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Göttliche Macht fokussieren Göttlicher Funke

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

Heiliges Symbol

Göttlicher Funke:
Als magische Aktion richtest du dein Heiliges Symbol auf eine andere Kreatur, die du in einem Umkreis von 9 Metern sehen kannst, und fokussierst göttliche Energie auf sie. Wirf 1W8 und addiere deinen Weisheitsmodifikator. Du stellst der Kreatur entweder Trefferpunkte in Höhe dieser Summe wieder her oder zwingst sie zu einem Konstitutionsrettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur nekrotischen oder strahlenden Schaden (deine Wahl) in Höhe dieser Summe. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden (abgerundet).

Sie würfeln einen zusätzlichen W8, wenn Sie die Klerikerstufen 7 (2W8), 13 (3W8) und 18 (4W8) erreichen.

Kleriker 2.Stufe Klassenfähigkeit

Göttliche Macht fokussieren Untote vertreiben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

Heiliges Symbol

Untote vertreiben:
Als magische Aktion präsentierst du dein Heiliges Symbol und tadelst untote Kreaturen. Jeder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich muss einen Weisheitsrettungswurf machen. Scheitert der Rettungswurf, verfällt er für 1 Minute in den Zustand „Verängstigt“ und „Gefechtsunfähig“. Während dieser Zeit versucht er, sich in seinen Zügen so weit wie möglich von dir zu entfernen. Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn die Kreatur Schaden nimmt, du in den Zustand „Gefechtsunfähig“ verfällt oder stirbst.

ab Stufe 5:
Untote versengen:
Bei jedem Einsatz von „Untote vertreiben“ würfelst du eine Anzahl W8 in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens 1W8) und addierst die Würfe. Jeder Untote, dessen Rettungswurf gegen diese Anwendung von „Untote vertreiben“ scheitert, erleidet Strahlungsschaden in Höhe der Gesamtsumme des Wurfs. Dieser Schaden beendet den Effekt der Vertreibung nicht.

Kleriker 2.Stufe Klassenfähigkeit

Kleriker

Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Kleriker Zaubertrick Verwandlung

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick Erkenntnismagie

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, sonst erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.

Kleriker Zaubertrick Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Kleriker Zaubertrick Hervorrufung

Resistenz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Miniaturumhang

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal, ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.

Kleriker Zaubertrick Bannmagie

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Macht, in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
- Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut, wie normal.
- Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. All dies hält 1 Minute an.
- Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen im Boden.
- Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie ein Grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
- Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
- Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Kleriker Zaubertrick Verwandlung


Totenläutern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Stufen: Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4W12).

Kleriker (XGE) Zaubertrick Beschwörung

Verschonung der Toten

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker (XGE) Zaubertrick Nekromantie

Word des Strahlens

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV, M
  • durationUnmittelbar

ein heiliges Symbol

Du sprichst ein göttliches Wort aus und ein brennendes Gleißen bricht aus dir heraus. Jede Kreatur deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 1W6 gleißenden Schaden.
Auf höheren Stufen: Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du Stufe 5 erreichst 2W6, Stufe 11 (3W6) und Stufe 17 (4W6).

Kleriker (XGE) Zaubertrick Hervorrufung

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad den Zauber für jeden

Kleriker 1.Grad Verzauberung

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker 1.Grad Verzauberung

Gift und Krankheiten entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Eibenblatt

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei Oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker 1.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Gutes und Böses entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer weißt du, ob Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich sind, und wo die Kreaturen sich befinden. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 Metern um dich Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht worden sind.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker 1.Grad Erkennitniszauber

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Kleriker 1.Grad Hervorrufung

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Kleriker 1.Grad Bannmagie


Lenkendes Geschoss

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden, und der nächste Angriffswurf, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, hat einen Vorteil, weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Kleriker 1.Grad Hervorrufung

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Kleriker 1.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Nahrung und Wasser reinigen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Kleriker 1.Grad Verwandlung (Ritual)

Schild des Glauben

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Kleriker 1.Grad Bannmagie

Schutz vor Gut und Böse

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, die vom Zauber verbraucht werden

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Kleriker 1.Grad Bannmagie

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker 1.Grad Verzauberung

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite, die dL1 Sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker 1.Grad Verzauberung

Wasser erschaffen oder zerstören

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
- Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite, wobei Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, gelöscht werden.
- Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 Meter Kantenlänge in Reichweite zerstören. Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten entweder 40 zusätzliche Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,5 Meter vergrößern.

Kleriker 1.Grad Verwandlung

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Kleriker 1.Grad Hervorrufung


Wunden verursachen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.

Kleriker 1.Grad Nekromantie

Zeremonie [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, wird verbraucht

Du vollziehst eine spezielle religiöse Zeremonie, die von Magie erfüllt ist. Wenn du den Zauber wirkst, wähle eine der folgenden Riten, deren Ziel sich während des Wirkens innerhalb von 3 m von dir aufhalten muss.
Begräbnisritus: Du berührst eine Leiche, und für die nächsten 7 Tage kann das Ziel unter keinen Umständen zum Untoten werden, ausgenommen durch den Zauber Wunsch.
Heirat: Du berührst erwachsene Humanoide, die bereit sind, miteinander den Ehebund einzugehen. In den nächsten 7 Tagen erhalten beide Ziele einen Bonus von +2 zur RK, solange sie innerhalb von 9 m voneinander sind. Eine Kreatur kann nur dann noch einmal von diesem Ritus profitieren, wenn sie verwitwet ist.
Heranreifen: Du kannst einen Humanoiden berühren der ein junger Erwachsener ist. In den nächsten 24 Stunden, wann immer das Ziel einen Attributswurf durchführt, kann es einen d4 würfeln und das Ergebnis zum Attributswurf hinzuzählen. Eine Kreatur kann nur einmal von diesem Ritus profitieren.
Hingabe: Du berührst einen Humanoiden, der wünscht, sich dem Dienst an

Kleriker (XGE) 1.Grad Bannmagie (Ritual)

Zeremonie [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Silberpulver im Wert von 25 GM, wird verbraucht

deinen Gott hinzugeben. Für die nächsten 24 Stunden kann das Ziel, wann immer es einen Rettungswurf durchführt, einen d4 werfen und den Wurf zum Ergebnis des Rettungswurfes hinzuzählen. Eine Kreatur kann von diesem Ritus nur einmal profitieren.
Sühne: Du berührst eine bereitwillige Kreatur, deren Gesinnung sich geändert hat, und führst einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen DC 20 durch. Bei Erfolg stellst du die ursprüngliche Gesinnung des Ziels wieder her.
Wasser segnen: Du berührst eine Phiole mit Wasser und lässt sie so zu Weihwasser werden.

Kleriker (XGE) 1.Grad Bannmagie (Ritual)

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Eine zusätzliche Kreatur pro Zauberplatz-Grad ab dem 3. Grad

Kleriker 2.Grad Verwandlung

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Kleriker 2.Grad Bannzauber

Blindheit / Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Kleriker 2.Grad Nekromantie

Dauerhafte Flamme

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis der Zauber gebannt wird

Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der vom Zauber verbraucht wird

Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.

Kleriker 2.Grad Hervorrufung

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite, die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest, was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle, aber er würde nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Kleriker 2.Grad Erkenntnismagie

Gebet der Heilung

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker 2.Grad Hervorrufung


Gefühle Besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen

Kleriker 2.Grad Verzauberung

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe (nicht weiter als 9 Meter) gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Kleriker 2.Grad Erkenntnismagie

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Kleriker 2.Grad Verzauberung

Sanfte Ruhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort bleiben müssen

Du berührst eine Leiche oder andere überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.

Kleriker 2.Grad Nekromantie (Ritual)

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind.
Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Kleriker 2.Grad Bannzauber

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft, neutralisierst du ein Gift, von dessen Anwesenheit zu weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.

Kleriker 2.Grad Bannzauber

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Kleriker 2.Grad Bannzauber

Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Kleriker 2.Grad Illusion (Ritual)

Vorahnung

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
-Wohl, für gute Folgen.
- Weh, für schlechte Folgen.
-Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
-Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind. Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Kleriker 2.Grad Erkenntnismagie (Ritual)


Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Kleriker 2.Grad Hervorrufung

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Kleriker 2.Grad Verzauberung

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Kork

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen ? wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava ? als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können allerdings wegen der Hitze dennoch Schaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Wesen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten diese Fähigkeit für die Wirkungsdauer.
Wenn du ein Wesen als Ziel auswählst, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, trägt der Zauber dieses mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

Kleriker 3.Grad Verwandlung (Ritual)

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 9m aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschliesslich dir) 2W6 Trefferpunkte zurueckgewinnt.

Kleriker (TCE) 3.Grad Beschwörung

Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:
- Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.
- Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
- Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.
- Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert Auf

Kleriker 3.Grad Nekromantie

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in Konzentration, bis zu 10 Minuten, bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Kleriker 3.Grad Nekromantie

Fluch brechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand plagen. Wenn der Gegenstand ein verfluchter magischer Gegenstand ist, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, so dass es abgelegt oder weggeworfen werden kann.

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Geistwolke

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst Geister der Toten herbei, die für die Wirkungsdauer des Zaubers um dich herumflattern. Die Geister sind immateriell und unverwundbar. Bis der Zauber endet, fügst du Kreaturen, die du innerhalb von drei Metern mit einem Angriff triffst, 1W8 zusätzlichen Schaden zu. Die Schadensart ist gleißend, kalt oder nekrotisch (deine Wahl beim Wirken des Zaubers). Kreaturen, die diesen Schaden erleiden, können bis zu Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte regenerieren. Außerdem kannst du die Bewegungsrate jeglicher Kreatur, die du sehen kannst und die ihren Zug innerhalb von drei Metern von dir beginnt, bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter reduzieren.

Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden alle zwei Grade über den 3. hinaus um 1W8.

Kleriker (TCE) 3.Grad Nekromantie

Glyphe des Schutzes [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber sprichst, ritzt du eine Glyphe ein, die später einen magischen Effekt auslöst. Die Glyphe wird entweder auf einer Oberfläche (z.B. einem Tisch, einem Stück Boden oder einer Wand) oder in einem verschließbaren Gegenstand (z.B. einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) eingraviert, um die Glyphe zu verbergen. Die Glyphe kann eine Fläche mit einem Durchmesser von maximal 3 Metern bedecken. Wird die Fläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter von der Stelle entfernt, an der du diesen Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne dass er ausgelöst wird.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprobe (Erkundung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer Oberfläche eingraviert sind, sind die typischsten Auslöser das Berühren

Kleriker 3.Grad Bannmagie


Glyphe des Schutzes [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

oder Stehen auf der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annähern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Objekts, die Annäherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, endet dieser Zauber.. Du kannst den Auslöser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder in Abhängigkeit von körperlichen Merkmalen (wie Größe oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel könnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Aberrationen oder Drow betrifft) oder der Ausrichtung aktiviert wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie zum Beispiel diejenigen, die ein bestimmtes Passwort

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

sagen.
Wenn du die Glyphe beschriftest, wähle explosive Runen oder eine Zauberglyphe.
Explosive Runen: Wenn die Glyphe ausgelöst wird,
bricht sie mit magischer Energie in einer Kugel mit einem Radius von 6 Metern aus, die sich um die Glyphe dreht. Die Kugel breitet sich um Ecken herum aus. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Eine Kreatur erleidet 5W8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (den du bei der Erschaffung der Glyphe wählst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe speichern, indem du ihn als Teil der Erstellung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet gerichtet sein. Der gespeicherte Zauber hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wirkt der Zauber auf ein Gebiet, wird das Gebiet auf diese Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindliche Kreaturen herbeiruft oder schädliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie möglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden einer Glypheexplosive Runen um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3. Wenn du eineZauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zum gleichen Grad wie der Slot, den du für dieGlyphe der Schutzes benutzt, speichern.

