Si lanzas este conjuro en un techo, el barro cae. Toda criatura bajo el muro cuando caiga debe realizar una tirada de Destreza. Si la falla, sufre 4d8 de daño contundente, o la mitad si la supera.
Transmutar el Barro en Piedra. El barro o arenas movedizas no mágicos dentro del área de no más de 10 pies de profundidad se convierten en piedra blanda hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura en el barro cuando éste se transforme debe superar una tirada de Destreza. Si la supera, es desviada a salvo a la superficie en un espacio desocupado. Si la falla, queda inmovilizada por la roca. y ella o cualquier otra criatura dentro de su alcance, puede usar su acción para tratar de romper la roca, superando una tirada de Fuerza CD 20 o dañándola. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de golpe, y es inmune al daño psíquico y de veneno.
Transmutar la Piedra en Barro. Las rocas no mágicas de cualquier clase dentro del área se convierten en un volumen equivalente de barro que perdura hasta que el conjuro termine.
El suelo dentro del área de conjuro se vuelve fangoso y las criaturas se pueden hundir en él. Cada pie que una criatura se mueva dentro del barro cuesta 4 pies de movimiento, y una criatura que se encuentre en el suelo cuando lances el conjuro debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura que entre en el área por primera vez en su turno o termine su turno en ella también debe realizar la tirada. Si la falla, la criatura se hunde en el barro y queda inmovilizada, aunque puede usar una acción para acabar con dicho estado liberándose del barro.
Imbuyes a una criatura que tocas con energía positiva para que se deshaga de un efecto que la debilita. Puedes reducir un nivel de agotamiento del objetivo o terminar con uno de los siguientes efectos:
Un efecto que tenga hechizado o petrificado al objetivo.
Una maldición, incluyendo la sintonía del objetivo con un objeto maldecido con magia.
Cualquier reducción en las características del objetivo.
Un efecto que reduzca el máximo de puntos de golpe del objetivo.
El muro es un objeto de piedra que puede dañarse y, por tanto, romperse. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. Reducir los puntos de golpe del muro a 0 lo destruye y, a discreción del director de juego, puede hacer que los paneles que estén conectados a él también colapsen.
Si mantienes la concentración mientras dura el conjuro, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar. Si no, el muro desaparece cuando termina el conjuro.
El muro puede tener cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura o un objeto. El muro no tiene por qué ser vertical ni apoyarse en ninguna base firme. Sin embargo, debe estar unido y firmemente sujeto a la piedra ya existente. De esta forma, puedes usar este conjuro para crear un puente sobre un abismo o una rampa.
Si mide más de 20 pies, debes dividir por dos el tamaño de cada panel para crear soportes. Puedes darle forma al muro toscamente para crear almenas, cresterías, etcétera.
Una pared no mágica de piedra sólida surge en un punto que elijas dentro del alcance. El muro tiene 6 pulgadas de grosor y está compuesto por 10 paneles cuadrados de 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. De manera alternativa, puedes crear paneles de 10 × 20 pies que solo tengan 3 pulgadas de grosor.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta es empujada a uno de los lados del muro (tú eliges cuál). Si la criatura queda rodeada completamente por el muro (o el muro y otra superficie sólida), puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad para no quedarse encerrada.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella en la dirección que elijas. Haz una prueba con la Fuerza de la mano enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si este es Mediano o de un tamaño menor, tienes ventaja. Si tienes éxito, la mano empuja al objetivo hasta 5 pies más un número de pies igual a cinco veces el modificador que te da tu característica para lanzar conjuros. La mano se mueve con el objetivo hasta quedar a 5 pies de ti o menos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño del puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño por agarrar aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5.
Mano interpuesta. La mano se interpone entre la criatura que elijas y tú hasta que le des otra orden. La mano se mueve para permanecer entre tú y el objetivo, ofreciéndote cobertura media contra este. El objetivo no puede moverse por el espacio que ocupa la mano si su Fuerza es menor o igual que la de la mano. Si su Fuerza es mayor, el objetivo puede moverse hacia ti a través del espacio de la mano, pero para él se considera terreno difícil.
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto que se encuentre a 5 pies o menos de ella. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo usando tus estadísticas del juego. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño por fuerza.
Mano apresadora. La mano intenta hacerle una presa a una criatura Enorme o de menor tamaño que esté a 5 pies o menos de ella. Usas la Fuerza de la mano para resolver la presa. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, tienes ventaja en la prueba. Mientras que la mano le está haciendo una presa al objetivo, puedes usar una acción adicional para que la mano lo aplaste. Cuando lo hagas, el objetivo recibe daño contundente igual a 2d6 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.
