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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VSM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

AMIGOS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components SM
  • duration C até 1 minuto

Uma pequena quantidade de maquiagem

Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza da sua interação com ela.

Feiticeiro Truque, Encantamento

BOLHA ÁCIDA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma ou duas criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro uma da outra.O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano ácido

O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5 ° nível (2d6), o 11 ° nível (3d6) e o 17° nível (4d6).

Feiticeiro Truque, Invocação

GOLPE CERTEIRO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components S
  • duration C 1 rodada

Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.

Feiticeiro Truque, Adivinhação

ILUSÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components SM
  • duration 1 minuto

um pouco de lã

Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.
Se você criar uma imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca, esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para quem discerni-la.

Feiticeiro Truque, Ilusão

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration C 10 minutos

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.

A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

Feiticeiro Adivinhação 1 (Ritual)

SOPRO DE DRAGÃO

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • components VSM
  • duration C 1 miuto

uma pimenta ardente

Você toca uma criatura voluntária e a energiza com o poder de soprar energia mágica da boca, contanto que ela possua uma. Escolha entre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou venenoso. Até o encerramento da magia, a criatura pode usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um cone de 4,5 metros. Todas as criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano adicional aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 2°.

Mago Transmutação 2

PASSO NEBULOSO

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Instantânea

Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.

Mago Invocação 2

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