L'incantatore invoca il potere di Hadar la Fame Oscura. Dalla sua persona si protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le creature entro 3 metri da lui.
Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Forza.
Se lo fallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo.
Se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni, ma non subisce altri effetti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.
Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato viene momentaneamente avvolta da fiamme diaboliche.
La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Subisce 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Ai Livelli più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1°.
Un raggio blu di energia crepitante si scaglia verso una creatura entro gittata, formando un legame di energia tra te e il bersaglio.
Effettua un attacco magico a distanza contro la creatura.
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d12 danni da fulmine e, per la durata dell'incantesimo, puoi usare la tua azione in ciascun turno successivo per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine senza dover effettuare un nuovo tiro per colpire.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 2 livello o superiore, i danni iniziali e successivi aumentano di 1d12 per ogni livello dello slot sopra il 1.
Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio di una creatura a gittata.
Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro la creatura, per aggredirla con il gelo della morte.
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Fino ad allora, la mano resterà serrata sul bersaglio.
Se colpisci un bersaglio non morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino alla fine del suo prossimo turno.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata.
Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio.
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.
Quando raggiungi i livelli più elevati, l'incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all'11° livello e quattro al 17° livello.
Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli.
Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.
L'incantatore si rafforza con un duplicato necromantico di vita e ottiene 1d4+4 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Il famiglio compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anzich di una bestia.
Il famiglio agisce in modo indipendente dall'incantatore, ma obbedisce sempre ai suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non pu attaccare ma pu effettuare altre azioni normalmente.
. L'incantatore ottiene il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo.
Ai livelli Superiori. quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni slot di livello superiore al 1.