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 km

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume). Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

Kleriker 3.Grad Erkenntnismagie

Lebenstransfer

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du opferst ein wenig deiner Gesundheit, um die Wunden einer anderen Kreatur zu heilen. Du erleidest 4W8 nekrotischen Schaden, und eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, welche dem Doppelten des nekrotischen Schadens entspricht, den du erlitten hast.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Kleriker (XGE) 3.Grad Nekromantie

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber der 4. Grades oder höher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem Zauberattribut durchführen. Der SG ist gleich 10 + Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Massen- Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Treff erpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W4.

Kleriker 3.Grad Hervorrufung

Mit Stein verschmelzen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du trittst in einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit all der Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit bleibt sichtbar oder anderweitig mit nichtmagischen Sinnen aufspürbar. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was draußen vor sich geht, und alle Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von draußen zu hören, werden mit Nachteil abgelegt. Du bemerkst, wie Zeit vergeht, und kannst Zauber auf dich Selbst wirken, Solange du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung verwenden, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Du kannst dich ansonsten nicht bewegen.
Kleinerer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, aber wenn er zum Teil zerstört wird oder seine Form verändert (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Steingestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich aus und fügt dir 50

Kleriker 3.Grad Verwandlung (Ritual)


Mit Stein verschmelzen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Kleriker 3.Grad Verwandlung (Ritual)

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind für gewöhnlich kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Außerdem muss die Leiche dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

Kleriker 3.Grad Nekromantie

Nahrung und Wasser erschaffen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erzeugst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite, genug um bis zu fünfzehn Humanoide oder fünf Reittiere 24 Stunden lang zu versorgen. Das Essen ist fade, aber nahrhaft und verdirbt, wenn es nach 24 Stunden nicht gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht schlecht.

Kleriker 3.Grad Beschwörung

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Die bereitwillige Kreatur, die du berührst, hat für die Dauer der Berührung Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Elektrizität oder Donner.

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Schutzgeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50 m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung ist, wirken sie wie geisterhafte Unholde. Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert. Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt ihn dort, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3d8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3d8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder höher wirkst, steigt der Schaden um 1W8.

Kleriker 3.Grad Beschwörung

Schutzkreis [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden in Reichweite, den du Sehen kann St. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Der Kreisbeeinflusst Kreaturen des gewählten Typs auf die folgende Weise:
-Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Wenn die Kreatur versucht, Teleportation oder Reisen über die Ebenen zu verwenden, um in den Zylinder einzudringen, muss sie zunächst einen Charismarettungswurf ablegen.
-Die Kreatur hat einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders.
-Ziele innerhalb des Zylinders können von der Kreatur nichtbezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dich entscheiden, dass die Magie des

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Schutzkreis [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Weihwasser und Silber- und Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Kreises in die andere Richtung funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalbgeschützt sind.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades Oderhöher wirkst, dann Steigt die Wirkungsdauer für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1 Stunde.

Kleriker 3.Grad Bannmagie

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Kleriker 3.Grad Beschwörung

Tote beleben [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wind ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.) In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe

Kleriker 3.Grad Nekromantie


Tote beleben [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub

abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.

Kleriker 3.Grad Nekromantie

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Kleriker 3.Grad Nekromantie (Ritual)

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.

Kleriker 3.Grad Hervorrufung

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300 GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die in letzter Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann weder eine an Altersschwäche gestorbene Kreatur wieder zum Leben erwecken noch fehlende Körperteile wiederherstellen.

Kleriker 3.Grad Nekromantie

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Kleriker 3.Grad Erkenntnismagie

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.

Kleriker (TCE) 4.Grad Bannmagie

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

Kleriker (TCE) 4.Grad Bannmagie

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, um den Arm gebunden oder ein ähnliches Anhängsel

Man berührt ein williges Lebewesen. Für die Dauer bleibt die Bewegung des Ziels von schwierigem Gelände unberührt und Zauber und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder zurückgehalten wird.
Das Ziel kann auch 1,5m Bewegung aufwenden, um automatisch zu entkommen von nichtmagischen Fesseln, wie zum Beispiel Handschellen oder einer Kreatur, die ihn festhält. Schließlich führt der Aufenthalt unter Wasser zu keiner Beeinträchtigung der Bewegungen oder Angriffe des Ziels.

Kleriker 4.Grad Bannzauber

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt. Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Kleriker 4.Grad Beschwörung


Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Fell von einem Bluthund

Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen bekannt ist. Sie erkennen die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300m um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte, Ihnen bekannte Kreatur oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie dies tun Ich habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - im Umkreis von 9m. Wenn die Kreatur, die Sie beschrieben oder benannt haben, in einer anderen Form vorliegt, beispielsweise unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann a nicht lokalisieren Kreatur, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens 3m den direkten Weg zwischen Ihnen und der Kreatur blockiert.

Kleriker 4.Grad Erkenntnismagie

Stein formen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

weicher Ton, der in etwa in die gewünschte Form des Steinobjekts eingearbeitet werden muss

Sie berühren ein Steinobjekt mittlerer oder kleinerer Größe oder einen Steinabschnitt von höchstens 1,5 m Länge in beliebiger Abmessung und formen ihn in die für Sie passende Form. So könnten Sie zum Beispiel einen großen Stein zu einer Waffe, einem Idol oder einer Truhe formen oder einen kleinen Durchgang durch eine Mauer bauen, solange die Mauer weniger als 1,5 Meter dick ist. Sie können auch eine Steintür oder ihren Rahmen so formen, dass die Tür verschlossen wird. Das von Ihnen erstellte Objekt kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel haben, feinere mechanische Details sind jedoch nicht möglich.

Kleriker 4.Grad Verwandlung

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf O Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Kleriker 4.Grad Bannmagie

Verbannung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist

Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charisma- rettungswurf bestehen, oder es wird verbannt. Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel auf eine harmlose Halbebene. Solange sich das Ziel dort befindet, ist es kampfunfähig. Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint es wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel mit einem leisen Knall und es kehrt auf seine Heimatebene zurück. Endet der Zauber, bevor eine Minute vergangen ist, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Anderenfalls kehrt das Ziel nicht zurück.
Auf höheren Graden: Wähle für jeden Grad über dem 4. eine zusätzliche Kreatur.

Kleriker 4.Grad Bannmagie

Wasser kontrollieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes freistehende Wasser in einem von dir gewählten Bereich, der ein Würfel mit einer Seitenlänge von bis zu 30m ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du aus einem der folgenden Effekte wählen. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen wählen.
Bitte überprüfe die Einzelheiten im Zauberbuch.

- Flut : Sie führen dazu, dass der Wasserspiegel in der Gegend um 6m ansteigt.
- Wasser teilen: Sie bewirken, dass das Wasser in der Umgebung auseinanderdriftet und einen Graben bildet.
- Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 m in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein

Kleriker 4.Grad Verwandlung

Wasser kontrollieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt. Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2d8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik). Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2d8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Kleriker 4.Grad Verwandlung

Weissagung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch und eine Opfergabe entsprechend Ihrer Religion, zusammen im Wert von mindestens 25 GM, die der Zauber verbraucht

Ihre Magie und eine Opfergabe bringen Sie in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Sie stellen eine einzelne Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivität, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der DM bietet eine wahrheitsgemäße Antwort. Die Antwort könnte ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber berücksichtigt keine möglichen Umstände, die das Ergebnis verändern könnten.
Wenn Sie diesen Zauber zwei oder mehr Mal wirken, bevor Sie Ihre nächste lange Pause beendet haben, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass Sie eine zufällige Anzeige erhalten. Der DM macht diese Wurf im Geheimen.

Kleriker 4.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Ansteckung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten. Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung. Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegen über jeglichem Schaden.
Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem

Kleriker 5.Grad Nekromantie

Ansteckung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration7 Tage

verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.
Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.
Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.
Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.
Schaden/Effekt: Vergiftet/ Krankheit

Kleriker 5.Grad Nekromantie


Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.
Wissen - Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5. Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0. Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5.
Verbindung Abbild oder Porträt -2. Eigentum oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.
Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du

Kleriker 5.Grad Erkenntnismagie

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

kannst durch den Sensor sehen und und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.
Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Kleriker 5.Grad Erkenntnismagie

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken - wird verbraucht

Mit diesem Zauber versuchst du, ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen, wo sie gefangen bleibt, während du den Zauber wirkst.) Nach Wirken des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, muss es dir für die Wirkungsdauer dienen. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine verpflichtete Kreatur muss deine Befehle nach Kräften befolgen. Du kannst der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt deine Anweisungen wortwörtlich. Ist sie dir jedoch feindlich gesinnt, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu

Kleriker 5.Grad Bannmagie

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken - wird verbraucht

verfolgen. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, bevor der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück und erstattet dir Bericht, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Anderenfalls kehrt sie an den Ort zurück, an dem du sie verpflichtet hast, und verbleibt dort, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz eines höheren Grades verwendest, verlängert sich die Wirkungsdauer: zehn Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, 30 Tage bei einem des 7. Grades, 180 Tage bei einem des 8. Grades und ein Jahr und einen Tag bei einem des 9. Grades.

Kleriker 5.Grad Bannmagie

Celestisches Wesen beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine goldene Reliquie im Wert von mindestens 500 GM

Du rufst einen celestischen Geist herbei. Er erscheint in engelsgleicher Gestalt in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des celestischen Geists. Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Rächer und Verteidiger. Deine Wahl bestimmt den Angriff, den die Kreatur zufolge ihres Wertekasten ausführen kann. Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion). Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

Kleriker (TCE) 5.Grad Beschwörung

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Prise Schwefel

Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3m Radius und 12m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W6.

Kleriker 5.Grad Hervorrufung

Geas

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden ihn ebenfalls.
Auf höheren Graden: Auf Zauberplatz 7. oder 8. Grad beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. auf 9. Grad, hält der Effekt bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

Kleriker 5.Grad Verzauberung

Gutes und Böses bannen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untaten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden speziellen Effekte nutzt.
Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur, die von einem himmlischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untaten bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, ist nicht länger bezaubert, verängstigt oder besessen.
Vertreiben: Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untaten ausführen, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer muss die Kreatur einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um nicht zurück auf ihre Heimatebene geschickt zu werden (falls sie nicht bereits dort ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den

Kleriker 5.Grad Bannmagie

Gutes und Böses bannen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver

Schattensaum geschickt und Feenwesen in die Feenwildnis.

Kleriker 5.Grad Bannmagie


Heilige Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erfüllst eine Waffe, die du berührst, mit heiliger Macht. Bis der Zauber endet, strahlt die Waffe in einem Radius von 9 m ein helles Licht und in weiteren 9 m ein dämmriges Licht aus. Zusätzlich verursachen Angriffe, die mit der Waffe durchgeführt werden, weitere 2W6 gleißenden Schaden bei einem Treffer. Wenn die Waffe nicht schon magisch ist, so wird sie es für die Dauer des Zaubers. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Zauber aufgeben und die Waffe einen Ausbruch gleißenden Lichtes abgeben lassen.Jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9 m sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 gleißenden Schaden und ist für eine Minute blind. Bei einem erfolgreichen Wurf nimmt eine Kreatur nur die Hälfte des Schadens und ist nicht blind. Am Ende jeder ihrer Züge kann eine geblendete Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf durchführen, um bei einem Erfolg den Effekt bei sich selbst zu beenden.

Kleriker (XGE) 5.Grad Hervorrufung

Heiliges Gespräch

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und eine Phiole geweihtes oder entweihtes Wasser

Du trittst in Kontakt mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend: Bezieht sich eine Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigt, könntest du auch unklar als Antwort erhalten. Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte oder nicht dem Interesse der Gottheit entspricht, kann sie auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL). Wirkst du den Zauber zweimal oder öfter vor Beenden einer langen Rast, besteht eine kumulative Chance von 25% für jeden Zauber nach dem ersten, dass du keine Antwort bekommst. Der SL führt diesen Wurf verdeckt aus.

