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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Barde Zaubertrick Verwandlung

Botschaft

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

Ein kurzes Stück Kupferdraht

Du deutest mit dem Finger auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Botschaft. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Botschaft und kann in einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.

Barde Zaubertrick Verwandlung

Donnerschlag

  • casting time1 Aktion
  • range 1,5 Meter

  • componentsG
  • durationUnmittelbar

Sie erzeugen Donnerschläge, die bis zu 30 Meter entfernt zu hören sind. Jede Kreatur in Reichweite außer dir muss einen konstitutionsrettenden Wurf durchführen oder 1W6 Donnerschaden erleiden.
Der Schaden des Zaubers erhöht sich um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.

Barde (XGE) Zaubertrick Beschwörung

Einfache Illusion

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsG, M
  • duration1 Minute

Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.

Barde Zaubertrick Illusion

Freundschaft

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine kleine Menge Schminke auftragen

Für die Wirkungsdauer hast du einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die auf eine Kreatur deiner Wahl gewirkt werden, die dir nicht feindlich gesonnen ist. Wenn der Zauber endet, begreift die Kreatur, dass du Magie verwendet hast, um ihre Stimmung zu beeinflussen und wird feindselig. Eine Kreatur, die zu Gewalt neigt, könnte dich angreifen. Andere Kreaturen könnten sich (nach Entscheidung des SLs) andere Möglichkeiten suchen, um sich zu rächen, abhängig von der Art, wie du mit ihr interagiert hast.

Barde Zaubertrick Verzauberung

Gehässiger Spott

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du rufst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, eine wahre Flut von Beleidigungen entgegen, in die subtile Verzauberungen gewebt sind. Wenn das Ziel dich hören kann (es braucht dich nicht zu verstehen), muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht 1W4 psychischen Schaden zu erleiden und beim nächsten Angriffswurf im Nachteil zu sein, den es bis zum Ende seines nächsten Zuges ausführt. Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W4 bei Erreichen der 5. (2W4), 11. (3W4) und 17. Stufe (4W4).

Barde ZaubertrickVerzauberung

Klingenbann

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest ein Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende des nächsten Zugs hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.

Barde Zaubertrick Bannzauber

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos

Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet, strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben, die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird, dass vollkommen undurchsichtig ist, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst, den eine feindliche Kreatur trägt oder in der Hand hält, muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen, um dem Zauber auszuweichen.

Barde Zaubertrick Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 4,5Kg tragen.

Barde Zaubertrick Beschwörung


Tanzende Lichter

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen

Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 Metern aus. Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 Meter an einen neuen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 Meter von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und es verschwindet wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.

Barde Zaubertrick Hervorrufung

Taschenspielerei

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationBis zu 1 Stunde

Dieser Zauber ist ein kleinerer magischer Trick, den Zauberlehrlinge zum üben verwenden. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
- Du erschaffst einen sofortigen, harmlosen sensorischen Effekt, wie einen Funkenregen, einen Windhauch, schwache Musik oder einen eigenartigen Geruch. - Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen. - Du kannst einen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge, sofort reinigen oder beschmutzen. - Du kannst bis zu einem Würfel mit 30 Zentimetern Kantenlänge an Nahrung oder nicht lebender Materie für eine Stunde abkühlen, aufwärmen oder würzen. - Du erschaffst einen nichtmagischen kleinen Gegenstand oder ein Trugbild, das in deine Hand passt und bis zum Ende des nächsten Zuges anhält.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei der nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiviert haben, und du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Barde Zaubertrick Verwandlung

Zielsicherer Schlag

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Runde

Du streckst deine Hand aus und deutest mit einem Finger auf das Ziel. Deine Magie gewährt dir einen kurzen Einblick in die Verteidigung deines Ziels. In deinem nächsten Zug erhältst du einen Vorteil bei deinem ersten Angriffswurf gegen das Ziel, vorausgesetzt der Zauber ist nicht vorbei.

Barde Zaubertrick Erkenntnismagie

Befehl [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, die nicht untot ist, die dich versteht, einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht, es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.
Flieh. Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.
Krieche. Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet Seinen Zug.
Stopp. Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad den Zauber für jeden

Barde (TCE) 1.Grad Verzauberung

Befehl [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration1 Runde

Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde (TCE) 1.Grad Verzauberung

Dissonantes Flüstern

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du stimmst flüsternd eine missklingende Melodie an, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hören kann. Die Kreatur wird daraufhin von schrecklichen Schmerzen erfüllt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion verwenden (falls sie noch verfügbar ist), um sich so weit von dir zu entfernen, wie es seine Bewegungsrate erlaubt. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefährliches Gelände, wie Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel nur den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur ist bei ihrem Rettungswurf automatisch erfolgreich.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Barde 1.Grad Verzauberung

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Barde 1.Grad Hervorrufung

Erdrütteln

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du verursachst in Reichweite ein Beben im Boden. Jede Kreatur außer dir in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geworfen. Wenn der Boden in diesem Bereich aus lockerer Erde oder Steinen besteht, wird es bis zur Räumung zu schwierigem Gelände, wobei jeder Abschnitt mit einem Durchmesser von 1,5m mindestens 1 Minute von Hand geräumt werden muss.
Auf höheren Ebenen : Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der 2. Stufe oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jede Slotstufe über der 1. Stufe.

Barde (XGE) 1.Grad Beschwörung

Federfall

  • casting time*Reaktion*
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Minute

Eine kleine Feder oder Daune

*1 Reaktion, die du ausführst wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich fällt*

Wähle bis zu fünffallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit der fallenden Kreatur verlangsamt sich auf 18 Meter pro Runde bis der Zauber endet. Wenn die Kreatur landet, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.

Barde 1.Grad Verwandlung


Feenfeuer

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand in einem Würfel mit 6 Metern Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn der Zaubergewirkt wird, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf nicht Schaffen. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen Schwaches Licht in einem Radius von 3 Metern ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann, und die betroffenen Kreaturen oder Gegenstände können keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit ziehen.

Barde 1.Grad Beschwörung

Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.

Barde 1.Grad Hervorrufung

Heldenmut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden, und sie erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Barde 1.Grad Verzauberung

Identifizieren

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder

Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.

Barde 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Illusionsschrift

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsG, M
  • duration10 Tage

Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die vom Zauber verbraucht werden

Du schreibst auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Schreibmaterial und erfüllst es mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.
Für dich und alle Kreaturen, die du bestimmst, Wenn du den Zauber wirkst, erscheint die Schrift normal, verfasst in deiner Handschrift, und kommuniziert die Bedeutung, die geplant hast, als du den Text geschrieben hast. Für alle anderen erscheint die Schrift, als sei sie in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du die Schrift als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, doch die Sprache muss dir bekannt sein. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.
Eine Kreatur mit Wahrem Blick kann die verborgene Nachricht lesen.

Barde 1.Grad Illusion (Ritual)

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Erde

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter bis der Zauber endet.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Barde 1.Grad Verwandlung

Lautloses Trugbild

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines Phänomens, das nicht größer sein kann als ein Würfel mit 4,5m Seitenlänge. Das Bild erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite und hält für die Wirkungsdauer an. Das Bildnis ist rein visuell. Es wird nicht von Sinneseindrücken begleitet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen beliebigen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann kann sie durch sie hindurch blicken.

Barde 1.Grad Illusion

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

Barde 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erhältst die Fähigkeit, für die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt, aber Tiere können mindestens Informationen über nahe Orte und Monster übermitteln, auch was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du könntest ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Maßgabe des SLs.

Barde 1.Grad Erkenntniszauber (Ritual)


Person bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, Oder du oder einer deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde 1.Grad Verzauberung

Schlaf

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Minute

Eine Prise Sand, Rosenblüten oder eine Grille

Dieser Zauber versetzt Kreaturen in magischen Schlaf. Wirf 5W8, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb von 6 Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite werden betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle Kreaturen, die von diesem Zauber betroffen werden, bewusstlos bis der Zauber endet. der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um den Schlafenden zu schütteln oder zu ohrfeigen. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten weitermachst.
Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann würfelst du zusätzliche 2W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Barde 1.Grad Verzauberung

Selbstverkleidung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du lässt dich selbst anders aussehen bis der Zauber endet oder du eine Aktion verwendest, um ihn aufzuheben. Du kannst bis zu 30 Zentimeter kleiner oder größer erscheinen und dick, dünn oder irgendwo dazwischen aussehen. Du kannst deinen grundlegenden Körpertyp nicht ändern, also musst du eine Gestalt annehmen, die die gleiche grundsätzliche Anordnung von Gliedmaßen hat. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.
Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Wenn du zum Beispiel diesen Zauber verwendest, um dünner zu erscheinen als du bist, dann würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, wenn sie scheinbar noch in der Luft schwebt.
Um zu erkennen, dass du verkleidet bist, kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um dein Aussehen zu untersuchen und muss einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen.

Barde 1.Grad Illusion

Sprühende Farben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (4,5m Kegel)

  • componentsV, G, M
  • duration1 Runde

eine Prise Pulver oder Sand, der rot, gelb und blau gefärbt ist

Schillernde, bunte Lichter entspringen deiner Hand. Würfle 6W10. Die Summe gibt an, auf wie viele Trefferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann. Kreaturen in einem von dir ausgehenden Kegel von 4,5 Metern sind in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht sehen können, werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten wird jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, bis zum Ende der Wirkungsdauer blind. Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten übergehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfle für jeden Grad über dem 1. zusätzlich mit 2W10.

Barde (TCE) 1.Grad Illusion

Sprachen verstehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Ruß und Salz

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen, die du sehen kannst, doch musst du die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkane Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Barde 1.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Tashas fürchterlicher Lachanfall

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen, sonst erhält es den Zustand „Liegend“, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder weniger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Am Ende eines jeden seiner Züge und immer, wenn es Schaden erleidet, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Das Ziel hat einen Vorteil bei diesem Rettungswurf, wenn er durch Schaden ausgelöst wurde. Bei Erfolg endet der Zauber.

Barde 1.Grad Verzauberung

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Dieser Zauber erlaubt es dir, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du Sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher beträgt, dann schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten ein zusätzliches Tier bezaubern.

Barde 1.Grad Verzauberung

Unsichtbarer Diener

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Ein Stück Schnur und etwas Holz

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geistlose, formlose Kraft. die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt bis der Zauberendet. Der Diener erscheint am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, 1 Trefferpunkt, 2 Stärke und kann nicht angreifen. Wenn er auf 0 TP fällt, endet der Zauber. Einmal in jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion dem Diener den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 Meter zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener kann einfache Aufgaben übernehmen, die ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Dinge holen, reinigen und reparieren, Kleider Zusammenlegen, Feuer anzünden, Essenservieren und Wein einschenken. Sobald du den Befehl erteilst, erfüllt der Diener sie nach besten Möglichkeiten bis er die Aufgabe erfüllt. Dann wartet er auf den nächsten Befehl. Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 Meter von dir entfernen müsste, dann endet der Zauber.

Barde 1.Grad Hervorrufung (Ritual)

Verderben

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Tropfen Blut

Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite, die dL1 Sehen kannst, müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel, das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat, einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet, muss es einen W4 werfen und das Ergebnis vom Angriffswurf oder Rettungswurf abziehen.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.

Barde 1.Grad Verzauberung


Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Barde 1.Grad Beschwörung

Attribut verbessern

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Fell oder Federn eines Tieres

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe, und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger, wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.
Auf höheren Graden. Eine zusätzliche Kreatur pro Zauberplatz-Grad ab dem 3. Grad

Barde 2.Grad Verwandlung

Beistand

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

Ein winziger Stoffstreifen

Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Barde (TCE) 2.Grad Bannzauber

Blindheit / Taubheit

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.

Barde 2.Grad Nekromantie

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Glasscherbe

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.

Barde 2.Grad Hervorrufung

Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Du Schlägst eine Vorgehensweise vor (in maximal ein oder zwei Sätzen) und beeinflusst auf magische Weise eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und Verstehen kann.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Diese Einflüsterung muss auf eine Weise formuliert werden, die die Vorgehensweise sinnvoll erscheinen lässt. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihm Schadet, negiert das den Effekt des Zaubers automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf folgt es der Verhaltensweise, die du beschrieben hast, nach seinen Möglichkeiten. Die vorgeschlagene Vorgehensweise kann für die gesamte Wirkungsdauer anhalten. Wenn die Vorgehensweise in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber, wenn das Ziel das getan hat, was es tun sollte. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die eine besondere

Barde 2.Grad Verzauberung

Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, M
  • durationKonzentration, bis zu 8 Stunden

Eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes öl

Aktivität während der Wirkungsdauer auslösen. Beispielsweise könntest du vorschlagen, dass eine Ritterin dem ersten Bettler, den sie trifft, ihr Schlachtross schenkt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt wird, ehe der Zauber endet, dann wird die Handlung nicht ausgeführt.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Barde 2.Grad Verzauberung

Fesseln

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Du webst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt, dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite und die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Alle Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich, und wenn du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur kämpfen, erhält sie einen Vorteil auf den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat das Ziel einen Nachteil auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung) um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet Oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet, wenn du kampfunfähig bist oder nicht mehr sprechen kannst.