Creas una mano Grande de una fuerza reluciente y traslúcida en un espacio libre que puedas ver dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro y se mueve a tus órdenes, imitando los movimientos de tu propia mano.
La mano es un objeto que tiene CA 20 y tantos puntos de golpe como tu máximo de puntos de golpe. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina. Tiene Fuerza 26 (+8) y Destreza 10 (+0). La mano no llena su espacio.
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en los siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 60 pies y provocar uno de los siguientes efectos.
Tu magia profundiza el entendimiento de una criatura de su propio talento. Tocas una criatura voluntaria y le otorgas pericia en una habilidad de tu elección, hasta que el conjuro termine, la criatura duplica su bonificador de competencia para las tiradas de habilidad que haga usando la habilidad elegida.
Debes escoger una habilidad con la que el objetivo sea competente y que no esté beneficiándose ya de un efecto, como Pericia, que duplique su bonificador de competencia.
Usar un material creado por este conjuro como componente material para otro conjuro hace que dicho conjuro falle.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el cubo aumenta 5 pies por cada nivel por encima de 5.
Sacas hebras de materia de las sombras del Páramo Sombrío para crear un objeto inerte de materia vegetal: textiles, cuerda, madera o algo similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos minerales como piedra, cristal o metal. El objeto creado no debe ser mayor que un cubo de 5 pies y debe ser de una forma y un material que hayas visto antes.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto por varios materiales, usa la duración más corta.
Material Duración
Materia vegetal 1 día
Piedra o cristal 12 horas
Metales preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Adamantina o mithril 1 minuto
Si le ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque sin armas con bonificador de ataque e inflige daño contundente determinado por su tamaño. El director de juego puede decidir que un objeto específico hace daño cortante o perforante de acuerdo a su forma.
En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar a dos objetos adicionales por cada nivel por encima de 5
Un objeto animado es un constructo con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza, estadísticas que vienen determinadas por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia y su Sabiduría 3 y su Carisma 1. Su velocidad es de 30 pies, si el objeto no tiene piernas u otras extremidades que pueda usar para moverse, en su lugar tiene velocidad volando de 30 pies y puede planear. Si el objeto está enganchado firmemente a una superficie o a un objeto más grande, como una cadena sujeta a una pared, su velocidad es 0. Tiene vista ciega en un radio de 30 pies y es ciego más allá de esa distancia. Cuando los puntos de golpe de un objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma original y cualquier daño restante repercute sobre esta.
También puedes emitir una orden general, como proteger una habitación o un pasillo en particular. Si no emites órdenes, la criatura solo se defiende a sí misma contra criaturas hostiles. Una vez se le da una orden, la criatura no se detendrá hasta cumplirla.
Estadísticas de objetos animados dependen de su tamaño:
Diminuto: 20 PG, CA 18, +8 al ataque, 1d4+4 daño, Fue 4, Des 18
Pequeño: 25 PG, CA 16, +6 al ataque, 1d8+2 daño, Fue 6, Des 14
Mediano: 40 PG, CA 13, +5 al ataque, 2d6+1 daño, Fue 10, Des 12
Grande: 50 PG, CA 10, +6 ataque, 2d10+2 daño, Fue 14, Des 10
Enorme: 80 PG, CA 10, +8 ataque, 2d12+4 daño, Fue 18, Des 6
Los objetos cobran vida bajo tus órdenes. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que nadie lleve puestos ni transporte. Un objeto Mediano cuenta como dos objetos, uno Grande cuenta como cuatro y uno Enorme cuenta como ocho. No puedes animar objetos de un tamaño superior a Enorme. Cada objetivo se convierte en una criatura que controlas hasta que el conjuro se acabe o hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.
Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente a cualquier criatura que hayas creado con este conjuro y que se encuentre a 500 pies de ti o menos (si controlas varias criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para todas). Tú decides qué acción hará la criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno.
Las criaturas que estén dentro del área no pueden ser el objetivo de los conjuros de adivinación.
Nada puede teleportarse dentro o fuera del área protegida.
El viaje planar está bloqueado dentro del área protegida.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año hace que este efecto sea permanente.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes aumentar el tamaño del cubo en 100 pies por cada nivel por encima de 4. De este modo, puedes proteger un cubo que puede tener un lateral de hasta 200 pies utilizando un espacio de conjuro de nivel 5.
