Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Puerta Arcana

  • casting timeAcción
  • range500 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas portales de teletransporte enlazados. Elige dos espacios Grandes sin ocupar que puedas ver, uno dentro del alcance y otro a 10 pies o menos de ti.
Un portal circular se abre en cada espacio y permanece hasta que termine el conjuro. Los portales son anillos brillantes cubiertos de niebla que bloquea la visión, flotando a pocos centímetros del suelo y perpendiculares a él.
Cada portal se abre solo por un lado, que tú eliges. Todo lo que entra por un portal sale por el otro. Como acción adicional puedes cambiar la orientación de los lados abiertos.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 6

Armadura de Agathys

  • casting timeAcción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un fragmento de vidrio azul

Te rodea una escarcha mágica que te protege. Obtienes 5 puntos de golpe temporales. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo antes de que termine el conjuro, recibe 5 de daño de frío. El conjuro termina si pierdes todos tus puntos de golpe temporales.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Brujo (2024) Abjuración de nivel 1

Brazos de Hadar

  • casting timeAcción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Invocas a Hadar y unas extremidades surgen de ti. Cada criatura en una emanación de 10 pies que se origina en ti debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, sufrirán 2d6 de daño necrótico y no podrán llevar a cabo reacciones hasta el inicio de su siguiente turno. Si la superan, reciben solo la mitad del daño.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 1

Proyección Astral

  • casting time1 hora
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

por cada objetivo, un jacinto de 1000 po y un lingote de plata de 100 po que el conjuro consume

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias proyectan sus cuerpos astrales al Plano Astral.
El cuerpo material queda en animación suspendida, sin necesidad de aire ni comida, y no envejece. La forma astral mantiene el aspecto y equipo del cuerpo, unida por un cordón plateado desde la espalda.
Si el cordón se corta, ambos cuerpos mueren. Al salir del Plano Astral, el cuerpo y pertenencias viajan por el cordón. El daño recibido por uno no afecta al otro. Si los puntos de golpe de cualquiera llegan a 0, el conjuro termina para ese objetivo.

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 9

Perdición

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de sangre

Hasta tres criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fallan, cuando hagan una tirada de ataque o de salvación antes de que el conjuro termine, deben restar 1d4 al resultado.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes elegir una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima de 1.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 1

Destierro

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pentáculo

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvación de Carisma o será enviada a un semiplano inofensivo. Allí queda Incapacitada hasta que el conjuro termine. Luego reaparece en el lugar que dejó o en el espacio libre más cercano. Si es una aberración, celestial, elemental, feérico o infernal y el conjuro dura 1 minuto no vuelve. En su lugar viaja a un plano vinculado a su tipo.
Con un espacio de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por nivel por encima de 4.

Brujo (2024) Abjuración de nivel 4

Ofuscación

  • casting timeAcción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un llavero sin llaves

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia.
Si falla, recibe 10d12 de daño psíquico y no puede lanzar conjuros ni usar la acción de magia. Cada 30 días repite la tirada de salvación

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 8

Guardia de cuchillas

  • casting timeAcción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a su tirada.

Brujo (2024) Abjuración truco

Marchitar

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Una criatura que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 de daño necrótico

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 4


Hechizar monstruo

  • casting timeAcción
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizada hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 4

Hechizar persona

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Un humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. La tirada tiene Ventaja si tú o tus aliados lo combaten. Si falla, queda Hechizado hasta que termine el conjuro o reciba daño de ti o tus aliados. La criatura Hechizada es amistosa contigo. Al finalizar el conjuro, sabe que la hechizaste.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 1

Toque helado

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Canalizando el frío de la tumba, haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo a tu alcance. Si aciertas, recibe 1d10 de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de tu siguiente turno.
Mejora de truco: el daño aumenta 1d10 al alcanzar los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

Brujo (2024) Nigromancia truco

Círculo de muerte

  • casting timeAcción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una perla negra pulverizada que valga al menos 500 po

Una energía negativa se propaga en un radio de 60 pies desde un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en la zona hace una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 de daño necrótico

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 6

Nube de dagas

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un fragmento de cristal

Conjuras dagas giratorias en un Cubo de 5 pies centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área recibe 4d4 de daño cortante. También recibe este daño si entra en el Cubo, termina su turno allí o si el Cubo se mueve a su espacio, y solo una vez por turno.
En tus turnos posteriores, puedes usar una acción de magia para teletransportar el Cubo hasta 30 pies.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 2

Entender idiomas

  • casting timeAcción o ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Mientras dure el conjuro comprendes el significado literal de cualquier idioma que escuches o veas en señas. También comprendes idiomas escritos si tocas la superficie con las palabras. Leer una página tarda aproximadamente un minuto. Este conjuro no descifra símbolos ni mensajes secretos.

Brujo (2024) Adivinación de nivel 1

Contactar con otro plano

  • casting time1 minuto o ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio fallecido o alguna otra entidad sabia de otro plano. Contactar con esta inteligencia puede quebrarte la mente.
Al lanzar el conjuro realiza una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si la superas, puedes hacer hasta cinco preguntas antes de que termine el conjuro. El DM responde cada pregunta con una palabra como “sí”, “no”, “tal vez”, “nunca”, “irrelevante” o “poco claro”.
Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas Incapacitado hasta completar un Descanso largo. Un conjuro de Restablecimiento mayor elimina este efecto.

Brujo (2024) Adivinación de nivel 5

Contrahechizo

  • casting timeReacción
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. La criatura realiza una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, el conjuro se disipa sin efecto y la acción, acción adicional o reacción usada se desperdicia.
Si el conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, este no se gasta.