Kleriker 5.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein wenig Zucker, einige Getreidekörner und etwas Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände. Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W10.

Kleriker 5.Grad Beschwörung

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 3W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

Kleriker 5.Grad Hervorrufung

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, wird verbraucht und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM

Benenne eine Person, Ort oder Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder geheimem Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso detaillierter ist das Wissen, das du erhältst. Die Informationen, die dir zuteil werden, sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du beispielsweise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: 'Wehe dem übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Radnogg auf den Lippen.'

Kleriker 5.Grad Erkenntnismagie

Sonnenaufgang

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Anhänger in Form einer leuchtenden Sonner im Wert von mindestens 100 GM

Das Licht des Sonnenaufgangs scheint auf einen von dir bestimmten Ort in Reichweite herab. Bis der Zauber endet, schimmert dort ein 12m hoher Zylinder aus hellem Licht mit 9m Radius. Dieses Licht ist Sonnenlicht.
Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf machen oder erleidet 4W10 gleißenden Schaden oder die hälfte davon, wenn der Wurf gelingt. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch Mal ausführen, wenn sie ihren Zug im Zylinder beendet.
Wenn du weniger als 18 Metern von den Zylinder entfernt bist, kannst du ihn als Bonusaktion in deinem Zug bis zu 18 Meter weit bewegen.

Kleriker (XGE) 5.Grad Hervorrufung

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mind. 500GM, wird verbraucht

Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie nach dem zum Leben erwachen wieder auf. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum überleben notwendig sind, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von 4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Nach einer langen Rast, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

Kleriker 5.Grad Nekromantie

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von 30 Goldmünzen, den der Zauber verbraucht.

Du verleihst einer Kreatur, die du berührst, positive Energie, um eine beeinträchtigende Wirkung rückgängig zu machen. Du kannst das Erschöpfungsniveau des Ziels um eins verringern oder eine der folgenden Wirkungen auf dem Ziel beenden.
- Eine Wirkung, die das Ziel verzaubert oder versteinert hat
- Ein Fluch, einschließlich der Verknüpfung des Ziels mit einem verfluchten magischen Gegenstand
- Jede Verringerung eines der Fähigkeitswerte des Ziels
- Eine Wirkung, die die maximale Trefferpunktzahl des Ziels verringert

Kleriker 5.Grad Bannmagie

Weihen [1/3]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis es gebannt wird

Kräuter, öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

Du berührst einen Punkt und erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten. Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern und verängstigen noch besessen machen. Jede Bezauberung, Verängstigung oder Bessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden. Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des Zaubers: In diesem Fall

Kleriker 5.Grad Hervorrufung


Weihen [2/3]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis es gebannt wird

Kräuter, öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken sollen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks oder Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.
Tapferkeit: Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, solange sie sich im Bereich aufhalten.
Dunkelheit: Dunkelheit erfüllt den Bereich. Natürliches Licht kann die Umgebung nicht erhellen, ebensowenig magisches Licht, das durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt wurde.
Tageslicht: Helles Licht erfüllt den Bereich. Es durchdringt auch magische Dunkelheit, die durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt

Kleriker 5.Grad Hervorrufung

Weihen [3/3]

  • casting time24 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis es gebannt wird

Kräuter, öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

wurde.

Schutz: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.
Empfindlichkeit: Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Anfälligkeit gegenüber einer Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.
Immwewärende Ruhe: Leichname, die innerhalb des Bereichs begraben werden, können nicht in Untote verwandelt werden.
Extradimensionale Interferenz: Betroffene Kreaturen können nicht mittels Teleportation oder auf extradimensionalem oder interplanarem Weg reisen.
Furcht: Betroffene Kreaturen werden verängstigt, solange sie sich im Bereich aufhalten.
Stille: Aus dem Bereich können keine Geräusche dringen, ebensowenig wie in ihn hinein.
Zungen: Betroffene Kreaturen können mit anderen Kreaturen im Bereich kommunizieren, selbst wenn sie keine gemeinsame Sprache sprechen.

Kleriker 5.Grad Hervorrufung

Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durchströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände blind und taub sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.

Kleriker 6.Grad Hervorrufung

Heldenmahl

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSofort

eine mit Juwelen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde, und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf andere Kreaturen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2W10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.

Kleriker 6.Grad Beschwörung

Klingenbarriere

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Du erschaffst eine senkrechte Barriere wirbelnder, rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 30 m lang, 6 m hoch und 1,50 m dick) oder ringförmig (bis zu 18 m Durchmesser, 6 m Höhe und 1,50 m Dicke). Alle Kreaturen, die sich hinter ihr aufhalten, befinden sich in Dreivierteldeckung. Der Bereich der Barriere gilt als schwieriges Gelände. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Kleriker 6.Grad Hervorrufung

Leid

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst eine bösartige Krankheit bei einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 14W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Dieser Schaden kann die Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 fallen lassen. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, werden außerdem seine maximalen Trefferpunkte für 1 Stunde um eine Anzahl verringert, die dem erlittenen nekrotischen Schaden entspricht. Alle Effekte, die Krankheiten heilen, bringen die maximalen Trefferpunkte der Kreatur schon vor Ablauf dieser Zeit wieder auf ihren ursprünglichen Stand.

Kleriker 6.Grad Nekromantie

Rückruf

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du und bis zu fünf bereitwillige Kreaturen innerhalb von 1,50 m werden augenblicklich zu einer vorher festgelegten Zuflucht transportiert. Du und alle Kreaturen, die mit dir teleportiert werden, erscheinen im nächsten nicht besetzten Bereich zu dem Punkt, den du beim Vorbereiten der Zuflucht bestimmt hast (siehe unten). Wenn du diesen Zauber wirkst, ohne zuvor eine Zuflucht vorbereitet zu haben, hat er keinen Effekt. Du bestimmst eine Zuflucht, indem du diesen Zauber an einem Ort wie einem Tempel wirkst, der deiner Gottheit geweiht oder stark mit ihr verbunden ist. Wenn du versuchst, den Zauber auf diese Weise in einem Bereich zu wirken, der nicht deiner Gottheit geweiht ist, hat er keinen Effekt.

Kleriker 6.Grad Bannmagie

Sonnenstrahl

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18m Strahl)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Lupe

Ein Strahl aus hellem Licht schießt aus deiner Hand in einer Linie mit 1,50 m Breite und 18 m Länge. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bel einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 6d8 gleißenden Schaden und ist bis zu deinem nächsten Zug blind. Bei einem Erfolg erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote and Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Als Aktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, eine neue Linie aus Licht erschaffen. Für die Wirkungsdauer leuchtet ein Fleck aus strahlendem Licht in deiner Hand. Er strahlt innerhalb von 9 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 9 m dämmriges Licht aus. Dieses Licht zählt als Sonnenlicht.

Kleriker (TCE) 6.Grad Hervorrufung

Untote erschaffen [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam

Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte für diese Kreaturen.) In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt

Kleriker (TCE) 6.Grad Nekromantie


Untote erschaffen [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam

sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du mehr untote Kreaturen erschaffen und wieder unter deine Kontrolle bringen: vier Ghule bei einem Zauberplatz des 7. Grades

Kleriker (TCE) 6.Grad Nekromantie

Verbündeter aus den Ebenen [1/3]

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erflehst die Unterstützung einer außerweltlichen Wesenheit, die dir bekannt sein muss: ein Gott, eine Elementarmacht, ein Dämonenprinz oder ein anderes Wesen kosmischer Macht. Die Wesenheit schickt einen ihm gegenüber loyalen Diener (einen Elementar, einen Unhold oder ein himmlisches Wesen), um dich zu unterstützen, wobei die Kreatur in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite erscheint. Wenn du den wahren Namen einer Kreatur kennst, kannst du ihn beim Wirken des Zaubers aussprechen, um diese Kreatur zu erbitten, es ist jedoch trotzdem möglich, dass eine andere gesandt wird (nach Entschei dung des SL). Wenn die Kreatur erscheint, ist sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten. Du kannst sie bitten, einen Dienst für eine Bezahlung auszuführen, aber sie muss deinem Gesuch nicht entsprechen. Die erbetene Aufgabe könnte einfach sein (Bringe uns über diesen Abgrund, Unterstütze uns in einem Kampf) oder komplex (Spioniere unsere Feinde aus, Schütze uns während unserer Expedition in das Gewölbe). Du musst mit der Kreatur kommunizieren können, damit du in der Lage bist, um ihre Dienste zu feilschen. Die Bezahlung kann verschiedene Formen annehmen. Ein himmlisches Wesen fordert vielleicht eine beträchtliche

Kleriker 6.Grad Beschwörung

Verbündeter aus den Ebenen [2/3]

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Spende an Gold oder magischen Gegenständen, ein Unhold könnte ein lebendes Opfer oder einen Schatz als Gegenleistung erwarten. Andere Kreaturen bieten ihre Dienste möglicherweise für eine Queste an, die du für sie durchführen musst. Als Faustregel erfordert eine Aufgabe, die in Minuten gemessen werden kann, eine Bezahlung von 100 GM pro Minute. Eine Aufgabe, die in Stunden gemessen wird, kostet 1.000 GM pro Stunde. Eine Aufgabe, die in Tagen gemessen wird (maximal 10 Tage) kostet 10.000 GM pro Tag. Der SL kann diese Bezahlung abhängig von den Umständen anpassen, unter denen der Zauber gewirkt wird. Wenn die erbetene Aufgabe im Einklang mit den Moralvorstellungen der Kreatur steht, kann die Bezahlung halbiert werden oder sogar ganz entfallen. Ungefährliche Aufgaben erfordern für gewöhnlich nur die Hälfte der genannten Bezahlung, während besonders gefährliche ein größeres Geschenk voraussetzen könnten. Eine solche Kreatur nimmt selten Aufgaben an, die selbstmörderisch erscheinen. Wenn die Aufgabe erfüllt ist oder die abgesprochene Dauer des Dienstes endet, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück, nachdem sie dir Bericht erstattet hat, falls das zur Aufgabe passt und möglich ist. Gelingt es dir nicht, dich mit der

Kleriker 6.Grad Beschwörung

Verbündeter aus den Ebenen [3/3]

  • casting time10 Minuten
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Kreatur auf einen Preis für ihren Dienst zu einigen, kehrt sie sofort auf ihre Heimatebene zurück. Eine Kreatur, die verpflichtet wird, als Teil der Gruppe zu dienen, zählt als volles Mitglied und erhält ihren vollen Anteil an Erfahrungspunkten.

Kleriker 6.Grad Beschwörung

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25 GM wert ist - sie wird aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt , wird verbraucht

Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann auf die ätherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36 m.

Kleriker 6.Grad Erkenntnismagie

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

Weissagungsgegenstände - wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie die Höhle eines grünen Drachen), misslingt der Zauber. Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).

Kleriker 6.Grad Erkenntnismagie

Zutritt verwehren [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Tag

einige Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und Rubinstaub im Wert von mindestens 1.000 GM

Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.600 Quadratmetern auf einer Höhe von bis zu 9 m über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale verwenden (etwa solche, die durch den Zauber Tor erschaffen werden), um in den Bereich einzudringen. Der Effekt schützt auch vor Ebenenreisen und verhindert somit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der ätherbene, der Feenwildnis, dem Schattensaum oder mit dem Zauber Ebenenwechsel betreten. Außerdem beschädigt der Effekt Kreaturen eines Typs, den du beim Wirken des Spruchs bestimmst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Kategorien: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der ausgewählten Art das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet sie 5W10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl bei Wirken des Zaubers). Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auch ein Passwort festlegen. Eine Kreatur, die

Kleriker 6.Grad Bannmagie (Ritual)

Zutritt verwehren [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Tag

einige Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und Rubinstaub im Wert von mindestens 1.000 GM

das Passwort beim Betreten des Bereichs ausspricht, erleidet keinen Schaden durch den Effekt. Der Bereich von Zutritt verwehren darf sich nicht mit dem Bereich einer anderen Anwendung dieses Zaubers überschneiden. Wirkst du den Zauber 30 Tage lang in Folge an demselben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden in diesem Fall beim letzten Wirken verbraucht.