Creas un área mágicamente segura dentro del alcance. El área es un cubo que puede tener de 5 a 100 pies de lado. El conjuro permanece mientras dure o hasta que uses una acción para disiparlo.
Cuando lanzas este conjuro, decide qué tipo de seguridad ofrece y cuáles de las siguientes propiedades tiene:
El sonido no puede atravesar la barrera en el límite del área protegida.
La barrera del área protegida parece oscura y vaga, evita que se vea a través de ella (incluyendo la visión en la oscuridad).
Los conjuros de adivinación no pueden crear sensores dentro del área protegida ni pasar el perímetro de la barrera.
Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria que toques sea tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance, y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, eléctrico, frío, fuego o sónico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar afectado por este conjuro hasta que termine. La primera vez en cada turno que el objetivo sufra daño del tipo elegido, sufre 2d6 de daño adicional del tipo elegido. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
A Niveles Superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes poner como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 4. Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre ellas cuando las pongas como objetivo.
Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire mientras dura el conjuro. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo ve en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies en cualquier dirección. No hay límite de lo lejos que puede estar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de existencia. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero puede pasar por una abertura de hasta 1 pulgada.
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en cualquier dimensión y le das la forma que se adapte a tu propósito. Así, por ejemplo, puedes convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un cofre, o hacer un pequeño pasaje a través de una pared, siempre y cuando esta tenga menos de 5 pies de profundidad. También puedes darle forma a una puerta de piedra o a su marco para sellarla. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible hacer mecanismos con detalles más finos.
Conjuras un perro guardián espectral en un espacio dentro del alcance, donde permanece mientras dura el conjuro, hasta que lo desconvoques como acción o hasta que te alejes más de 100 pies de él. es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede recibir daño. Cuando una criatura de tamaño Pequeño o más grande se acerque a 30 pies o menos de él sin decir primero la contraseña que especifiques cuando lances el conjuro, el mastín empieza a ladrar fuerte. El mastín ve criaturas invisibles, puede ver en el Plano Etéreo e ignora las ilusiones. Al principio de cada uno de tus turnos, intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él y que sea hostil hacia ti. El bonificador por ataque del mastín es igual a tu modificador por característica para lanzar conjuros + tu bonificador por competencia. Si impacta, inflige 4d8 puntos de daño perforante.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el movimiento del objetivo no es afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo ni causar que éste quede inmovilizado o paralizado.
El objetivo también puede gastar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de restricciones no mágicas, como grilletes o una criatura que le tenga apresado. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones al movimiento o los ataques del objetivo.
Invocas el espíritu de un autómata. dentro del alcance y usa el perfil del espíritu autómata. elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se asemeja a una estatua animada (tú decides su apariencia) hecha del material elegido, lo que determina ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Conviertes materia prima en productos del mismo material. puedes fabricar un puente de madera con unos árboles, cuerda con cáñamo y ropas con lino o lana. Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar algo de tamaño Grande o más pequeño (que entre en un cubo de 10 pies o en 8 cubos de 5 pies conectados) si tienes la cantidad de materia prima suficiente. Si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser de un tamaño superior a Mediano (contenido en un único cubo de 5 pies). La calidad de los objetos que elabora el conjuro es proporcional a la calidad de las materias primas.
No se pueden crear ni transmutar criaturas u objetos mágicos, no puedes usarlo para crear objetos que requieren un nivel alto de artesanía, como joyas, armas, cristales o armadura, a menos que tengas competencia en ellos
La esfera no pesa y es lo suficientemente grande como para contener a la criatura u objeto dentro. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar las paredes de la esfera y hacer que esta ruede hasta la mitad de la velocidad de la criatura. Del mismo modo, otras criaturas pueden coger la esfera y moverla.
El conjuro Desintegrar puede destruir la esfera sin dañar lo que haya dentro si se la elige como objetivo.
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o más pequeño dentro del alcance. Una criatura no voluntaria debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda encerrada mientras dura el conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía ni otros efectos de conjuro) pueden atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura que se encuentra dentro de la esfera puede respirar ahí. La esfera es inmune a todo tipo de daño y la criatura u objeto no puede ser dañada por ataques o efectos que se originen en el exterior, ni tampoco puede dañar nada que se encuentre en el exterior.
Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirve como componente material. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos de un material inerte (3×2×2 pies).
puedes usar una acción y tocar la réplica y el cofre, aparece en un lugar sin ocupar en el suelo a 5 pies o menos de ti. Puedes volver a enviar el cofre al Plano Etéreo usando una acción y tocando tanto el cofre como la réplica.
Después de 60 días, hay un 5 % de probabilidades por día (acumulativo) de que el efecto del conjuro termine. El efecto termina si vuelves a lanzar el conjuro, si la réplica del cofre se destruye o si eliges terminar el conjuro como acción. Si el conjuro termina y el cofre está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.
Decides qué acción realizará la criatura y dónde se moverá en su próximo turno, o puedes darles una orden simple y general, como coger una llave, mantener la guardia o apilar algunos libros. Si no le das órdenes, el sirviente no hará otra cosa que defenderse a sí mismo contra criaturas hostiles. Una vez que se le dé una orden, el sirviente seguirá esa orden hasta que la tarea esté completa.
Cuando la criatura caiga a 0 puntos de golpe, vuelve a su forma original, y cualquier daño restante se transmite a esa forma.
A Niveles Superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes animar a dos objetos adicionales por cada nivel de espacio mayor que 3.
Tocas un objeto no mágico Diminuto que no esté unido a otro objeto o superficie y que no esté siendo llevado por otra criatura. le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta que la criatura caiga a 0 puntos de golpe
Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente a la criatura si se encuentra a 120 pies de ti (si controlas a múltiples criaturas con este hechizo, puedes darles órdenes a cualquier número de ellas al mismo tiempo, dándoles la misma orden).
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto y esta regresa a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hacer que una criatura que ha muerto debido a la edad vuelva a la vida, y tampoco recupera ninguna parte del cuerpo perdida.
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.
Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Glifo explosivo. Cuando se activa, el glifo explota con energía mágica en una esfera con un radio de 20 pies cuyo centro es el glifo. La esfera se extiende en las esquinas. Todas las criaturas que se encuentren en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 5d8 puntos de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (según elijas cuando crees el glifo) y, si tienen éxito, la mitad.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño de un glifo explosivo aumenta en 1d8 por cada espacio de nivel por encima de 3. Si creas un glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que el espacio de conjuro que uses para el Glifo custodio.
Cuando inscribes el glifo, eliges es de conjuro o explosivo.
Glifo de conjuro. Puedes almacenar un conjuro preparado de nivel 3 o inferior en el glifo lanzándolo como parte de la creación del glifo. El conjuro debe tener como objetivo una sola criatura o área y no tiene un efecto inmediato cuando se lanza de este modo. Cuando el glifo se activa, el conjuro almacenado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, este apunta a la criatura que ha activado el glifo. Si el conjuro afecta a un área, su centro será esa criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos dañinos o trampas, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere concentración, dura hasta el final de toda su duración.
Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Los desencadenantes más habituales son tocar o pisar el glifo, quitar otro objeto que lo cubría, acercarse a cierta distancia o manipular el objeto en el que está inscrito. Los de glifos inscritos en un objeto son abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia o ver o leer el glifo. Una vez que el glifo se ha activado, este conjuro termina. Más aún, puedes refinar la forma de activar el glifo para que lo haga solo bajo determinadas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas (como peso o tamaño), a un tipo de criatura, o alineamiento. También puedes establecer condiciones para que ciertas criaturas no activen el glifo, como las que dicen una contraseña determinada.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que hiere a otras criaturas, ya sea en la superficie de un objeto (como una mesa o una sección del suelo o de la pared) o dentro de un objeto que se pueda cerrar (como un libro, un pergamino o un cofre de tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un área que no tenga más de 10 pies de diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar: si se mueve a más de 10 pies de donde lanzas el conjuro, el glifo se rompe y el conjuro termina sin haberse activado.
El glifo es prácticamente invisible y para encontrarlo hay que superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación de tu conjuro.
Mientras dure la duración, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance tendrá resistencia al daño psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 3. Las criaturas deben estar a menos de 9 metros entre sí cuando las seleccionas como objetivo.
Tocas un carcaj que contenga flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque con un arma a distancia usando una pieza de munición de ese carcaj, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro se disipa para la pieza de munición cuando golpee o falle, y el conjuro termina cuando se hayan usado doce piezas de munición del carcaj.
