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Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range1.5 m (5 ft)

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Jede Kreatur in Reichweite, außer Ihnen, muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder erleidet 1W6 Donnerschaden. Der Zauber ist bis zu 30 m (100 ft) weit zu hören.

Bard Zaubertrick Hervorrufung

Freunde

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Dauer haben Sie Vorteil auf alle Charisma-Proben gegen 1 Kreatur. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur feindselig, da sie erkennt, dass Sie Magie benutzt haben.

Bard Zaubertrick Verzauberung

Geringfügige Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsS, M
  • duration1 Minute

Sie erschaffen einen Klang oder das Bild eines Objekts (max. 1.5 m Würfel), das keine sensorischen Effekte erzeugt.

Bard Zaubertrick Illusion

Hohn und Spott

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 1W4 psychischen Schaden erleiden und hat Nachteil auf den nächsten Angriffswurf. Der Schaden erhöht sich auf höheren Stufen.

Bard Zaubertrick Verzauberung

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Runde

Sie haben Resistenz gegen Wuchsschaden, Stichschaden und Hiebschaden von Waffenangriffen bis zum Ende Ihres nächsten Zugs.

Bard Zaubertrick Bannmagie

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Sie berühren 1 Objekt (max. 3 m in irgendeiner Dimension). Es spendet helles Licht in einem 6 m (20 ft) Radius und dämmriges Licht für zusätzliche 6 m.

Bard Zaubertrick Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Eine spektrale, schwebende Hand erscheint. Sie kann Gegenstände manipulieren und sich 9 m (30 ft) bewegen, aber nicht angreifen oder mehr als 4.5 kg (10 pounds) tragen.

Bard Zaubertrick Beschwörung

Nachricht

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

Sie flüstern einer Kreatur in Reichweite eine Botschaft zu. Die Botschaft kann durch feste Objekte (z.B. 0.3 m Stein) blockiert werden.

Bard Zaubertrick Verwandlung

Reparieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber repariert einen einzelnen Bruch oder Riss in einem Objekt (max. 0.3 m in irgendeiner Dimension).

Bard Zaubertrick Verwandlung

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Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie erschaffen bis zu 4 Lichter (3 m Radius dämmriges Licht). Als Bonus-Aktion können Sie die Lichter um bis zu 18 m (60 ft) bewegen.

Bard Zaubertrick Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3.0 m (10 ft)

  • componentsV, S
  • durationBis zu 1 Stunde

Ein kleiner magischer Trick deiner Wahl, der sensorische Effekte erzeugt, Gegenstände reinigt/beschmutzt oder ein kleines illusorisches Bild erschafft. Der Spielleiter entscheidet ob dein Wunsch im Rahmen des Zaubers ist.

Bard Zaubertrick Verwandlung

Wahrer Treffer

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsS
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Bei Ihrem nächsten Zug erhalten Sie Vorteil auf Ihren ersten Angriffswurf gegen das Ziel.

Bard Zaubertrick Erkenntnismagie

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Dieser Zauber lässt Sie ein Tier überzeugen, dass Sie ihm nichts Böses wollen. Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird von Ihnen bezaubert.

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Bann

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Bis zu 3 Kreaturen müssen Charisma-Rettungswürfe machen. Bei Misserfolg muss das Ziel einen W4 von jedem Angriffs- oder Rettungswurf abziehen, den es während der Dauer des Zaubers ablegt.

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Befehl

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV
  • duration1 Runde

Sie sprechen ein Ein-Wort-Kommando. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Wirkt nicht auf Untote, wenn das Ziel Ihre Sprache nicht versteht oder wenn der Befehl direkt schädlich ist. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufgelisteten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen, endet der Zauber.Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug.Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug, sobald es sich auf 1,5 Meter genähert hat.Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug.Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keinerlei Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dies kann. Falls sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die dazu minimal notwendige Strecke.Auf höheren Stufen kann pro Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur anvisiert werden.

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Für die Dauer verstehen Sie jede gesprochene Sprache und können jede geschriebene Sprachen lesen.

Bard Grad 1 Zauber Erkenntnismagie

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur heilt 1W8 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten. Wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Bard Grad 1 Zauber Hervorrufung

Magie aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie spüren die Gegenwart und den Ursprung von Magie in einem 9 m (30 ft) Radius.

Bard Grad 1 Zauber Erkenntnismagie

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Dissonante Stimmen

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Das Ziel muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder 3W6 psychischen Schaden erleiden und muss seine Reaktion nutzen, um sich von Ihnen wegzubewegen so weit wie es in einem Zug kann.

