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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VSM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

AMIGOS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components SM
  • duration C até 1 minuto

Uma pequena quantidade de maquiagem

Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza da sua interação com ela.

Feiticeiro Truque, Encantamento

BOLHA ÁCIDA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma ou duas criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro uma da outra.O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano ácido

O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5 ° nível (2d6), o 11 ° nível (3d6) e o 17° nível (4d6).

Feiticeiro Truque, Invocação

GOLPE CERTEIRO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components S
  • duration C 1 rodada

Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.

Feiticeiro Truque, Adivinhação

ILUSÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components SM
  • duration 1 minuto

um pouco de lã

Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá-la novamente.
Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine.
Se você criar uma imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca, esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela.
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para quem discerni-la.

Feiticeiro Truque, Ilusão

LUZ

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

Um vaga-lume ou musgo fosforescente

Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros adicionais. Essa luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou se a dispensar com uma ação.

Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia.

Feiticeiro Truque, Evocação

LUZES DANÇANTES

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

um pouco de fósforo, uma folha de olmo ou uma larva luminosa

Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia.

Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.

Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa o alcance da magia.

Feiticeiro Truque, Evocação

MÃOS MÁGICAS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VS
  • duration 1 minuto

Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos.

Feiticeiro Truque, Invocação

MENSAGEM

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration 1 rodada

Um pequeno pedaço de fio de cobre

Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele) ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma réplica que apenas você será capaz de ouvir.

Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao redor de cantos ou através de aberturas.

Feiticeiro Truque, Transmutação

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PRESTIDIGITAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VS
  • duration Até 1 hora

Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

- Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
- Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
- Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de até 1 metro cúbico.
- Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
- Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
- Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Feiticeiro Truque, Transmutacao

PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration 1 rodada

Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados.

Feiticeiro Truque, Abujração

RAIO DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d1O pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado.

O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5 ° nível (2d10), o 11° nível (3d10) e o 17° nível (4d10).

Feiticeiro Truque, Evocação

RAIO DE GELO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Feiticeiro Truque, Evocação

RAJADA VENENOSA

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e no alcance da magia. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 pontos de dano venenoso.

O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), o 11 ° nível (3d12) e o 17° nível (4d12).

Feiticeiro Truque, Invocação

REPARAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components VSM
  • duration Instantânea

Duas magnetitas

Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior.

Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.

Feiticeiro Truque, Transmutação

TOQUE CHOCANTE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VS
  • duration Instantânea

Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo uma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano elétrico e não pode executar reações até o início do próximo turno dele.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8).

Feiticeiro Truque, Evocação

TOQUE NECRÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration 1 rodada

Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por uma criatura que se encontre no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for bem-sucedido, ela sofre 1d8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo.

Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11 ° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8).

Feiticeiro Truque, Necromancia

ARMADURA ARCANA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration 8 horas

Um pedaço de couro curtido

Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar com uma ação.

Feiticeiro Abjuração 1

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COMPREENDER IDIOMAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration 1 hora

Uma pitada de fuligem e sal

Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você tambem entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.

Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.

Feiticeiro Adivinhação 1 (Ritual)

DETECTAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration C 10 minutos

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma.

A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

Feiticeiro Adivinhação 1 (Ritual)

DISFARÇAR-SE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration 1 hora

Você faz com que você mesmo incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.

Feiticeiro Ilusão 1

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VS
  • duration 1 hora

Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com vantagem, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. A criatura enfeitiçada considera-o um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.

Feiticeiro Encantamento 1

ESCUDO ARCANO

  • casting time 1 reação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration 1 turno

O jogador ativa esta magia quando for alvo de um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma barreira invisível de força mágica surge e protege o jogador. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e não recebe dano de mísseis mágicos.

Feiticeiro Abjuração 1

IMAGEM SILENCIOSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

Um pouco de lã

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. A imagem surge em um lugar no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. A imagem é puramente visual, ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.

Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência para que movimentos dela pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que use uma ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem.

Feiticeiro Ilusão 1

LEQUE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range Cone 4,5 m

  • components VSM
  • duration 1 rodada

Uma pitada de pó ou areia colorida de vermelho, amarelo e azul

Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e coloridas projeta-se da sua mão. Jogue 6d10, o resultado será a quantidade total de pontos de vida das criaturas que esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de 4,5 metros com origem em você são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não possam enxergar).

Começando com a criatura com a menor quantidade de pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega enquanto a magia durar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser menores ou iguais ao total remanescente para que ela seja afetada.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Ilusão 1

MÃOS FLAMEJANTES

  • casting time 1 ação
  • range Cone de 4,5m (3q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares tocando um ao outro e os demais dedos abertos, uma fina camada de chamas parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso.