A Niveles Superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el número de piezas de munición que puedes afectar con este hechizo aumenta en dos por cada nivel de espacio mayor que 3.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que se haya lanzado sobre el objetivo termina. Por cada conjuro de nivel 4 o superior que haya sobre él, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la prueba, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, anulas automáticamente el efecto de un conjuro sobre el objetivo si el nivel del conjuro es igual o menor que el nivel del espacio que usas.
Tiras 1d20 al final de cada uno de tus turnos mientras dure el conjuro. Si sacas 11 o más, te desvaneces del plano de existencia en el que estés y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el lanzamiento se desperdicia si ya estás en ese plano). Al principio de tu siguiente turno, y cuando el conjuro termine si estás en el Plano Etéreo, vuelves al espacio sin ocupar que elijas y que puedas ver a 10 pies o menos del lugar en que estabas. Si no hay espacio libre, apareces en el espacio libre más cercano. Puedes disipar este conjuro como acción.
en el Plano Etéreo, puedes ver y escuchar el plano del que provienes, que está sumido en sombras, hasta 60 pies de ti. Solo puedes afectar y ser afectado por otras criaturas del Plano Etéreo. Las criaturas que no estén ahí no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que tengan la capacidad para hacerlo.
Este conjuro concede la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida (como agua, ácido, lodo, nieve, arenas movedizas o lava) como si fuera un terreno sólido inofensivo (caminar sobre lava fundida aún puede provocar daño debido al calor). Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen esta capacidad mientras dure el conjuro.
Si tu objetivo es una criatura sumergida en un líquido, el conjuro saca al objetivo a la superficie del líquido a una velocidad de 60 pies por asalto.
Reducir. El tamaño del objetivo se divide por 2 en todas las dimensiones y su peso se reduce a una octava parte de lo normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también se reducen a la par que su nuevo tamaño. Mientras las empuñe, los ataques que haga con ellas infligen 1d4 puntos de daño menos (el daño no se puede reducir por debajo de 1).
Tocas a una criatura, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.
Proteges a una criatura dentro del alcance de los ataques. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que ponga como objetivo de un ataque o conjuro dañino a la criatura protegida, debe superar primero una tirada de salvación de Sabiduría, o deberá escoger un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este hechizo no protege contra efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un conjuro que afecte a un enemigo o causa daño a otra criatura, el conjuro termina.
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.
Toda la comida y bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance es purificada y librada de venenos y enfermedades.
Eliges un objeto que debes tocar mientras lanzas el conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto al que se le ha imbuido magia, aprendes sus propiedades y modo de uso, si requiere sintonizarse con él para usarlo y cuántas cargas le quedan, si las tiene. Sabes si algún conjuro afecta al objeto y cuáles son. Si el objeto fue creado mediante un conjuro, sabes qué conjuro lo hizo.
Si, en cambio, tocas a una criatura mientras lanzas el conjuro, aprendes qué conjuros, si los hay, la afectan en ese momento.
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado cuyo centro es un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil mientras dure el conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas que estén de pie en esta área deben superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbadas. Una criatura que entra en el área o termina su turno en ella también debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbada.
Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del alcance es delineado con una luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área cuando el conjuro es lanzado es también delineada con luz si falla una tirada de salvación de Destreza. Por la duración, los objetos y criaturas afectadas emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectados tiene ventaja si el atacante puede verlos, y la criatura u objeto afectados no pueden beneficiarse de ser invisibles.
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.
tu apariencia ( tu ropa, armadura, armas y otras pertenencias que lleves) cambien hasta que termine el conjuro o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros. Si no, el alcance de la ilusión depende de ti.
Los cambios que provoca este conjuro no aguantan una inspección física
Para distinguir si estás disfrazado, una criatura puede usar su acción para inspeccionar tu apariencia y hacer una prueba de Inteligencia (Investigar) enfrentada a la CD de la salvación de tu conjuro.
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
El conjuro puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Una criatura que toques recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + el modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto en constructos o no muertos.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la sanación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 1.
Elige un objeto de hasta 5 libras de peso dentro del alcance que no esté siendo llevado o sujetado. El objeto vuela en línea recta hasta a 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, parándose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser golpeada el por el objeto, que deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, él y lo que golpea sufren 3d8 de daño contundente.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos que puedes poner como objetivo aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 1,
1 reacción, que puedes realizar cuando tú o una criatura al alcance caéis
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Su velocidad de descenso se reduce hasta 60 pies por ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.
Un chorro de ácido que forma una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta el final de la duración del conjuro, o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el ácido sufre 2d4 de daño de ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.