Barde 2.Grad Verzauberung

Feuerwerk

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Bereich mit einer nichtmagischen Flamme in Reichweite, den du sehen kannst und der in einem Würfel mit maximal 1,5 Meter Kantenlänge passt. Du kannst das Feuer in diesem Bereich löschen und erzeugst dabei entweder ein Feuerwerk oder Rauch.
Feuerwerk: Das Ziel explodiert mit einem schillernden Farbenspiel. Jede Kreatur in 3 Metern Entfernung vom Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder wird bis zum Ende deines nächsten Zuges geblendet.
Rauch: Dichter schwarzer Rauch breitet sich vom Ziel in einem Radius von 6 Metern aus und bewegt sich um Ecken. Das Gebiet des Rauchs ist stark vernebelt. Der Rauch bleibt 1 Minute lang bestehen oder bis ein starker Wind ihn vertreibt.

Barde (XGE) 2.Grad Verwandlung


Gedanken wahrnehmen [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

Während der Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als Aktion in jedem deiner Züge bis zum Ende der Wirkungsdauer, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir richten, die du sehen kannst. Besitzt die Kreatur eine Intelligenz von höchstens 3 oder spricht keine Sprache, ist sie von dem Zauber nicht betroffen. Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur - ein Thema, das sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder auf die Gedanken einer anderen Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer in die Gedanken des Ziels eindringst, muss es einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erhältst du Einsicht in seine Beweggründe (sofern es welche gibt), seinen emotionalen Zustand, sowie über etwas, das seine Gedanken beherrscht (beispielsweise etwas, das es beschäftigt, das es liebt oder hasst). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber. In

Barde 2.Grad Erkenntniszauber

Gedanken wahrnehmen [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht den Gedanken einer anderen Kreatur zuwendest, kann dein aktuelles Ziel eine Aktion verwenden, um seinen Intelligenzwurf mit deinem Intelligenzwurf zu vergleichen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber als Verhör besonders effektiv ist Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um die Gegenwart denkender Kreaturen aufzuspüren, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst, oder als Aktion während der Wirkungsdauer, kannst du nach Gedanken im Umkreis von neun Metern von dir suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, wird aber von 60 Zentimetern Stein, fünf Zentimetern Metall oder von einer dünnen Bleischicht blockiert. Du kannst keine Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz höchstens 3 ist oder die keine Sprache spricht. Sobald du die Gegenwart einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du bis zum Ende der Wirkungsdauer wie oben beschrieben ihre Gedanken

Barde 2.Grad Erkenntniszauber

Gedanken wahrnehmen [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Kupfer

lesen, selbst wenn du sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.

Barde 2.Grad Erkenntniszauber

Gefühle Besänftigen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen

Barde 2.Grad Verzauberung

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein gegabelter Zweig

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands, Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt, dann weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, Solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe (nicht weiter als 9 Meter) gesehen hast. Alternativ kann der Zauber den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei, auch wenn es nur eine dünne Schicht ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Barde 2.Grad Erkenntniszauber

Himmelschreiben

  • casting time1 Aktion
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du lässt bis zu zehn Worte in einem Teil des Himmels entstehen, den du sehen kannst. Die Worte scheinen aus Wolken zu bestehen und bleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Platz. Die Worte lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Ein starker Wind kann die Wolken zerstreuen und den Zauber vorzeitig beenden.

Barde (XGE) 2.Grad Verwandlung (Ritual)

Klopfen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert. Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt, geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.
Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden. Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90 m hörbar ist.

Barde 2.Grad Verwandlung

Krone des Wahnsinns

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du Sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone auszackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.
Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst. Das Ziel kann in seinem Zug normalhandeln, wenn du keine Kreatur auswählst Oder sich keine in seiner Reichweite befindet.
In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten. Sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Barde 2.Grad Verzauberung

Macht der Vorstellungskraft [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur festsetzt. Befindet sich das Ziel in Reichweite und kannst du es sehen, muss die betroffene Kreatur einen Intelligenzrettungs- wurf ablegen. Bei einem Misserfolg erschaffst du das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens deiner Wahl, das nicht größer sein darf als ein Würfel mit 3 m Kantenlänge und das für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperatur und andere Sinneseindrücke, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können. Verwendet das Ziel seine Aktion, um das Trugbild zu untersuchen, darf es einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Ist der Wurf erfolgreich, durchschaut das Ziel die Täuschung und der Zauber endet. Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild, als wäre es real. Alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit der Illusion erklärt sich die betroffene Kreatur

Barde 2.Grad Illusionsmagie


Macht der Vorstellungskraft [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

verstandesmäßig. Versucht ein Ziel beispielsweise, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überspannt, wird es fallen, sobald es die Illusion betritt. Wenn die Kreatur den Sturz überlebt, glaubt sie immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - sie wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat sie von der Brücke geweht oder Ähnliches. Das Ziel ist so von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, vermag das Ziel anzugreifen. Gleichermaßen verbrennt es sich an der Illusion von Feuer, Lava oder eines Säuretümpels. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn sich die betroffene Kreatur im Bereich der Illusion oder innerhalb von 1,50 m zu ihr aufhält. Dies setzt voraus, dass die Illusion eine Kreatur oder Gefahr abbildet, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die dem Trugbild

Barde 2.Grad Illusionsmagie

Macht der Vorstellungskraft [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Stück Vlies

entspricht.

Barde 2.Grad Illusionsmagie

Magischer Mund [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

ein kleines Stückchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Du pflanzt eine Nachricht in einen Gegenstand in Reichweite ein, die ausgesprochen wird, wenn eine Auslösebedingung erfüllt ist. Wähle einen sichtbaren Gegenstand, der nicht von einer anderen Kreatur getragen wird, und sprich dann die Nachricht, die höchstens 25 Wörter lang sein darf, aber bis zu zehn Minuten dauern kann. Bestimme schließlich den Umstand, der den Zauber auslöst, um deine Nachricht zu überbringen. Wenn dieser Umstand eintritt, erscheint ein magischer Mund auf dem Gegenstand und trägt die Nachricht mit deiner Stimme in der gleichen Lautstärke vor, wie du sie gesprochen hast. Wenn der von dir gewählte Gegenstand einen Mund hat oder etwas, das wie ein Mund aussieht (zum Beispiel der Mund einer Statue), erscheint der magische Mund dort, so dass die Worte aus dem Mund des Gegenstands zu kommen scheinen. Du kannst den Zauber beenden, nachdem er seine Botschaft überbracht hat, oder er kann bestehen bleiben und seine Botschaft wiederholen, sobald der Auslöser eintritt. Der

Barde 2.Grad Illusionsmagie (Ritual)

Magischer Mund [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationBis entzaubert

ein kleines Stückchen Honigwabe und Jadestaub im Wert von mindestens 10 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

auslösende Umstand kann so allgemein oder so detailliert sein, wie du willst, er muss jedoch auf visuellen oder hörbaren Bedingungen basieren, die innerhalb von 9 Metern um das Objekt auftreten. Du könntest den Mund zum Beispiel anweisen, zu sprechen, wenn sich eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern um das Objekt bewegt oder wenn eine silberne Glocke im Umkreis von 9 Metern läutet.

Barde 2.Grad Illusionsmagie (Ritual)

Metall erhitzen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine Schwere oder Mittelschwere Rüstung in Reichweite, den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen. Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurfschaffen, um den Gegenstand nicht fallenzulassen, wenn möglich. Wenn sie den Gegenstand nicht fallenlässt, hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zugs.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit eine In Zauberplatz oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Barde 2.Grad Verwandlung

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge, kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche humanoide Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.

Barde 2.Grad Verzauberung

Schutzwind

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (20 Meilen pro Stunde) bläst in einem Radius von 3m um Sie herum und bewegt sich mit Ihnen, wobei er auf Ihnen zentriert bleibt. Der Wind hält für die Dauer des Zaubers an.
Der Wind hat die folgenden Effekte:
- Er macht Sie und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
- Er löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich, die die Größe von Fackeln sind - oder kleiner.
- Es schützt sie vor Dampf, Gas und Nebel, die durch starken Wind verteilt werden können.
- Das Gebiet ist schwieriges Terrain für andere Lebewesen als Sie.
- Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben einen Nachteil, wenn die Angriffe in oder aus dem Wind erfolgen.

Barde (XGE) 2.Grad Beschwörung

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden, an der sie leidet, oder einen Zustand, den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind, gelähmt, taub oder vergiftet sein.

Barde 2.Grad Bannzauber

Spiegelbilder

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Drei illusionäre Duplikate deiner Selbst erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Duplikate mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ihre Position, sodass es unmöglich zu sagen ist, welches Bild real ist. Du kannst eine Aktion verwenden, um die illusionären Duplikate wegzuschicken. Immer wenn eine Kreatur dich zum Ziel eines Angriffs wählt, wirf einen W20 um zu bestimmen, ob der Angriff stattdessen eines deiner Duplikate trifft. Würfeleine 6 oder höher bei drei Duplikate, 8 oder höher bei zwei Duplikate und 11 oder höher für ein Duplikat um den Angriff auf ein Duplikat zu übertragen. Die RK eines Duplikats ist 10 + Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann nur von einem Angriff zerstört werden, der trifft. Es ignoriert alle andren Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört werden. Eine Kreatur ist nicht von diesem Zauber betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen als falsch wahrnehmen kann. Wie mit wahrem Blick.

Barde (TCE) 2.Grad Illusion


Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert, den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden, und Kreaturen sind taub, Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente hat, ist in der Sphäre nicht möglich.

Barde 2.Grad Illusion (Ritual)

Tier oder Pflanze aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Stück Fell eines Bluthundes

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei wie weitentfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es Solche gibt.

Barde 2.Grad Erkenntniszauber (Ritual)

Tierbote

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

Ein kleiner Leckerbissen

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier verwenden, um eine Nachricht zu überbringen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du Sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Du bestimmst einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht. Du sprichst außerdem eine Botschaft von bis zu 25 Worten. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des bestimmten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 Kilometer zurücklegt, es andere Tiere aber nur auf 40 Kilometer pro 24 Stunden schaffen.
Wenn der Bote eintrifft, überbringt er die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast. Der Bote spricht nur mit einer Kreatur, die der Beschreibung entspricht, die du gegeben hast. Wenn der Bote sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, dann geht die Botschaft verloren, und das Tier kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zaubergewirkt hast.
Auf höheren Graden. Die Wirkungsdauer steigt um 48 Stunden.

Barde 2.Grad Verzauberung (Ritual)

Unsichtbares Sehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Prise Talkum und eine geringe Menge Silberpulver

Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die ätherebene zu blicken. ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend

Barde 2.Grad Erkenntniszauber

Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

eine Wimper ummantelt mit Gummi Arabicum

Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es sich an der Person des Ziels befindet. Der Zauber endet für ein Ziel, das angreift oder einen Zauber wirkt.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, kannst du eine zusätzliche Kreatur für jeden Zauberplatz-Grad über dem 2. Grad anvisieren.

Barde 2.Grad Illusionsmagie

Vergrößern / Verkleinern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

eine Prise Eisenpulver

Du lässt eine Kreatur oder Gegenstand größer oder kleiner werden. Wenn das Ziel nicht bereit ist, führt es einen Konstitutionsrettungswurf durch. Bei Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Vergrößern. Die Größe des Ziels verdoppelt sich, sein Gewicht wird 8x größer. Dadurch erhöht sich die Größe um eine Kategorie. Wenn nicht genügend Platz vorhanden ist, erreicht es die maximal mögliche Größe. Bis zum Ende des Zaubers hat das Ziel außerdem einen Vorteil bei Stärkewürfen und Rettungswürfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls, um sich an seine neue Größe anzupassen, und greifen mit 1W4 zusätzlichem Schaden an.
Reduzieren. Die Größe des Ziels wird halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel des Normalgewichts reduziert.Das Ziel hat einen Nachteil bei Stärkeprüfungen und Rettungswürfen. Die Waffen des Ziels werden ebenfalls verkleinert, und verursachen 1W4 weniger Schaden (Schaden kann nicht unter 1 werden).

Barde (TCE) 2.Grad Verwandlung

Zerbersten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Ein Splitter Katzengold

Ein plötzlicher, lautklirrender Lärm, der schmerzhaft intensiv ist, bricht aus einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite hervor. Alle Kreaturen in einem Radius von 3 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall oder Metall bestehen, haben einen Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nichtmagische Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers aufhalten.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.

Barde 2.Grad Hervorrufung

Zone der Wahrheit

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erschaffst eine magische Zone, die in einem Radius von 4,5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen, solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt, welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die es normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur kann bei ihren Antworten ausweichend sein, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.

Barde 2.Grad Verzauberung

Feindüberschuss

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV,G
  • durationBis zu 1 Minute

Du webst Schattenfäden zusammen, um ein Schwert aus erstarrter Düsternis in deiner Hand zu erschaffen. Dieses magische Schwert hält bis zum Ende des Zaubers. Es gilt als einfache Nahkampfwaffe, mit der Sie vertraut sind. Es verursacht bei einem Treffer 2W8 psychischen Schaden und verfügt über die Eigenschaften Finesse, Licht und Werfen (Reichweite 20/60). Wenn Sie außerdem mit dem Schwert ein Ziel angreifen, das sich in schwachem Licht oder in der Dunkelheit befindet, erzielen Sie einen Angriffswurf mit Vorteil. Wenn Sie die Waffe fallen lassen oder werfen, löst sie sich am Ende des Zuges auf. Während der Zauber anhält, können Sie anschließend eine Bonusaktion nutzen, um das Schwert wieder in Ihrer Hand erscheinen zu lassen.