Brujo (2024) Abjuración de nivel 3

Crear muerto viviente

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

un ónice negro de al menos 15 po por cada cadáver

Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoides Medianos o Pequeños dentro del alcance. Cada uno se convierte en un gul bajo tu control (consulta el Manual de monstruos).
Como acción adicional en tus turnos, puedes dar órdenes mentales a cada criatura animada que esté a 120 pies o menos de ti. Decide qué acción realizará y a dónde se moverá en su siguiente turno, o da una orden general como proteger un lugar. Si no das órdenes, la criatura esquiva y se mueve solo para evitar daños.
La criatura permanece bajo tu control 24 horas. Para mantener el control otras 24 horas, lanza nuevamente el conjuro antes de que termine el periodo actual. Esto refuerza el control de hasta tres criaturas, sin animar nuevas.
Con un espacio de conjuro de nivel superior: nivel 7 permite hasta cuatro gules, nivel 8 cinco gules o dos ghasts o wights, nivel 9 seis gules, tres ghasts o wights o dos momias.

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 6


Corona de la locura

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar Hechizada. Las criaturas que no sean humanoides superan automáticamente la tirada.
Una corona espectral aparece sobre la cabeza del objetivo. Debe usar su acción antes de moverse para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura que elijas mentalmente. Si no eliges objetivo o no hay criaturas a su alcance, actúa normalmente. Al final de cada turno repite la tirada de salvación

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 2

Oscuridad

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

pelaje de murciélago y un trozo de carbón

Durante la duración, la Oscuridad mágica se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una Esfera de 15 pies de radio. La visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede iluminarla.
Alternativamente, puedes lanzar el conjuro sobre un objeto que no lleve nadie, haciendo que la Oscuridad llene una Emanación de 15 pies que se origine en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloquea la Oscuridad.
Si alguna parte del área de este conjuro se superpone con un área de Luz brillante o tenue creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, ese otro conjuro se disipa.

Brujo (2024) Evocación de nivel 2

Semiplano

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsS
  • duration1 hora

Creas una puerta de sombras Mediana sobre una superficie sólida plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta puede abrirse y cerrarse, y conduce a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies por lado en cada dimensión, hecha de madera o piedra (a tu elección).
Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y todos los objetos dentro del semiplano permanecen allí. Las criaturas dentro también permanecen, salvo que opten por ser expulsadas por la puerta al desvanecerse, aterrizando con el estado de Derribadas en los espacios sin ocupar más cercanos al lugar donde estaba la puerta.
Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o conectar la puerta de sombras con un semiplano que hayas creado con un lanzamiento previo de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenido de un semiplano creado por otra criatura con este conjuro, puedes conectar la puerta de sombras a ese semiplano en su lugar.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 8

Detectar magia

  • casting timeAcción o ritual
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine el conjuro, percibes la presencia de efectos mágicos en un radio de 30 pies a tu alrededor. Si percibes dichos efectos, puedes usar la acción de magia para ver un aura tenue alrededor de cualquier criatura u objeto visible en el área que contenga magia, y si un efecto fue creado por un conjuro, sabes la escuela de magia de dicho conjuro.
El conjuro no puede atravesar 1 pie de piedra, tierra o madera, 1 pulgada de metal o una lámina fina de plomo.

Brujo (2024) Adivinación de nivel 1

Puerta dimensional

  • casting timeAcción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Te teletransportas a un lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al punto deseado. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando distancia y dirección, como “200 pies hacia abajo” o “300 pies hacia arriba al noroeste, en un ángulo de 45 grados”.
También puedes teletransportar a una criatura voluntaria. La criatura debe estar en un radio de 5 pies de ti al teletransportarte, y se teletransporta a un espacio en un radio de 5 pies de tu espacio de destino.
Si tú, la otra criatura o ambos llegan a un espacio ocupado por una criatura o completamente lleno por uno o más objetos, tú y cualquier criatura que viaje contigo reciben 4d6 de daño de fuerza cada uno, y el teletransporte falla.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 4

Disipar magia

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior sobre el objetivo termina. Por cada conjuro activo de nivel 4 o superior sobre el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro finaliza.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo si su nivel es igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que usas.

Brujo (2024) Abjuración de nivel 3

Dominar monstruo

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado de Hechizado mientras dure el conjuro. El objetivo tiene Ventaja en la tirada si tú o tus aliados lo atacan. Cada vez que el objetivo reciba daño, repite la tirada de salvación, liberándose del conjuro si tiene éxito.
Tienes un vínculo telepático con el objetivo mientras ambos estén en el mismo plano. En tu turno, puedes usar este vínculo para dar órdenes al objetivo (sin usar acción), como “Ataca a esa criatura”, “Muévete allí” o “Trae ese objeto”. El objetivo hará lo posible por obedecer en su turno. Si completa una orden y no recibe más instrucciones, actúa y se mueve libremente, priorizando protegerse.
Puedes ordenar al objetivo que use una Reacción, pero debes usar tu propia Reacción para hacerlo.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más si usas un espacio de nivel 9 (hasta 8 horas).

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 8

Ensueño

  • casting time1 minuto
  • rangeEspecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un puñado de arena

Seleccionas a una criatura que conoces en el mismo plano de existencia. Tú o una criatura voluntaria que toques entra en estado de trance para actuar como mensajero del sueño. Mientras esté en trance, el mensajero tiene el estado de Incapacitado y velocidad 0.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en sus sueños y puede conversar con él mientras permanezca dormido, hasta que termine el conjuro. El mensajero también puede moldear el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Puede salir del trance en cualquier momento, finalizando el conjuro. El objetivo recuerda el sueño al despertar.
Si el objetivo está despierto al lanzar el conjuro, el mensajero lo sabe y puede finalizar el trance (y el conjuro) o esperar a que se duerma, momento en el que entra en sus sueños.
Puedes hacer que el mensajero sea aterrador para el objetivo. Si lo haces, puede entregar un mensaje de no más de diez palabras, y luego el objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, no obtiene ningún beneficio de su descanso y sufre 3d6 de daño psíquico al despertar.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 5

Descarga sobrenatural

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Lanzas un rayo de energía crepitante. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
Mejora de truco: el conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a diferentes. Realiza una tirada de ataque diferente para cada rayo.

