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SMITE!

  • casting timedopo un attacco
  • range-

  • components-
  • duration-

Punizione Divina. Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere dani radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino ad un massimo di 6d8.

Paladino (lvl 2) abilità di classe

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

uno spruzzo di acqua sacra

Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha fine.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°

Paladino 1° livello Ammaliamento

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

livello o più alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino 1° livello Invocazione

Duello Obbligato

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 9 metri

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Eroismo

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore.Quando l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo incantesimo.

Paladino 1° livello Ammaliamento

Favore Divino

  • casting time1 azione bonus
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al termine dell’incantesimo, quando colpisce, la tua arma infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi.

Paladino 1° livello Invocazione

Individuazione del Bene e del Male

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Paladino 1° livello Divinazione


Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Paladino 1° livello Divinazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Paladino 1° livello Divinazione

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

acqua sacra o argento e ferro in polvere, che l’incantesimo consuma

Fino al termine dell’incantesimo, una creatura consenziente in contatto con te al momento dell’esecuzione è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.La protezione conferisce diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato, spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è già affascinato, spaventato o posseduto da una simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in questione.

Paladino 1° livello Abiurazione

Punizione Collerica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina.Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Paladino 1° livello Invocazione

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino 1° livello Invocazione

Punizione Tonante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.

Paladino 1° livello Invocazione

Purificare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 3 metri

  • componentsComponenti: V, S
  • durationDurata: Istantanea

Cibo e bevande non magici all'interno di una sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi privi di veleno e malattia.

Paladino 1° livello Trasmutazione

Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di un testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Paladino 1° livello Abiurazione

Anatema

  • casting time1 azione
  • rangeGittata: 9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l’incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino 1° livello Ammaliamento


Marchio del cacciatore

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: 27 metri

  • componentsV
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda. Finch l’incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone vantaggio ad ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura.Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 4° livello, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot di 5° livello o superiore, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 24 ore.

Paladino 1° livello Divinazione