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst 3.0 m (10 ft)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Jede Kreatur in einem Umkreis von Ihnen muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf machen oder 1W6 Wuchsschaden erleiden und wird zu Boden geworfen.

Bard Grad 1 Zauber Hervorrufung

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Objekte in einem 6 m (20 ft)-Würfel werden umrissen. Jede Kreatur im Bereich, die einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht besteht, wird ebenfalls umrissen. Angriffe gegen ein betroffenes Ziel haben Vorteil, und das Ziel kann nicht von Unsichtbarkeit profitieren

Bard Grad 1 Zauber Hervorrufung

Feder Fall

  • casting time1 Reaktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Wählen Sie bis zu 5 fallende Kreaturen. Die Fallrate verlangsamt sich auf 18 m (60 ft) pro Runde. Und die Kreaturen kriegen keinen Fallschaden.

Bard Grad 1 Zauber Verwandlung

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonus-Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur heilt 1W4 plus Ihren Zauberwirk-Attributsmodifikator an Trefferpunkten.

Bard Grad 1 Zauber Hervorrufung

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine willige Kreatur wird immun gegen Furcht und erhält zu Beginn jedes Zugs temporäre Trefferpunkte in Höhe ihres Zauberwirk-Attributsmodifikator .

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Sie berühren 1 Objekt und erfahren dessen magische Eigenschaften oder beeinflussende Zauber.

Bard Grad 1 Zauber Erkenntnismagie

Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsS, M
  • duration10 Tage

Sie schreiben auf ein geeignetes Material und versehen es mit einer mächtigen Illusion. Für alle, die Sie nicht benennen, erscheint die Schrift das Papier als leer. Eine Kreatur mit wahrem Blick kann die Illusion erkennen.

Bard Grad 1 Zauber Illusion

Langstreckenläufer

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m (10 ft).

Bard Grad 1 Zauber Verwandlung

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Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder wird von Ihnen bezaubert. Dabei ist er im Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen ihn kämpft. Scheitert der Wurf, ist der Humanoide von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du und deine Begleiter dem Humanoiden Schaden zufügt. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Nach Ende des Zaubers weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27.0 m (90 ft)

  • componentsV, S, M
  • duration1 Minute

Würfeln Sie 5W8. Kreaturen in absteigender Reihenfolge ihrer Trefferpunkte, die sich in einer 6 m (20 ft) Radius Kugel befinden, werden bewusstlos.

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Selbst verkleiden

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration1 Stunde

Sie verändern Ihr Aussehen, einschließlich Kleidung. Die Illusion hält keiner physischen Überprüfung stand.

Bard Grad 1 Zauber Illusion

Silbrige Widerhaken

  • casting time1 Reaktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wird gewirkt, kurz nachdem eine Kreatur einen W20 Wurf gemacht hat(also Rettungswurf, Attributswurf oder Angriffswurf).Du kannst die Kreatur zwingen den Wurf zu wiederholen und das schlechtere Ergebnis zu nehmen. Zudem können sie eine Verbündete Kreatur wählen die Vorteil auf ihren nächstem Wurf erhält.

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Silent Image

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 4.5 m(15ft) Würfel), das rein visuell ist.

Bard Grad 1 Zauber Illusion

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Sie können mit Tieren kommunizieren.

Bard Grad 1 Zauber Erkenntnismagie

Tasha's furchtbares Gelächter

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder fällt in Lachkrämpfe und wird handlungsunfähig. Am Ende jedes ihrer Züge oder wenn sie Schaden erleidet darf die Kreatur den Rettungswurf wiederholen.

Bard Grad 1 Zauber Verzauberung

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4.5 m Würfel)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Jede Kreatur in einem 4.5 m (15ft) Würfel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 2W8 Donnerschaden erleiden und wird 3 m (10 ft) weggestoßen.

Bard Grad 1 Zauber Hervorrufung

Unsichtbarer Helfer

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose Kraft, die einfache Aufgaben auf Ihren Befehl ausführt. Wenn sie sich weiter als 18m von Ihnen entfernt, endet der Zauber.

Bard Grad 1 Zauber Beschwörung

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Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Bis zu drei Kreaturen erhalten +5 auf ihr Trefferpunktemaximum und ihre aktuellen Trefferpunkte.

Bard Grad 2 Zauber Bannmagie

Tierbote

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S, M
  • duration24 Stunden

Sie nutzen ein Tier (Winzige Größe) als Boten für eine 25-Wort-Nachricht.