Brujo (2024) Evocación de nivel 0


Embelesar

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tejes un discurso que distrae, provocando que las criaturas que elijas y puedas ver dentro del alcance realicen una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura contra la que tú o tus compañeros luchéis supera automáticamente esta tirada. Si falla, un objetivo sufre un penalizador de −10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y a la Percepción pasiva hasta que termine el conjuro.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 2

Excursión etérea

  • casting timeAcción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationHasta 8 horas

Entras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta que termine el conjuro. Puedes moverte en cualquier dirección si subes o bajas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional. Puedes percibir el plano del que vienes, que se muestra gris, y no puedes ver más allá de 60 pies.
Mientras estés en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por criaturas, objetos y efectos presentes en él. Las criaturas fuera no pueden percibirte ni interactuar contigo salvo que un rasgo lo permita.
Al terminar el conjuro, reaparecerás en tu plano en el mismo sitio que corresponde a tu espacio en la Frontera Etérea. Si el espacio está ocupado, te desplazas al más cercano y recibes 2 de daño de fuerza por cada 1 foot recorrido.
El conjuro termina al instante si lo lanzas desde el Plano Etéreo o un plano que no tenga frontera con él.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar hasta tres criaturas voluntarias adicionales por nivel sobre 7, a 10 pies o menos de ti.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 7

Retirada expeditiva

  • casting timeAcción bonus
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Tomas la acción de Correr y, hasta que el conjuro termine, puedes realizar esa acción nuevamente como Acción bonus.

Brujo (2024) Transmutación de nivel 1

Mal del ojo

  • casting timeAcción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacío oscuro. Una criatura de tu elección que puedas ver a 60 pies o menos de ti debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada por uno de los siguientes efectos a tu elección mientras dure el conjuro.
En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar una Acción de magia para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado la tirada de salvación contra este lanzamiento del conjuro.
Sueño. El objetivo tiene la condición Inconsciente. Se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza una acción para despertarlo.
Pánico. El objetivo tiene la condición Asustado. En cada uno de sus turnos, el objetivo asustado debe realizar la acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más segura y corta disponible. Si se mueve a un espacio al menos a 60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina.
Náuseas. El objetivo tiene la condición Envenenado.

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 6

Terror

  • casting timeAcción
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pluma blanca

Cada criatura en un Cono de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltar lo que lleve y tener el estado de Asustado hasta que termine el conjuro.
Una criatura asustada toma la acción de correr y se aleja de ti por la ruta más segura en cada uno de sus turnos, a menos que no tenga adónde ir. Si termina su turno en un espacio sin línea de visión hacia ti, realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro termina para ella.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 3

Dedo de la muerte

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Desatas energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 7

Volar

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una pluma

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el objetivo obtiene velocidad de vuelo de 60 pies y puede levitar. Al terminar, el objetivo cae si aún está en el aire, a menos que pueda detener la caída.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior a 3.

Brujo (2024) Transmutación de nivel 3

Jaula de fuerza

  • casting timeAcción
  • range100 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

polvo de rubí que valga al menos 1500 po, que el conjuro consume

Una prisión inmóvil e invisible con forma de cubo surge en una zona de tu elección dentro del alcance. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, según desees.
Una jaula puede tener hasta 20 pies de lado con barrotes de 1/2-inch de diámetro separados 1/2-inch. Una caja puede tener hasta 10 pies de lado, bloqueando cualquier materia y cualquier conjuro hacia o desde ella.
Al lanzar el conjuro, cualquier criatura completamente dentro del área queda atrapada. Las que estén parcialmente dentro o sean demasiado grandes se empujan fuera del área.
Una criatura dentro no puede salir por medios no mágicos. Si intenta teletransportarse o viajar interplanar, debe superar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, no sale y se pierde el espacio de conjuro o efecto. La jaula se extiende al Plano Etéreo e impide viaje etéreo.
Este conjuro no puede eliminarse mediante disipar magia.

Brujo (2024) Evocación de nivel 7

Presciencia

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pluma de colibrí

Tocas a una criatura voluntaria y le otorgas una visión limitada del futuro inmediato. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas con d20 y las demás criaturas tienen desventaja en los ataques contra él. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.

Brujo (2024) Adivinación de nivel 9


Amistad

  • casting timeAcción
  • range10 pies

  • componentsS, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un poco de maquillaje

Emanas mágicamente un sentimiento de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la supera automáticamente si no es un humanoide, si luchas contra él o si le lanzaste este conjuro en las últimas 24 horas.
El conjuro termina antes si el objetivo recibe daño o si realizas un ataque, infliges daño u obligas a alguien a hacer una tirada de salvación. Cuando termina, el objetivo sabe que lo hechizaste.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 0

Forma gaseosa

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de gasa

Una criatura voluntaria que toques cambia de forma, junto con todo lo que lleva, y se convierte en una nube brumosa mientras dure el conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe caen a 0 o si toma una acción de magia para ponerle fin sobre sí misma.
Mientras está en esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando de 10 pies y puede levitar. Puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura, tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante, inmunidad al estado de Derribado, y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. Puede atravesar aberturas estrechas, pero trata los líquidos como superficies sólidas.
No puede hablar ni manipular objetos, ni usar o soltar los que llevaba. Tampoco puede atacar ni lanzar conjuros.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.