O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou transportados.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Evocação 1

MÍSSEIS MÁGICOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa 1d4+1 pontos de dano energético no alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você cria um dardo a mais para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Evocação 1

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NÉVOA OBSCURESCENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration C 1 hora

Você cria uma esfera de nevoeiro com raio de 6 metros, centrado em um ponto no alcance da magia. A esfera se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ele permanece enquanto a magia durar ou até que um vento de velocidade moderada (de pelo menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 6 metros para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Invocação 1

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (cubo 4,5 m)

  • components VS
  • duration Instantânea

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originando em você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.

Além disso, objetos soltos que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de você, e a magia emite um estrondo trovejante audível a até 90 metros.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Evocação 1

ORBE CROMÁTICO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Um diamante de 50po

Você lança uma esfera de energia de 10 centímetros de diâmetro em uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia. Você escolhe o tipo de orbe: ácido, elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante, e então faz um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Evocação 1

QUEDA SUAVE

  • casting time 1 reação
  • range 18m (12q)

  • components VM
  • duration 1 minuto

Uma pena

Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada enquanto a magia durar. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, podendo aterrissar em pé, e a magia se encerra para ela.

Feiticeiro Transmutação 1

RAIO DE BRUXA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

O galho de uma árvore acertada por um raio

Você lança um raio de energia azul crepitante em direção a uma criatura no alcance da magia, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d12 pontos de dano elétrico, e em cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar uma ação para causar 1d12 pontos de dano elétrico no alvo automaticamente. A magia se encerra se você usar a sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também se encerra se o alvo sair do alcance da magia ou tiver cobertura total.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Evocação 1

RAIO NAUSEANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Um raio esverdeado de energia enojante irrompe na direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano venenoso e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo também estará envenenado até o final do seu próximo turno.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Necromancia 1

RETIRADA ACELERADA

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration C 10 minutos

Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Ao conjurá-la, e depois com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode executar a ação Correr.

Feiticeiro Transmutação 1

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration 1 minuto

A perna traseira de um gafanhoto

Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância de salto da criatura é triplicada.

Feiticeiro Transmutação 1

SONO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VSM
  • duration 1 minuto

Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo

Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.Jogue 5d8, o resultado equivale a quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar. As criaturas em raio de 6 metros a partir de um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).
Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta magia cai Inconsciente até o final do efeito desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total remanescente para que aquela criatura seja afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d8 adicionais a cada espaço acima do 1° círculo.

Feiticeiro Encantamento 1

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VITALIDADE VAZIA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration 1 hora

Pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou grilo

Você instila em si mesmo um arremedo necromântico de vida, ganhando 1d4+4 pontos de vida temporários enquanto a magia durar.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários para cada círculo do espaço acima do 1°.

Feiticeiro Necromancia 1

ALTERAR-SE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration C 1 hora

Escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos persistem enquanto a magia durar. Você pode usar uma ação para finalizar a opção escolhida, e obter os benefícios de outra.
Adaptação Aquática. Adapta seu corpo para o ambiente aquático. Consegue respirar debaixo d'água e com deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Mudar Aparência. Você muda sua aparência como desejar, alterando altura, peso, características raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e características peculiares, se existirem. Você pode adquirir a aparência de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para trocar de aparência novamente.
Armas Naturais. Crescem em seu corpo uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 pontos de dano contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma natural, e você é proficiente com ataques desarmados. Sua arma natural é mágica com +1 em jogadas de ataque e dano.

Feiticeiro Transmutação 2

APRIMORAR ATRIBUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration C 1 hora

Pelos ou uma pena de uma fera

Você toca uma criatura e lança sobre ela um aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir, o alvo ganha esse efeito enquanto a magia durar.
Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de Inteligência.
Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano por queda ao cair 6 metros ou menos, caso não esteja incapacitado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força e dobra a capacidade de carga.
Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários que são perdidos ao término da magia.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes de Sabedoria.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2°.

Feiticeiro Transmutação 2

ARROMBAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.

Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possui várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se você escolher um alvo mantido fechado com tranca arcana, os efeitos sobre ele ficam suprimidos por 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90 metros, emana do objeto escolhido como alvo.