Bard Grad 2 Zauber Verzauberung

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Kreatur erhält Vorteil auf Proben mit einem gewählten Attribut und einen Zusatzeffekt (Auswahl: 2W6 temporäre Trefferpunkte

Bard Grad 2 Zauber Verwandlung

Blindheit/Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV
  • duration1 Minute

Das Ziel muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder wird für die Dauer blind oder taub (Deine Wahl).

Bard Grad 2 Zauber Nekromantie

Calm Emotions

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Humanoiden in einer 6 m (20 ft)-Radius-Sphäre müssen einen Charisma-Rettungswurf machen. Eine Kreatur kann bei diesem Rettungswurf freiwillig scheitern. Sie können Charm- oder Furcht-Effekte unterdrücken oder das Ziel gegenüber Feinden indifferent machen.Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen oder durch einen Zauber verletzt wird oder sieht, wie einem seiner Verbündeten Schaden zugefügt wird. Wenn der Zauber endet, wird die Kreatur wieder feindlich gesinnt, sofern der SL nichts anderes festlegt

Bard Grad 2 Zauber Verzauberung

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine 1.5 m (5 ft) Würfel Wolke aus Dolchen entsteht. Eine Kreatur, die sie betritt oder darin ihren Zug beginnt, erleidet 4W4 Stichschaden.

Bard Grad 2 Zauber Beschwörung

Krone des Wahnsinss

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoide muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder wird verzaubert. Das verzauberte Ziel muss zu Beginn jedes Zuges, bevor es sich bewegt, seine Aktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur deiner Wahl außer sich selbst auszuführen. Das Ziel kann seinen Zug normal ausführen, wenn du keine Kreatur auswählst oder keine in Reichweite ist. In deinen folgenden Zügen musst du deine Aktion verwenden, um die Kontrolle über das Ziel aufrechtzuerhalten, sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Bard Grad 2 Zauber Verzauberung

Gedanken lesen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du kannst deinen Geist auf eine gewählte Kreatur innerhalb von 9m fokussieren. Du kannst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur hören. Als Aktion während der Dauer des Zaubers kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Geist derselben Kreatur einzudringen. Hat die gewählte Kreatur Intelligenz 3 oder niedriger oder spricht keine Sprache, bleibt sie unbeeinflusst. Wenn du tiefer eindringen willst, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg gelingt es dir nicht. Das Ziel merkt wenn du versuchst tiefer in seine Gedanken zu dringen.

Bard Grad 2 Zauber Erkenntnismagie

Vergrößern/Verkleinern

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Sie lassen eine Kreatur oder ein Objekt größer oder kleiner werden. Das Ziel kann einen Konstitutions-Rettungswurf machen wenn es dies verhindern möchte.

Bard Grad 2 Zauber Verwandlung

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Sinne fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S
  • duration1 Minute

Du webst eine ablenkende Wortfolge, wodurch Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst und die dich hören können, einen Weisheitsrettungswurf ablegen müssen. Befindest du oder deine Gefährten im Kampf mit der Kreatur, hat sie Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann das Ziel nur noch dich Wahrnehmen. Der Zauber endet wenn jemand anders außer dir das Ziel angreift oder du behindert wirst zu sprechen.

Bard Grad 2 Zauber Verzauberung

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Sie spüren die Gegenwart jeder Falle innerhalb der Reichweite und Sichtlinie.

Bard Grad 2 Zauber Erkenntnismagie

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Metallobjekt glüht (2W8 Feuerschaden beim Wirken und als Bonus-Aktion pro Runde). Wenn das Objekt von einer Kreatur gehalten/getragen wird muss diese einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder es fallen lassen ODER bis zu deinem nächsten Zug Nachteil auf alle Angriffe haben.

Bard Grad 2 Zauber Verwandlung

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder ist gelähmt.Am Ende jeder seiner Runden kann der Humanoide den Rettungswurf wiederholen.

Bard Grad 2 Zauber Verzauberung

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine Kreatur, die Sie berühren, wird unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet sobald die Kreatur angreift oder zaubert.

Bard Grad 2 Zauber Illusion

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Beendet eine Krankheit oder einen Zustand (geblendet, taub, gelähmt oder vergiftet).

Bard Grad 2 Zauber Bannmagie

Klopf Klopf

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Der Zauber öffnet Unmittelbar eine physisch verschlossene/versperrte Tür oder Container. Magische Riegel werden nicht zerstört.