Kleriker 6.Grad Bannmagie (Ritual)

Ätherische Gestalten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Du betrittst den Grenzbereich der ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und

Kleriker 7.Grad Verwandlung


Ätherische Gestalten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

zwar an dem Punkt, an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den äußeren Ebenen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3 m befinden.

Kleriker 7.Grad Verwandlung

Auferstehung [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt alle natürlichen Krankheiten, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magische Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann er nicht aufheben. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Leben erweckt ist. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Gliedmaßen wieder her. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist. Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das eine große Anstrengung für dich. Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst du keine

Kleriker 7.Grad Nekromantie

Auferstehung [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

weiteren Zauber wirken und bist im Nachteil bei allen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen.

Kleriker 7.Grad Nekromantie

Celestische Wesen beschwören

  • casting time1 Minute
  • range27 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst ein celestisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem freien Bereich in Reichweite erscheint, den du sehen kannst. Das celestische Wesen verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Das celestische Wesen ist dir und deinen Gefährten für die Wirkungsdauer freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für das celestische Wesen aus, das über seinen eigenen Zug verfügt. Es gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), solange sie nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Wenn du dem celestischen Wesen keine Befehle erteilst, verteidigt es sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führt aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte des celestischen Wesens.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, beschwörst du ein celestisches Wesen mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger.

Kleriker 7.Grad Beschwörung

Ebenenwechsel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen, die sich in einem Kreis an den Händen halten, werden auf eine andere Existenzebene transportiert. Bestimme einen allgemeinen Zielort, wie die Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers oder den Palast von Dispater auf der zweiten Ebene der Neun Höllen, und ihr erscheint in oder nahe diesem Ziel (nach Wahl des SL). Versucht ihr beispielsweise, die Messingstadt zu erreichen, könntet ihr dort in der Straße des Stahls eintreffen, vor dem Tor der Asche oder an einem Ort, von dem aus ihr über das Feuermeer auf die Stadt blickt. Wenn du die Sigillensequenz eines Teleportationskreises zu einer anderen Existenzebene kennst, kann der Zauber euch auch zu diesem Kreis bringen. Ist der Teleportationskreis zu klein, um alle transportierten Kreaturen aufzunehmen, erscheinen sie in den nächstliegenden nicht besetzten Bereichen neben dem Kreis. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um eine unwillige Kreatur auf eine andere Ebene zu verbannen. Wähle eine Kreatur in Reichweite und

Kleriker 7.Grad Beschwörung

Ebenenwechsel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein gegabelter Metallstab im Wert von mindestens 250 GM, eingestimmt auf die gewünschte Existenzebene

führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen sie aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird die Kreatur an einen zufälligen Ort einer von dir gewählten Existenzebene transportiert. Eine Kreatur, die auf diese Weise transportiert wurde, muss ihren Weg zurück auf deine aktuelle Existenzebene selbst finden.

Kleriker 7.Grad Beschwörung

Feuersturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Ein Sturm aus lodernden Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln mit drei Metern Kantenlänge, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfelns angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 7W10 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
Das Feuer verursacht Schaden bei Objekten in der Umgebung und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden. Du kannst festlegen, dass Pflanzen in der Umgebung nicht von diesem Zauber betroffen sind.

Kleriker 7.Grad Hervorrufung

Göttliches Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein göttliches Wort aus, das mit der Macht erfüllt ist, welche die Welt am Anbeginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur einen Effekt, der von ihren aktuellen Trefferpunkten abhängt:
- 50 Trefferpunkte oder weniger: taub für 1 Minute
- 40 Trefferpunkte oder weniger: taub und blind für 10 Minuten
- 30 Trefferpunkte oder weniger: taub, blind und betäubt für 1 Stunde
- 20 Trefferpunkte oder weniger: sofortiger Tod
Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden himmlische Wesen, Feenwesen oder Unholde, denen ihr Rettungswurf nicht gelingt, auf ihre Heimatebene geschickt (wenn sie sich nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stunden nicht in die Ebene zurückkehren, auf der der Zauber gewirkt wurde, es sei denn, sie setzen den Zauber Wunsch ein.

Kleriker 7.Grad Hervorrufung

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Gebetsrad und Weihwasser

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4W8 +15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 Trefferpunkt zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 Treffer- punkte pro Minute). Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Kleriker 7.Grad Verwandlung


Symbol [1/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Beim Wirken zeichnest du eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche (wie einem Tisch, dem Fußboden oder einer Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann, um die Glyphe zu verbergen (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wählst du eine Oberfläche, kann die Glyphe einen Bereich mit einem Radius von maximal drei Metern abdecken. Wählst du einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort bleiben. Wird er mehr als drei Meter von dem Ort entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist nahezu unsichtbar. Es wird ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG benötigt, um sie zu entdecken. Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, was die Glyphe auslöst. Glyphen auf Oberflächen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder darauf steht, einen Gegenstand bewegt, der die Glyphe verdeckt, sich der

Kleriker 7.Grad Bannzauber

Symbol [2/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Glyphe auf eine bestimmte Entfernung nähert oder mit dem Gegenstand interagiert, in den die Glyphe geschrieben wurde. Glyphen auf Gegenständen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand den Gegenstand öffnet, sich ihm auf eine bestimmte Entfernung nähert oder die Glyphe sieht oder liest. Du kannst die Auslösebedingung des Zaubers weiter verfeinern, so dass der Zauber nur bei bestimmten Umständen oder körperlichen Eigenschaften einer Kreatur (wie Größe oder Gewicht) oder bestimmten Typen ausgelöst wird. Der Zauber könnte beispielsweise nur Vetteln oder Gestaltwandler betreffen. Du kannst auch Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, beispielsweise wenn sie ein bestimmtes Passwort aussprechen. Wähle beim Schreiben der Glyphe eine der folgenden Optionen als Effekt. Sobald sie ausgelöst wurde, leuchtet die Glyphe und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18 Metern zehn Minuten lang mit dämmrigem Licht. Danach endet der Zauber. Jede Kreatur, die

Kleriker 7.Grad Bannzauber

Symbol [3/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre befindet, diese das erste Mal im Zug betritt oder den Zug dort beendet, wird Ziel des festgelegten Effekts.
Betäubung: Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang betäubt.
Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Beim scheitern, ist es eine Minute lang verängstigt, lässt fallen, was es gerade hält und muss sich in jedem seiner Züge mindestens 9m von der Glyphe entfernen, sofern dies möglich ist.
Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ausführen. Beim Scheitern, wird es eine Minute lang von Verzweiflung überwältigt und kann weder angreifen noch Kreaturen als Ziel wählen.
Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Beim scheitern, wird es zehn Minuten lang bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder sie

Kleriker 7.Grad Bannzauber

Symbol [4/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

jemand schütteln oder ohrfeigt.
Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang von schrecklichen Schmerzen geplagt und kampfunfähig.
Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.
Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenz- rettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, verfällt das Ziel eine Minute lang dem Wahnsinn. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und sich nicht verständlich ausdrücken. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unberechenbar sind.
Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf ausführen. Beim scheitern, streitet es sich eine Minute lang mit anderen Kreaturen und ist nicht zu sinnvollen Gesprächen in der Lange und ist bei

Kleriker 7.Grad Bannzauber

Symbol [5/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.

Kleriker 7.Grad Bannzauber

Tempel der Götter [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5 GM

Du lässt auf Untergrund, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, in einem Schimmern einen Tempel entstehen. Der Tempel muss in einen unbesetzten, würfelförmigen Raum passen, dessen Kantenlänge 36m beträgt. Der Tempel verbleibt bis zum Ende des Zaubers. Er ist der Gottheit, dem Pantheon oder der Philosophie gewidmet, deren heiliges Symbol beim Wirken verwendet wurde. Du triffst alle Entscheidungen über das Erscheinungsbild des Tempels. Das Innere ist von Böden, Wänden und einem Dach umschlossen, mit einer Tür, die Einlass ins Innere gewährt, und so vielen Fenstern, wie du wünschst. Nur du und jede Kreatur, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, kann die Tür öffnen oder schließen. Das Innere des Tempels ist ein offener Bereich mit einem Götzenbild oder einem Altar an einem Ende. Du entscheidest, ob der Tempel beleuchtet ist und ob diese Beleuchtung hell oder dämmrig ist. Der Geruch verbrennenden Weihrauchs füllt die Luft, und die Temperatur ist mild. Der Tempel setzt sich Arten von Kreaturen entgegen, welche du beim Wirken des Zaubers wählst. Wähle eine oder mehr aus den

Kleriker (XGE) 7.Grad Beschwörung

Tempel der Götter [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5 GM

folgenden: Himmlische, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der gewählten Art versucht, in den Tempel zu gelangen, so muss diese Kreatur einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag kann sie den Tempel für 24 Stunden nicht betreten. Selbst wenn sie den Tempel betreten kann, so wird sie doch von der Magie dort behindert. Immer wenn sie einen Angriffswurf, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf im Innern des Tempels ablegt, muss sie 1W4 werfen und das Ergebnis vom W20-Wurf abziehen. Zusätzlich können die Sensoren, die durch Erkenntnismagie erzeugt werden, nicht innerhalb des Tempels erscheinen, und Kreaturen im Innern können nicht zum Ziel von Erkenntnismagien werden. Und schließlich, wann immer eine Kreatur im Tempel Trefferpunkte durch einen Zauber des 1. Grades oder höher zurückerlangt, erhält die Kreatur zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Weisheitsmodifikators zurück (Mindestens 1 Trefferpunkt). Der Tempel besteht aus einer blickdichten magischen Kraft, die bis in die ätherebene reicht und daher auch ätherische Reisen in das Innere des

Kleriker (XGE) 7.Grad Beschwörung

Tempel der Götter [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein heiliges Symbol im Wert von mindestens 5 GM

Tempels verhindert. Nichts kann auf körperliche Weise durch das äußere des Tempels dringen. Er kann durch Magie bannen nicht gebannt werden, und Antimagisches Feld hat keinen Effekt darauf. Der Zauber Auflösung zerstört den Tempel auf der Stelle. Wenn man diesen Zauber einJahr lang täglich an derselben Stelle wirkt, wird der Effekt permanent.

Kleriker (XGE) 7.Grad Beschwörung

Antimagisches Feld [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kugel von 3m)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung. Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.
Gezielte Effekte: Zauber und andere magische Effekte, wie Magisches Geschoss und Person bezaubern, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre zum Ziel haben, beeinflussen ihr Ziel nicht.