Feiticeiro Transmutação 2

AUMENTAR/REDUZIR

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Uma pitada de pó de ferro

Escolha uma criatura ou um objeto a sua vista que não esteja sendo usado ou carregado. Alvos invloluntários podem fazer uma salvaguarda de Constituição e a magia não surte efeito.
Tudo o que estiver usando e carregando muda de tamanho junto com a criatura. Itens descartados por uma criatura afetada por esta magia retorna ao tamanho normal.
Aumentar. O tamanho dobra em todas as dimensões, o peso é multiplicado por 8. O tamanho aumenta em uma categoria. Se não houver espaço para dobrar o tamanho, ele atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. O alvo também tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Armas também aumentam e causam 1d4 pontos de dano a mais.
Reduzir. O tamanho é reduzido à metade em todas as dimensões, o peso é reduzido para 1/8 do normal. O tamanho reduz uma categoria. O alvo tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas também diminuem e causam 1d4 pontos de dano a menos (o dano mínimo é 1).

Feiticeiro Transmutação 2

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components V
  • duration 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha um alvo à sua vista e que esteja no alcance desta magia. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica cego ou surdo (à sua escolha) enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2°.

Feiticeiro Necromancia 2

COROA DA LOUCURA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration C 1 minuto

Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Uma coroa de ferro retorcido e irregular surge na cabeça, e loucura brilhante irradia dos olhos do alvo enquanto a magia durar.

Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimentar, o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno caso você não escolha uma criatura ou se nenhuma estiver no alcance dele.

Em seus turnos subsequentes, você deve usar uma ação para manter controle sobre o alvo, ou a magia se encerra. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Feiticeiro Encantamento 2

DESPEDAÇAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Uma lasca de mica

Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda.

Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 2°.

Feiticeiro Evocação 2

DETECTAR PENSAMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia.
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo a bloqueia. Se detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.

Feiticeiro Adivinhação 2

1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

ESCALADA DE ARANHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration C 1 hora

Uma gota de betume e uma aranha

Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha um deslocamento de escalada idêntico ao próprio deslocamento de caminhada.

Feiticeiro Transmutação 2

ESCURIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VM
  • duration C 10 minutos

Pele de morcego e um pouco de piche

Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se alastra, contornando os cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la.

Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão.

Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2° círculo ou inferior, a magia que criou a luz é anulada.

Feiticeiro Evocação 2

FORÇA ESPECTRAL

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um pouco de lã

Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno fantasmagórico visível, à sua escolha, que não seja maior do que um cubo de 3 metros e que é perceptível apenas pelo alvo, enquanto a magia durar. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

O fantasma pode incluir som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes para a criatura.

O alvo pode usar uma reação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se o teste for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão, e a magia se encerra.

Mais sobre esta magia na Página 244, PHB

Feiticeiro Ilusão 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Uma pequena peça reta de ferro

Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço acima do 2°. Os humanoides devem estar a até de 9 metros uns dos outros quando você os atingir.

Feiticeiro Encantamento 2

INVISIBILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration C 1 hora

Um cílio envolto em goma arábica

Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto estiver em sua posse. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque ou conjurar uma magia.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2°.

Feiticeiro Ilusão 2

LEVITAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

Laço de couro ou arame dourado dobrado

Escolha um criatura ou objeto à sua vista e no alcance da magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.

O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia.

Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo.

Feiticeiro Transmutação 2

LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

A semente de um legume

Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada a partir de você em uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada criatura que comece seu próprio turno na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você, a favor da linha de vento.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de deslocamento para cada 1,5 metro que se movimentar na sua direção.

A lufada dispersa gases ou vapor e apaga velas, tochas e chamas semelhantes que estejam desprotegidas na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, oscilem descontroladamente e tenham 50% de chance de se extinguirem.

Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes do final da magia, você pode mudar a direção na qual a linha sopra a partir de você.

Feiticeiro Evocação 2

NUVEM DE ADAGAS

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Uma caco de vidro

Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4 pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2°.

Feiticeiro Invocação 2

PASSO NEBULOSO

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Instantânea

Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.

Feiticeiro Invocação 2

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

RAIO ARDENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que estejam no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou vários.

Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você cria um raio adicional para cada círculo do espaço acima do 2°.

Feiticeiro Evocação 2

REFLEXOS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration 1 minuto

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando impossível distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque, jogue 1d20 para determinar se ela ataca uma das suas duplicatas.
Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, com o uso de visão verdadeira.

Feiticeiro Ilusão 2

SUGESTÃO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VM
  • duration C 8 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista no alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreender. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que faça algum ato auto danoso, cancela o efeito da magia.
O alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele segue os atos sugeridos, segundo suas habilidades. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período menor, a magia se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Também podem ser especificadas condições que disparam uma atividade especial enquanto estiver dentro da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída.
Se você ou seus companheiros causarem dano ao alvo, a magia se encerra.

Feiticeiro Encantamento 2

TEIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 hora

Um pouco de teia de aranha

O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5m (1q).
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q) de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1 rodada, causando 2D4 de dano ígneo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.

