Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que el conjuro termine, el atacante restará 1d4 a esa tirada.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad.
Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida
Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, necrótico, perforante, radiante, relámpago, trueno o veneno.
Cuando la criatura sufra daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, reduce el daño total recibido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador por aptitud mágica.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Unas plantas apresadoras surgen del suelo en un cuadrado de 6 m de lado dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, estas plantas convertirán la zona en terreno difícil y desaparecerán cuando el conjuro termine.
Cada criatura (excepto tú) que esté en la zona cuando lances el conjuro deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o tendrá el estado de apresada hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se liberará de las plantas y dejará de estar apresada por ellas.
Creas una esquirla de hielo y se la lanzas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explotará.
El objetivo y todas las criaturas a 1,5 m menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío. Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Lanzas un orbe de energía a un objetivo dentro del alcance. Elige entre ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno para el tipo de orbe creado y después haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
Si sacas el mismo número en dos o más de los d8, el orbe salta a otro objetivo distinto de tu elección que esté a 9 m o menos del objetivo. Haz una tirada de ataque contra el nuevo objetivo y otra tirada de daño. El orbe no puede volver a saltar, a menos que lances el conjuro con un espacio de nivel 2 o superior.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio. El orbe puede saltar un máximo de veces igual al nivel del espacio gastado. Una criatura solo puede se el objetivo una vez por cada lanzamiento del conjuro.
Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.
La mayoría de bestias tienen poco que decir en
cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.
En tu mano aparecen diez bayas, que están impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede usar una acción adicional para comerse una, lo que le permite recuperar 1 punto de golpe.
Además, la baya proporciona alimento suficiente como para mantener a una criatura durante 1 día.
Las bayas que no se consuman desaparecen cuando el conjuro termine.