Magische Flächeneffekte: Der

Kleriker 8.Grad Bannmagie


Antimagisches Feld [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kugel von 3m)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

Flächeneffekt eines Zaubers oder magischen Effekts, wie eines Feuerballs, kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn sich die Sphäre und ein magischer Flächeneffekt überschneiden, gilt der Teil des Flächeneffekts, der von der Sphäre bedeckt wird, als unterdrückt. Zum Beispiel werden die Flammen einer Feuerwand innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die überschneidung groß genug ist.
Zauber: Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand in der Sphäre befindet.
Magische Gegenstände: Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen werden in der Sphäre unterdrückt. Beispielsweise ist ein Langschwert + 1 in der Sphäre nur ein ganz gewöhnliches Langschwert. Bei einer magischen Waffe gilt dies, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre verwendet oder von einem Angreifer in der Sphäre geführt wird. Verlässt eine magische Waffe oder ein

Kleriker 8.Grad Bannmagie

Antimagisches Feld [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kugel von 3m)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

magisches Projektil die Sphäre vollständig (beispielsweise wenn ein magischer Pfeil auf ein Ziel außerhalb der Sphäre abgefeuert oder ein magischer Speer geworfen wird), wird die Magie des Gegenstands außerhalb der Sphäre nicht länger unterdrückt.
Magische Bewegung: Teleportation und Reisen durch die Ebenen funktionieren in der Sphäre nicht, gleichgültig ob die Sphäre das Ziel oder der Startpunkt dieser magischen Reise ist. Ein Portal an einen anderen Ort, eine Welt oder Existenzebene sowie öffnungen in einen außerdimensionalen Raum, wie sie vom Zauber Seiltrick erschaffen werden, schließen sich für die Dauer, die sie sich in der Sphäre befinden.
Kreaturen und Gegenstände: Kreaturen oder Gegenstände, die auf magische Weise erschaffen oder beschworen wurden, hören in der Sphäre kurzzeitig auf zu existieren. Sie erscheinen, sofort wieder, wenn der Ort, an dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr von der Sphäre bedeckt wird.
Magie bannen: Zauber und magische Effekte wie Magie bannen haben in der Sphäre

Kleriker 8.Grad Bannmagie

Antimagisches Feld [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kugel von 3m)

  • componentsV, G M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne

keine Auswirkungen. Gleichermaßen können sich die Sphären, die von zwei verschiedenen Antimagischen Feldern erschaffen werden, nicht gegenseitig aufheben.

Kleriker 8.Grad Bannmagie

Erdbeben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30m um diesen Punkt auf. Der Boden in diesem Bereich wird schwieriges Gelände. Jede Kreatur, die in Kontakt mit dem Boden ist und sich konzentriert, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie am Ende eines jeden Zuges, den du damit verbringst, dich darauf zu konzentrieren, müssen alle Kreaturen, die von dem Beben betroffen sind, einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, stürzt die Kreatur und erhält den Zustand liegend. Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände in der Umgebung haben.
Erdspalten: Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zuges im Bereich des Zaubers. Insgesamt 1W6 tun sich an Orten auf, die der SL bestimmt. Jede Erdspalte ist 1W10x3m tief, 3m breit und zieht sich von der einen Seite des

Kleriker 8.Grad Hervorrufung

Erdbeben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

Zauberbereichs zur anderen. Eine Kreatur, die an einem Punkt steht, an dem sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Gelingt er, fällt die Kreatur nicht hinein und bewegt sich mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese auftut. Eine Erdspalte, die sich unter einem Bauwerk öffnet, führt zu einem automatischen Einsturz (siehe unten).
Bauwerke: Wenn du den Zauber wirkst sowie zu Beginn eines jeden deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Bauwerken in Kontakt mit dem Boden 50 Punkte Wuchtschaden zu. Sinken die Trefferpunkte eines Bauwerks auf 0, stürzt es ein, wobei es nahe Kreaturen verletzen kann. Eine Kreatur, die sich innerhalb eines Radius zu dem Bauwerk befindet, welcher der halben Höhe des Bauwerks entspricht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, fällt zu Boden (gilt als liegend) und wird von Schutt begraben. Um sich zu befreien, muss ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 gelingen. Der SL kann den SG erhöhen oder senken, abhängig von

Kleriker 8.Grad Hervorrufung

Erdbeben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm

der Art des Schutts. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden, fällt nicht zu Boden und wird nicht begraben.

Kleriker 8.Grad Hervorrufung

Heilige Aura

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein winziges Relikt im Wert von 1.000 GM das eine heilige Reliquie beinhaltet, wie einen Fetzen von der Robe eines Heiligen oder das Fragment eines heiligen Textes

Göttliches Licht breitet sich von dir aus und verdichtet sich in einem Radius von 9 m. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen innerhalb von 1,50 m dämmriges Licht aus und sind im Vorteil bei allen Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie, bis der Zauber endet. Wenn außerdem ein Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf. Der Angreifer muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer blind zu werden.

Kleriker 8.Grad Bannmagie

Sonnenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSofort

Feuer und ein Stück Sonnenstein

Gleißendes Sonnenlicht erfüllt einen Radius von 18 m, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, jede Kreatur im Licht muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet eine Kreatur 12W6 gleißenden Schaden und wird für 1 Minute blind. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden und ist nicht blind. Untote und Schleime sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf. Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingt er, ist das Ziel nicht länger blind. Dieser Spruch bannt jede Dunkelheit in der Umgebung, die von einem Zauber erschaffen wurde.

Kleriker (TCE) 8.Grad Hervorrufung

Wetterkontrolle [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (8km Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

Für die Wirkungsdauer übernimmst du die Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 7,5 km. Du musst im Freien sein, um diesen Zauber wirken zu können. Er endet vorzeitig, sobald du von deinem Standort aus keine freie Sicht mehr zum Himmel hast. Wenn du den Zauber wirkst, veränderst du die aktuellen Wetterbedingungen, unabhängig von Klima und Jahreszeit. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4*10 Minuten, bis die neue Bedingung in Kraft tritt. Sobald dies der Fall ist, kannst du die Wetterbedingungen erneut ändern. Endet der Zauber, normalisiert sich das Wetter langsam wieder. Wenn du die Wetterbedingungen veränderst, bestimme zusammen mit deinem SL den aktuellen Stand der Bedingung und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder nach unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.
Niederschlag: Stufe 1 - Klar, Stufe 2 - Leichte Wolken, Stufe 3 - Bewölkt oder Bodennebel, Stufe 4 - Regen, Hagel

Kleriker 8.Grad Verwandlung


Wetterkontrolle [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst (8km Radius)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind

oder Schnee, Stufe 5 - Regengüsse, starker Hagel oder Schneesturm

Temperatur: Stufe 1 - Unerträglich heiß, Stufe 2 - Heiß, Stufe 3 - Warm, Stufe 4 - Kühl, Stufe 5 - Kalt, Stufe 6 - Arktisch kalt

Wind: Stufe 1 - Flaute, 2 - Gemäßigter Wind, Stufe 3 - Starker Wind, Stufe 4 - Starke Böen, Stufe 5 - Sturm

Kleriker 8.Grad Verwandlung

Astrale Projektion [1/4]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mindestens 100 GM wert ist, alle Gegenstände werden beim Wirken des Zaubers verbraucht

Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes. Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwähnt, dass er

Kleriker 9.Grad Nekromantie

Astrale Projektion [2/4]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mindestens 100 GM wert ist, alle Gegenstände werden beim Wirken des Zaubers verbraucht

dies tut, werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet. Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst. Der Zauber endet für dich und deine Gefährten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben.

Kleriker 9.Grad Nekromantie

Astrale Projektion [3/4]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mindestens 100 GM wert ist, alle Gegenstände werden beim Wirken des Zaubers verbraucht

Jede betroffene Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen deiner Gefährten auch vorzeitig enden. Wird Magie bannen erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Körper gewirkt, beendet dies die Astrale Projektion für die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhebt. Wenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0

Kleriker 9.Grad Nekromantie

Astrale Projektion [4/4]

  • casting time1 Stunde
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSpeziell

für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mindestens 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mindestens 100 GM wert ist, alle Gegenstände werden beim Wirken des Zaubers verbraucht

Trefferpunkte reduziert werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Kleriker 9.Grad Nekromantie

Massen- Heilung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Flutwelle heilender Energie geht von dir aus und schließt die Wunden verletzter Kreaturen in deiner Umgebung. Du stellst bis zu 700 Trefferpunkte wieder her, die du auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen aufteilen kannst, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen sind, werden auch von allen Krankheiten geheilt sowie sämtlichen Effekten, die sie blind oder taub machen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker 9.Grad Hervorrufung

Tor [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausrichtung geben kannst und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheint, hat es eine Vorder- und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint im nächsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals.
Gottheiten und andere Herrscher über die Ehenen können verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Anwesenheit oder an einem Ort ihrer Domäne öffnen. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du,

Kleriker 9.Grad Beschwörung

Tor [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM

öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der benannten Kreatur und zicht sie durch das Portal hindurch zum nächsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur und sie kann normal handeln, wie es der SL für angemessen erachtet. Sie könnte verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.

Kleriker 9.Grad Beschwörung

Wahre Auferstehung

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationSofort

ein Spritzer Weihwasser und Diamanten im Wert von mindestens 25.000 GM, wird verbraucht

Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 200 Jahre tot ist und aus einem beliebigen Grund außer Altersschwäche starb. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück. Der Zauber schließt alle Wunden, neutralisiert alle Gifte, heilt alle Krankheiten und hebt alle Flüche auf, unter denen das Ziel bei seinem Tod litt. Der Zauber ersetzt beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen. Wenn die Kreatur untot war, wird ihre ursprüngliche lebendige Form wiederhergestellt. Der Zauber vermag sogar einen neuen Körper zu erschaffen, falls der des Verstorbenen nicht mehr existiert. In diesem Fall musst du den Namen des Ziels aussprechen. Die Kreatur erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 3 m.

Kleriker 9.Grad Nekromantie


Wort der Macht: Heilung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge heilender Energie erfasst die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur betäubt, bezaubert, gelähmt oder verängstigt ist, endet dieser Zustand. Liegt die Kreatur, kann sie ihre Reaktion verwenden, um aufzustehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Kleriker (TCE) 9.Grad Hervorrufung

Domäne des Lichts

Kleriker (TCE) PHB

Brennende Hände

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 4,5 Metern)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

Domäne(Licht) 1.Grad Hervorrufung

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Domäne(Licht) 1.Grad Beschwörung

Sengender Strahl

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf ein oder mehrere Ziele in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff für jeden Strahl aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, erschaffst du für jeden Grad über den 2. hinaus einen zusätzlichen Strahl.

Domäne(Licht) 2.Grad Hervorrufung

Flammenkugel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Eine Sphäre aus Feuer 1,5m Durschmesser erscheint in einem Bereich deiner Wahl in Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Beim Misslingen erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Als Aktion kannst du die Sphäre bis zu 9 Meter bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss sie einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ablegen, und die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,5 Meter hoch sind und sie über Gräben von bis zu 3 Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und gibt in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 Metern dämmriges Licht ab.

Auf höheren

Domäne(Licht) 2.Grad Beschwörung

Flammenkugel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver

Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann Steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W6.

Domäne(Licht) 2.Grad Beschwörung

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 Metern, die sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausbreitet. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von zusätzlich 18 Metern. Wenn der Punkt, den du wählst, ein Gegenstand ist, den du hältst oder der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, dann strahlt das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem undurchsichtigen Gegenstand, wie einer Schüssel oder einem Helm, bedeckt wird, blockiert das das Licht.
Wenn sich der Bereich des Zaubers mit einem Bereich aus Dunkelheit überschneidet, die mit einem Zauber oder darunter erschaffen worden ist, wird der Zauber, der die Dunkelheit erschaffen hat, aufgehoben.

Domäne(Licht) 3.Grad Beschwörung

Feuerball

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel

Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.

Domäne(Licht) 3.Grad Hervorrufung


Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt. Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Domäne(Licht) 4.Grad Beschwörung

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Feuerwandin Reichweite. Sie können eine Mauer mit einer Länge von bis zu 18m, einer Höhe von 6m und einer Breite von 30cm oder eine Ringmauer mit einem Durchmesser von bis zu 6m, einer Höhe von 6m und einer Breite von 30cm erstellen. Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Dauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du beim Wirken dieses Zaubers wählst, fügt jeder Kreatur, die ihren Zauber beendet, 5W8 Feuerschaden zu Drehen Sie sich innerhalb von 3m von dieser Seite oder innerhalb der Wand um. Eine Kreatur erleidet den gleichen Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug die Wand betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8.

Domäne(Licht) 4.Grad Beschwörung

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.
Wissen - Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5. Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0. Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5.
Verbindung Abbild oder Porträt -2. Eigentum oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.
Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du

Domäne(Licht) 5.Grad Erkenntnismagie

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

kannst durch den Sensor sehen und und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.
Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Domäne(Licht) 5.Grad Erkenntnismagie

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Prise Schwefel

Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3m Radius und 12m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W6.

