Dos anillos con una pequeña gema que recuerda a una cara de perfil hablando.
Mientras tocas un anillo, puedes lanzar el hechizo Sending:
- Envías un mensaje de 25 palabras o menos. El hechizo permite que el objetivo entienda el significado de tu mensaje y puede responderte de la misma forma. El mensaje se envía cualquier distancia e incluso planos, aunque con un 5% de fallar en este caso.
El objetivo será quien lleve el otro anillo. Si ninguna criatura lleva el otro anillo, eres consciente de ello en cuanto usas el anillo y el hechizo no se lanza.
Una vez que se ha usado el anillo, no puede volver a usarle hasta el siguiente amanecer.
Si uno de los anillos es destruido, el otro se convierte en un anillo no mágico.
Mientras llevas puesta esta gorra bajo el agua, puedes realizar una acción mágica para crear una burbuja de aire alrededor de tu cabeza.
Esta burbuja te permite respirar normalmente bajo el agua. La burbuja permanece contigo hasta que te quitas la gorra o sales del agua.
Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
- Tu voz suena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
-Haces que las llamas parpadeen, se intensifiquen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
- Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
- Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto de tu elección dentro del alcance, como un trueno, el graznido de un cuervo o susurros siniestros.
- Haces que una puerta o ventana sin cerrar se abra o se cierre de golpe instantáneamente.
- Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una acción.
Una barrera de fuerza invisible aparece y te protege. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tienes un bono de +5 a tu CA, incluyendo contra el ataque que ha provocado la reacción, y no recibes daño del hechizo Proyectiles Mágicos
La próxima vez que golpees con un ataque con arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este hechizo, tu ataque inflige 1d6 de daño psíquico adicional. Además, si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustada de ti hasta que termine el hechizo.
Como acción, la criatura puede realizar una prueba de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizo para fortalecer su determinación y poner fin a este hechizo.
Lanzas una maldición sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que termine el hechizo, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo cada vez que lo golpees con un ataque. Además, elige una capacidad cuando lances el hechizo. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de capacidad realizadas con la capacidad elegida.
Si el objetivo queda reducido a 0 puntos de golpe antes de que termine este hechizo, puedes usar una acción adicional en tu siguiente turno para maldecir a una nueva criatura.
Un conjuro de Eliminar maldición lanzado sobre el objetivo termina este hechizo antes de tiempo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o 4, puedes mantener tu concentración en el hechizo hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, puedes mantener tu concentración en el hechizo hasta 24 horas
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos de golpe temporales mientras dure el efecto. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura recibe 5 puntos de daño por frío.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, tanto los puntos de golpe temporales como el daño por frío aumentan en 5 por cada espacio.
Un rayo de energía crepitante se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño de fuerza.
En niveles superiores. El hechizo crea más de un rayo cuando alcanzas niveles superiores: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos hacia el mismo objetivo o hacia objetivos diferentes. Realiza una tirada de ataque separada para cada rayo
Blandes el arma utilizada para lanzar el hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura que se encuentre a menos de 5ft de ti. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y queda envuelto en una energía atronadora hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5ft o más antes de eso, recibe 1d8 de daño por trueno y el hechizo termina.
En niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por trueno adicional al objetivo si aciertas, y el daño que sufre el objetivo por moverse aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y de nuevo en el nivel 17 (3d8 y 4d8).
Obtienes competencia con armaduras medias, escudos y armas marciales.
La influencia de tu patrón también te permite canalizar místicamente tu voluntad a través de un arma en particular. Cada vez que terminas un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente y que no tenga la propiedad de dos manos.
Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Esta ventaja dura hasta que terminas un descanso largo.
Obtienes la capacidad de lanzar una maldición sobre alguien. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti. El objetivo queda maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el objetivo muere, tú mueres o quedas incapacitado. Hasta que termine la maldición, obtienes los siguientes beneficios:
- Obtienes una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito igual a tu bonus de competencia.
- Cualquier tirada de ataque que realices contra el objetivo maldito es un golpe crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.
- Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.
No puedes volver a usar esta característica hasta que termines un descanso corto o largo.
(-) Rodeado brevemente por una niebla plateada, te teletransportas hasta 30ft a un espacio desocupado que puedas ver.
(-) Aprendes el hechizo Paso brumoso y un hechizo de nivel 1 de tu elección (Hablar con los animales).
Puedes lanzar cada uno de estos hechizos sin gastar un espacio de hechizo. Una vez que lanzas cualquiera de estos hechizos de esta manera, no puedes volver a lanzarlo de esta manera hasta que termines un descanso largo. También puedes lanzar estos hechizos utilizando los espacios de hechizo que tengas del nivel adecuado.
(-) Puedes dedicar 10 minutos a inspirar a tus compañeros, reforzando su determinación para luchar. Cuando lo hagas, elige hasta seis criaturas amigas (entre las que puedes incluirte a ti mismo) que se encuentren a menos de 30ft de ti, que puedan verte u oírte y que puedan entenderte.
Cada criatura puede ganar puntos de golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una criatura no puede volver a ganar puntos de golpe temporales con esta dote hasta que haya completado un descanso corto o largo.
(-) - Cuando estés derribado, levantarte solo te cuesta 5ft de movimiento.
- Escalar no te cuesta movimiento extra.
- Puedes hacer los saltos largos o verticales con un inicio corriendo de solo 5ft en vez de 10ft
(-) Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo diferente a ti y que está a 5ft de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque.
Para ello, debes tener un escudo equipado.
(-) Puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño de caída que fueses a sufrir cualquier cantidad igual a 5 veces tu nivel de monje.
(-) Represalia telequinética: Cuando recibes daño de una criatura que se encuentra a menos de 10 ft de ti, puedes usar tu reacción para emanar energía telequinética.
La criatura que te infligió daño debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD igual a 8 + bono de competencia + modificador de SAB).
Si falla la tirada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño de fuerza y es empujada hasta 10 ft lejos de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo