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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationSofort

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert einen Gegenstand, den du berührst und der eine Bruchstelle oder einen Riss hat, beispielsweise ein kaputtes Kettenglied, einen zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen leckenden Weinschlauch. Wenn der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, wird nicht mehr zu erkennen sein, dass der Gegenstand beschädigt war. Dieser Zauber kann magische Gegenstände physisch reparieren, deren Magie jedoch nicht wiederherstellen.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Verwandlung

Göttliche Führung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Fertigkeit aus. Bis der Zauber endet, fügt die Kreatur jedem Attributswurf, der die ausgewählte Fertigkeit verwendet, 1W4 hinzu.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Erkenntnismagie

Heilige Flamme

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Auf eine Kreatur in RW, die du sehen kannst, schießt ein Strahl aus gleißenden Flammen herab. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Teildeckung sowie Dreivierteldeckung bieten ihm bei diesem Rettungswurf keine Vorzüge.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1W8 erhöht, wenn du die 5. (2W8), die 11. (3W8) und die 17. (4W8) Stufe erreichst.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Hervorrufung

Licht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, M
  • duration1 Stunde

ein Glühwürmchen oder phosphoreszierendes Moos

Du berührst einen Gegenstand von höchstens großer Größe, der nicht von jemand anderem getragen oder gehalten wird. Für die Wirkungsdauer spendet dieser Gegenstand in einem Radius von sechs Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen. Wird der Gegenstand mit etwas Undurchsichtigem abgedeckt, so wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Hervorrufung

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • componentsV
  • duration1 Minute

Du manifestierst in RW ein kleines Wunder.Du bewirkst in RW einen der Effekte unten. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei seiner einminütigen Effekte gleichzeitig wirken. Du kannst einen solchen Effekt verwerfen (keine Aktion erforderlich).
Beben: Du bewirkst ein harmloses Erdbeben, das eine Minute lang andauert.
Dröhnende Stimme: Deine Stimme ertönt eine Minute lang bis zu dreimal so laut wie sonst. Für die Wirkungsdauer bist du bei Charismawürfen (Einschüchtern) im Vorteil.
Feuerspiel: Du lässt eine Minute lang Flammen auflodern, stärker oder schwächer leuchten oder ihre Farbe ändern.
Phantomgeräusch: Du erzeugst ein unmittelbares Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in RW ausgeht, beispielsweise Donnergrollen, Rabenkrächzen oder bedrohliches Flüstern.
Unsichtbare Hand: Du lässt unmittelbar eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auffliegen oder zuschlagen.
Verändete Augen: Du veränderst für eine Minute das Aussehen deiner Augen.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Verwandlung

Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Du deutest auf eine Kreatur in RW, die du sehen kannst. Ein einzelnes Läuten einer Totenglocke ist im Abstand von bis zu drei Metern um das Ziel hörbar. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel Trefferpunkte fehlen, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils einen Würfel erhöht, wenn du die 5. (2W8 oder 2W12), die 11. (3W8 oder 3W12) und die 17. (4W8 oder 4W12) Stufe erreichst.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Nekomantie

Verschonung der Sterbenden

  • casting time1 Aktion
  • range4,5 Meter

  • componentsV, G
  • durationSofort

Wähle eine Kreatur in RW aus, deren Trefferpunkte auf 0 gesunken sind, die jedoch noch nicht tot ist.Die Kreatur wird stabil.
Zaubertrick-Aufwertung: Die RW wird jeweils verdoppelt, wenn du die 5. (neun Meter), die 11. (18 Meter) und die 17. (36 Meter) Stufe erreichst.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Nekromantie

Widerstand

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und wählst eine Schadensart aus: Blitz, Feuer, Gift, Gleißend, Hieb, Kälte, Nekrotisch, Säure, Schall, Stich oder Wucht. Wenn die Kreatur während der Wirkungsdauer Schaden des ausgewählten Typs erleidet, verringert sie den erlittenen Gesamtschaden um 1W4. Eine Kreatur kann von diesem Zauber nur einmal pro Zug profitieren.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Bannmagie

Wort Des Strahlens

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, M
  • durationSofort

ein Sonnenfeuer-Symbol

In einer Ausströmung von 1,5 Metern bricht ein sengendes Gleißen aus dir hervor. Jede Kreatur deiner Wahl, die du darin sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 1W6 gleißenden Schaden.
Zaubertrick-Aufwertung: Der Schaden wird um jeweils 1W6 erhöht, wenn du die 5. (2W6), die 11. (3W6) und die 17. (4W6) Stufe erreichst.

Kleriker (2024) Zaubertrick der Hervorrufung

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