Domäne(Licht) 5.Grad Hervorrufung

Domäne des Lebens

Domäne(Licht) PHB

Segnen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Weihwasser

Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Domäne (Leben) 1.Grad Verzauberung

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Domäne (Leben) 1.Grad Hervorrufung

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Domäne (Leben) 2.Grad Bannzauber


Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Domäne (Leben) 2.Grad Hervorrufung

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Domäne (Leben) 3.Grad Bannmagie

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300 GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die in letzter Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann weder eine an Altersschwäche gestorbene Kreatur wieder zum Leben erwecken noch fehlende Körperteile wiederherstellen.

Domäne (Leben) 3.Grad Nekromantie

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf O Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Domäne (Leben) 4.Grad Bannmagie

Hüter des Glaubens

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration8 Stunden

Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt. Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.

Domäne (Leben) 4.Grad Beschwörung

Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 3W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

Domäne (Leben) 5.Grad Hervorrufung

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mind. 500GM, wird verbraucht

Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie nach dem zum Leben erwachen wieder auf. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum überleben notwendig sind, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von 4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Nach einer langen Rast, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

Domäne (Leben) 5.Grad Nekromantie

Domäne des Krieges

Domäne (Leben) PHB

Göttliche Gunst

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Domäne(Krieg) 1.Grad Hervorrufung


Schild des Glauben

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein kleines Pergament mit heiligem Text

Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.

Domäne(Krieg) 1.Grad Bannmagie

Magische Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3.

Domäne(Krieg) 2.Grad Verwandlung

Waffe des Glaubens

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du erschaffst eine Schwebende, gespenstische Waffe in Reichweite, die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Diese Waffe kann jede Form annehmen, die du willst. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind (wie St. Cuthbert, der für seinen Streitkolben bekannt ist, und Thor für seinen Hammer) lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Domäne(Krieg) 2.Grad Hervorrufung

Kreuzfahrermantel

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbündete Kreaturen mit Wagemut erfüllt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhält (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.

Domäne(Krieg) 3.Grad Hervorrufung

Schutzgeister

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 4,5m)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein heiliges Symbol

Du rufst Geister herbei, die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4,50 m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist, erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung ist, wirken sie wie geisterhafte Unholde. Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen wählen, die du sehen kannst. Diese werden nicht von dem Zauber betroffen. Die Bewegungsrate aller anderen Kreaturen ist im Bereich des Zaubers halbiert. Betritt eine solche Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug oder beginnt ihn dort, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3d8 gleißenden Schaden (wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist) oder 3d8 nekrotischen Schaden (wenn du böser Gesinnung bist). Gelingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur den halben Schaden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder höher wirkst, steigt der Schaden um 1W8.

Domäne(Krieg) 3.Grad Beschwörung

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, um den Arm gebunden oder ein ähnliches Anhängsel

Man berührt ein williges Lebewesen. Für die Dauer bleibt die Bewegung des Ziels von schwierigem Gelände unberührt und Zauber und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder zurückgehalten wird.
Das Ziel kann auch 1,5m Bewegung aufwenden, um automatisch zu entkommen von nichtmagischen Fesseln, wie zum Beispiel Handschellen oder einer Kreatur, die ihn festhält. Schließlich führt der Aufenthalt unter Wasser zu keiner Beeinträchtigung der Bewegungen oder Angriffe des Ziels.

Domäne(Krieg) 4.Grad Bannzauber

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Diamantstaub im Wert von 100 Goldstücken, den der Zauber verbraucht

Dieser Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, hart wie Stein. Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel resistent gegen nichtmagischen Hieb-, Stich- und Schnittschaden.

Domäne(Krieg) 4.Grad Bannmagie

Flammenschlag

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Prise Schwefel

Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fährt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3m Radius und 12m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W6.

Domäne(Krieg) 5.Grad Hervorrufung

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 5. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Domäne(Krieg) 5.Grad Verzauberung


Domäne der List

Domäne(Krieg) PHB

Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Domäne (List) 1.Grad Verzauberung

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Domäne (List) 1.Grad Illusion

Spiegelbilder [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken.
Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, solange der Zauber anhält, wirf einen W20 um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft.
Wenn du drei Duplikate hast, musst du eine 6 oder höher würfeln, um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln. Bei einem Duplikat musst du eine 11 oder höher würfeln.
Die RK eines Duplikats ist 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden. Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen als falsch

Domäne (List) 2.Grad Illusion

Spiegelbilder [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

wahrnehmen kann. Wie mit wahrem Blick.

Domäne (List) 2.Grad Illusion

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, so dass ihr nicht entdeckt werdet.
Für die Wirkungsdauer haben alle Kreaturen deiner Wahl in einem Radius von 9 Metern um dich (inklusive dir) einen Bonus von +10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) und ihre Spuren können nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhält, lässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit zurück.

Domäne (List) 2.Grad Bannzauber

Flimmern

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Wirf einen W20 am Ende jedes deines Zuges für die Zauberdauer. Bei einer 11 oder höher verschwindest du von deiner momentanen Ebene der Existenz und tauchst in der ätherischen Ebene wieder auf (der Zauber schlägt fehl und der Zauberplatz wird verschwendet, wenn du bereits auf dieser Ebene bist). Wenn du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du am Anfang deines nächsten Zuges, oder wenn der Zauber endet, an einen freien Punkt, den du sehen kannst und der nicht weiter als 3 Meter entfernt ist, zurückkehren. Wenn es keinen freien Punkt in Reichweite gibt, tauchst du an der nächst möglichen Stelle auf (gibt es mehrere, wird zufällig entschieden). Du kannst den Zauber mit einer Aktion beenden.
Während du auf der ätherischen Ebene bist, kannst du die Ursprungsebene sehen und hören, aber alles besteht aus grauen Schemen und ist gedämpft. Du kannst nicht weiter als 18 Meter sehen und Interaktion ist nur mit Kreaturen auf der ätherischen Ebene möglich. Kreaturen, die sich nicht dort aufhalten, können dich weder wahrnehmen noch mit der inter-agieren, außer sie haben die Fähigkeit das zu tun.

Domäne (List) 3.Grad Verwandlungsmagie

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber der 4. Grades oder höher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem Zauberattribut durchführen. Der SG ist gleich 10 + Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.

Domäne (List) 3.Grad Bannmagie

Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie 60 Meter direkt nach unten oder nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter. Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Domäne (List) 4.Grad Beschwörung


Verwandlung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in eine neue Form. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen, um den Effekt zu vermeiden. Ein Gestaltwandler ist automatisch erfolgreich. Die Transformation dauert für die Dauer oder bis das Ziel auf 0 HP fällt. Die neue Form kann jedes Tier sein, dessen HG wert gleich oder niedriger des Ziels ist. Die Spielstatistiken des Ziels, einschließlich der Werte für geistige Fähigkeiten, werden durch die Statistiken des ausgewählten Tieres ersetzt. Das Ziel übernimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form. Wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur wieder die Anzahl an Trefferpunkten, die sie vor der Transformation hatte. Wenn es aufgrund des Absinkens auf 0 Trefferpunkte zurückfällt, wird der überschüssige Schaden auf seine normale Form übertragen. Solange der überschüssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos geschlagen.

Domäne (List) 4.Grad Verwandlung

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion

Domäne (List) 5.Grad Verzauberung

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 'Konzentration, bis zu 10 Minuten' bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 'Konzentration, bis zu 1 Stunde' bei einem des 7. Grades und auf 'Konzentration, bis zu 8 Stunden' bei einem des 8. Grades.

Domäne (List) 5.Grad Verzauberung

Erinnerung verändern [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Eine bezauberte Kreatur ist kampfunfähig und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zaubereffekt betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerungen des Ziels werden verändert.
Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht länger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft löschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen. Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand füllt die Lücken in den

Domäne (List) 5.Grad Verwandlungsmagie

Erinnerung verändern [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Details, die du beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen vollständig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest.
Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veränderte Erinnerung völlig unlogisch (etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur auf entscheidende Weise beeinflusst. Die Zauber Fluch bannen und Vollständige Genesung können Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad), oder 1 Jahr (8. Grad) zurückliegt oder sogar an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit

Domäne (List) 5.Grad Verwandlungsmagie

Erinnerung verändern [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

stattgefunden hat (9. Grad).

Domäne (List) 5.Grad Verwandlungsmagie

Domäne des Sturms

Domäne (List) PHB

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 Metern, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer an oder bis ein Mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 Kilometer pro Stunde) sie auflöst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Zauberplatz-Grad über der ersten um 1,5 Meter.

Domäne (Sturm) 1.Grad Beschwörung

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Domäne (Sturm) 1.Grad Hervorrufung


Windstoss

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Linie von 18 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einen Samen einer Hülsenfrucht

Eine Linie aus starkem Wind, die 18 Meter lang und 3 Meter breit ist, weht von dir in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Linie beginnt, muss einen Stärkerettungswurf schaffen, um nicht 4,5 Meter in einer geraden Linie von dir weggeschoben zu werden.
Alle Kreaturen in der Linie müssen 60 Zentimeter Bewegungsrate für je 30 Zentimeter ausgeben, wenn sie sich auf dich zubewegen. Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln und ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 Prozent zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge bis der Zauberendet die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Domäne (Sturm) 2.Grad Beschwörung

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Domäne (Sturm) 2.Grad Hervorrufung

Blitze herbeirufen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Sturmwolke erscheint in der Gestalt eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist, mit einem Radius von 18 Metern, zentriert um einen Punkt, den du sehen kannst, 30 Meter direkt über dir. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).
Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. den du sehen kannst. Ein Blitzfährt von der Wolke herab und Schlägt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur in Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurferleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauberendet, kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.
Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, wenn du diesen Zauber wirkst. Verleiht er dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fallsteigt der Schaden des Zaubers um 1W10.

Auf Auf

Domäne (Sturm) 3.Grad Beschwörung

Blitze herbeirufen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W10.

Domäne (Sturm) 3.Grad Beschwörung

Schneesturm

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 Metern Radius und 12 Meter Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Das Gebiet ist komplett Verschleiert, und offene Flammen in dem Bereich werden gelöscht. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur den Zustand liegend.
Wenn eine Kreatur sich im Bereich des Zaubers konzentriert, muss die Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Domäne (Sturm) 3.Grad Beschwörung

Eissturm

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Eine Prise Staub und ein paar Tropfen Wasser

Ein Hagel aus steinhartem Eis prasselt in einem 6m großen, 12m hohen Zylinder auf den Boden, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Eine Kreatur erleidet 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Hagelkörner verwandeln den Wirkungsbereich des Sturms bis zum Ende Ihres nächsten Zuges in schwieriges Gelände.
Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 5. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Wuchtschaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.

Domäne (Sturm) 4.Grad Beschwörung

Wasser kontrollieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jedes freistehende Wasser in einem von dir gewählten Bereich, der ein Würfel mit einer Seitenlänge von bis zu 30m ist. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du aus einem der folgenden Effekte wählen. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen wählen.
Bitte überprüfe die Einzelheiten im Zauberbuch.

- Flut : Sie führen dazu, dass der Wasserspiegel in der Gegend um 6m ansteigt.
- Wasser teilen: Sie bewirken, dass das Wasser in der Umgebung auseinanderdriftet und einen Graben bildet.
- Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 m in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein

Domäne (Sturm) 4.Grad Verwandlung

Wasser kontrollieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub

Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt. Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2d8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik). Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2d8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Domäne (Sturm) 4.Grad Verwandlung

Insektenplage

  • casting time1 Aktion
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein wenig Zucker, einige Getreidekörner und etwas Fett

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände. Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W10.

Domäne (Sturm) 5.Grad Beschwörung


Zerstörerische Woge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Indem du auf den Boden schlägst, erschaffst du eine von dir ausgehende Woge aus göttlicher Energie. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand liegend). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.