Auf höheren Stufen: Wenn Sie diesen Zauber mit einem Zauberslot der 3. oder 4. Stufe wirken, erhöht sich der Schaden auf 3W8. Wenn Sie es mit einem Zauberslot der 5. oder 6. Stufe wirken, erhöht sich der Schaden auf 4W8. Wenn Sie es mit einem Zauberslot der 7. Stufe oder höher wirken, erhöht sich der Schaden auf 5W8.

Barde (XGE) 3.Grad Verzauberung


Fluch [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:
- Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.
- Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
- Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.
- Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren

Barde 3.Grad Nekromantie

Fluch [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in Konzentration, bis zu 10 Minuten, bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Barde 3.Grad Nekromantie

Furcht

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 9 Metern)

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine weiße Feder oder das Herz eine Henne

Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 Metern müssen einen Weisheitsrettungswurfschaffen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten und für die Wirkungsdauer verängstigt zu werden.
Solange eine Kreatur von diesem Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem Zug die Spurt-Aktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbarem Weg von dir wegbewegen, bis sie sich nicht mehr wegbewegen kann. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, wo sie keine Sichtlinie zu dir hat, kann sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber für die Kreatur.

Barde 3.Grad Illusion

Glyphe des Schutzes [1/5]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

Wenn du diesen Zauber sprichst, ritzt du eine Glyphe ein, die später einen magischen Effekt auslöst. Die Glyphe wird entweder auf einer Oberfläche (z.B. einem Tisch, einem Stück Boden oder einer Wand) oder in einem verschließbaren Gegenstand (z.B. einem Buch, einer Schriftrolle oder einer Schatztruhe) eingraviert, um die Glyphe zu verbergen. Die Glyphe kann eine Fläche mit einem Durchmesser von maximal 3 Metern bedecken. Wird die Fläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter von der Stelle entfernt, an der du diesen Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerbrochen und der Zauber endet, ohne dass er ausgelöst wird.
Die Glyphe ist nahezu unsichtbar und erfordert eine erfolgreiche Intelligenzprobe (Erkundung) gegen deinen Zauberrettungswurf SG, um gefunden zu werden.
Du entscheidest, was die Glyphe auslöst, wenn du den Zauber sprichst. Bei Glyphen, die auf einer

Barde 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [2/5]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

Oberfläche eingraviert sind, sind die typischsten Auslöser das Berühren oder Stehen auf der Glyphe, das Entfernen eines anderen Objekts, das die Glyphe verdeckt, das Annähern an die Glyphe in einer bestimmten Entfernung oder das Manipulieren des Objekts, auf dem die Glyphe eingraviert ist. Bei Glyphen, die in ein Objekt eingraviert sind, sind die häufigsten Auslöser das öffnen des Objekts, die Annäherung an das Objekt in einer bestimmten Entfernung oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, endet dieser Zauber.. Du kannst den Auslöser weiter verfeinern, so dass der Zauber nur unter bestimmten Umständen oder in Abhängigkeit von körperlichen Merkmalen (wie Größe oder Gewicht), der Art der Kreatur (zum Beispiel könnte der Schutzzauber so eingestellt werden, dass er Aberrationen oder Drow betrifft) oder der Ausrichtung aktiviert

Barde 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [3/5]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

wird. Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, wie zum Beispiel diejenigen, die ein bestimmtes Passwort sagen.
Wenn du die Glyphe beschriftest, wähle explosive Runen oder eine Zauberglyphe.

Explosive Runen: Wenn die Glyphe ausgelöst wird,
bricht sie mit magischer Energie in einer Kugel mit einem Radius von 6 Metern aus, die sich um die Glyphe dreht. Die Kugel breitet sich um Ecken herum aus. Jede Kreatur in diesem Gebiet muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Eine Kreatur erleidet 5W8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf (den du bei der Erschaffung der Glyphe wählst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Zauberglyphe: Du kannst einen vorbereiteten Zauber des 3. Grades oder niedriger in der Glyphe

Barde 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [4/5]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

speichern, indem du ihn als Teil der Erstellung der Glyphe wirkst. Der Zauber muss auf eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet gerichtet sein. Der gespeicherte Zauber hat keine unmittelbare Wirkung, wenn er auf diese Weise gewirkt wird. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Wenn der Zauber ein Ziel hat, zielt er auf die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wirkt der Zauber auf ein Gebiet, wird das Gebiet auf diese Kreatur zentriert. Wenn der Zauber feindliche Kreaturen herbeiruft oder schädliche Objekte oder Fallen erzeugt, erscheinen diese so nah wie möglich am Eindringling und greifen ihn an. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, hält er bis zum Ende seiner vollen Dauer an.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden einer Glypheexplosive Runen

Barde 3.Grad Bannmagie

Glyphe des Schutzes [5/5]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder aufgelöst

Weihrauch und pulverisierter Diamant im Wert von mindestens 200 Goldstücken, die der Zauber verbraucht

um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3. Wenn du eineZauberglyphe erschaffst, kannst du einen beliebigen Zauber bis zum gleichen Grad wie der Slot, den du für dieGlyphe der Schutzes benutzt, speichern.

Barde 3.Grad Bannmagie

Hellsehen

  • casting time10 Minuten
  • range1,5 km

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minute

ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume). Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden. Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln. Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbares sehen steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.

Barde 3.Grad Erkenntnismagie


Hypnotisches Muster

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsG, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist

Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 Metern Seitenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für Augenblicke und verschwindet. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur von diesem Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.
Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand anderes eine Aktion verwendet, um die Kreatur aus ihrer Betäubung zu schütteln.

Barde 3.Grad Illusion

Intellektfestung

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, ist für die Wirkungsdauer resistent gegen psychischen Schaden sowie bei Rettungswürfen auf Charisma, Intelligenz und Weisheit im Vorteil.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz 4. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 3. Grad eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Barde (TCE) 3.Grad Bannmagie

Leomunds winzige Hütte

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst (Kuppel von 3 m Radius)

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine kleine Kristallperle

Eine unbewegliche Kuppel aus Energie mit einem 3m Radius entsteht um dich herum und bleibt für die Wirkungsdauer. Der Zauber endet, wenn du den Bereich verlässt. Außer dir passen neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen in die Kuppel. Der Zauber schlägt fehl, wenn der Bereich eine größere Kreatur oder mehr als neun beinhaltet. Kreaturen und Gegenstände, die sich beim Wirken in der Kuppel aufhalten, können sich frei durch sie bewegen. Allen anderen Kreaturen und Gegenständen ist es nicht möglich, sie zu durchschreiten. Zauber und andere magische Effekte können weder in die Kuppel eindringen noch durch sie hindurch gesprochen werden. Die Atmosphäre innerhalb des Bereichs ist angenehm und trocken, ungeachtet des Wetters außerhalb. Bis der Zauber endet, kannst du bestimmen, ob das Innere der Kuppel dämmrig beleuchtet oder dunkel sein soll. Die Kuppel ist von innen transpatent aber von außen undurchsichtig und hat eine Farbe deiner Wahl.

Barde 3.Grad Hervorrufung (Ritual)

Mächtiges Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

Du erschaffst das Trugbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer Sein kann als ein Würfel mit 6 Metern Seitenlänge. Das Bildnis erscheint an einem Ort in Reichweite, den du sehen kannst, und hält für die Wirkungsdauer an. Es erscheint vollständig real, inklusive Geräuschen, Gerüchen und Temperatur, die zu der abgebildeten Sache passt. Du kannst nicht ausreichend Hitze oder Kälte erschaffen, um Schaden zu verursachen, kein Geräusch, das laut genug ist, um Schallschaden zu verursachen, und auch keinen Geruch, der übelkeit auslösen könnte (wie der Gestank eines Troglodyten).
Solange du dich in Reichweite der Illusion aufhältst, kannst du deine Aktion verwenden, um das Bildnis an einen anderen Punkt in Reichweite zu bewegen. Wenn das Bild seine Position wechselt, kannst du sein Aussehen verändern, so dass seine Bewegung natürlich für das Bildnis erscheint. Wenn du beispielsweise ein Bildnis einer Kreatur erschaffst und es bewegst, dann kannst du das Bild so verändern, dass es zu gehen Scheint.

Barde 3.Grad Illusion

Mächtiges Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Ein Stück Vlies

Gleichermaßen kannst du die Illusion zu verschiedenen Zeiten verschiedene Geräusche machen lassen. Du kannst sie beispielsweise sogar ein Gespräch führen lassen.
Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis zu untersuchen, kann erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das erkennt, was sie ist, kann die Kreatur das Bildnis durchschauen, und die anderen Sensorischen Merkmale werden für die Kreatur schwach.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, dann hält der Zauber an, bis er gebannt wird und erfordert nicht mehr deine Konzentration.

Barde 3.Grad Illusion

Magie bannen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden Zauber der 4. Grades oder höher auf dem Ziel musst du eine Attributswurf mit deinem Zauberattribut durchführen. Der SG ist gleich 10 + Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Check endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, beendest du automatisch die Effekte eines Zaubers auf das Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.

Barde 3.Grad Bannmagie

Massen- Heilendes Wort

  • casting time1 Bonusaktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Indem du magische Worte der Wiederherstellung rufst, erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst, Treff erpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W4.

Barde (TCE) 3.Grad Hervorrufung

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Radius von 9 Metern)

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen im Umkreis von 9 Metern mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, dass sie mit dir kommunizieren und einfachen Anweisungen folgen können. Du kannst die Pflanzen im Bereich des Zaubers befragen, über Kreaturen, die vorbeigekommen sind, über das Wetter und anderes. Du kannst auch schwieriges Gelände durch Pflanzen in normales Gelände verwandeln, für die Wirkungsdauer. Oder du verwandelst gewöhnliches Gelände, wo Pflanzen anwesend sind, in schwieriges Gelände, das für die Wirkungsdauer anhält, weil Ranken beispielsweise Eindringlinge behindern.
Die Pflanzen könnten auch nach Maßgabe des SLs andere Aufgaben für dich erfüllen können. Der Zauber erlaubt es den Pflanzen nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie können frei ihre Zweige, Ranken und Stiele bewegen. Wenn sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung befindet, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr eine Sprache teilen, doch du erhältst keine magische Fähigkeit, sie zu beeinflussen.
Der Zauber kann die Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen worden sind, dazu bringen, eine festgesetzte Kreatur freizugeben.

Barde 3.Grad Verwandlung

Mit Toten sprechen

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Minuten

brennender Weihrauch

Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz, sodass er Fragen beantworten kann, die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert, wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen, das er zu Lebzeiten besaß, und kennt nur die Sprachen, die er sprechen konnte. Antworten sind kurz, rätselhaft oder sich wiederholend. Die Leiche muss dir nicht wahrheitsgemäß antworten, wenn du ihr feindlich gesonnen bist oder zu Lebzeiten warst und sie dich als ihren Feind erkennt. Dieser Zauber bringt die Seele der Kreatur nicht in ihren Körper zurück, nur ihren belebenden Geist. Somit kann der Leichnam keine neuen Informationen erhalten, versteht nichts, das seit seinem Tod geschehen ist, und kann keine Spekulationen über zukünftige Ereignisse äußern.

Barde 3.Grad Nekromantie


Nickerchen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsG, M
  • duration3 Minutes

eine Prise Sand

Du machst eine beruhigende Geste, und bis zu drei willige Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, fallen während der Dauer des Zaubers in Ohnmacht. Der Zauber endet vorzeitig auf einem Ziel, wenn es Schaden erleidet oder jemand eine Aktion verwendet, um es aufzuwecken, indem es geschüttelt oder geschlagen wird. Wenn ein Ziel die gesamte Dauer über bewusstlos bleibt, erhält es den Vorteil einer ERHOLUNG, und dieser Zauber kann das Ziel erst wieder beeinflussen, wenn es eine lange Ruhepause beendet hat..

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 4. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 3. Grad hinausgehenden Zauberschlitz eine zusätzliche willige Kreatur als Ziel wählen.

Barde (XGE) 3.Grad Verzauberung

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8h
  • range45 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Vorzüge bieten.
Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 Zentimeter, die sie zurücklegen will, 1,20 Meter Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass eine oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Gebiet des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 Metern um einen Punkt in Reichweite werden für 1 Jahr bereichert. Die Pflanzen erzeugen doppelt so viel Nahrung wie normal, wenn Sie geerntet werden.

Barde 3.Grad Verwandlung

Stinkende Wolke

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein verfaultes Ei oder mehrere Stinkkohlblätter

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem gelben, übelkeitserregenden Gas gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wolke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Jede Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges vollständig in der Wolke befindet, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen Gift ablegen. Bei einem Misserfolg verbringt die Kreatur ihre Aktion damit, würgend umherzutorkeln. Kreaturen, die nicht atmen müssen oder immun gegen Gift sind, gelingt dieser Rettungswurf automatisch. Ein mittelstarker Wind (mindestens 15 km pro Stunde) zerstreut die Wolke nach 4 Runden, ein starker Wind (mindestens 30 km pro Stunde) bereits nach 1 Runde.

Barde 3.Grad Beschwörung

Totstellen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Eine Prise Graberde

Du berührsteine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, Scheint das Ziel für jede äußerliche Untersuchung und für Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. tot zu sein. Das Ziel ist blind und kampfunfähig, und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Das Ziel hat Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem Schaden. Wenn das Ziel krank oder vergiftet ist, wenn du den Zauber wirkst, oder krank oder vergiftet wird, solange es unter dem Effekt des Zaubers steht, dann haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt bis der Zauber endet.

