Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur dieses) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du zu hören vermagst.
Du darfst diesen Zauber durch feste Gegenstän-de wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befin-det. Magische Stille, 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhn-liches Metall, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm Holz blockieren den Zauber. Der Effekt muss kei-ner geraden Linie folgen und kann sich frei um Ecken oder durch Öffnungen bewegen.
Du erschaffst ein Geräusch oder das Abbild eines Ge-genstands, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion auf-hebst oder den Zauber erneut wirkst.
Erschaffst du ein Geräusch, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann sich um deine eigene Stimme handeln, die Stimme ei-nes anderen, das Brüllen eines Löwen, schlagende Trommeln oder ein beliebiges anderes Geräusch. Du darfst einen einzigen Laut hervorrufen, der für die ge-samte Wirkungsdauer anhält, oder mehrere einzelne Laute zu verschiedenen Zeitpunkten innerhalb der Wirkungsdauer.
Erschaffst du das Abbild eines Gegenstands – wie das eines Stuhles, schlammiger Fußabdrücke oder einer kleinen Truhe –, darf dieses nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von 1,50 m sein. Das Abbild kann weder Geräusche, Licht, Gerüche noch andere sensorische Effekte erzeugen.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es ein-fach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion ver-wenden, um das Bildnis oder das Geräusch zu
untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerste-hen deiner Zauber, kann sie erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, verblasst diese für sie.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Tref-fer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brenn-barer Gegenstand, der von diesem Zauber ge-troffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W10 bei Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).
Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Treffer-punkte zurückerlangen. Bis dahin hält sich die Hand an dem Ziel fest.
Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie au-ßerdem im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu inter-agieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 cm Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Beim Wirken des Zaubers wählst du Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure oder Schall aus, um die Art der Kugel zu bestimmen, und führst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel 3W8 Schaden des gewählten Typs.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.
Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magi-scher Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur dei-ner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und fügt dem Ziel 1W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile schlagen alle gleichzeitig ein und können auf eine oder mehrere Kreaturen losgeschickt werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 1. hinaus einen weiteren Pfeil.
Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezau-bern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsret-tungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Ver-bündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei die-sem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefähr-ten dem Ziel schadet. Für die Wirkungsdauer be-trachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.
Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wir-ken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Ef-fekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Während dieser Zeit kannst du als Aktion die gewählte Option beenden und dich für eine andere entscheiden.
Aquatische Anpassung: Du passt deinen Körper für eine Unterwasserumgebung an. Kiemen öffnen sich und Schwimmhäute wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate gleich deiner Grundbe-wegungsrate.
Aussehen verändern: Du verwandelst dein Äu-ßeres in ein beliebiges Erscheinungsbild deiner Wahl. Dabei kannst du folgende Aspekte verändern: deine Größe, dein Gewicht, deine Gesichtszüge, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare so-wie andere einzigartige Besonderheiten. Es ist dir möglich, dich als Mitglied eines anderen Volkes auszu-geben, doch ändern sich deine Spielwerte nicht. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größe erschei-nen und deine grundlegende Form bleibt die gleiche: Wenn du zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um vierbeinig zu werden. Zu jedem Zeit-punkt während der Wirkungsdauer kannst du eine Aktion aufwenden, um dein Aussehen auf diese
Art erneut zu verändern.
Natürliche Waffen: Dir wachsen Klauen, Reiß-zähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Wucht-, Stich- oder Hiebscha-den, entsprechend der Art deiner natürlichen Waffe. Außerdem bist du geübt mit waffenlosen Schlägen. Deine natürliche Waffe ist magisch und du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umge-ben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in ei-nen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.
Eine Kreatur oder ein loser Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt für die Wir-kungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolg-reichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht be-troffen.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von fes-ten Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewe-gen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwen-den, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reich-weite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer
in der Luft sein.
Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem dei-ner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reich-weite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kre-aturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ab-legen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Be-reich, die nicht getragen oder in der Hand gehal-ten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.
Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur ei-nen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Gra-des, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Han-delt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn sein Grad dem des ver-brauchten Zauberplatzes entspricht oder niedri-ger ist.
Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Kan-tenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weis-heitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezau-bert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kre-atur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Be-täubung zu schütteln.
Du erzeugst sechs winzige Meteore in deinem Be-reich. Für die Dauer des Zaubers schweben sie in der Luft und kreisen um dich herum. Wenn du den Zauber wirkst – und als eine Bonusaktion in jedem deiner Zü-ge danach –, kannst du einen oder zwei der Meteore aufwenden, indem du sie wie der Blitz auf einen Punkt oder Punkte deiner Wahl innerhalb von 36 m von dir zurasen lässt. Sobald ein Meteor seinen Bestimmungs-ort erreicht oder auf einer soliden Oberfläche ein-schlägt, explodiert er. Jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von dem Punkt, wo der Meteor explodiert, muss ei-nen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kre-atur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem Fehl-schlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher verwen-dest, erhöht sich die Anzahl der erzeugten Meteore um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50 m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungs-wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Ret-tungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.
Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbe-reichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnern-des Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.