Domäne (Sturm) 5.Grad Hervorrufung

Domäne des Wissens

Domäne (Sturm) PHB

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad den Zauber für jeden

Domäne (Wissen) 1.Grad Verzauberung

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Domäne (Wissen) 1.Grad Verzauberung

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Domäne (Wissen) 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine besondere

Domäne (Wissen) 2.Grad Verzauberung

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Domäne (Wissen) 2.Grad Verzauberung

Vorahnung

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM

Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
-Wohl, für gute Folgen.
- Weh, für schlechte Folgen.
-Wohl und Weh, für Sowohl gute als auch schlechte Folgen.
-Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind. Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.
Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, ehe du deine nächste lange Rast abschließt, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Domäne (Wissen) 2.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Die Leiche muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

Domäne (Wissen) 3.Grad Nekromantie


Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Ziel gestreut, wird verbraucht

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magischen Sensoren wahrgenommen werden.

Domäne (Wissen) 3.Grad Bannmagie

Arkanes Auge

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein bisschen Fledermausfell

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Dauer der Aktion in der Luft schwebt.
Du empfängst geistig visuelle Informationen von dem Auge, das normale Sicht und Dunkelheitssicht bis zu 9 Metern hat. Das Auge kann in jede Richtung schauen.
Als Aktion kannst du das Auge bis zu 9 Meter in jede Richtung bewegen. Es gibt keine Begrenzung, wie weit sich das Auge von dir wegbewegen kann, aber es kann keine andere Existenzebene betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, aber das Auge kann durch eine öffnung mit einem Durchmesser von nur einem Zoll hindurchgehen.

Domäne (Wissen) 4.Grad Erkenntnismagie

Verwirrung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Der Zauber greift den Geist der Kreaturen an und verdreht ihn, erzeugt Wahnvorstellungen und provoziert unkontrollierte Handlungen. Jeder in einem Radius von 3m, auf einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite, muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen. Ein betroffenes Ziel muss zu Beginn jedes seiner Züge einen W10 würfeln , um sein Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur nutzt ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Um die Richtung zu bestimmen, würfeln Sie einen W8 und weisen Sie jeder Würfelseite eine Richtung zu. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6: Die Kreatur macht in diesem Zug nichts.
7-8: Die Kreatur führt einen Nahkampfangriff gegen einen zufälligen Gegner aus. Wenn sich keiner in ihrer Reichweite befindet, tut die Kreatur nichts.
9-10: Die Kreatur kann normal handeln. Am Ende seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Wenn es gelingt, endet dieser Effekt.

Domäne (Wissen) 4.Grad Verzauberung

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.
Wissen - Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5. Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0. Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5.
Verbindung Abbild oder Porträt -2. Eigentum oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.
Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du

Domäne (Wissen) 5.Grad Erkenntnismagie

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

kannst durch den Sensor sehen und und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.
Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Domäne (Wissen) 5.Grad Erkenntnismagie

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, wird verbraucht und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM

Benenne eine Person, Ort oder Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder geheimem Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du über die Sache zur Verfügung hast, umso detaillierteres Wissen erhältst du. Die Informationen sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du z.B. eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: 'Wehe dem übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Radnogg auf den Lippen.'

Domäne (Wissen) 5.Grad Erkenntnismagie

Domäne der Schmiede

Domäne (Schmiede) XGE

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Domäne (Schmiede) 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Sengendes Niederstrecken

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,5m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6

Domäne (Schmiede) 1.Grad Hervorrufung


Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Domäne (Schmiede) 2.Grad Verwandlung

Magische Waffe

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine nichtmagische Waffe. Bis der Zauber endet, wird diese Waffe zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Bonus auf +2. Wenn du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3.

Domäne (Schmiede) 2.Grad Verwandlung

Elementare Waffe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine nichtmagische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Dauer hat die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und verursacht bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden des gewählten Typs.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, erhöht sich der Bonus auf Angriffswürfe auf +2 und der zusätzliche Schaden auf 2W4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3 und der zusätzliche Schaden erhöht sich auf 3W4.

Domäne (Schmiede) 3.Grad Verwandlungsmagie

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Die bereitwillige Kreatur, die du berührst, hat für die Dauer der Berührung Widerstand gegen eine Schadensart deiner Wahl: Säure, Kälte, Feuer, Elektrizität oder Donner.

Domäne (Schmiede) 3.Grad Bannmagie

Verarbeitung

  • casting time3 Minutes
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verwandelst Rohstoffe in Produkte aus demselben Material. Du kannst zum Beispiel eine Holzbrücke aus einem Baumstamm, ein Seil aus einem Stück Hanf und Kleidung aus Flachs oder Wolle herstellen.
Wähle Rohstoffe aus, die in Reichweite sind und die du sehen kannst. Du kannst ein großes oder kleineres Objekt herstellen (innerhalb eines Würfels von 3 Metern oder acht zusammenhängenden Würfeln von je 1,5 Metern), wenn du genügend Rohstoffe hast. Wenn du jedoch mit Metall, Stein oder einer anderen mineralischen Substanz arbeitest, darf der hergestellte Gegenstand nicht größer als Mittel sein (innerhalb eines einzelnen 1,5-Meter-Würfels). Die Qualität der mit diesem Zauber hergestellten Gegenstände entspricht der Qualität der Rohstoffe.
Kreaturen oder magische Gegenstände können mit diesem Zauber nicht erschaffen oder umgewandelt werden. Du kannst damit auch keine Gegenstände herstellen, die normalerweise ein hohes Maß an handwerklichem Geschick erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstungen, es sei denn, du beherrschst das Handwerkszeug, mit dem solche Gegenstände hergestellt werden.

Domäne (Schmiede) 4.Grad Hervorrufung

Feuerwand

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines Stück Phosphor

Du erschaffst eine Feuerwandin Reichweite. Sie können eine Mauer mit einer Länge von bis zu 18m, einer Höhe von 6m und einer Breite von 30cm oder eine Ringmauer mit einem Durchmesser von bis zu 6m, einer Höhe von 6m und einer Breite von 30cm erstellen. Die Wand ist undurchsichtig und bleibt für die Dauer bestehen.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Eine Seite der Mauer, die du beim Wirken dieses Zaubers wählst, fügt jeder Kreatur, die ihren Zauber beendet, 5W8 Feuerschaden zu Drehen Sie sich innerhalb von 3m von dieser Seite oder innerhalb der Wand um. Eine Kreatur erleidet den gleichen Schaden, wenn sie zum ersten Mal in einem Zug die Wand betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Mauer verursacht keinen Schaden.
Auf höheren Stufen: Erhöht sich der Schaden um 1W8.

Domäne (Schmiede) 4.Grad Beschwörung

Gegenstände beleben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Objekte werden auf deinen Befehl lebendig. Du kannst bis zu zehn nichtmagische Objekte innerhalb der Reichweite wählen, die nicht getragen oder getragen werden. Mittelgroße Ziele gelten als zwei Objekte, große Ziele als vier Objekte, riesige Ziele als acht Objekte. Du kannst kein Objekt größer als riesig beleben. Jedes Ziel erwacht zum Leben und wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird.
Als Bonusaktion kannst du mental jede Kreatur, die du mit diesem Zauber gemacht hast, steuern, solange sich die Kreatur innerhalb von 1.500 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du jede oder alle gleichzeitig steuern, indem du jedem die gleiche Anweisung gibst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur während ihres nächsten Zuges ausführt, oder du gibst eine allgemeine Anweisung, wie zum Beispiel, eine bestimmte Kammer oder einen Flur zu bewachen. Wenn du keine Befehle gibst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald die Kreatur eine Anweisung erhalten hat, folgt sie ihr, bis ihre Aufgabe

Domäne (Schmiede) 5.Grad Verwandlungsmagie

Gegenstände beleben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

abgeschlossen ist.
Ein belebtes Objekt ist ein Konstrukt mit RK, Trefferpunkten, Angriffen, Stärke und Geschicklichkeit, die durch seine Größe bestimmt werden. Seine Konstitution beträgt 3, seine Intelligenz und Weisheit betragen 3, und sein Charisma beträgt 1. Seine Geschwindigkeit beträgt 9 Meter. Wenn die Objekte keine Beine oder andere Fortbewegungsmöglichkeiten haben, hat es stattdessen eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberfläche oder einem größeren Objekt befestigt ist, wie z. B. einer an der Wand verschraubten Kette, beträgt seine Geschwindigkeit 0. Es hat Blindsight mit einem Radius von 9 Metern und ist jenseits dieser Entfernung blind. Wenn das belebte Objekt auf 0 Trefferpunkte fällt, verwandelt es sich in seine ursprüngliche Objektform zurück, und der verbleibende Schaden trägt sich in seine ursprüngliche Objektform über. Wenn du ein Objekt befiehlst, anzugreifen, kann es einen einzigen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm ausführen. Es führt einen Schlagangriff mit einem

Domäne (Schmiede) 5.Grad Verwandlungsmagie

Gegenstände beleben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Angriffsbonus und Wuchtschaden aus, der durch seine Größe bestimmt wird. Der Spielleiter könnte festlegen, dass ein bestimmtes Objekt basierend auf seiner Form Schnitt- oder Stichschaden verursacht.
Belebte Objektstatistiken:

Größe, TP, RK, Treffer, Schaden, Stärke, Geschicklichkeit
Winzig, 20, 18, +8, 1W4 + 4, 4, 18
Klein, 21,5, 16, +6, 1W8 + 2, 6, 14
Mittel, 40, 13, +1,5, 2W6 + 1, 3, 12
Groß, 1,50, 3, +6, 2W3 + 2, 14, 3
Riesig, 80, 3, +8, 2W12 + 4, 18, 6

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 6. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 1,5. Grad hinausgehenden Zauberschlitz zwei zusätzliche Objekte beleben.

Domäne (Schmiede) 5.Grad Verwandlungsmagie


Erschaffung [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBesonders

ein winziges Stück Stoff der gleichen Art wie der Gegenstand, den du herstellen willst

Du ziehst Strähnen von Schattenmaterial aus dem Shadowfell, um einen nicht lebenden Gegenstand aus pflanzlicher Materie in Reichweite zu erschaffen: weiche Waren, Seile, Holz oder etwas ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer als ein 1,5-Meter-Würfel sein und muss eine Form und ein Material haben, das du schon einmal gesehen hast. Die Dauer hängt vom Material des Gegenstandes ab. Wenn das Objekt aus mehreren Materialien besteht, verwende die kürzeste Dauer.
Dauer:
Gemüsematerial - 1 Tag.
Stein oder Kristall - 12 Stunden.
Edelmetalle - 1 Stunde.
Edelsteine - 10 Minuten.
Adamantine oder Mithral - 1 Minute.
Wenn du ein Material, das durch diesen Zauber erzeugt wurde, als Materialkomponente eines anderen Zaubers verwendest, schlägt dieser Zauber fehl.

Auf höheren Auf höheren Graden: Wenn du

Domäne (Schmiede) 5.Grad Illusionsmagie

Erschaffung [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationBesonders

ein winziges Stück Stoff der gleichen Art wie der Gegenstand, den du herstellen willst

diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, vergrößert sich der Würfel um 1,5 Meter für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 5.

Domäne (Schmiede) 5.Grad Illusionsmagie

Domäne des Grabes

Domäne (Grab) XGE

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite, die dL1 Sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Domäne (Grab) 1.Grad Verzauberung

Falsches Leben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks

Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4 + 4 temporäre Trefferpunkte erhältst.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann erhältst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.

Domäne (Grab) 1.Grad Nekromantie

Sanfte Ruhe

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

Eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort bleiben müssen

Du berührst eine Leiche oder andere überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden, wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.