Barde 3.Grad Nekromantie (Ritual)

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Prise Diamantstaub im Wert von 25 GM, die über das Ziel gestreut, wird verbraucht

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntnismagie. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur, ein Ort oder ein Gegenstand sein, der in keiner Ausdehnung größer als 3m ist. Das Ziel kann weder Ziel von Erkenntnismagie werden noch durch magischen Sensoren wahrgenommen werden.

Barde 3.Grad Bannmagie

Verlangsamen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

Du verlangsamst den Fluss der Zeit um sechs Kreaturen deiner Wahl, die sich in einem Würfel mit 12 m Kantenlänge innerhalb der Reichweite befinden. Jedes Ziel muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dem Effekt des Zaubers betroffen zu werden. Die Bewegungsrate eines betroffenen Ziels wird halbiert, es erleidet einen Malus von -2 auf die RK sowie Geschicklichkeitsrettungswürfe und kann keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug darf es entweder nur eine Aktion oder nur eine Bonusaktion nutzen, nicht beides. Unabhängig von Merkmalen und magischen Gegenständen der Kreatur, kann sie in ihrem Zug nicht mehr als einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff ausführen. Wenn die Kreatur versucht, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Aktion zu wirken, würfle mit einem W20. Bei einer 11 oder höher tritt der Zauber erst im nächsten Zug der Kreatur in Kraft. Außerdem muss sie auch in diesem nächsten Zug ihre Aktion aufwenden, um den Spruch zu vollenden. Kann sie dies nicht, ist der Zauber vergeudet. Eine Kreatur die von dem Zauber betroffen

Barde (TCE) 3.Grad Verwandlungsmagie

Verlangsamen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Tropfen Melasse

ist, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt für sie.

Barde (TCE) 3.Grad Verwandlungsmagie

Zungen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat

Dieser Zauber gewährt der Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, jede gesprochene Sprache zu verstehen, die sie hört. Wenn das Ziel spricht, können alle Kreaturen, die mindestens eine Sprache beherrschen und das Ziel hören können, verstehen was es sagt.

Barde 3.Grad Erkenntniszauber

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Lederriemen, um den Arm gebunden oder ein ähnliches Anhängsel

Man berührt ein williges Lebewesen. Für die Dauer bleibt die Bewegung des Ziels von schwierigem Gelände unberührt und Zauber und andere magische Effekte können weder die Geschwindigkeit des Ziels verringern noch dazu führen, dass das Ziel gelähmt oder zurückgehalten wird.
Das Ziel kann auch 1,5m Bewegung aufwenden, um automatisch zu entkommen von nichtmagischen Fesseln, wie zum Beispiel Handschellen oder einer Kreatur, die ihn festhält. Schließlich führt der Aufenthalt unter Wasser zu keiner Beeinträchtigung der Bewegungen oder Angriffe des Ziels.

Barde 4.Grad Bannzauber


Dimensionstür

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie 60 Meter direkt nach unten oder nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter. Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.

Barde 4.Grad Beschwörung

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Stück Fell von einem Bluthund

Beschreiben oder benennen Sie eine Kreatur, die Ihnen bekannt ist. Sie erkennen die Richtung zum Standort der Kreatur, solange sich diese Kreatur in einem Umkreis von 300m um Sie befindet. Wenn sich die Kreatur bewegt, kennen Sie die Richtung ihrer Bewegung.
Der Zauber kann eine bestimmte, Ihnen bekannte Kreatur oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (z. B. einen Menschen oder ein Einhorn) lokalisieren, sofern Sie dies tun Ich habe eine solche Kreatur mindestens einmal aus der Nähe gesehen - im Umkreis von 9m. Wenn die Kreatur, die Sie beschrieben oder benannt haben, in einer anderen Form vorliegt, beispielsweise unter der Wirkung eines Polymorph-Zaubers, kann dieser Zauber die Kreatur nicht lokalisieren.
Dieser Zauber kann a nicht lokalisieren Kreatur, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens 3m den direkten Weg zwischen Ihnen und der Kreatur blockiert.

Barde 4.Grad Erkenntniszauber

Mächtige Unsichtbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.

Barde 4.Grad Illusion

Monster bezaubern

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur zu bezaubern, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen und erhält darauf Vorteil, wenn du oder deine Gefährten sie bekämpfen. Wenn ihr Rettungswurf fehlschlägt, ist die Kreatur von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihr schaden. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Barde (XGE) 4.Grad Verzauberung

Scheingelände

  • casting time10 Minuten
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Stein, ein Zweig und ein Stück grüne Pflanze

Sie lassen natürliches Gelände in einem 45m-Würfel in Reichweite aussehen, klingen und riechen wie eine andere Art von natürlichem Gelände. So kannst du sie in eine Straße, einem Sumpf, ein Hügel oder einem anderen schwierigen oder unpassierbaren Gelände ähneln. Ein Teich kann wie eine Wiese, ein Abgrund wie ein sanfter Hang oder eine mit Steinen übersäte Schlucht wie eine breite Straße aussehen. Hergestellte Strukturen, Ausrüstung und Kreaturen innerhalb des Gebiets verändern ihr Aussehen nicht. Die taktilen Eigenschaften des Geländes bleiben unverändert, sodass Kreaturen, die das Gebiet betreten, die Illusion durchschauen können. Wenn der Unterschied nicht durch Berührung erkennbar ist, kann eine Kreatur, die die Illusion sorgfältig untersucht, einen Intelligenztest (Untersuchung) gegen den SG deines Zauberwurfs durchführen. Eine Kreatur, die die Illusion erkennt, sieht sie als ein vages Bild, das dem Gelände überlagert ist.

Barde 4.Grad Illusion

Tödliches Phantom

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du zapfst die Albträume einer Kreatur an, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und erschaffst eine illusionäre Manifestation ihrer tiefsten ängste, die nur für das Ziel sichtbar ist. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie für die Wirkungsdauer verängstigt. Am Ende eines jeden ihrer Züge, bis der Zauber endet, muss der Kreatur ein weiterer Weisheitsrettungswurf gelingen oder sie erleidet 4W10 psychischen Schaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W10.

Barde (TCE) 4.Grad Illusion

Verwandlung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in eine neue Form. Eine unwillige Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen, um den Effekt zu vermeiden. Ein Gestaltwandler ist automatisch erfolgreich. Die Transformation dauert für die Dauer oder bis das Ziel auf 0 HP fällt. Die neue Form kann jedes Tier sein, dessen HG wert gleich oder niedriger des Ziels ist. Die Spielstatistiken des Ziels, einschließlich der Werte für geistige Fähigkeiten, werden durch die Statistiken des ausgewählten Tieres ersetzt. Das Ziel übernimmt die Trefferpunkte seiner neuen Form. Wenn es in seine normale Form zurückkehrt, erhält die Kreatur wieder die Anzahl an Trefferpunkten, die sie vor der Transformation hatte. Wenn es aufgrund des Absinkens auf 0 Trefferpunkte zurückfällt, wird der überschüssige Schaden auf seine normale Form übertragen. Solange der überschüssige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos geschlagen.

Barde 4.Grad Verwandlung

Verwirrung

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

drei Nussschalen

Der Zauber greift den Geist der Kreaturen an und verdreht ihn, erzeugt Wahnvorstellungen und provoziert unkontrollierte Handlungen. Jeder in einem Radius von 3m, auf einem von Ihnen gewählten Punkt in Reichweite, muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen. Ein betroffenes Ziel muss zu Beginn jedes seiner Züge einen W10 würfeln , um sein Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
1: Die Kreatur nutzt ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Um die Richtung zu bestimmen, würfeln Sie einen W8 und weisen Sie jeder Würfelseite eine Richtung zu. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6: Die Kreatur macht in diesem Zug nichts.
7-8: Die Kreatur führt einen Nahkampfangriff gegen einen zufälligen Gegner aus. Wenn sich keiner in ihrer Reichweite befindet, tut die Kreatur nichts.
9-10: Die Kreatur kann normal handeln. Am Ende seiner Züge kann ein betroffenes Ziel einen Weisheitsrettungswurf durchführen. Wenn es gelingt, endet dieser Effekt.

Barde 4.Grad Verzauberung

Zwang

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du zwingst Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jede betroffene Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen (wenn ein Ziel nicht bezaubert werden kann, ist es bei diesem automatisch erfolgreich). Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel den Effekt des Zaubers. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal zu dir ist. Jede betroffene Kreatur muss in ihrem nächsten Zug so viel ihrer Bewegung wie möglich nutzen, um sich in diese Richtung zu bewegen, darf jedoch vorher eine Aktion ausführen. Nachdem sich das Ziel auf diese Weise bewegt hat, kann es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden. Ein Ziel ist nicht gezwungen, sich in eine offensichtlich tödliche Gefahr zu bewegen, wie ein Feuer oder eine Grube. Allerdings wird es Gelegenheitsangriffe provozieren, um sich in die festgelegte Richtung zu bewegen.

Barde 4.Grad Verzauberung


äusserlichkeiten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Dieser Zauber erlaubt es dir, das Aussehen einer beliebigen Anzahl von Kreaturen zu ändern, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Du gibst jedem Ziel ein neues, illusionäres Erscheinungsbild. Ein unwilliges Ziel kann einen Charismarettungswurf ablegen und wird bei Erfolg nicht von dem Effekt betroffen. Der Zauber verbirgt sowohl die physische Erscheinung als auch Kleidung, Rüstung, Waffen und Ausrüstung des Ziels. Du kannst jede Kreatur bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Ihr grundsätzlicher Körpertyp ist nicht änderbar, du musst also eine Gestalt mit der gleichen Anordnung von Gliedmaßen wählen. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht. Der Zauber bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn früher aufzuheben. Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um der Kleidung einer Kreatur einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach.Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur den Kopf und die Haare der Kreatur spüren.

Barde 5.Grad Illusion

äusserlichkeiten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • duration8 Stunden

Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um ein Ziel zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass das Ziel auf irgendeine Art verkleidet ist.

Barde 5.Grad Illusion

Ablenkung

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wirst unsichtbar und gleichzeitig erscheint ein illusionärer Doppelgänger von dir an deinem Standort Der Doppelgänger bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, die Unsichtbarkeit endet jedoch, wenn du angreifst oder einen Zauber wirkst. Du kannst deine Aktion verwenden, um deinen illusionären Doppelgänger bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und ihn gestikulieren, sprechen und auf eine beliebige Art handeln zu lassen. Du kannst durch seine Augen sehen und durch seine Ohren hören, als befändest du dich am selben Ort. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion von den Sinnen des Doppelgängers zu deinen eigenen wechseln, oder wieder zurück. Während du seine Sinne benutzt, bist du in deiner eigenen Umgebung blind und taub.

Barde 5.Grad Illusion

Ausspähung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, die sich auf derselben Existenzebene wie du befindet Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen, der dadurch modifiziert wird, wie gut du das Ziel kennst und ob du einen Gegenstand hast, der dich mit ihm verbindet. Weiß das Ziel, dass du diesen Zauber wirkst, und will es beobachtet werden, kann es den Rettungswurf freiwillig scheitern lassen.
Wissen - Aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5. Aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0. Vertraut (du kennst das Ziel gut) -5.
Verbindung Abbild oder Porträt -2. Eigentum oder Kleidungsstück -4. Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und du kannst diesen Zauber erst nach 24 Stunden erneut auf das Ziel wirken.
Scheitert der Wurf, erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel. Du

Barde 5.Grad Erkenntnismagie

Ausspähung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

einen Fokus im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken, z. B. eine Kristallkugel, einen Silberspiegel oder ein mit Weihwasser gefülltes Becken

kannst durch den Sensor sehen und und hören, als ob du dich dort befindest. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer im Abstand von bis zu drei Metern von ihm. Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende, etwa faustgroße Kugel.
Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du schon einmal gesehen hast, als Ziel des Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.

Barde 5.Grad Erkenntnismagie

Bindung der Ebenen [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken - wird verbraucht

Mit diesem Zauber versuchst du, ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen oder einen Unhold in deinen Dienst zu verpflichten. Die Kreatur muss sich für die gesamte Wirkungsdauer in Reichweite befinden. (Normalerweise wird die Kreatur zuerst in einen umgekehrten Schutzkreis beschworen, wo sie gefangen bleibt, während du den Zauber wirkst.) Nach Wirken des Zaubers muss das Ziel einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, muss es dir für die Wirkungsdauer dienen. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen oder erschaffen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen. Eine verpflichtete Kreatur muss deine Befehle nach Kräften befolgen. Du kannst der Kreatur befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu bewachen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt deine Anweisungen wortwörtlich. Ist sie dir jedoch feindlich gesinnt, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, um ihre eigenen Ziele zu

Barde 5.Grad Bannmagie

Bindung der Ebenen [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Goldstück im Wert von mindestens 1.000 Goldstücken - wird verbraucht

verfolgen. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, bevor der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück und erstattet dir Bericht, sofern du dich auf derselben Existenzebene befindest. Anderenfalls kehrt sie an den Ort zurück, an dem du sie verpflichtet hast, und verbleibt dort, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz eines höheren Grades verwendest, verlängert sich die Wirkungsdauer: zehn Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, 30 Tage bei einem des 7. Grades, 180 Tage bei einem des 8. Grades und ein Jahr und einen Tag bei einem des 9. Grades.

