L'incantatore crea un falo su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finche l'incantesimo non termina, il falo occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falo nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falo per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falo incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3 livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4 livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD e' pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata: *1* Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.