Bard Grad 2 Zauber Verwandlung

Tiere und Pflanzen aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Sie spüren die Richtung zur nächstgelegenen Kreatur oder Pflanze einer bestimmten Art (1.6 km / 1 mile in Wildnis).

Bard Grad 2 Zauber Erkenntnismagie

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie spüren die Richtung zur Position eines bekannten Objekts oder Objekttyps in bis zu 300 m (1,000 ft) Entfernung. Wenn sich das Objekt bewegt, weißt du wie schnell und in welche Richtung es sich bewegt. Wenn sich eine Schicht aus Blei zwischen dir und dem Gegenstand befindet, wird der Zauber geblockt.

Bard Grad 2 Zauber Erkenntnismagie

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Feuerwerk

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV,S
  • durationUnmittelbar

Wähle ein Gebiet nichtmagischer Flammen, das du in Reichweite sehen kannst und das in einen 1,5-m (5ft)-Würfel passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich erlöschen lassen, und dabei erschaffst du entweder Feuerwerk oder Rauch. Feuerwerk: Das Ziel explodiert in einem blendenden Farbenspiel. Jede Kreatur innerhalb von 3 m (10ft)um das Ziel herum muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet. Rauch:Dichter, schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel aus und bedeckt einen Radius von 6 m, wobei er sich auch um Ecken ausdehnt. Das Gebiet ist stark verhüllt. Der Rauch hält 1 Minute lang an oder bis ein starker Wind ihn zerstreut.

Bard Grad 2 Zauber Verwandlung

Phantasterei

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine Illusion, die sich im Geist einer Kreatur festsetzt, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen.Bei einem misslungenen Rettungswurf erschaffst du einen phantasmalen Gegenstand, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer als ein 3-m-Würfel ist und nur vom Ziel für die Dauer wahrgenommen werden kann.Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.Solange ein Ziel vom Zauber betroffen ist, behandelt es den Phantasmus als real.Ein betroffenes Ziel ist so fest von der Realität des Phantasmas überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Zum Beispiel kann ein Phantasmus, der wie Feuer, ein Säurebecken oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. Die konkreten Effekte sind von deiner Beschreibung des Phantasmus und dem SL abhängig. Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um den Phantasmus zu untersuchen, indem es einen Intelligenz-(Nachforschungs-)Check gegen deinen Zauber-SG ablegt. Gelingt der Wurf, erkennt das Ziel die Illusion, und der Zauber endet.

Bard Grad 2 Zauber Illusion

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Sie können unsichtbare Kreaturen und Objekte sehen.

Bard Grad 2 Zauber Verwandlung

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationUnmittelbar

Jede Kreatur in einer 3 m (10 ft) Radius Sphäre muss einen Konstitutions-Rettungswurf machen oder 3W8 Donnerschaden erleiden.

Bard Grad 2 Zauber Hervorrufung

Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Kein Ton kann in einem 6 m (20 ft) Radius erzeugt werden oder eindringen. Kreaturen im Inneren sind immun gegen Donnerschaden und sind taub

Bard Grad 2 Zauber Illusion

Vorschlag

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Kreatur muss einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder führt eine von dir vorgeschlagende Handlung aus. Der Vorschlag muss sich auf maximal 2 Sätze beschränken. Der Vorschlag muss so formuliert werden, dass er für die Kreatur vernünftig klingt. Die Kreatur aufzutragen sich selbst Leid zuzufügen, führt zu einem vorzeitigem Ende des Zaubers. Wenn die Handlung vollbracht ist oder du und deine Verbündeten der Kreatur Schaden zufügen, endet der Zauber ebenfalls.

Bard Grad 2 Zauber Verzauberung

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4,5 m (15ft).Eine Kreatur innerhalb der Zone, die einen Charisma-Rettungswurf nicht besteht, kann keine absichtliche Lüge sprechen, solange sie sich in der 4.5 m (15 ft)-Radius-Sphäre befindet. Betroffene Kreaturen wissen, dass sie dem Zauber unterliegen und können ausweichend antworten.