Barde 5.Grad Bannmagie

Erinnerung verändern [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzuformen. Eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfst du gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem im Vorteil. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Eine bezauberte Kreatur ist kampfunfähig und sich ihrer Umgebung nicht bewusst, kann dich aber noch hören. Wenn sie Schaden erleidet oder von einem anderen Zaubereffekt betroffen wird, endet der Zauberspruch und keine Erinnerungen des Ziels werden verändert.
Solange die Bezauberung anhält, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das sich in den letzten 24 Stunden zugetragen hat und nicht länger als 10 Minuten dauerte. Du kannst die Erinnerungen dauerhaft löschen, dem Ziel erlauben, sich mit perfekter Klarheit und absoluter Detailtreue an das Ereignis zu erinnern, die Erinnerungen im Detail verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen. Du musst mit dem Ziel sprechen und ihm beschreiben, wie seine Erinnerungen beeinflusst werden, und es muss deine Sprache verstehen können, damit sich die Erinnerung festsetzt. Sein Verstand füllt die Lücken in den

Barde 5.Grad Verwandlungsmagie

Erinnerung verändern [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Details, die du beschreibst. Wenn der Zauber endet, ehe du die veränderten Erinnerungen vollständig beschrieben hast, hat der Zauber keine Auswirkungen. Ansonsten setzen sich die veränderten Erinnerungen mit dem Ende des Zaubers fest.
Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht unbedingt, wie sich eine Kreatur verhält, besonders wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Gesinnung oder den Glaubensgrundsätzen der Kreatur widerspricht. Ist eine veränderte Erinnerung völlig unlogisch (etwa die Erinnerung daran, wie sehr es die Kreatur genossen hat, sich in Säure zu baden), wird sie als schlechter Traum abgetan. Der SL kann festlegen, dass eine modifizierte Erinnerung zu unsinnig ist, als dass sie die Kreatur auf entscheidende Weise beeinflusst. Die Zauber Fluch bannen und Vollständige Genesung können Erinnerungen wiederherstellen, wenn sie auf das Ziel gewirkt werden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du die Erinnerungen des Ziels an ein Ereignis verändern, das bis zu 7 Tage (6. Grad), 30 Tage (7. Grad), oder 1 Jahr (8. Grad) zurückliegt oder sogar an einem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit

Barde 5.Grad Verwandlungsmagie


Erinnerung verändern [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

stattgefunden hat (9. Grad).

Barde 5.Grad Verwandlungsmagie

Erwecken

  • casting time8 Stunden
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationSofort

ein Achat im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine Intelligenz von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrschst. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind. Das erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.

Barde 5.Grad Transmutation

Fertigkeitsermächtigung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Deine Magie vertieft das Verständnis einer Kreatur für ihr eigenes Talent. Du berührst eine willige Kreatur und verleihst ihr Expertise in einer Fertigkeit deiner Wahl. Solange der Zauber wirkt, verdoppelt die Kreatur ihren Fertigkeitsbonus für Fähigkeitswürfe, die die gewählte Fertigkeit verwenden.
Du musst eine Fertigkeit auswählen, in der das Ziel kompetent ist und die nicht bereits von einem Effekt profitiert, der ihren Fertigkeitsbonus verdoppelt, wie beispielsweise Expertise.

Barde (XGE) 5.Grad Verwandlungsmagie

Geas (Verbot oder Verpflichtung)

  • casting time1 Minute
  • range18 Meter

  • componentsV
  • duration30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden ihn ebenfalls.
Auf höheren Graden: Auf Zauberplatz 7. oder 8. Grad beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. auf 9. Grad, hält der Effekt bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.

Barde 5.Grad Verzauberung

Gegenstände beleben [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Objekte werden auf deinen Befehl lebendig. Du kannst bis zu zehn nichtmagische Objekte innerhalb der Reichweite wählen, die nicht getragen oder getragen werden. Mittelgroße Ziele gelten als zwei Objekte, große Ziele als vier Objekte, riesige Ziele als acht Objekte. Du kannst kein Objekt größer als riesig beleben. Jedes Ziel erwacht zum Leben und wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird.
Als Bonusaktion kannst du mental jede Kreatur, die du mit diesem Zauber gemacht hast, steuern, solange sich die Kreatur innerhalb von 1.500 Metern von dir befindet (wenn du mehrere Kreaturen kontrollierst, kannst du jede oder alle gleichzeitig steuern, indem du jedem die gleiche Anweisung gibst). Du entscheidest, welche Aktion die Kreatur während ihres nächsten Zuges ausführt, oder du gibst eine allgemeine Anweisung, wie zum Beispiel, eine bestimmte Kammer oder einen Flur zu bewachen. Wenn du keine Befehle gibst, verteidigt sich die Kreatur nur gegen feindliche Kreaturen. Sobald die Kreatur eine Anweisung erhalten hat, folgt sie ihr, bis ihre Aufgabe

Barde 5.Grad Verwandlungsmagie

Gegenstände beleben [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

abgeschlossen ist.
Ein belebtes Objekt ist ein Konstrukt mit RK, Trefferpunkten, Angriffen, Stärke und Geschicklichkeit, die durch seine Größe bestimmt werden. Seine Konstitution beträgt 3, seine Intelligenz und Weisheit betragen 3, und sein Charisma beträgt 1. Seine Geschwindigkeit beträgt 9 Meter. Wenn die Objekte keine Beine oder andere Fortbewegungsmöglichkeiten haben, hat es stattdessen eine Fluggeschwindigkeit von 9 Metern und kann schweben. Wenn das Objekt sicher an einer Oberfläche oder einem größeren Objekt befestigt ist, wie z. B. einer an der Wand verschraubten Kette, beträgt seine Geschwindigkeit 0. Es hat Blindsight mit einem Radius von 9 Metern und ist jenseits dieser Entfernung blind. Wenn das belebte Objekt auf 0 Trefferpunkte fällt, verwandelt es sich in seine ursprüngliche Objektform zurück, und der verbleibende Schaden trägt sich in seine ursprüngliche Objektform über. Wenn du ein Objekt befiehlst, anzugreifen, kann es einen einzigen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern von ihm ausführen. Es führt einen Schlagangriff mit einem

Barde 5.Grad Verwandlungsmagie

Gegenstände beleben [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Angriffsbonus und Wuchtschaden aus, der durch seine Größe bestimmt wird. Der Spielleiter könnte festlegen, dass ein bestimmtes Objekt basierend auf seiner Form Schnitt- oder Stichschaden verursacht.
Belebte Objektstatistiken:

Größe, TP, RK, Treffer, Schaden, Stärke, Geschicklichkeit
Winzig, 20, 18, +8, 1W4 + 4, 4, 18
Klein, 21,5, 16, +6, 1W8 + 2, 6, 14
Mittel, 40, 13, +1,5, 2W6 + 1, 3, 12
Groß, 1,50, 3, +6, 2W3 + 2, 14, 3
Riesig, 80, 3, +8, 2W12 + 4, 18, 6

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberschlitz der 6. Stufe oder höher wirkst, kannst du für jeden über den 1,5. Grad hinausgehenden Zauberschlitz zwei zusätzliche Objekte beleben.

Barde 5.Grad Verwandlungsmagie

Kreis der Teleportation [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken - wird dabei verbraucht

Während du den Zauber wirkst, zeichnest du einen Kreis mit einem Durchmesser von drei Metern auf den Boden. In den Kreis arbeitest du Siegel ein, die deine aktuelle Position mit einem dauerhaften Kreis der Teleportation deiner Wahl verbinden, dessen Siegelsequenz du kennst und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Im Kreis öffnet sich ein schimmerndes Portal und bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs geöffnet. Jede Kreatur, die durch das Portal tritt, erscheint sofort im Abstand von bis zu 1,5 Metern um den Zielkreis oder im nächsten freien Bereich, falls kein freier Platz vorhanden ist. Viele wichtige Tempel, Gilden oder andere wichtige Orte verfügen über dauerhafte Kreise der Teleportation. Jeder dieser Kreise besitzt eine einzigartige Siegelsequenz, eine Reihe magischer Runen, die in einem bestimmten Muster angeordnet sind. Wenn du diesen Zauber erlernst, erhältst du die Siegelsequenzen zweier Zielorte auf der materiellen Ebene nach Wahl des SL. Im Laufe deiner Abenteuer kannst du weitere

Barde 5.Grad Beschwörung

Kreis der Teleportation [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range3 Meter

  • componentsV, M
  • duration1 Runde

seltene, mit Edelsteinen durchsetzte Kreiden und Tinten mit 50 Goldstücken - wird dabei verbraucht

Siegelsequenzen lernen. Du prägst dir eine neue Siegelsequenz ein, wenn du sie eine Minute lang studierst. Wenn du diesen Zauber ein Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, kannst du einen dauerhaften Kreis der Teleportation erschaffen. Du musst den Kreis nicht zur Teleportation nutzen, wenn du den Zauber auf diese Art wirkst.

Barde 5.Grad Beschwörung


Massen-Wunden Heilen

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 3W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.

Barde 5.Grad Hervorrufung

Monster festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein kleines, gerades Stück Eisen

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 6. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 5. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

Barde 5.Grad Verzauberung

Person beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder „Hole diesen Gegenstand. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion

Barde 5.Grad Verzauberung

Person beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen. Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 'Konzentration, bis zu 10 Minuten' bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 'Konzentration, bis zu 1 Stunde' bei einem des 7. Grades und auf 'Konzentration, bis zu 8 Stunden' bei einem des 8. Grades.

Barde 5.Grad Verzauberung

Rarys telepathisches Band

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Stücke von Eierschalen von zwei unterschiedlichen Arten von Kreaturen

Du erschaffst ein telepathisches Band zwischen bis zu acht bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Dieses verbindet sie für die Wirkungsdauer geistig miteinander. Kreaturen mit Intelligenz 2 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen. Bis der Zauber endet, sind die Ziele in der Lage, telepathisch miteinander zu kommunizieren, gleichgültig ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen oder nicht. Die Kommunikation ist auf jede Entfernung möglich, reicht allerdings nicht bis auf andere Existenzebenen.

Barde (TCE) 5.Grad Erkenntnismagie (Ritual)

Sagenkunde

  • casting time10 Minuten
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, wird verbraucht und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM

Benenne eine Person, Ort oder Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder geheimem Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du über die Sache zur Verfügung hast, umso detaillierteres Wissen erhältst du. Die Informationen sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du z.B. eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: 'Wehe dem übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Radnogg auf den Lippen.'

Barde 5.Grad Erkenntnismagie

Synaptisches Rauschen

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du wählst einen Punkt innerhalb der Reichweite und lässt dort psychische Energien explodieren.Jede Kreatur in einer Kugel mit 6 m Radius, deren Zentrum an diesem Punkt liegt, muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Eine Kreatur mit einem Intelligenzwert von 2 oder geringer kann durch diesen Zauber nicht betroffen werden. Ein Ziel nimmt 8W6 psychischen Schaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg. Nach einem Fehlschlag hat das Ziel für 1 Minute verworrene Gedanken. Während dieser Zeit wirft es 1W6 und zieht das Ergebnis von allen Angriffswürfen und Attributswürfen ab, ebenso von Konstitutionsrettungswürfen, um Konzentration aufrechtzuerhalten. Das Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen Intelligenzrettungswurf durchführen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.

Barde (XGE) 5.Grad Verzauberung

Tote erwecken

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mind. 500GM, wird verbraucht

Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurück, vorausgesetzt sie ist nicht länger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie nach dem zum Leben erwachen wieder auf. Untote Kreaturen können nicht als Ziel gewählt werden. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmaßen wieder her. Fehlen der Kreatur Körperteile oder Organe, die zum überleben notwendig sind, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von 4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Nach einer langen Rast, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.

Barde 5.Grad Nekromantie

Traum [1/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, einen Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel entrissen wurde

Dieser Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle als Ziel eine Kreatur, die du kennst. Sie muss sich auf derselben Existenzebene befinden wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, wie beispielsweise Elfen, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Der Zauber versetzt dich oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, in Trance - als Boten. Während der Trance ist sich der Bote seiner Umgebung bewusst, kann jedoch keine Aktionen ausführen oder sich bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote in den Träumen des Ziels und kann mit ihm für die Wirkungsdauer des Zaubers sprechen, solange es schläft. Der Bote kann zudem die Umgebung des Traums gestalten und Landschaften, Gegenstände oder andere Bilder erschaffen. Der Bote kann die Trance jederzeit verlassen und den Zauber somit vorzeitig beenden. Das Ziel erinnert sich beim Aufwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann die Trance (und den Zauber) entweder beenden oder warten, bis das

Barde 5.Grad Illusion


Traum [2/2]

  • casting time1 Minute
  • rangeSpeziell

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Handvoll Sand, einen Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel entrissen wurde

Ziel einschläft und dann in dessen Träumen erscheinen. Du kannst den Boten für das Ziel monströs und furchteinflößend erscheinen lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von höchstens zehn Wörtern übermitteln. Dann muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erschaffen die Echos der trügerischen Monstrosität einen Alptraum, der anhält, solange das Ziel schläft und verhindert, dass es die Effekte der Rast erhält. Außerdem erleidet das Ziel beim Aufwachen 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarsträhne, einen Fingernagel oder dergleichen vom Körper des Ziels, ist es beim Rettungswurf im Nachteil.

Barde 5.Grad Illusion

Vollständige Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Diamantstaub im Wert von 30 Goldmünzen, den der Zauber verbraucht.