Brujo (2024) Transmutación de nivel 3

Portal

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un diamante que valga al menos 5000 po

Conjuras un portal que enlaza un espacio sin ocupar que puedes ver dentro del alcance con una ubicación precisa en otro plano. Es una abertura circular de 5 a 20 pies de diámetro que puedes orientar en cualquier dirección. El portal dura hasta que termine el conjuro y su destino puede verse a través de él.
El portal tiene una parte delantera y otra trasera en cada plano y solo puede cruzarse por la parte delantera. Lo que la atraviese se transporta instantáneamente al otro plano y aparece en el espacio sin ocupar más cercano. Las deidades y gobernantes planales pueden impedir que se abran portales en su presencia o dentro de sus dominios.
Al lanzar el conjuro puedes nombrar a una criatura específica. Si está en otro plano, el portal se abre junto a ella y la transporta al espacio sin ocupar más cercano en tu lado. No obtienes poder sobre la criatura y podrá actuar libremente según el DM.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 9

Labia

  • casting timeAcción
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • duration1 hora

Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15.
Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que lo estás haciendo.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 8

Terreno alucinatorio

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M (una seta)
  • duration24 horas

Haces que el terreno natural en un Cubo de 150 pies de lado dentro del alcance se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural.
Así, un campo abierto o un camino pueden parecer un pantano, una colina o una grieta.
Un estanque puede parecer una pradera, un precipicio una pendiente o un barranco un camino ancho.
Las estructuras, el equipo y las criaturas no cambian.
El terreno no altera su textura, por lo que una criatura puede notarlo o examinarlo con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación para descreerlo.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 4

Terreno alucinatorio

  • casting time10 minutos
  • range300 pies

  • componentsV, S, M (una seta)
  • duration24 horas

Haces que el terreno natural en un Cubo de 150 pies de lado dentro del alcance se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural.
Así, un campo abierto o un camino pueden parecer un pantano, una colina o una grieta.
Un estanque puede parecer una pradera, un precipicio una pendiente o un barranco un camino ancho.
Las estructuras, el equipo y las criaturas no cambian.
El terreno no altera su textura, por lo que una criatura puede notarlo o examinarlo con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación para descreerlo.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 4

Maleficio

  • casting timeAcción bonus
  • range90 pies

  • componentsV, S, M (el ojo petrificado de un tritón)
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Lanzas una maldición sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo cada vez que lo golpees con una tirada de ataque. Además, elige una característica al lanzar el conjuro

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 1

Inmovilizar monstruo

  • casting timeAcción
  • range27 m

  • componentsV, S, M (un trozo de hierro recto)
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o queda Paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada turno, repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se libra del conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima de 5.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 5

Inmovilizar persona

  • casting timeAcción
  • range18 m

  • componentsV, S, M (un trozo de hierro recto)
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o queda Paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada turno, repite la tirada de salvación y, si la supera, se libra del conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior, puedes seleccionar un humanoide adicional por cada nivel de espacio por encima de 2.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 2


Hambre de Hadar

  • casting timeAcción
  • range45 m

  • componentsV, S, M (un tentáculo en salmuera)
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Abres un portal al Reino Lejano, infestada región de horrores indescriptibles. Aparece una Esfera de Oscuridad de 6 m de radio, centrada en un punto con alcance y que dura todo el conjuro. La Esfera es Terreno difícil y está llena de extraños susurros y sonidos, audibles hasta 9 m. Ninguna luz puede iluminar el área, y criaturas dentro tienen el estado de Cegado.
Cualquier criatura que comience su turno allí recibe 2d6 de daño por frío. Quien termine su turno allí debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño de ácido de tentáculos sobrenaturales.
Con un espacio de conjuro de nivel superior, el daño de frío o ácido aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 3

Patrón hipnótico

  • casting timeAcción
  • range36 m

  • componentsS, M (una pizca de confeti)
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Creas un patrón retorcido de colores en un Cubo de 9 m dentro del alcance. Aparece un instante y desaparece. Cada criatura que lo vea debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro. Mientras esté hechizado, tiene el estado de Incapacitado y velocidad 0.
El conjuro termina para la criatura afectada si recibe daño o si alguien usa una acción para sacarla de su estupor.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 3

Texto ilusorio

  • casting time1 minuto o ritual
  • rangeToque

  • componentsS, M (tinta que valga al menos 10 po, que el conjuro consume)
  • duration10 días

Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado e imbuyes en él una ilusión que dura todo el tiempo del conjuro. Para ti y cualquier criatura que designes al lanzarlo, el texto parece normal, con tus letras y transmite el significado que pretendías. Para los demás, parece escrito en letra desconocida o mágica e ininteligible. Alternativamente, la ilusión puede alterar significado, caligrafía e idioma, siempre que sea uno que conozcas.
Si el conjuro se disipa, escritura original e ilusión desaparecen. Una criatura con Visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 1

Cautiverio [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 m

  • componentsV, S, M (una estatuilla del objetivo que valga al menos 5000 po)
  • durationHasta que sea disipado

Creas una restricción mágica para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro no le afecta y será inmune a él durante las próximas 24 horas. Si falla, queda aprisionado. Mientras esté aprisionado, no necesita respirar, comer ni beber, y tampoco envejece. Los conjuros de adivinación no pueden localizarlo ni percibirlo, y no puede teletransportarse.
Hasta que el conjuro termine, el objetivo también se verá afectado por uno de los siguientes efectos a tu elección:
Contención mínima. El objetivo queda reducido a 2,5 cm y atrapado dentro de una gema indestructible. La luz puede atravesarla (permitiendo que vea el exterior y otros vean dentro), pero nada más.
Encadenamiento. Cadenas firmemente ancladas lo retienen y tiene el estado de Apresado y no puede moverse.
Entierro. Queda sepultado en un globo hueco de fuerza mágica, tamaño justo para contenerlo. Nada puede entrar ni salir.
Presidio cercado. Está atrapado en un semiplano
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
protegido