A Niveles Superiores.
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la sanación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que
tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura inmovilizada por este conjuro puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando con el efecto si la supera. Alternativamente, la criatura o alguien más que pueda alcanzarla puede usar su acción para realizar una tirada de Conocimiento Arcano contra la CD de salvación de tus conjuros, terminando con el efecto de inmovilización si la supera.
Después de que la trampa se active, el conjuro termina cuando ninguna criatura está inmovilizada por él.
Mientras lanzas este conjuro, usas la cuerda para hacer un círculo de 5 pies de radio en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.
Esta trampa es casi invisible, requiriendo superar una tirada de Investigación contra la CD de salvación de tus conjuros para ser descubierta.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve dentro del área del círculo. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola suspendida bocabajo a 3 pies del suelo. La criatura queda inmovilizada hasta que el conjuro termine.
Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Nivel 1, abjuración
1 reacción al sufrir daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico.
El conjuro captura un poco de la energía entrante, reduciendo su efecto en ti y almacenándola para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo sufre 1d6 de daño extra del tipo desencadenante, y el conjuro termina.
A Niveles Superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance (antorchas, linternas u orbes brillantes) que flotan en el aire mientras dura el conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamaño Mediano. Independientemente de lo que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies a un nuevo lugar dentro del alcance. Una luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada mediante este conjuro y se apaga si excede el alcance del conjuro.
Creas una hoguera en el suelo visible dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la hoguera mágica ocupa un cubo de 5 pies .Cualquier criatura que se encuentre en la casilla de la hoguera al lanzar el conjuro debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8de daño por fuego. Una criatura también debe superar la tirada de salvación al entrar en la casilla de la hoguera por primera vez en un turno o al terminar su turno allí.
La hoguera enciende los objetos inflamables en su área que no se lleven puestos ni se transporten.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 al alcanzar el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17(4d8).
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance que estén a menos de 5 pies de distancia. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño por ácido.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 al alcanzar el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.
El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).
Provocas la formación de escarcha sobre una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo sufre 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 al alcanzar el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17(4d6).
Blandes el arma usada para lanzar el conjuro y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies o menos de ti. Al impactar, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que fuego verde salte del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver a 5 pies o menos de él. La segunda criatura recibe daño de fuego igual a tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros.
En niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo al impactar, y el daño de fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros. Ambas tiradas de daño aumentan en1d8 a nivel 11 (2d8 y 2d8) y nivel 17 (3d8 y 3d8).
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el hechizo, el objetivo puede tirar und4 y añadir el resultado a una prueba de habilidad de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la prueba de habilidad. El hechizo termina entonces.
(u Tocas un objeto de no más de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. La luz puede ser del color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas como acción.
Si eliges como objetivo a un objeto que una criatura hostil lleva puesto o transporta, dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Creas un rayo de energía que impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será atraído hasta 10 pies en línea recta hacia ti y recibirá 1d8 de daño por rayo si está a menos de 5 pies de ti.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 al alcanzar el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17(4d8).
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Tocas de una a tres piedras y las imbuyes de magia. Tú o alguien más puede realizar un ataque de conjuro a distancia con una de las piedras, lanzándola o lanzándola con una honda. Si se lanza, una piedra tiene un alcance de 18 metros. Si alguien más ataca con una piedra, ese atacante añade tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque. Al impactar, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro termina en la piedra.
Si vuelves a lanzar este conjuro, termina en cualquier piedra que siga afectada por tu lanzamiento anterior.
Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior.
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar su magia.
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está al otro lado de la barrera. El silencio mágico, una piedra de 1 pie, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o un bloque de madera de 3 pies bloquean el conjuro. El conjuro no tiene por qué seguir una línea recta y puede viajar libremente en las esquinas o aberturas.
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
-efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales o un olor raro.
-Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
-Limpias o ensucias un objeto no mayor A 1 pie cúbico instantáneamente.
-Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.
-aparece un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
-Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Luego, el conjuro termina.
Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Tocas una criatura viva con 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos o constructos.
Crees momentáneamente un circulo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.
A niveles superiores.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Creas un largo látigo con aspecto de vid cubierta de espinas, que arremete contra una criatura dentro del alcance a tu orden. Haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si golpea, la criatura sufre 1d6 de daño perforante, y si es de tamaño Grande o menor, tiras de la criatura hasta 10 pies en tu dirección.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando subas a los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Categorías
Creas una explosión de sonido estruendoso que puede ser oído hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance distinta de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño sónico.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando subas a los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura que se encuentre dentro de 5 pies. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque y, además, se verá envuelto en una energía atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige al objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a 2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando alcanzas el nivel 11 (2d8) y el nivel 17 (3d8).
