Invocas el espíritu de un elemental. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil de espíritu elemental. Al lanzar el conjuro, elige un elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una forma bípeda envuelta en el elemento elegido, lo que determina ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de folpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil
Una luz fría envuelve tu cuerpo mientras dure el conjuro, emitiendo Luz brillante en un radio de 20 pies y Luz tenue en otros 20 pies.
Hasta que el conjuro termine, tienes Resistencia al daño radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d6 de daño radiante adicionales si aciertes.
Además, inmediatamente después de recibir daño de una criatura que puedas ver en un radio de 18 metros, puedes tomar una Reacción para obligarla a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura tiene el estado de Cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Tocas a una criatura que murió en el último minuto. Esa criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vejez ni restaura ninguna parte del cuerpo que le falte.
Invocas el espíritu de un feérico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu feérico. Al lanzar el conjuro, elige un estado de ánimo: enfurecido, alegre o burlón. La criatura se asemeja a una criatura feérica de tu elección con el estado de ánimo elegido, que determina ciertos detalles en su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Un aura irradia desde ti en una Emanación de 9 metros hasta que el conjuro termine. Al crear el aura y al comienzo de cada turno mientras persista, puedes restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura que la contenga.
Un arma no mágica que toques se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta que termine el conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido cuando acierte.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Una llama surge de un objeto que tocas. El efecto proyecta Luz brillante en un radio de 6 metros y Luz tenue en otros 6 metros. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede cubrir u ocultar, pero no sofocar ni apagar.
Invocas el espíritu de una bestia. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu bestial. Al lanzar el conjuro, elige un entorno entre aire, tierra o agua. La criatura se asemeja a un animal de tu elección nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Recibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre los resultados de una acción que planeas realizar en los próximos 30 minutos. El DM elige el presagio de la tabla siguiente.
Presagio Para los resultados que sean...
Fortuna Buenos
Desdicha Malos
Fortuna y desdicha Buenos y malos
Indiferencia Ni buenos ni malos
El conjuro no tiene en cuenta circunstancias, como otros conjuros, que puedan cambiar los resultados.
Si lanzas el conjuro más de una vez antes de terminar un Descanso largo, hay un 25 % de probabilidad acumulada por cada lanzamiento posterior al primero de no obtener respuesta.
Mientras dura el conjuro, aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance (ver el efecto elegido más abajo). Si el objetivo es un objeto, no lo debe de llevar nadie. Si el objetivo es una criatura reticente, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Todo lo que lleve la criatura objetivo cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que suelte vuelve a su tamaño normal al instante. Un arma arrojadiza o una pieza de munición vuelve a su tamaño normal inmediatamente después de acertar o fallar a un objetivo.
Agrandar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría, por ejemplo, de Mediano a Grande. El objetivo también tiene Ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los ataques del objetivo con sus armas agrandadas o sin armas causan 1d4 de daño adicional al acertar.
Reducir. El tamaño del objetivo disminuye en una categoría, por ejemplo, de Mediano a Pequeño. El objetivo también tiene Desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los ataques del objetivo con sus armas reducidas o sin armas causan 1d4 de daño menos al acertar (esto no puede reducir el daño a menos de 1).
Tocas una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que termine el conjuro, esa criatura puede saltar hasta 30 pies gastando 10 pies de movimiento.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Creas un fragmento de hielo y lo lanzas a una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Que acierte o falle, el fragmento explota. El objetivo y toda criatura en un radio de 5 pies deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño de frío.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño de frío aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emite Luz tenue en un radio de 15 pies y no puede beneficiarse del estado de Invisible.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y que no esté muerta. La criatura se vuelve estable.
Mejora de truco. El alcance se duplica al alcanzar los niveles 5 (30 pies), 11 (60 pies) y 17 (120 pies).
Apuntas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está más allá de la barrera. Un silencio mágico, 1 pies de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el conjuro.
Cada criatura en una Emanación de 5 pies que se origine de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oír hasta a 100 pies de distancia.
Mejora de truco. El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Controlas los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
Invocar el aire. Creas una brisa lo suficientemente fuerte como para ondular telas, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y contraventanas abiertas en un Cubo de 1,50 metros de lado. Las puertas y contraventanas que alguien o algo mantenga abiertas no se ven afectadas.
Invocar la tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre las superficies en un área de 1,50 metros de lado, o haces que una sola palabra escrita a mano aparezca en un trozo de tierra o arena.
Invocar el fuego. Creas una fina nube de brasas inofensivas y un humo coloreado y perfumado en un Cubo de 1,50 metros de lado. Eliges el color y el olor, y las brasas pueden encender velas, antorchas o lámparas en esa zona. El aroma del humo perdura durante 1 minuto.
Invocar el agua. Creas un rocío de niebla fría que humedece ligeramente a las criaturas y los objetos en un Cubo de 1,50 metros de lado. Como alternativa, creas 20 cl de agua limpia en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora en 1 minuto.
Esculpir los elementos. Haces que la tierra, la arena, el fuego, el humo, la niebla o el agua que quepan en un Cubo de 30 cm de lado adopten una
forma rudimentaria (como la de una criatura o un objeto) durante 1 hora.
Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La tirada tiene Ventaja si tú o tus aliados la combaten. Si falla, el objetivo tendrá el estado de Hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados le hagan daño. La criatura hechizada es amistosa contigo. Al terminar el conjuro, el objetivo sabe que lo hechizaste.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.
Unas llamas tenues envuelven tu cuerpo mientras dura la tirada, emitiendo Luz brillante en un radio de 3 metros y Luz tenue en otros 10 pies.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, según elijas. El escudo cálido te otorga resistencia al daño de frío y el escudo frío te otorga resistencia al daño de fuego.
Además, siempre que una criatura en un radio de 5 pies te acierte con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.