Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza da sua interação com ela.
Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma ou duas criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro uma da outra.O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano ácido
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5 ° nível (2d6), o 11 ° nível (3d6) e o 17° nível (4d6).
Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.
Se você criar uma imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca, esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para quem discerni-la.
Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros adicionais. Essa luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou se a dispensar com uma ação.
Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia.
Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia.
Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa o alcance da magia.
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos.
Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele) ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma réplica que apenas você será capaz de ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao redor de cantos ou através de aberturas.
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
- Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
- Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
- Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
- Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
- Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
- Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.
Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d1O pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado.
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5 ° nível (2d10), o 11° nível (3d10) e o 17° nível (4d10).
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e no alcance da magia. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 pontos de dano venenoso.
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), o 11 ° nível (3d12) e o 17° nível (4d12).
Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.
Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.
Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo uma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano elétrico e não pode executar reações até o início do próximo turno dele.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8).
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura que se encontre no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for bem-sucedido, ela sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo.
Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11 ° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8).
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar com uma ação.
Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você tambem entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.
Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.
Você toca uma criatura voluntária e a energiza com o poder de soprar energia mágica da boca, contanto que ela possua uma. Escolha entre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou venenoso. Até o encerramento da magia, a criatura pode usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um cone de 4,5 metros. Todas as criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano adicional aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.