Brujo (2024) Abjuración de nivel 9

Cautiverio [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 m

  • componentsV, S, M (una estatuilla del objetivo que valga al menos 5000 po)
  • durationHasta que sea disipado

contra teletransporte y viaje interplanar que puede ser un laberinto, jaula, torre o estructura similar.
Sueño. Tiene el estado de Inconsciente y no puede despertarse.
Poner fin al conjuro. Al lanzarlo, especifica una condición que lo termine. Puede ser simple o compleja, pero con alta probabilidad de ocurrir en la próxima década. Debe ser una acción observable, como ofrecer algo en un templo, salvar a tu amor verdadero o derrotar a un monstruo concreto.
Un Disipar magia puede finalizar el conjuro solo si se lanza con un espacio de nivel 9 y tiene como objetivo la prisión o el componente usado para crearla.

Brujo (2024) Abjuración de nivel 9

Invisibilidad

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña envuelta en goma arábiga

Una criatura que toques obtiene la condición de Invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro termina antes si el objetivo realiza una tirada de ataque, inflige daño o lanza un conjuro.
Con un espacio de conjuro superior puedes elegir una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Brujo (2024) Nivel 2 Ilusión

Tormenta resplandeciente de Jallarzi

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo

Desatas una tormenta de luz centelleante y truenos intensos en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura, centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Mientras estén en el área, las criaturas tienen las condiciones Cegado y Ensordecido y no pueden lanzar conjuros con componente verbal.
Cuando aparece la tormenta, cada criatura dentro del área realiza una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d10 de daño radiante y 2d10 de daño de trueno si falla, o la mitad si la supera. Una criatura también realiza esta tirada cuando entra por primera vez en el área o termina su turno allí. Solo puede hacer esta tirada una vez por turno.
Con un espacio de conjuro superior, el daño radiante y de trueno aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5.

Brujo (2024) Nivel 5 Evocación

Mano de mago

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dura el conjuro y desaparece si se encuentra a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzarlo.
Cuando lanzas el conjuro, puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin llave, guardar o sacar un objeto de un contenedor abierto o vaciar el contenido de un vial.
Como acción de magia en tus turnos posteriores, puedes volver a controlar la mano y moverla hasta 30 pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 5 kg.

Brujo (2024) Truco de Conjuración

Círculo mágico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

sal y plata en polvo con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro consume

Creas un Cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Aparecen runas brillantes donde el Cilindro se cruza con el suelo u otra superficie.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo elegido de las siguientes formas:
No pueden entrar voluntariamente en el Cilindro por medios no mágicos. Si intentan hacerlo mediante teletransportación o viaje interplanar, deben superar una tirada de salvación de Carisma.
Tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del Cilindro.
Los objetivos dentro del Cilindro no pueden ser poseídos ni tener los estados Hechizado o Asustado por estas criaturas.
Cada vez que lanzas este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso, impidiendo que las criaturas del tipo elegido salgan del Cilindro y protegiendo a los objetivos fuera de él.
Con un espacio de conjuro de nivel

Brujo (2024) Nivel 3 de Abjuración


Círculo mágico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

sal y plata en polvo con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro consume

superior. La duración aumenta en 1 hora por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.

Brujo (2024) Nivel 3 de Abjuración

Imagen mayor [1/2]

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

Creas la imagen de un objeto, criatura u otro fenómeno visible que no sea mayor que un Cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un punto que puedas ver dentro del alcance y dura mientras dure el conjuro. Parece real, con sonidos, olores y temperatura apropiados para lo que representa, pero no puede causar daño ni provocar estados.
Si estás dentro del alcance de la ilusión, puedes usar una acción de magia para mover la imagen a otro punto dentro del alcance. Mientras se mueve, puedes alterar su apariencia para que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes hacer que parezca caminar. También puedes hacer que la ilusión emita diferentes sonidos en distintos momentos, incluso mantener una conversación.
La interacción física revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla. Una criatura que use una acción de estudiar para examinar la imagen puede descubrir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura percibe la ilusión tal como es, puede ver a través de ella y sus

Brujo (2024) Nivel 3 de Ilusionismo

Imagen mayor [2/2]

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de vellón

otras cualidades sensoriales se desvanecen.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El conjuro dura hasta ser disipado, sin requerir concentración, si se lanza con un espacio de nivel 4 o superior.

Brujo (2024) Nivel 3 de Ilusionismo

Fragmento mental

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Intentas fracturar temporalmente la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibe 1d6 de daño psíquico y resta 1d4 de la siguiente tirada de salvación que realice antes del final de tu siguiente turno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Brujo (2024) Truco de Encantamiento

Clavo mental

  • casting timeAcción
  • range36 metros

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Inyectas una descarga de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico si falla o la mitad si la supera. Si falla la tirada, siempre sabrás la ubicación del objetivo hasta que termine el conjuro, pero solo mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no podrá ocultarse de ti, y si tiene la condición de Invisible, no obtendrá ningún beneficio de dicha condición contra ti.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.