Activas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o área dentro del alcance que no tenga más de 20 pies cúbicos. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes designar criaturas que no activarán la alarma. También eliges si la alarma es mental o audible.
Una alarma mental te alerta con un silbido en tu mente si estás a 1 milla o menos del área custodiada. Este silbido te despierta si estás durmiendo.
Una alarma audible produce el sonido de una campanilla durante 10 segundos a 60 pies o menos.
afecta una criatura o un objeto que puedes ver, . Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución para evitarlo. Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleva puesto y transporte cambia de tamaño con él. Si suelta un objeto, este vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por 8. y aumenta su tamaño en una categoría. Si no hay espacio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, alcanza el tamaño máximo posible en el espacio disponible. el objetivo también tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas Mientras las empuñe, los ataques infligen 1d4 puntos de daño adicional.
eliges una forma diferente, efectos duran mientras lo haga el conjuro. además, puedes terminar una opción como si fuera una acción para obtener los beneficios de otra.
Adaptación acuática. te salen branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y conseguir velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, espinas, cuernos u otra arma natural que elijas. Tus golpes sin armas infligen 1d6 puntos de daño contundente, perforante o cortante, según se corresponda y tienes competencia con tus golpes sin armas. El arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.
Cambiar apariencia. Transformas tu apariencia a voluntad, incluyendo tu altura, peso, rasgos faciales, el sonido de tu voz, lo largo que tienes el pelo y su color, así como otras características distintivas.
Puedes parecer un miembro de otra raza, aunque tus estadísticas no cambian. Tampoco puedes parecerte a una criatura de un tamaño diferente al tuyo y tu forma básica no cambia, si eres bípedo no puedes usar este conjuro para convertirte en un cuadrúpedo,
En cualquier momento, mientras dure el conjuro, puedes usar tu acción para volver a cambiar tu apariencia de este modo.
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el bonificador aumenta a +3.
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe del objetivo aumentan 5 puntos adicionales por cada nivel por encima de 2.
Colocas un mensaje en un objeto dentro del alcance, el cual se emite cuando se cumple la condición que lo activa. Elige un objeto que puedas ver y que ninguna otra criatura lleve puesto ni transporte. Luego di el mensaje, que debe tener como máximo 25 palabras, Por último, determina la circunstancia que activa el conjuro para entregar el mensaje.
una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y al mismo volumen al que la dijiste. Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que el conjuro termine después de entregar el mensaje o que permanezca y repita el mensaje en cualquier momento en el que se active.
Elige un objeto de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que el objeto se caliente al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes para volver a infligir este daño.
la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o soltar el objeto, si puede. Si no suelta el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y de habilidad hasta el comienzo de tu próximo turno.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 2.
Cuando tocas una puerta, ventana, portón, cofre u otra entrada cerrada, esta se bloquea mágicamente mientras dura el conjuro. Las criaturas que elijas cuando lances el conjuro y tú podéis abrir el objeto con normalidad. También puedes establecer una contraseña que, cuando se diga a 5 pies o menos del objeto, anule el conjuro durante 1 minuto. Si no, no se puede traspasar hasta que se rompa o hasta que el conjuro se disipe o se anule. Lanzar Abrir cerraduras sobre el objeto anula Cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras esté afectado por el conjuro, es más difícil romper el objeto o abrirlo a la fuerza. La CD para romperlo o abrirlo con ganzúas aumenta en 10.
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista, como si tiene vista ciega, o puede ver a través de ilusiones, como si tiene vista verdadera.
Haces que hasta diez palabras se formen en una parte del cielo que puedas ver. Las palabras parecen estar hechas de nubes y permanecen hasta que el conjuro termine. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar antes el conjuros.
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Una criatura u objeto suelto hasta 500 libras se alza en vertical, hasta 20 pies, y permanece suspendido mientras dure el conjuro. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no queda afectada por este conjuro.
El objetivo solo puede moverse empujando o tirando de un objeto o superficie fijos dentro de su alcance , que le permite moverse como si estuviera escalando. Puedes cambiar la altitud del objetivo a hasta 20 pies en cualquier dirección durante tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte arriba y abajo como parte del movimiento. Si no, puedes usar tu acción para mover al objetivo, que permanece dentro del alcance del conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo desciende suavemente hasta el suelo si todavía está flotando.