Bard Grad 2 Zauber Verzauberung

Spiegelbilder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV,S
  • duration1 Minute

Drei illusorische Duplikate deiner selbst erscheinen in deinem Raum. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach, wobei sie ihre Position ständig verändern, sodass es unmöglich ist zu verfolgen, welches Bild echt ist. Du kannst deine Aktion verwenden, um die illusorischen Duplikate aufzulösen. Jedes Mal, wenn eine Kreatur dich während der Wirkungsdauer mit einem Angriff ins Visier nimmt, wirfst du 1W20, um festzustellen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft. Hast du drei Duplikate, musst du eine 6 oder höher würfeln, damit der Angriff ein Duplikat trifft. Mit zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln.Mit einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.Die RK eines Duplikats beträgt 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator.Trifft ein Angriff ein Duplikat, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur durch einen Angriff, der es trifft, zerstört werden

Bard Grad 2 Zauber Illusion

Schützende Winde

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (32 km/h) bläst um Sie in einem 3 m (10 ft) Radius und bewegt sich mit Ihnen. Der Wind hat die folgenden Effekte:Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die fackelgroß oder kleiner sind.Der Bereich ist schweres Gelände für alle Kreaturen außer dir.Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn sie in den Wind hinein oder aus ihm heraus abgegeben werden.Er hält Dämpfe, Gase und Nebel fern, die durch starken Wind zerstreut werden können.

Bard Grad 2 Zauber Hervorrufung

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Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, S, M
  • duration1 Runde

Sie senden eine Kurznachricht (25 Wörter oder weniger) an eine Ihnen vertraute Kreatur. Die Kreatur kann sofort antworten im gleichen Maße antworten. Es besteht eine 5% Chance, dass die Nachricht nicht ankommt, wenn das Ziel auf einer anderen Ebene ist.

Bard Grad 3 Zauber Hervorrufung

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1.6 km (1 mile)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Sie erschaffen einen unsichtbaren Sensor an einem Ihnen bekannten oder einem offensichtlichen Ort, der dir unbekannt ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder in einem Hain .Der Sensor bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Sie wählen Sehen oder Hören und nutzen diesen Sinn durch den Sensor. Als Aktion können Sie zwischen Sehen und Hören wechseln.

Bard Grad 3 Zauber Erkenntnismagie

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S
  • durationUnmittelbar

Beendet jeden Zauber des 3. Grades oder niedriger auf einem gewählten Ziel oder Ort. Für einen Zauber des 4. Grades oder höher machen Sie einen Attributswurf gegen einen SG von 10 + Zaubergrad.

Bard Grad 3 Zauber Bannmagie

Feinde in Sicht!!

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das Ziel muss einen Intelligenz-Rettungswurf bestehen oder verliert die Fähigkeit, Freund und Feind zu unterscheiden und ist gegenüber allen Kreaturen feindlich gesonnen bis der Zauber endet. Jedes Mal wenn die Kreatur Schaden nimmt, kann sie einen Weisheitsrettungswurf machen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Bard Grad 3 Zauber Verzauberung

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • range18.0 m (60 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erzeugst das Bild der schlimmsten Albträume deiner Gegner in ihrem Geist .Jede Kreatur in einem 9 m (30 ft) Kegel muss einen Weisheits-Rettungswurf machen oder ist für die Dauer verängstigt. Während sie verängstigt sind, müssen sie an ihrem Zug die Sprint Aktion nutzen um so weit wie möglich von dir wegzukommen. Wenn die Kreatur Sichlinie zu dir verliert, darf sie den Rettungswurf wiederholen.

Bard Grad 3 Zauber Illusion

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration1 Stunde

Eine Kreatur wird in einen todesähnlichen Zustand versetzt und ist resistent gegen allen Schaden.

Bard Grad 3 Zauber Nekromantie

Glyphe des Schutzes

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • durationBis zur Auflösung oder Auslösung

Sie schreiben eine Glyphe auf eine Oberfläche oder in ein Objekt(zb.Buch). Sie legen den Auslöser fest.Du hast die Wahl zwischen einer Glyphe der Explosion (Geschicklichkeitsrettungswurf, 5W8 Schaden) oder einer Zauber-Glyphe( Du kannst einen vorbereiteten Zauber des maximal 3. Grades in der Glyphe speichern, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder einen Bereich zum Ziel haben. Wenn er auf diese Weise gewirkt wird, hat der gespeicherte Zauber keinen unmittelbaren Effekt. Erst wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Ein gezielter Zauber hat die Kreatur zum Ziel, die die Glyphe auslöst.)

Bard Grad 3 Zauber Abjuration

Große Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 5 Minuten

Sie erschaffen das Bild eines Objekts/Kreatur (max. 6 m(20ft) Würfel), das mit Geräuschen, Gerüchen und Temperatur einhergeht. Es scheint vollkommen real(Geräusche, Geruch, Temperatur). Während du in Reichweite der Illusion bleibst kannst du die Illusion bewegen und leicht verändern. Physischer Kontakt mit dem Bild enthüllt dass es sich um eine illusion handelt.