Brujo (2024) Adivinación de nivel 2

Ilusión menor

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras dure el conjuro. La ilusión termina si vuelves a lanzarlo.
Si una criatura usa su acción de Estudiar para examinar el sonido o la imagen, puede descubrir que es una ilusión con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación. Si la percibe, la ilusión se desvanece para ella.
Sonido. Puede ser tu voz, la de otra persona, un rugido o cualquier sonido que elijas, su volumen varía de un susurro a un grito.
Imagen. Creas la imagen de un objeto de hasta un Cubo de 5 pies de lado, sin sonido, luz u olor. La interacción física revela que es una ilusión.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 0

Imagen múltiple

  • casting timeAcción
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termina, los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición para que sea imposible identificar cuál es la imagen real.
Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque durante la duración del conjuro, tira un d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si alguno saca 3 o más, uno de los duplicados recibe el impacto en tu lugar y se destruye. De lo contrario, los duplicados ignoran el resto del daño y los efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados son destruidos.
Una criatura no se ve afectada por este conjuro si tiene el estado de Cegado, Visión ciega o Visión verdadera.

Brujo (2024) Ilusión de nivel 2

Engañar

  • casting timeAcción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Obtienes el estado de Invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio tuyo aparece donde estás. El doble dura mientras dure el conjuro, pero la invisibilidad termina inmediatamente después de que realices una tirada de ataque, inflijas daño o lances un conjuro.
Como acción de magia, puedes mover al doble ilusorio hasta el doble de tu velocidad y hacer que gesticule, hable y se comporte como desees. Es intangible e invulnerable.
Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está.

Brujo (2024) Ilusión de nivel 5

Paso brumoso

  • casting timeAcción bonus
  • rangeLanzador

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Rodeado brevemente por una niebla plateada, te teletransportas hasta 9 metros a un espacio desocupado que puedas ver.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 2


Atadura planar

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya que valga al menos 1,000 po, que el conjuro consume

Intentas vincular a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal a tu servicio. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro. Al finalizar, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o quedar vinculado a tu servicio mientras dure el conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese conjuro se extiende para coincidir con la duración de este.
Una criatura vinculada debe seguir tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompañe en una aventura, proteja un lugar o entregue un mensaje. Si la criatura es hostil, intentará manipular tus órdenes para lograr sus propios objetivos. Si cumple tus órdenes antes de que termine el conjuro, viaja hacia ti para informarte si estás en el mismo plano de existencia. Si estás en un plano diferente, regresa al lugar donde la ataste y permanece allí hasta que termine el conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta con un espacio de nivel 6 (10 días), 7 (30 días), 8 (180 días) y 9 (366 días).

Brujo (2024) Abjuración de nivel 5

Desplazamiento entre planos

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantáneo

una vara de metal con forma de horquilla que valga al menos 250 po y esté sintonizada con el plano de existencia

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un círculo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en términos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental del Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareceréis en ese destino o cerca de él, según decida tu DM.
Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado pequeño para todas las criaturas transportadas, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a él.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 7

Rociada venenosa

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Rocías una niebla tóxica contra una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d12 al alcanzar los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 0

Palabra de poder: Matar

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, morirá. De lo contrario, sufrirá 12d12 de daño psíquico.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 9

Palabra de poder: Aturdir

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Abrumas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de Aturdido. De lo contrario, su velocidad será 0 hasta el principio de tu siguiente turno.
El objetivo aturdido hace una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 8

Prestidigitación

  • casting timeAcción
  • range10 ft

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones a continuación. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos no instantáneos a la vez.
Efecto sensorial. Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.
Juego con fuego. Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
Limpiar o ensuciar. Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor a 1 cubic foot.
Marca mágica. Haces que un color, una pequeña marca o un símbolo aparezcan en un objeto o superficie durante 1 hora.
Creación menor. Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. Un abalorio no inflige daño ni tiene valor monetario.

Brujo (2024) Transmutación de nivel 0

Protección contra el bien y el mal

  • casting timeAcción
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un frasco de agua bendita que valga al menos 25 po, que el conjuro consume

Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura voluntaria que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección otorga varios beneficios. Las criaturas de estos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco puede ser poseído por ellas ni obtener los estados Hechizado o Asustado. Si el objetivo ya está poseído, hechizado o asustado por una criatura de este tipo, tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto relevante.

Brujo (2024) Abjuración de nivel 1

Rayo debilitador

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Un rayo de energía debilitadora sale disparado de ti hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el objetivo tiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Si la falla, el objetivo tiene Desventaja en las tiradas basadas en Fuerza hasta que termine el conjuro. Durante ese tiempo, también resta 1d8 a todas sus tiradas de daño. El objetivo repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, liberándose del conjuro si la supera.

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 2

Levantar maldición

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Al tocarlo, todas las maldiciones que afectan a una criatura u objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición persiste, pero el conjuro rompe la sintonización de su propietario con el objeto, de modo que puede ser removido o descartado.

Brujo (2024) Abjuración de nivel 3


Escudriñar

  • casting time10 minutos
  • rangeLanzador

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador que valga al menos 1000 po, como una bola de cristal, un espejo o una pila llena de agua

Puedes ver y oír a una criatura que elijas y que se encuentre en tu mismo plano de existencia. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que lo conozcas y el tipo de conexión física que tengas:
Conocimiento y Modificador: Has oído hablar del objetivo): +5, Has conocido al objetivo: +0, Conoces bien al objetivo: -5
Objeto del objetivo: Dibujo u otro retrato: -2, Prenda u otra posesión: -4, Parte del cuerpo, pelo o trozo de uña: -10.
Si el objetivo supera la tirada, no se ve afectado y no puedes volver a usar este conjuro sobre él durante 24 horas. Si falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 10 pies del objetivo, a través del cual puedes ver y oír como si estuvieras allí. El sensor se mueve con el objetivo, permaneciendo a 10 pies de él mientras dure el conjuro. Si algo puede ver el sensor, aparece como un orbe luminoso del tamaño de tu puño. En lugar de apuntar a una criatura, puedes apuntar a una ubicación que hayas visto

Brujo (2024) Adivinación de nivel 5

Hablar con los animales

  • casting timeAcción o ritual
  • rangeLanzador

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Mientras dure el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de habilidad de la acción de influir con ellas.
La mayoría de las bestias tienen poco que decir sobre temas que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo, una bestia puede darte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que haya percibido en las últimas 24 horas.