Du verleihst einer Kreatur, die du berührst, positive Energie, um eine beeinträchtigende Wirkung rückgängig zu machen. Du kannst das Erschöpfungsniveau des Ziels um eins verringern oder eine der folgenden Wirkungen auf dem Ziel beenden.
• Eine Wirkung, die das Ziel verzaubert oder versteinert hat
• Ein Fluch, einschließlich der Verknüpfung des Ziels mit einem verfluchten magischen Gegenstand
• Jede Verringerung eines der Fähigkeitswerte des Ziels
• Eine Wirkung, die die maximale Trefferpunktzahl des Ziels verringert

Barde 5.Grad Bannmagie

Böser Blick [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war.
Schlaf: Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.
Panik: Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen

Barde 6.Grad Nekromantie

Böser Blick [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

kann.

Übelkeit: Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Barde 6.Grad Nekromantie

Heldenmahl

  • casting time10 Minuten
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationSofort

eine mit Juwelen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde, und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf andere Kreaturen. Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2W10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.

Barde (TCE) 6.Grad Beschwörung

Massen Einflüsterung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst bis zu zwölf Kreaturen deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Die Ziele müssen sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, sie zu sehen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du eine Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt die betroffene Kreatur der beschriebenen Handlungsweise nach ihren Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig. Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte

Barde 6.Grad Verzauberung

Massen Einflüsterung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, M
  • duration24 Stunden

eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl

Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Gruppe von Soldaten einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr ganzes Geld schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führen die Ziele die Handlung nicht aus. Wenn du oder einer deiner Gefährten ein Ziel verletzt, endet der Zauber für diese Kreatur.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 7. Grades, auf 30 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.

Barde 6.Grad Verzauberung

Ottos unwiderstehlicher Tanz

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, für die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den Füßen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber. Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen, und ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.

Barde 6.Grad Verzauberung

Vorbestimmtes Trugbild [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUntil dispelled

ein Stück Vlies und Jadestaub im Wert von mindestens 25 GM

Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens in Reichweite. Die Illusi on wird aktiviert, wenn eine bestimmte auslösende Bedingung eintritt, bis dahin ist sie nicht wahrnehmbar. Das Trugbild darf nicht größer sein als ein Würfel mit 9 m Kantenlänge. Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wie die Illusion agieren wird und welche Geräusche sie macht. Das Verhalten, das du auf diese Weise bestimmst, kann bis zu 5 Minuten andauern. Tritt die festgelegte Bedingung ein, wird die Illusion erschaf fen und verhält sich, wie du es beschrieben hast. Sobald das Trugbild seine Darbietung beendet hat, verschwindet es und ist für 10 Minuten deaktiviert. Anschließend kann die Illusion wieder hervorgerufen werden. Der Auslöser darf so allgemein oder detailliert sein, wie du möchtest, doch muss er auf sichtbaren oder hö rbaren Um ständen basieren, die sich innerhalb von 9 m um das Trugbild ereignen. Beispielsweise könntest du ein Abbild von dir selbst erscheinen lassen, das jeden warnt,

Barde 6.Grad Illusion


Vorbestimmtes Trugbild [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUntil dispelled

ein Stück Vlies und Jadestaub im Wert von mindestens 25 GM

der versucht, eine mit einer Falle versehene Tür zu öffnen, oder eine Illusion wird ausgelöst, wenn man das richtige Wort oder die richtige Phrase spricht. Kö rperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Abbild zu untersuchen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschun gen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehen de Geräusche ignorieren.

Barde 6.Grad Illusion

Wächter und Hüter [1/4]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 225 Quadratmeter Boden schützen kann (entweder eine quadratische Fläche von 15m Seitenlänge oder hundert quadratische Flächen mit je 1,50m Seitenlänge oder fünfundzwanzig quadratische Flächen mit je 3m Seitenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu 6m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schützen, indem du die Fläche unter ihnen aufteilst, solange du am Stück in jeden Einzelbereich gehen kannst, während du den Zauber wirkst. Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswählen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt. Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den geschützten Bereichen.
Flure: Nebel füllt die geschützten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder

Barde 6.Grad Bannmagie

Wächter und Hüter [2/4]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

Kreuzung und Abzweigung, an der eine Richtung ausgewählt werden muss, eine Chance von 50 %‚ dass eine Kreatur außer dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat.
Türen: Alle Türen im geschützten Bereich werden magisch versiegelt, als würde der Zauber Arkanes Schloss auf ihnen liegen. Außerdem kannst du bis zu zehn Türen mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegen stands mit dem Zauber Einfache illusion).
Treppen: Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber Spinnennetz. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält.
Andere Zaubereffekte: Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschützten Bereich

Barde 6.Grad Bannmagie

Wächter und Hüter [3/4]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

platzieren:
- Platziere Tanzende Lichter in vier Fluren. Du kannst ein einfaches Verhalten festlegen, das die Lichter wiederholen, solange Wächter und Hüter anhält
- Platziere Magischer Mund an zwei Orten.
- Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Dämpfe erscheinen an den von dir gewählten Orten und kehren innerhalb von 10 Minuten zurück, sollten sie durch Wind zerstreut werden, solange Wächter und Hüter anhält.
- Platziere einen dauerhaften Windstol3 in einem Flur oder Raum.
- Platziere Einflüsterung an einem Ort. Du wählst einen quadratischen Bereich von bis zu 1,50 m Seitenlänge. Jede Kreatur, die diesen betritt oder sich durch ihn bewegt, wird von dem Effekt des Zaubers betroffen.
Der gesamte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, ent fernt der Spruch nur diesen einen Effekt. Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben Ort

Barde 6.Grad Bannmagie

Wächter und Hüter [4/4]

  • casting time10 Minuten
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM

wirkst, werden seine Effekte permanent.

Barde 6.Grad Bannmagie

Wahrer Blick

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

eine Salbe für die Augen, die 25 GM wert ist - sie wird aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt , wird verbraucht

Der Zauber verleiht einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, Dinge so zu sehen, wie sie wirklich sind. Für die Wirkungsdauer besitzt das Ziel wahre Sicht, bemerkt von Magie verborgene Geheimtüren und kann auf die ätherebene blicken, alles in einem Umkreis von 36 m.

Barde 6.Grad Erkenntnismagie

Weg finden

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Tag

Weissagungsgegenstände - wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst

Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie die Höhle eines grünen Drachen), misslingt der Zauber. Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).

Barde 6.Grad Erkenntnismagie

Ätherische Gestalten [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

Du betrittst den Grenzbereich der ätherebene, und zwar dort, wo sie sich mit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen. Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Solange du dich auf der ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen. Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist. Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und

Barde 7.Grad Verwandlungszauber

Ätherische Gestalten [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G
  • durationBis zu 8 Stunden

zwar an dem Punkt, an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest. Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den äußeren Ebenen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3 m befinden.

Barde 7.Grad Verwandlungszauber


Arkane Spiegelung [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Du lässt das Gelände in einem Gebiet von 1,5 x 1,5 km wie eine andere Art von Gelände aussehen, klingen, riechen und beeinflusst sogar, wie es sich anfühlt. Die grundsätzliche Gestalt der Landschaft bleibt aber dieselbe. Offene Felder oder eine Straße können wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände erscheinen, ein Tümpel wie eine grasige Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße. Gleichermaßen bist du in der Lage, das Aussehen von Bauwerken zu verändern oder sie entstehen zu lassen, wo es keine gibt. Der Zauber kann keine Kreaturen verkleiden, verbergen oder hinzufügen. Die Illusion umfasst hörbare, visuelle, berührbare und olfaktorische Elemente, sodass sie freies Gelände in schwieriges verwandeln kann (und andersherum) oder anderweitig die Bewegung durch das Gebiet zu behindern vermag.Jedes Stück illusionäres Gelände (wie ein Fels oder ein Stock), das aus dem Bereich des Zaubers entfernt wird, verschwindet sofort. Kreaturen unter dem Einfluss von Wahrer Blick durchschauen die Illusion und erkennen die wahre Gestalt der

Barde 7.Grad Illusion

Arkane Spiegelung [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • rangeSicht

  • componentsV, G
  • duration10 Tage

Landschaft. Alle anderen Elemente der Illusion bleiben aber bestehen. Selbst wenn sich die Kreatur also der Illusion bewusst ist, kann sie noch immer physisch mit ihr interagieren.

Barde 7.Grad Illusion

Auferstehung [1/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

Du berührst eine verstorbene Kreatur, die nicht länger als 100 Jahre tot ist, nicht an Altersschwäche starb und nicht untot war. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, kehrt die Kreatur mit allen Trefferpunkten ins Leben zurück. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt alle natürlichen Krankheiten, welche die Kreatur bei ihrem Tod plagten. Magische Krankheiten, Flüche oder ähnliche Effekte kann er nicht aufheben. Wenn diese nicht vor Wirken des Zaubers entfernt werden, treten sie wieder in Kraft, sobald die Kreatur zu neuem Leben erweckt ist. Der Zauber schließt alle tödlichen Wunden und stellt alle fehlenden Gliedmaßen wieder her. Von den Toten zurückzukehren, ist eine wahre Prüfung für das Ziel. Es erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswürfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist. Wirkst du den Zauber, um eine Kreatur zum Leben zu erwecken, die länger als 1 Jahr tot ist, bedeutet das eine große Anstrengung für dich. Bis du eine lange Rast beendet hast, kannst du keine

Barde 7.Grad Nekromantie

Auferstehung [2/2]

  • casting time1 Stunde
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM, wird verbraucht

weiteren Zauber wirken und bist im Nachteil bei allen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen.

Barde 7.Grad Nekromantie

Energiekäfig [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1.500 GM

Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine geschlossene Kiste sein, wie du möchtest. Ein Gefängnis in Form einer Kiste hat eine Kantenlänge von bis zu 3 m und erschafft eine feste Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder aus dem Bereich gewirkt werden. Ein Gefängnis in Form eines Käfigs besitzt eine Kantenlänge von 6 m und besteht aus 1,25 cm dicken Stäben, die jeweils 1,25 cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst wird jede Kreatur in dem Energiekäfig gefangen, die vollständig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil in dem Bereich aufhalten oder die zu groß für den Käfig sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden. Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Wenn der Gefangene versucht, mittels Teleportation oder Ebenenreisen zu

Barde 7.Grad Hervorrufung

Energiekäfig [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

Rubinstaub im Wert von 1.500 GM

entfliehen, muss er zunächst einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Art von Magie verwenden, um den Energiekäfig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann sie dies nicht und der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekäfig erstreckt sich auch in die ätherebene, was eine Flucht über diese Ebene verhindert. Der Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.

Barde 7.Grad Hervorrufung

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus [1/2]

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, wobei jeder Gegenstand mindestens 5 GM wert sein muss

Du beschwörst eine extradimensionale Behausung, die sich in Reichweite befinden muss und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Du entscheidest, wo der Eingang zu der Behausung liegen soll. Dieser schimmert leicht und ist 1,50m breit sowie 3m hoch. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können die extradimensionale Behausung betreten, solange das als Eingang erscheinende Portal geöffnet ist. Dieses kannst du öffnen oder schließen, wenn du dich innerhalb von 9m befindest. Solange das Portal geschlossen ist, ist es unsichtbar. Hinter dem Eingang befindet sich eine prachtvolle Vorhalle, von der zahlreiche Räume abgehen. Die Atmosphäre ist sauber, frisch und warm. Beim Wirken des Zaubers kannst du eine beliebige Raumaufteilung erschaffen, solange die Behausung aus maximal 50 Würfeln besteht, die jeweils eine Kantenlänge von 3m besitzen. Die Behausung ist so möbliert und dekoriert, wie du es möchtest. Es ist ausreichend Nahrung vorhanden, um ein Menü von neun

Barde 7.Grad Beschwörung

Mordenkainens Herrliches Herrenhaus [2/2]

  • casting time1 Minute
  • range90 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration24 Stunden

ein Miniaturportal aus Elfenbein, ein kleines Stück polierter Marmor und ein winziger Silberlöffel, wobei jeder Gegenstand mindestens 5 GM wert sein muss

Gängen für bis zu 100 Personen zu servieren. Ein Stab von 100 geisterhaften Dienern kümmert sich um alle, die eintreten. Du entscheidest, wie diese Diener aussehen und was sie tragen. Sie folgen jedem deiner Befehle. Die Diener können jegliche Aufgabe erfüllen, die lebendige Diener erfüllen könnten, es ist ihnen jedoch nicht möglich, anzugreifen oder Aktionen auszuführen, die direkt einer anderen Kreatur schaden würde. Sie sind also in der Lage, Gegenstände zu holen, sauber zu machen und zu reparieren, Kleider zusammenzulegen, Feuer zu entzünden, Essen zu servieren, Wein einzuschenken und so weiter. Die Diener können sich im Herrenhaus frei bewegen, es aber nicht verlassen. Möbel und andere Gegenstände, die durch diesen Zauber erschaffen werden, lösen sich in Rauchschwaden auf, wenn sie aus dem Herrenhaus entfernt werden. Endet der Zauber, werden alle Kreaturen im Inneren des extradimensionalen Raumes in einen offenen Bereich gestoßen, der dem Ausgang am nächsten ist.

Barde 7.Grad Beschwörung

Mordenkainens Schwert

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

ein Miniaturschwert aus Platin mit Griff und Knauf aus Kupfer und Zinn im Wert von 250 GM

Du erschaffst eine schwertfö rmige Fläche aus magischer Ener gie, die in Reichweite schwebt und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf­Zau berangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausführen, das sich in nerhalb von 1,50 m um das Schwert befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6 m zu einem Punkt zu bewegen, den du sehen kannst, und ein Ziel deiner Wahl anzugreifen.