Bard Grad 3 Zauber Illusion

Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsS, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst ein wirbelndes Farbenspiel, das durch die Luft in einem 9-m-Würfel in Reichweite gleitet. Das Muster erscheint für einen Moment und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in diesem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Dauer des Zaubers verzaubert. Solange die Kreatur durch diesen Zauber verzaubert ist, ist sie handlungsunfähig und ihre Bewegungsrate beträgt 0.Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder wenn jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Benommenheit zu rütteln

Bard Grad 3 Zauber Illusion

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Leomunds kleine Hütte

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (3 m (10ft)Radius Sphäre)

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine unbewegliche, kuppelförmige Barriere entsteht, die nur Kreaturen und Objekte deiner Wahl betreten können. Zauber und magische Effekte können nicht durch die Barriere gelangen. Im Inneren der Kuppel ist es immer angenehm warm.

Bard Grad 3 Zauber Beschwörung

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3.0 m (10 ft)

  • componentsV, S, M
  • duration10 Minuten

Sie verleihen einem Leichnam (muss noch einen Mund haben und darf kein Untoter sein) den Anschein von Leben/Intelligenz, um bis zu fünf Fragen zu beantworten. Die Leiche weiß nur, was sie im Leben wusste.Der Leichnam muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihm feindlich gesinnt bist oder er dich als Feind ansieht.

Bard Grad 3 Zauber Nekromantie

Nichterkennen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, S, M
  • duration8 Stunden

Eine Kreatur oder ein Objekt wird immun gegen Hellsehen und Späh-Magie.

Bard Grad 3 Zauber Bannmagie

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27.0 m (90 ft)

  • componentsV, S, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine Sphäre aus gelbem, übelriechendem Gas mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie schwebt für die Wirkungsdauer in der Luft.Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zugs vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ausführen. Scheitert der Wurf, verbringt die Kreatur ihre Aktion in dieser Runde mit Würgen und Taumeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, bestehen diesen Rettungswurf automatisch.

Bard Grad 3 Zauber Beschwörung

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Die Kreatur, die Sie berühren, kann jede gesprochene Sprache verstehen und wird von jedem verstanden, wenn sie spricht.

Bard Grad 3 Zauber Erkenntnismagie

Verlangsamen

  • casting time1 Aktion
  • range36.0 m (120 ft)

  • componentsV,S,M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du veränderst die Zeit um bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in einem 12-m-Würfel in Reichweite.Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder wird für die Dauer des Zaubers beeinflusst.Ein betroffenes Ziel hat folgende Effekte:Seine Bewegungsrate wird halbiert.Es erleidet einen Malus von –2 auf RK und auf Geschicklichkeitsrettungswürfe.Es kann keine Reaktionen verwenden.In seinem Zug kann es entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion verwenden – nicht beides.Unabhängig von Fähigkeiten oder magischen Gegenständen kann es nicht mehr als einen Nah- oder Fernkampfangriff pro Zug ausführen.Versucht die Kreatur, einen Zauber mit einer Zauberzeit von 1 Aktion zu wirken, wirfst du 1W20:Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der Kreatur in Kraft, und sie muss in diesem Zug erneut ihre Aktion nutzen, um den Zauber abzuschließen.Kann sie das nicht, wird der Zauber verschwendet.Eine von diesem Zauber betroffene Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt für diese Kreatur.

Bard Grad 3 Zauber Verwandlung

Gruppen Heilendes Wort

  • casting time1 Bonus-Aktion
  • range18m(60ft)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du rufst Worte der Genesung. Bis zu 6 Kreaturen deiner Wahl erhalten 1d4+ dein Zauberwirk-Attributsmodifikator

Bard Grad 3 Zauber Hervorrufung

Mittagsschlaf

  • casting time1 Aktion
  • range9.0 m (30 ft)

  • componentsS,M
  • duration10 Minuten

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu 3 willige Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, fallen für die Dauer des Zaubers bewusstlos.Der Zauber endet für ein Ziel vorzeitig, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion nutzt, um es wachzurütteln oder zu ohrfeigen.Wenn ein Ziel für die volle Dauer bewusstlos bleibt, erhält es die Vorteile einer kurzen Rast und kann erst wieder von diesem Zauber betroffen werden, nachdem es eine lange Rast beendet hat.

Bard Grad 3 Zauber Hervorrufung

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