Brujo (2024) Adivinación de nivel 1

Trepar cual arácnido

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de betún y una araña

Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria que toques obtiene la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales y techos, manteniendo sus manos libres. El objetivo también obtiene una velocidad de trepar igual a su velocidad.
Con un espacio de conjuro de nivel superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.

Brujo (2024) Transmutación de nivel 2

Sugestión

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

una gota de miel

Sugieres una actividad—descrita en no más de 25 palabras—a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y entenderte. La sugerencia debe parecer factible y no implicar nada que cause daño obvio al objetivo o a sus aliados. Por ejemplo, podrías decir 'Trae la llave de la bóveda del tesoro del culto y dámela' o 'Deja de luchar, abandona esta biblioteca pacíficamente y no regreses'.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que tú o tus aliados le inflijan daño. El objetivo hechizado realiza la sugerencia lo mejor que puede. La actividad sugerida puede continuar durante toda la duración, pero si puede completarse en menos tiempo, el conjuro termina para el objetivo al completarla.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 2

Invocar aberración

  • casting timeAcción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un tentáculo en salmuera y un globo ocular en un vial con incrustaciones de platino que valga al menos 400 po

Invocas el espíritu de una aberración. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu aberrante. Al lanzar el conjuro, elige contemplador, azotamentes o slaad. La criatura se asemeja a una aberración de ese tipo, lo que determina ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 4

Invocar feérico

  • casting timeAcción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una flor bañada en oro que valga al menos 300 po

Invocas el espíritu de un feérico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu feérico. Al lanzar el conjuro, elige un estado de ánimo: enfurecido, alegre o burlón. La criatura se asemeja a una criatura feérica de tu elección con el estado de ánimo elegido, que determina ciertos detalles en su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 3

Invocar infernal

  • casting timeAcción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un vial con sangre que valga al menos 600 po

Invocas un espíritu infernal que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu infernal. Cuando lances el conjuro, elige demonio, diablo o yugoloth. La criatura se parecerá a un infernal del tipo elegido, lo que determinará ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparecerá si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, realiza la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 6

Invocar muerto viviente

  • casting timeAcción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una calavera bañada en oro que valga al menos 300 po

Invocas el espíritu de un muerto viviente. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu muerto viviente. Al lanzar el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. La criatura se asemeja a un muerto viviente con la forma elegida, lo que determina ciertos detalles en su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 3

Estática sináptica

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Provocas una erupción de energía psíquica en un punto dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto realiza una tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 8d6 de daño psíquico si la falla o la mitad si la supera.
Si falla la tirada, el objetivo también sufre pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, resta 1d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a cualquier tirada de salvación de Constitución para mantener la Concentración. El objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada turno, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 5


Caldero burbujeante de Tasha

  • casting timeAcción
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

un cucharón bañado de oro que valga al menos 500 GP

Conjuras un caldero con patas de garra lleno de un líquido burbujeante. El caldero aparece en un espacio sin ocupar en el suelo a 5 pies de ti y dura toda la duración. El caldero no se puede mover y desaparece cuando termina el conjuro, junto con el líquido que contiene.
El líquido del caldero copia las propiedades de una poción Común o Infrecuente de tu elección (como una Poción de Curación). Como acción adicional, tú o un aliado podéis meter la mano en el caldero y extraer una poción de ese tipo. La poción viene en un vial que desaparece al consumirse. El caldero puede producir un número de estas pociones igual a tu modificador de aptitud mágica (mínimo 1). Cuando se extrae la última poción del caldero, este desaparece y el conjuro termina.
Las pociones obtenidas del caldero que no se consuman desaparecerán cuando vuelvas a lanzar el conjuro.
LINDA LITHEN: La legendaria bruja Tasha usa su conjuro, Caldero burbujeante de Tasha, para producir una poción mágica.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 6

Risa horrible de Tasha

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una tarta y una pluma

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, tiene los estados Derribado e Incapacitado durante la duración. Durante ese tiempo, ríe sin control si puede hacerlo y no puede poner fin al estado Derribado por sí misma.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que recibe daño, realiza otra tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tiene Ventaja en la tirada si esta se activa por daño. Si la supera, el conjuro termina.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Brujo (2024) Encantamiento de nivel 1

Círculo de teletransportación [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 round

tintas inusuales que valgan 50+ po, que el conjuro consume

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 1,5 metros de radio en el suelo, inscrito con sigilos que vinculan tu ubicación a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sigilos conoces y que se encuentra en el mismo plano de existencia que tú. Un portal brillante se abre dentro del círculo que dibujaste y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparece instantáneamente a 1,5 metros o menos del círculo de destino o en el espacio desocupado más cercano si este está ocupado.
Muchos templos, casas gremiales y otros lugares importantes tienen círculos de teletransportación permanentes. Cada círculo incluye una secuencia de sigilos única: una serie de runas dispuestas en un patrón particular.
Cuando obtienes la habilidad de lanzar este conjuro por primera vez, aprendes las secuencias de sigilos para dos destinos en el Plano Material, determinadas por el DM. Podrías aprender secuencias de sigilos adicionales durante tus aventuras. Puedes memorizar una nueva secuencia de sigilos

Brujo (2024) Conjuración de nivel 5

Círculo de teletransportación [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 round

tintas inusuales que valgan 50+ po, que el conjuro consume

después de estudiarla durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente lanzando este conjuro en el mismo lugar todos los días durante 365 días.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 5

Tronar

  • casting timeAcción
  • rangeLanzador

  • componentsS
  • durationInstantáneo

Cada criatura en una emanación de 1,5 metros que se origine de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oír hasta a 30 metros de distancia.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Brujo (2024) Truco de evocación

Tañido por los muertos

  • casting timeAcción
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationInstantáneo

Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y se oye el sonido de una campana dolorosa hasta 3 metros del objetivo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le faltan algunos de sus puntos de golpe, recibirá 1d12 de daño necrótico en su lugar.
Mejora de truco. El daño aumenta en un dado al alcanzar los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) y 17 (4d8 o 4d12).