Barde 7.Grad Hervorrufung


Regenbogenspiel [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 18m)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Sieben Strahlen aus Licht schießen aus deiner Hand. Jeder Strahl leuchtet in einer unterschiedlichen Farbe und besitzt eine andere Macht und einen anderen Zweck. Alle Kreaturen innerhalb eines Kegels von 18 m müssen einen Geschicklich keitsrettungswurf ablegen. Würfle für jedes Ziel mit einem W8, um zu bestimmen, welche Farbe es trifft und welchem Effekt es unterliegt.
1-Rot: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
2-Orange: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Säureschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
3-Gelb: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf
4-Grün: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
5-Blau: Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
6-Indigo: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel

Barde (TCE) 7.Grad Hervorrufung

Regenbogenspiel [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Kegel von 18m)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

festgesetzt. Es muss dann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei drei Erfolgen endet der Zauber. Misslingen hingegen drei Rettungswürfe, wird das Ziel dauerhaft in Stein verwandelt und unterliegt dem Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nich~ direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die entsprechende Anzahl, bis der Schwellenwert von drei in einer Art erreicht ist.
7-Violett: Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel blind. Es muss dann zu Beginn deines nächsten Zuges einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet die Blindheit. Misslingt der Rettungswurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL verbannt und ist nicht mehr blind. (Für gewöhnlich wird eine Kreatur, die sich auf einer Ebene befindet, die nicht ihre Heimat ist, nach Hause gebracht, während andere Kreaturen üblicherweise auf die Astral­ oder Atherebene transportiert werden.)
8-Special: Das Ziel wird von zwei Strahlen getroffen. Bestimme mit einem W8 zufällig zwei Farben (falls du eine 8 würfelst, wiederhole den Wurf)

Barde (TCE) 7.Grad Hervorrufung

Regeneration

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration1 Stunde

ein Gebetsrad und Weihwasser

Du berührst eine Kreatur und regst ihre natürliche Heilung an. Das Ziel erhält 4W8 +15 Trefferpunkte zurück. Für die Wirkungsdauer des Zaubers erhält das Ziel außerdem 1 Trefferpunkt zu Beginn eines jeden seiner Züge zurück (10 Treffer- punkte pro Minute). Abgetrennte Gliedmaßen (Finger, Beine und so weiter) werden nach 2 Minuten wiederhergestellt. Hältst du eine abgetrennte Gliedmaße an den Stumpf, lässt der Zauber sie sofort wieder anwachsen.

Barde 7.Grad Verwandlung

Symbol [1/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Beim Wirken zeichnest du eine schädliche Glyphe auf eine Oberfläche (wie einem Tisch, dem Fußboden oder einer Wand) oder in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann, um die Glyphe zu verbergen (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wählst du eine Oberfläche, kann die Glyphe einen Bereich mit einem Radius von maximal drei Metern abdecken. Wählst du einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort bleiben. Wird er mehr als drei Meter von dem Ort entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist nahezu unsichtbar. Es wird ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG benötigt, um sie zu entdecken. Wenn du den Zauber wirkst, entscheidest du, was die Glyphe auslöst. Glyphen auf Oberflächen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder darauf steht, einen Gegenstand bewegt, der die Glyphe verdeckt, sich der

Barde 7.Grad Bannzauber

Symbol [2/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Glyphe auf eine bestimmte Entfernung nähert oder mit dem Gegenstand interagiert, in den die Glyphe geschrieben wurde. Glyphen auf Gegenständen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand den Gegenstand öffnet, sich ihm auf eine bestimmte Entfernung nähert oder die Glyphe sieht oder liest. Du kannst die Auslösebedingung des Zaubers weiter verfeinern, so dass der Zauber nur bei bestimmten Umständen oder körperlichen Eigenschaften einer Kreatur (wie Größe oder Gewicht) oder bestimmten Typen ausgelöst wird. Der Zauber könnte beispielsweise nur Vetteln oder Gestaltwandler betreffen. Du kannst auch Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, beispielsweise wenn sie ein bestimmtes Passwort aussprechen. Wähle beim Schreiben der Glyphe eine der folgenden Optionen als Effekt. Sobald sie ausgelöst wurde, leuchtet die Glyphe und erfüllt eine Sphäre mit einem Radius von 18 Metern zehn Minuten lang mit dämmrigem Licht. Danach endet der Zauber. Jede Kreatur, die

Barde 7.Grad Bannzauber

Symbol [3/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

sich beim Aktivieren der Glyphe in der Sphäre befindet, diese das erste Mal im Zug betritt oder den Zug dort beendet, wird Ziel des festgelegten Effekts.
Betäubung: Betäubung: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang betäubt.
Furcht: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Beim scheitern, ist es eine Minute lang verängstigt, lässt fallen, was es gerade hält und muss sich in jedem seiner Züge mindestens 9m von der Glyphe entfernen, sofern dies möglich ist.
Hoffnungslosigkeit: Jedes Ziel muss einen Charismarettungswurf ausführen. Beim Scheitern, wird es eine Minute lang von Verzweiflung überwältigt und kann weder angreifen noch Kreaturen als Ziel wählen.
Schlaf: Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Beim scheitern, wird es zehn Minuten lang bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder sie

Barde 7.Grad Bannzauber

Symbol [4/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

jemand schütteln oder ohrfeigt.
Schmerz: Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, wird es eine Minute lang von schrecklichen Schmerzen geplagt und kampfunfähig.
Tod: Jedes Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.
Wahnsinn: Jedes Ziel muss einen Intelligenz- rettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, verfällt das Ziel eine Minute lang dem Wahnsinn. Eine wahnsinnige Kreatur kann keine Aktionen ausführen, versteht nicht, was andere Kreaturen sagen, kann nicht lesen und sich nicht verständlich ausdrücken. Der SL kontrolliert ihre Bewegungen, die unberechenbar sind.
Zwietracht: Jedes Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf ausführen. Beim scheitern, streitet es sich eine Minute lang mit anderen Kreaturen und ist nicht zu sinnvollen Gesprächen in der Lange und ist bei

Barde 7.Grad Bannzauber

Symbol [5/5]

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationBis gebannt oder ausgelöst

Quecksilber, Phosphor und pulverisierte Diamanten und Opale im Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken, die der Zauberspruch verbraucht

Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.

Barde 7.Grad Bannzauber

Teleportieren [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Der Zauber transportiert dich und bis zu acht bereitwillige Kreaturen deiner Wahl oder einen einzelnen Gegenstand zu einem Ort, den du auswählst. Jedes Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Wenn du einen Gegenstand als Ziel wählst, muss er vollständig in einen Würfel mit 3 m Kantenlänge passen und kann nicht von einer unwilligen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten werden. Der Zielort, den du auswählst, muss dir bekannt sein und sich auf derselben Existenzebene befinden wie du. Deine Vertrautheit mit dem Zielort bestimmt, wie erfolgreich du dort eintriffst. Der SL würfelt mit einen W100 und sieht in der folgenden Tabelle nach.

Tabelle hier einfuegen

Vertrautheit:
'Permanenter Kreis' meint einen permanenten Teleportationskreis, dessen Sigillensequenz dir vertraut ist. Assoziierter Gegenstand bedeutet, dass du einen Gegenstand besitzt, der innerhalb der letzten 6 Monate vom Zielort entfernt wurde, wie ein Buch aus der Bibliothek eines Magiers, ein Bettlaken aus einer königlichen Zimmerflucht oder ein Brocken Marmor aus der geheimen Gruft eines

Barde 7.Grad Beschwörung


Teleportieren [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Lichs.
'Sehr vertraut' ist ein Ort, an dem du oft gewesen bist, den du genau studiert hast oder den du beim Wirken des Zaubers siehst. Beiläufig gesehen meint einen Ort, den du mehr als einmal gesehen hast, aber mit dem du nicht besonders vertraut bist. Einmal geschen bedeutet, dass du einen Ort ein einziges Mal gesehen hast, etwa durch Magie. Beschrieben meint einen Ort, dessen Position und Aussehen dir durch eine Beschreibung bekannt sind, zum Beispiel durch eine Karte.
'Falscher Zielort' bedeutet, dass ein Ort nicht existiert. Vielleicht hast du das Sanktum eines Gegners magisch ausgespäht, aber nur eine Illusion gesehen, oder du versuchst dich an einen vertrauten Ort zu teleportieren, der nicht meht existiert.
Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen Im Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erscheinen dort, wo du willst.
Abseits des Ziel: Du und deine Begleiter (oder der Zielge genstand) erscheinen in einer zufälligen Entfernung und einer zufälligen Richtung abseits des Zielorts. Die Entfernung beträgt 1W1O x 1W1O Prozent der

Barde 7.Grad Beschwörung

Teleportieren [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

teleportierten Distanz. Landest du beispielsweise bei dem Versuch, 180 km zu reisen, abseits des Ziels und würfelst eine 5 und eine 3 mit den beiden W10, befin dest du dich 15 % der Distanz abseits des Ziels, also 27 km. Der SL bestimmt zufällig die Richtung, in der du entfernt vom Ziel landest, indem er mit einem W8 würfelt und die 1 als Norden an nimmt, die 2 als Nordost, die 3 als Osten und so weiter. Wenn du dich also in eine Küstenstadt teleportieren wolltest und 27 km in Richtung Meer landest, könntest du in Schwierigkeiten geraten.
ähnliches Gebiet: Du und deine Begleiter (oder der Zielgegen stand) landen in einer anderen Gegend, die dem Zielgebiet visuell oder thematisch ähnlich ist. Wenn du dich beispielsweise in dein Heimatlabor teleportieren wolltest, könntest du in einem anderen Magierlabor ankommen oder in einem alchemistischen Lager, das über viele ähnliche Werkzeuge und Gerätschaften wie dein Labor verfügt. Grundsätzlich erscheinst du im nächstliegenden ähnlichen Ort, da der Zauber jedoch keine Reichweitenbegren zung besitzt, kannst du theoretisch überall

Barde 7.Grad Beschwörung

Teleportieren [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range3 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

auf der Ebene landen.
Unglück: Die unvorhersehbare Magie des Zaubers führt zu einem Unglück während der Reise. Du und deine Begleiter (oder der Zielgegenstand) erleiden jeweils 3W10 Energiescha den. Außerdem würfelt der SL noch einmal, um zu bestimmen, wo du landest (es kann zu mehreren Unglücken kommen, die jedes Mal Schaden verursachen).

Barde 7.Grad Beschwörung

Traum vom blauen Schleier [1/2]

  • casting time10 Minuten
  • range6 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration6 Stunden

ein magischer Gegenstand oder eine bereitwillige Kreatur der Zielwelt

Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite verlieren für die Wirkungsdauer des Zaubers das Bewusstsein und erfahren Visionen einer anderen Welt der materiellen Ebene wie Oerth, Toril, Krynn oder Eberron. Erreicht der Zauber das Ende seiner Gesamtwirkungsdauer, schließt jede eurer Visionen damit ab, dass ihr einen geheimnisvollen blauen Vorhang findet und zur Seite zieht. In diesem Fall endet der Zauber damit, dass ihr geistig und körperlich in die Welt aus den Visionen transportiert werdet. Um diesen Zauber wirken zu können, musst du über einen magischen Gegenstand aus der Welt verfügen, die du erreichen willst. Außerdem musst du dir über die Existenz der Welt bewusst sein, selbst wenn duihren Namen nicht kennst. Deine Reiseziel in der anderen Welt befindet sich an einem sicheren Ort innerhalb 1,6 Kilometer von dort, wo der magische Gegenstand hergestellt wurde. Alternativ kannst du den Zauber mit Hilfe einer mitreisenden Kreatur wirken, die in der anderen Welt geboren wurde. In diesem Fall befindet sich euer Reiseziel an einem

Barde (TCE) 7.Grad Beschwörung

Traum vom blauen Schleier [2/2]

  • casting time10 Minuten
  • range6 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration6 Stunden

ein magischer Gegenstand oder eine bereitwillige Kreatur der Zielwelt

sicheren Ort innerhalb 1,6 Kilometer vom Geburtsort dieser Kreatur. Der Zauber bricht für Kreaturen, die Schaden erleiden, früher ab. In diesem Fall werden sie nicht transportiert. Erleidest du Schaden, bricht der Zauber für alle beteiligten Kreaturen ab und niemand von euch wird transportiert.

Barde (TCE) 7.Grad Beschwörung

Trugbild projizieren [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 1 day

eine kleine Replik von dir aus Materia lien, die mindestens 5 GM wert sind

Du erschaffst ein illusionäres Abbild von dir selbst, das für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Das Trugbild kann an einem beliebigen Ort in Reichweite erscheinen, den du schon einmal gesehen hast. Die Illusion sieht aus und klingt genau wie du, ist aber unberührbar. Erleidet sie Schaden, verschwindet sie und der Zauber endet. Du kannst deine Aktion verwenden, um das Trugbild bis zu deiner doppelten Bewegungsrate zu bewegen und es gestikulieren, sprechen oder aufjede andere Art handeln zu lassen. Die Illusion ahmt dein Verhalten perfekt nach. Außerdem kannst du durch die Augen und Ohren des Trugbilds sehen und hö ren, als würdest du dich an dessen Standort befinden. In jedem deiner Züge kannst du als Bonusaktion zwischen deinen Sinnen und denen des Trugbilds wechseln. Solange du die Sinne der Illusion nutzt, bist du blind und taub für deine eigene Umgebung. Kö rperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine illusion handelt, da Dinge es einfach durchdringen. Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um das Abbild

Barde 7.Grad Illusion

Trugbild projizieren [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range150 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationConcentration, up to 1 day

eine kleine Replik von dir aus Materia lien, die mindestens 5 GM wert sind

zu untersu chen. Gelingt ihr ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, erkennt sie, dass es sich um eine Illusion handelt. Durchschaut eine Kreatur die Illusion, kann sie das Abbild und von ihm ausgehende Geräusche ignorieren.

