 1W20:Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der Kreatur in Kraft, und sie muss in diesem Zug erneut ihre Aktion nutzen, um den Zauber abzuschließen.Kann sie das nicht, wird der Zauber verschwendet.Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt für diese Kreatur.
Du rufst Worte der Genesung. Bis zu 6 Kreaturen deiner Wahl erhalten 1d4+ dein Zauberwirk-Attributsmodifikator
Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu 3 willige Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, fallen für die Dauer des Zaubers bewusstlos.Der Zauber endet für ein Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion nutzt, um es wachzurütteln oder zu ohrfeigen.Wenn ein Ziel für die volle Dauer bewusstlos bleibt, erhält es die Vorteile einer kurzen Rast und kann erst wieder von diesem Zauber betroffen werden, nachdem es eine lange Rast beendet hat.