Brujo (2024) Truco de nigromancia

Don de lenguas

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, M
  • duration1 hora

un zigurat en miniatura

Este conjuro otorga a la criatura que tocas la capacidad de comprender cualquier idioma hablado o de señas que oiga o vea. Además, cuando el objetivo se comunica hablando o haciendo señas, cualquier criatura que conozca al menos un idioma puede entenderlo si puede oír el discurso o ver las señas.

Brujo (2024) Nivel 3 Adivinación

Polimorfar verdadero [1/3]

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo

Elige una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. La criatura adopta la forma de otra criatura o la de un objeto no mágico, o el objeto se convierte en una criatura (el objeto no puede llevarse ni vestirse). La transformación dura hasta que el conjuro termine o hasta que el objetivo muera o sea destruido, pero si mantienes la concentración en el conjuro durante su duración completa, permanecerá hasta que sea disipado.
Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría, si la supera el conjuro no le afectará.
Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser cualquier tipo que elijas y que tenga un valor de desafío igual o menor que el valor de desafío o el nivel del objetivo. El perfil del objetivo se reemplaza por el perfil de la nueva forma, pero mantiene sus puntos de golpe, dados de puntos de golpe, alineamiento y personalidad.
El objetivo obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los puntos de golpe de la nueva forma. Estos puntos de

Brujo (2024) Nivel 9 Transmutación

Polimorfar verdadero [2/3]

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo

golpe temporales se desvanecerán si conservas alguno cuando el conjuro termine.
Las acciones que puede realizar el objetivo están limitadas por la anatomía de su nueva forma y no podrá hablar ni lanzar conjuros. El equipo del objetivo se funde con su nueva forma y la criatura no podrá usar ese equipo ni beneficiarse de él.
Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de dicha criatura no sea mayor que el del objeto y que su valor de desafío sea de 9 o menos. La criatura es amistosa contigo y tus aliados. En combate, sus turnos van inmediatamente después de los tuyos y obedece tus órdenes.
Si el conjuro dura más de una hora, dejas de controlar a la criatura, que puede seguir siendo amistosa contigo en función de cómo la hayas tratado.
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo que lleve o vista, siempre que el tamaño del objeto no sea mayor que el de la criatura. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene

Brujo (2024) Nivel 9 Transmutación


Polimorfar verdadero [3/3]

  • casting timeAcción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una gota de mercurio, un poco de goma arábiga y un jirón de humo

recuerdos del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a la normalidad.

Brujo (2024) Nivel 9 Transmutación

Visión veraz

  • casting timeAcción
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

hongos pulverizados que valgan al menos 25 po, que el conjuro consume

Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tiene visión verdadera con un alcance de 120 ft.

Brujo (2024) Nivel 6 Adivinación

Impacto certero

  • casting timeAcción
  • rangeLanzador

  • componentsS, M
  • durationInstantáneo

un arma con la que tengas competencia y que valga al menos 1 CP

Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma usada para lanzar el conjuro. El ataque usa tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y daño en lugar de Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
Mejora de truco. Si infliges daño radiante o el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional al alcanzar los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

Brujo (2024) Truco de Adivinación

Sirviente invisible

  • casting timeAcción o ritual
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un trozo de cuerda y uno de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, de tamaño Mediano, que realiza tareas sencillas a tus órdenes hasta que el conjuro termina. El sirviente surge en un espacio desocupado en el suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, Fuerza 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe bajan a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 ft e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que un humano podría hacer, como ir a buscar cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego, servir comida y bebidas. Una vez que le das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta completarla, y luego espera tu siguiente orden.
Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que lo alejaría más de 60 ft de ti, el conjuro termina.

Brujo (2024) Conjuración de nivel 1

Toque vampírico

  • casting timeAcción
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para sanar tus heridas. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance. Si acierta, el objetivo recibe 3d6 de daño necrótico y recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico infligido.
Hasta que el conjuro termine, puedes realizar el ataque de nuevo en cada uno de tus turnos como acción de magia, seleccionando la misma criatura o una diferente.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.

Brujo (2024) Nigromancia de nivel 3

Terror abyecto

  • casting timeAcción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas crear horrores ilusorios en las mentes de otros. Cada criatura de tu elección en una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo recibe 10d10 de daño psíquico y tiene la condición de asustado hasta que termine el conjuro. Si la supera, solamente recibirá la mitad de ese daño.
Un objetivo asustado realiza una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si la falla, sufrirá 5d10 de daño psíquico. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.

Brujo (2024) Ilusionismo de nivel 9

Rayo de hechicería

  • casting timeAcción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una ramita golpeada por un rayo

Un rayo de energía crepitante se lanza hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco de relámpagos entre tú y el objetivo. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra él. Si acierta, el objetivo recibe 2d12 de daño de relámpago.
En cada uno de tus turnos siguientes, puedes usar una acción bonus para infligir automáticamente 1d12 de daño de relámpago al objetivo, incluso si el primer ataque falla.
El conjuro termina si el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o si tiene Cobertura total frente a ti.
Con un espacio de conjuro de nivel superior: el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.

Brujo (2024) Evocación de nivel 1