Domäne (Grab) 2.Grad Nekromantie (Ritual)

Schwächestrahl

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erzielt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur halben Schaden.
Am Ende eines jeden Zugs kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen den Zauber ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Domäne (Grab) 2.Grad Nekromantie

Vampirgriff

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Die Berührung deiner in Schatten gehüllten Hand kann anderen die Lebenskraft aussaugen, um dich zu heilen. Mache einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst Trefferpunkte gleich der Hälfte des verursachten nekrotischen Schadens zurück. Bis der Zauber endet, kannst du den Angriff in jedem deiner Züge als Aktion wiederholen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.

Domäne (Grab) 3.Grad Nekromantie

Wiederbeleben

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamanten im Wert von 300 GM, die der Zauber verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die in letzter Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann weder eine an Altersschwäche gestorbene Kreatur wieder zum Leben erwecken noch fehlende Körperteile wiederherstellen.

Domäne (Grab) 3.Grad Nekromantie


Dürre

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Nekromantische Energie überschwemmt eine Kreatur Ihrer Wahl, die Sie in Reichweite sehen können, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn Sie eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel wählen, führt sie den Rettungswurf mit Nachteil durch und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.
Wenn Sie eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählen Das ist keine Kreatur, wie zum Beispiel ein Baum oder Strauch, es macht keinen Rettungswurf, es verdorrt einfach und stirbt.
Auf höheren Stufen: Wenn du diesen Zauber mit a wirkst Zauberslot der 5. Stufe oder höher erhöht sich der Schaden um 1W8 für jede Slotstufe über der 4. Stufe.

Domäne (Grab) 4.Grad Nekromantie

Todesschutz

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf O Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.

Domäne (Grab) 4.Grad Bannmagie

Schutzhülle gegen Lebendes

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (3m Radius)

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untoten und Konstrukten auf Abstand. Die Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf. Bewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.

Domäne (Grab) 5.Grad Bannzauber

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mind. 500GM, wird verbraucht

Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie nach dem zum Leben erwachen wieder auf. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum überleben notwendig sind, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von 4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Nach einer langen Rast, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

Domäne (Grab) 5.Grad Nekromantie

Domäne der Dämmerung

Domäne (Dämmerung) TCE

Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Domäne (Dämmerung) 1.Grad Beschwörung

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Domäne (Dämmerung) 1.Grad Verzauberung

Mondstrahl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Lichtscheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet, ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespenstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler legt den Rettungswurf mit Nachteil ab. Wenn dieser Scheitert, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Gestalt an und kann keine andere Gestalt annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zauber 18 Meter in eine beliebige Richtung zu bewegen.

Auf Auf

Domäne (Dämmerung) 2.Grad Beschwörung

Mondstrahl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W10.

Domäne (Dämmerung) 2.Grad Beschwörung


Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Talkum und eine geringe Menge Silberpulver

Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die ätherebene zu blicken. ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend

Domäne (Dämmerung) 2.Grad Erkenntniszauber

Aura der Gesundheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Heilende Energie strahlt von Ihnen in einer Aura mit einem Radius von 9m aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um zu bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschliesslich dir) 2W6 Trefferpunkte zurueckgewinnt.

Domäne (Dämmerung) 3.Grad Beschwörung

Leomunds winzige Hütte

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Kuppel von 3 m Radius)

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem 3m Radius entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb. Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das Innere der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von innen transpatent aber von außen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl.

Domäne (Dämmerung) 3.Grad Hervorrufung (Ritual)

Aura des Lebens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Lebenserhaltende Energie entströmt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, außerdem können ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusätzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurück, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.

Domäne (Dämmerung) 4.Grad Bannmagie

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

Domäne (Dämmerung) 4.Grad Illusion

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar und gleichzeitig erscheint ein illusionärer Doppelgänger von dir an deinem Standort Der Doppelgänger bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, die Unsichtbarkeit endet jedoch, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst. Du kannst deine Aktion verwenden, um deinen illusionären Doppelgänger bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und ihn gestikulieren, sprechen und auf eine beliebige Art handeln zu lassen. Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als befändest du dich am selben Ort. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von den Sinnen des Doppelgängers zu deinen eigenen wechseln, oder wieder zurück. Während du seine Sinne benutzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub.

Domäne (Dämmerung) 5.Grad Illusion

Kreis der Macht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphäre mit 9 m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort. Für die Wirkungsdauer ist jede verbündete Kreatur im Bereich der Sphäre (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur außerdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg dieses Wurfs halbiert wird, erleidet sie durch den gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden.

Domäne (Dämmerung) 5.Grad Bannmagie

Domäne des Friedens

Domäne (Frieden) TCE

Heiligtum

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Ein kleiner Silberspiegel

Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet, müssen alle Kreaturen, die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen, zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen, sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten, wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt, der eine gegnerische Kreatur betrifft, endet dieser Zauber.

Domäne (Frieden) 1.Grad Bannmagie


Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden, und sie erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Domäne (Frieden) 1.Grad Verzauberung

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Domäne (Frieden) 2.Grad Bannzauber

Schützendes Band

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM, die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen

Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur, die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet, erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet, wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 Meter auseinander sind.
Er endet auch, wenn der Zauber erneut auf einen der beiden Beteiligten gewirkt wird. Du kannst den Zauber als Aktion aufheben.

Domäne (Frieden) 2.Grad Bannzauber

Leuchtfeuer der Hoffnung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.

Domäne (Frieden) 3.Grad Bannmagie

Verständigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeUnbegrenzt

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes

Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken, erfasst dich als den Sender, sofern sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene, besteht eine Chance von 5 %, dass die Botschaft nicht ankommt.

Domäne (Frieden) 3.Grad Hervorrufung

Aura der Reinheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9m)

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) können nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die folgende Zustände auslösen: betäubt, bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt und vergiftet.

Domäne (Frieden) 4.Grad Bannmagie

Otilukes Unverwüstliche Sphäre [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

Eine Sphäre aus schimmernder Energie umschließt eine Kreatur oder einen Gegenstand der Größenkategorie groß oder kleiner in Reichweite. Eine unwillige Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von der Sphäre umschlossen zu werden.
Weder physische Gegenstände noch magische Energie oder andere Zaubereffekte vermögen die Barriere zu durchdringen, nicht von außen und auch nicht von innen, eine Kreatur in der Sphäre kann jedoch normal atmen. Die Sphäre ist immun gegen alle Arten von Schaden, und Kreaturen oder Gegenstände in ihrem Inneren können von Angriffen oder Effekten, die von außerhalb kommen, nicht betroffen werden. Ebensowenig ist es der Kreatur im Inneren der Sphäre möglich, etwas außerhalb zu beeinflussen.
Die Sphäre ist gewichtslos und gerade groß genug, um die Kreatur oder den Gegenstand aufzunehmen. Eine umschlossene Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um sich gegen die Wand der Sphäre zu

Domäne (Frieden) 4.Grad Hervorrufung

Otilukes Unverwüstliche Sphäre [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein halbkreisförmiges Stück klaren Kristalls und eine entsprechende Halbkugel aus Gummiarabikum

drücken und sich so mit ihrer halben Bewegungsrate rollend fortzubewegen. Gleichermaßen kann die Sphäre von anderen Kreaturen ins Rollen gebracht und bewegt werden, die sich außerhalb befinden. Wird der Zauber Auflösen auf die Sphäre gewirkt, zerstört er sie, ohne etwas im Inneren zu beschädigen.

Domäne (Frieden) 4.Grad Hervorrufung

Rarys telepathisches Band

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Stücke von Eierschalen von zwei unterschiedlichen Arten von Kreaturen

Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen. Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

Domäne (Frieden) 5.Grad Erkenntnismagie (Ritual)


Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von 30 Goldmünzen, den der Zauber verbraucht.

Du verleihst einer Kreatur, die du berührst, positive Energie, um eine beeinträchtigende Wirkung rückgängig zu machen. Du kannst das Erschöpfungsniveau des Ziels um eins verringern oder eine der folgenden Wirkungen auf dem Ziel beenden.
- Eine Wirkung, die das Ziel verzaubert oder versteinert hat
- Ein Fluch, einschließlich der Verknüpfung des Ziels mit einem verfluchten magischen Gegenstand
- Jede Verringerung eines der Fähigkeitswerte des Ziels
- Eine Wirkung, die die maximale Trefferpunktzahl des Ziels verringert

Domäne (Frieden) 5.Grad Bannmagie

Domäne der Ordnung

Domäne (Ordnung) TCE

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad den Zauber für jeden

Domäne (Ordnung) 1.Grad Verzauberung

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Domäne (Ordnung) 1.Grad Verzauberung

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden, und sie erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Domäne (Ordnung) 1.Grad Verzauberung

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Domäne (Ordnung) 2.Grad Verzauberung

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Domäne (Ordnung) 2.Grad Verzauberung

Massen- Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Treff erpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W4.

Domäne (Ordnung) 3.Grad Hervorrufung

Verlangsamen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Du verlangsamst den Fluss der Zeit um sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in einem Würfel mit 12 m Kantenlänge innerhalb der Reichweite befinden. Jedes Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dem Effekt des Zaubers betroffen zu werden. Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf die RK sowie Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug darf es entweder nur eine Aktion oder nur eine Bonusaktion nutzen, nicht beides. Unabhängig von Merkmalen und magischen Gegenständen der Kreatur, kann sie in ihrem Zug nicht mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen. Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem W20. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der Kreatur in Kraft. Außerdem muss sie auch in diesem nächsten Zug ihre Aktion aufwenden, um den Spruch zu vollenden. Kann sie dies nicht, ist der Zauber vergeudet. Eine Kreatur die von dem Zauber betroffen

Domäne (Ordnung) 3.Grad Verwandlungsmagie


Verlangsamen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

ist, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt für sie.

Domäne (Ordnung) 3.Grad Verwandlungsmagie

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Fell von einem Bluthund

Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen bekannt ist. Sie erkennen die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300m um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte, Ihnen bekannte Kreatur oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie dies tun Ich habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - im Umkreis von 9m. Wenn die Kreatur, die Sie beschrieben oder benannt haben, in einer anderen Form vorliegt, beispielsweise unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann a nicht lokalisieren Kreatur, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens 3m den direkten Weg zwischen Ihnen und der Kreatur blockiert.

Domäne (Ordnung) 4.Grad Erkenntniszauber

Zwang

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du zwingst Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jede betroffene Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen (wenn ein Ziel nicht bezaubert werden kann, ist es bei diesem automatisch erfolgreich). Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel den Effekt des Zaubers. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal zu dir ist. Jede betroffene Kreatur muss in ihrem nächsten Zug so viel ihrer Bewegung wie möglich nutzen, um sich in diese Richtung zu bewegen, darf jedoch vorher eine Aktion ausführen. Nachdem sich das Ziel auf diese Weise bewegt hat, kann es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden. Ein Ziel ist nicht gezwungen, sich in eine offensichtlich tödliche Gefahr zu bewegen, wie ein Feuer oder eine Grube. Allerdings wird es Gelegenheitsangriffe provozieren, um sich in die festgelegte Richtung zu bewegen.

Domäne (Ordnung) 4.Grad Verzauberung

Heiliges Gespräch

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Weihrauch und eine Phiole geweihtes oder entweihtes Wasser

Du trittst in Kontakt mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend: Bezieht sich eine Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigt, könntest du auch unklar als Antwort erhalten. Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte oder nicht dem Interesse der Gottheit entspricht, kann sie auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL). Wirkst du den Zauber zweimal oder öfter vor Beenden einer langen Rast, besteht eine kumulative Chance von 25% für jeden Zauber nach dem ersten, dass du keine Antwort bekommst. Der SL führt diesen Wurf verdeckt aus.

Domäne (Ordnung) 5.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion

Domäne (Ordnung) 5.Grad Verzauberung

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 'Konzentration, bis zu 10 Minuten' bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 'Konzentration, bis zu 1 Stunde' bei einem des 7. Grades und auf 'Konzentration, bis zu 8 Stunden' bei einem des 8. Grades.

Domäne (Ordnung) 5.Grad Verzauberung