Barde 7.Grad Illusion

Antipathie / Sympathie [1/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire. Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.
Antipathie: Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18 m befindet. Solange

Barde (TCE) 8.Grad Verzauberung

Antipathie / Sympathie [2/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

sie durch das Ziel verängstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich an den nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur mehr als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18 m oder weniger nähert.
Sympathie: Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel auf mindestens 18 m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willent lich vom Ziel entfernen. Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur

Barde (TCE) 8.Grad Verzauberung


Antipathie / Sympathie [3/3]

  • casting time1 Stunde
  • range18 Meter

  • componentsV, G, M
  • duration10 Tage

ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt

verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist.
Den Effekt beenden: Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Abstoßung oder Anziehung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für eine 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.

Barde (TCE) 8.Grad Verzauberung

Gedankenleere

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • duration24 Stunden

Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, immun gegen psychischen Schaden, jeden Effekt, der ihre Emotionen spüren oder Gedanken lesen würde, Erkenntnismagie sowie den Zustand bezaubert. Der Zauber verhindert sogar, dass der Spruch Wunsch oder Effekte ähnlicher Macht verwendet werden, um den Verstand des Ziels zu beeinflussen oder Informationen über das Ziel zu erhalten.

Barde 8.Grad Bannmagie

Monster beherrschen [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu sein. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Solange die Kreatur von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie Greife diese Kreatur an, Lauf dort hinüber oder Hole diesen Gegenstand. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden

Barde 8.Grad Verzauberung

Monster beherrschen [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

lassen, musst jedoch dafür deine eigene Reaktion verbrauchen.
Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer 'Konzentration, bis zu 8 Stunden'.

Barde 8.Grad Verzauberung

Redegewandtheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV
  • duration1 Stunde

Bis der Zauber endet, kannst du beim Ablegen von Charismawürfen dein Würfelergebnis durch eine 15 ersetzen. Außerdem verleiht dir der Zauber eine derartige Eloquenz, dass deine Lügen nicht aufgedeckt werden können. Selbst Magie, die herausfinden soll, ob du die Wahrheit sagst, kommt immer zu dem Schluss, dass du ehrlich bist.

Barde 8.Grad Verwandlungszauber

Schwachsinn

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

eine Handvoll Lehm, Kristall, Glas oder Kugeln aus Mineralien

Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden sowohl der Intelligenz- als auch der Charismawert der Kreatur auf 1 gesenkt. Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen. Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber. Der Effekt kann auch durch die Zauber Vollständige Genesung, Heilung oder Wunsch aufgehoben werden.

Barde 8.Grad Verzauberung

Wort der Macht: Betäubung

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, überwältigt, sodass sie hilflos ist. Besitzt das ausgewählte Ziel 150 Trefferpunkte oder weniger, ist es betäubt. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt. Das betäubte Ziel kann am Ende eines jeden seiner Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Betäubungseffekt.

Barde 8.Grad Verzauberung

Massen- Verwandlung [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

Du transformierst bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl, welche du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Ein unwilliges Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um der Transformation zu widerstehen. Ein unwilliger Gestaltwandler hat automatisch Erfolg bei diesem Wurf. Jedes Ziel nimmt eine Tiergestalt deiner Wahl an, und du kannst dieselbe oder verschiedene Formen für jedes Ziel wählen. Die neue Form kann jedes Tier sein, das du gesehen hast und dessen HG niedriger oder gleich dem HG des Ziels ist (oder der Hälfte der Stufe des Ziels, wenn das Ziel keinen HG hat). Die Spielwerte der Kreatur, einschließlich ihre mentalen Attributswerte, werden durch die Werte des gewählten Tieres ersetzt. Das Ziel behält aber seine Trefferpunkte, seine Gesinnung und seine Persönlichkeit. Jedes Ziel erlangt eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe der Trefferpunkte seiner jeweiligen neuen Form. Diese temporären Trefferpunkte können nicht durch temporäre Trefferpunkte aus einer anderen Quelle ersetzt werden. Ein Ziel kehrt zu seiner normalen Form zurück, wenn alle seine

Barde (XGE) 9.Grad Verwandlung

Massen- Verwandlung [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Raupenkokon

temporären Trefferpunkte aufgebraucht sind oder es stirbt. Wenn der Zauber davor endet, so verliert die Kreatur alle temporären Trefferpunkte und kehrt zu seiner normalen Form zurück. Die Kreatur ist beschränkt auf Aktionen, welche die Beschaffenheit seiner neuen Form erlauben. Sie kann nicht sprechen, Zauber wirken oder etwas anderes tun, was Hände oder Sprechfähigkeit erfordert. Die Ausrüstung des Ziels geht in die neue Form ein. Das Ziel kann seine Ausrüstung weder aktivieren, verwenden, handhaben noch in irgendeiner anderen Form davon profitieren.

Barde (XGE) 9.Grad Verwandlung


Psychischer Schrei

  • casting time1 Aktion
  • range27 Meter

  • componentsS
  • durationUnmittelbar

Du entfesselst die Macht deines Verstandes, um den Intellekt von bis zu zehn Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, zu sprengen. Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 2 oder weniger werden davon nicht betroffen.
Jedes Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet es 14W6 psychischen Schaden und ist betäubt. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens und ist nicht betäubt. Wenn ein Ziel durch diesen Schaden stirbt, explodiert sein Kopf, sofern vorhanden.
Ein betäubtes Ziel kann am Ende jedes seiner Züge einen Intelligenzrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der betäubende Effekt.

Barde (XGE) 9.Grad Verzauberung

Regenbogenwand [1/4]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Schimmerndes, buntes Licht bildet eine vertikale, undurchsichtige Wand, die auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist, den du sehen kannst. Die Wand ist bis zu 27 Meter lang, neun Meter hoch und 2,5 Zentimeter dick. Alternativ kannst du die Wand in eine Sphäre mit bis zu neun Metern Durchmesser formen, die auf einem Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Wand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Platzierst du die Wand so, dass sie durch den von einer Kreatur besetzten Bereich verläuft, schlägt der Zauber fehl und deine Aktion und der Zauberplatz sind vergeudet Die Wand verströmt helles Licht bis zu einer Reichweite von 30 Metern und dämmriges Licht für weitere 30 Meter. Du und Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, könnt die Wand durchqueren und sich in ihrer Nähe aufhalten, ohne Schaden zu erleiden. Wenn eine andere Kreatur, die die Wand sehen kann, sich ihr auf sechs Meter nähert oder ihren Zug dort beginnt, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie wird eine Minute lang blind. Die Wand besteht aus sieben Schichten, jede in einer anderen Farbe. Versucht eine Kreatur, durch die Wand zu greifen oder zu gehen, geschieht dies Schicht für Schicht

Barde (TCE) 9.Grad Bannmagie

Regenbogenwand [2/4]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

für alle sieben Schichten der Wand. Für jede Schicht muss die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen und wird von den unten beschriebenen Eigenschaften dieser Schicht betroffen. Die Wand kann auch Schicht für Schicht von Rot nach Violett zerstört werden, wobei die Art für jede Schicht anders ist Sobald eine Schicht zerstört wurde, bleibt sie es für die Wirkungsdauer des Zaubers. Eine Rute des Abbruchs zerstört eine Regenbogenwand, ein antimagisches Feld hat jedoch keinen Effekt.
Rot: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Solange diese Schicht existiert, können nichtmagische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 25 Kälteschaden zugefügt wird.
Orange: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Säureschaden, anderenfalls die Hälfte. Solange diese Schicht existiert, können magische Fernkampfangriffe die Wand nicht durchdringen. Die Schicht wird durch einen starken Wind zerstört.
Gelb: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Blitzschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Schicht kann zerstört werden, wenn

Barde (TCE) 9.Grad Bannmagie

Regenbogenwand [3/4]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

ihr mindestens 60 Energieschaden zugefügt wird.
Gruen: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Giftschaden, anderenfalls die Hälfte. Der Zauber Wände passieren oder ein Zauber desselben oder eines höheren Grades, der ein Portal auf einer festen Oberfläche öffnet, zerstört diese Schicht.
Blau: Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 10W6 Kälteschaden, anderenfalls die Hälfte. Die Schicht kann zerstört werden, wenn ihr mindestens 25 Feuerschaden zugefügt wird.
Indigo: Scheitert der Wurf, ist die Kreatur festgesetzt. Am Ende jedes seiner Züge muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet dieser Zauber. Scheitert der Wurf dreimal, wird sie dauerhaft zu Stein und leidet unter dem Versteinert-Zustand. Die erfolgreichen und gescheiterten Würfe müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen. Notiere dir einfach beide, bis die Kreatur drei der gleichen hat.
Solange diese Schicht existiert, können keine Zauber durch die Wand gewirkt werden. Die Schicht wird von hellem Licht des Zaubers Tageslicht oder eines Zaubers desselben oder eines höheren Grades zerstört
Violet:

Barde (TCE) 9.Grad Bannmagie

Regenbogenwand [4/4]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • duration10 Minuten

Scheitert der Wurf, wird die Kreatur blind. Sie muss zu Beginn deines nächsten Zugs einen Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Blindheit. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur auf eine andere Existenzebene nach Wahl des SL transportiert und ist nicht länger blind. (Normalerweise wird eine Kreatur, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befindet, dorthin transportiert, während andere Kreaturen auf die Astral- oder ätherebene transportiert werden.) Diese Schicht wird durch den Zauber Magie bannen oder einen Zauber desselben oder eines höheren Grades zerstört, der Zauber und magische Effekte bannt.

Barde (TCE) 9.Grad Bannmagie

Voraussicht

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • duration8 Stunden

eine Kolibrifeder

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffiswürfen gegen das Ziel.
Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.

Barde 9.Grad Erkenntnismagie

Wahre Verwandlung [1/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

Wähle eine Kreatur oder einen nicht-magischen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten wird. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Eine Kreatur vermagst du in eine andere Kreatur oder einen Gegenstand zu verwandeln, einen Gegenstand in eine Kreatur. Die Transformation bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Wenn du dich für die volle Wirkungsdauer auf den Zauber konzentrierst, hält die Verwandlung an, bis er gebannt wird. Der Spruch hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten. Ein unwilliges Ziel kann einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird es nicht vom Zauber betroffen.
Gegenstand in Kreatur: Du kannst einen Gegenstand in eine beliebige Art Kreatur verwandeln, solange diese nicht größer als der Gegenstand ist und ihr Herausforderungsgrad nicht über 9 liegt. Die Kreatur ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und handelt in jedem deiner Züge. Du

Barde 9.Grad Verwandlungszauber

Wahre Verwandlung [2/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

entscheidest, welche Aktionen sie ausführt und wie sie sich bewegt. Der SL hat die Spielwerte für die Kreatur zur Verfügung und wickelt die von dir ausgewählte Aktion und Bewegung ab. Wird der Zauber permanent, kontrollierst du die Kreatur nicht länger. Sie könnte mit dir verbündet bleiben, abhängig davon, wie du sie behandelt hast.
Kreatur in Kreatur: Wenn du eine Kreatur in eine andere Art von Kreatur verwandelst, muss der Herausforderungsgrad der neuen Art dem des Ziels entsprechen oder niedriger sein (falls das Ziel keinen Herausforderungsgrad besitzt, verwende seine Stufe). Die Spielwerte der betroffenen Kreatur, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die der neuen Gestalt ersetzt. Das Ziel behält seine Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt es wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher

Barde 9.Grad Verwandlungszauber

Wahre Verwandlung [3/3]

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV, G, M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

ein Tropfen Quecksilber, ein Batzen Gummiarabikum und eine Rauchschwade

überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. So lange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos. Das Ziel kann nur Aktionen ausführen, die in seiner neuen Gestalt möglich sind. Es kann nicht sprechen, keine Zauber wirken und keine anderen Aktionen ausführen, die Hände oder Sprache erfordern, es sei denn, die neue Gestalt ist dazu in der Lage. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.
Kreatur in Gegenstand: Wenn du eine Kreatur transformierst, verwandelt sie sich mit allem, was sie trägt und hält. Die Spielwerte der Kreatur werden zu denen des Gegenstands. Wenn der Zauber endet, besitzt es keine Erinnerungen an die Zeit, die es als Gegenstand verbracht hat.

Barde 9.Grad Verwandlungszauber


Wort der Macht: Heilung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge heilender Energie erfasst die Kreatur, die du berührst. Das Ziel erhält alle Trefferpunkte zurück. Wenn die Kreatur betäubt, bezaubert, gelähmt oder verängstigt ist, endet dieser Zustand. Liegt die Kreatur, kann sie ihre Reaktion verwenden, um aufzustehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Barde 9.Grad Hervorrufung

Wort der Macht: Tod

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV
  • durationUnmittelbar

Du sprichst ein Wort der Macht aus, das eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf der Stelle tötet. Besitzt das ausgewählte Ziel 100 Trefferpunkte oder weniger, stirbt es. Ansonsten hat der Zauber keinen Effekt.

Barde 9.Grad Verzauberung