Una llama tan luminosa como una antorcha surge de un objeto que tocas. Parece una llama normal, pero no da calor y no consume oxígeno. La llama se puede cubrir o esconder, pero no apagar ni extinguir.
Elige una llama no mágica que quepa en un cubo de 5 pies y que puedas ver dentro del alcance. Puedes extinguir esa llama, y creas fuegos artificiales o humo al hacerlo.
Fuegos artificiales. El objetivo explota en un despliegue de colores deslumbrantes. Cada criatura a 10 pies del objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegada hasta el final de tu próximo turno.
Humo. Denso humo negro se propaga desde objetivo en un radio de 20 pies, rodeando las esquinas. El área del humo queda fuertemente oscurecida. El humo permanece durante 1 minuto o hasta ser disipado por un fuerte viento.
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica hasta que termina el conjuro.
-Astucia de zorro. ventaja en las pruebas de Inteligencia.
-Elegancia de gato. ventaja en las pruebas de Destreza. y no recibe daño por caer 20 pies o menos si no está incapacitado.
-Esplendor de águila. ventaja en las pruebas de Carisma.
-Fuerza de toro. ventaja en las pruebas de Fuerza y su carga transportable se duplica.
-Resistencia de oso. ventaja en las pruebas de Constitución. gana 2d6 puntos de golpe temporales, mientras dure el conjuro.
-Sabiduría de búho. ventaja en las pruebas de Sabiduría.
En niveles superiores. de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o uno al azar.
Mientras dura el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación que haga contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un punto de tu elección dentro del alcance. llena un cubo de 20 pies que surge de ese punto mientras dure el conjuro. Las telarañas son terreno difícil y un área ligeramente iluminada.
Si las telarañas no están sujetas entre dos cuerpos sólidos o apoyadas sobre el suelo, un muro o el techo, colapsan por sí mismas y el conjuro termina al principio de tu siguiente turno. Las telarañas apoyadas sobre una superficie lisa tienen una profundidad de 5 pies.
Cada criatura que empieza su turno en las telarañas o que entra en ellas durante su turno debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, queda apresada mientras permanezcan las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura apresada por las telarañas puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si tiene éxito, deja de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas de 5 pies expuesto al fuego arde en 1 ronda, infligiendo 2d4 puntos de daño por fuego a cualquier criatura que empiece su turno en el fuego.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga las manos libres. El objetivo también consigue una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
Tocas un trozo de cuerda de hasta 60 pies de largo. Un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda la cuerda cuelgue perpendicular al suelo. En su extremo más alto de la cuerda, se abre un portal invisible a un espacio extradimensional que dura hasta que termina el conjuro y al que se puede llegar trepando por la cuerda. puede contener hasta 8 criaturas Medianas o de un tamaño menor. Se puede tirar de la cuerda hacia el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista desde la parte exterior.
Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada ni hacia dentro ni hacia fuera del espacio, pero los que están dentro pueden ver fuera como si lo hicieran desde una ventada de 3×5 pies cuyo centro es la cuerda.
Cualquier cosa que esté dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro termina.
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, consigue un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y consigue una acción adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción solo se puede usar para realizar una acción de ataque (solo un ataque de arma), esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no puede moverse ni realizar acciones hasta después de su siguiente turno, ya que le invade una ola de letargo.
Un arma no mágica que tocas se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, eléctrico, frío, fuego o sónico. Hasta que el conjuro termine, el arma gana un bonificador de +1 en las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido al golpear.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional aumenta a 2d4. Cuando uses un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el bonificador aumenta a +3 y el daño adicional aumenta a 3d4.
Realizas un gesto tranquilizador, y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedas ver dentro del alcance caen inconscientes hasta que el conjuro termina. El conjuro termina prematuramente en un objetivo si éste sufre daño o alguien usa su acción para sacudirlo o abofetearlo para que despierte. Si un objetivo permanece inconsciente hasta que el conjuro complete su duración, éste gana los beneficios de un descanso corto, y no puede volver a ser afectado por este conjuro hasta que finalice un descanso largo.
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en un recipiente dentro del alcance, suficientes para sustentar hasta 15 humanoides o 5 monturas durante 24 horas. La comida es insípida, pero tiene nutrientes, y se estropea si no se come antes de 24 horas. El agua está limpia y no se pudre.