Feiticeiro Invocação 2

TURVAR

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V
  • duration C 1 minuto

Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos os que possam vê-lo. Ao longo da duração desta magia, qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como alguém com percepção às cegas, ou se puder ver através de ilusões, como alguém com visão verdadeira.

Feiticeiro Ilusão 2

VER O INVISÍVEL

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration 1 hora

Talco e aspersão de pó de prata

Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invisíveis, como se eles fossem visíveis, além de poder ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem fantasmagóricos e translúcidos.

Feiticeiro Adivinhação 2

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration 8 horas

Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata

Ao tocar uma criatura voluntária você lhe concede a capacidade de enxergar no escuro. O alvo ganha visão no escuro com alcance de até 18 metros enquanto a magia durar.

Feiticeiro Transmutação 2

BOLA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Ua pequena bola de guano de morcego e enxofre

Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um local à sua escolha e no alcance da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros, centrada naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.

O fogo se alastra, contornando os cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3°.

Feiticeiro Evocação 3

CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VSM
  • duration 1 hora

um pedaço de cortiça

Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse terra firme e inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez criaturas voluntárias, à sua vista e no alcance da magia, ganham esta habilidade.

Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

Feiticeiro Transmutação 3 (Ritual)

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

CELERIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um chumaço de raiz de alcaçuz

Escolha uma criatura voluntária, à sua vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 na CA, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser usada apenas como as ações Atacar (ataque armado, apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.

Quando a magia termina, o alvo é dominado por uma onda de letargia e não pode se mover ou executar ações até o final do próximo turno dele.

Feiticeiro Transmutação 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time 10 minutos
  • range 1,5km

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

Um foco de 100po

Você cria um sensor invisível em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque), ambos dentro do alcance da magia. O sensor permanece no local enquanto a magia durar, não podendo ser atacado nem ser alvo de qualquer outro tipo de interação.

Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Com uso de uma ação, você pode alternar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira), enxerga um orbe luminoso e intangível do tamanho de um punho.

Feiticeiro Advinhação 3

CONTRAMAGIA

  • casting time 1 reação
  • range 18m (12q)

  • components S
  • duration Instantânea

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia de 3° círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° círculo ou superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, a magia da criatura falha e não surte efeito.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a magia interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou igual ao círculo do espaço de magia que você usou.

Feiticeiro Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3° círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor ao círculo do espaço de magia que você usou.

Feiticeiro Abjuração 3

FORMA GASOSA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration C 1 hora

Um pouco de gaze e fumaça

O jogador transforma uma criatura voluntária que ele toque, juntamente com tudo que a criatura esteja vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela duração da magia. A magia encerra se a criatura chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos testes de resistência de força, destreza e constituição e pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O alvo não pode ser derrubado e permanece flutuando no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser jogado, usado, ou de algum outro modo se pode interagir com o objeto. O alvo também não pode atacar e nem lançar magias.

Feiticeiro Transmutação 3

IMAGEM MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

Um bocado de velo

Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o jogador possa ver e permanece pela duração da magia. Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura (não inflige dano ou causa qualquer efeito).
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons.
Interação física a revela como uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar através dela e outras características sensoriais se tornam fracas.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador.

Feiticeiro Ilusão 3

LENTIDÃO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Uma gota de melaço

O jogador altera o tempo para até seis criaturas à sua escolha em um espaço equivalente a um cubo de 12m (8q) dentro do alcance. Cada alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou será afetado pela magia enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e TR's de destreza e não pode usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação, ou uma ação bônus, nunca ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo de lançamento de 1 ação, o jogador rola 1D20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura e a ela deve usar novamente sua ação neste outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de sabedoria no final de cada turno. Se tiver sucesso, o efeito se encerra.

Feiticeiro Transmutação 3

LÍNGUAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VM
  • duration 1 hora

Um pequeno modelo de barro de um zigurate

A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade de compreender e falar qualquer idioma que ela escute. Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo, compreende o que ele diz.

Feiticeiro Adivinhação 3

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration 1 hora

Um raio esférico de 18m (12q) Uma esfera de luz com raio de 18 metros se expande a partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros.

Se o ponto escolhido for um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz.

Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 3° círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é anulada.

Feiticeiro Evocação 3

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

MEDO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (cone 9m)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Uma pena branca ou um coração de galinha

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada enquanto a magia durar.

Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de você pela rota mais segura disponível, a menos que não haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra para ela.

Feiticeiro Ilusão 3

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Pitada de poeira e gotas d'água

Enquanto a magia durar, uma chuva congelante e granizo caem sobre um cilindro de 6 metros de altura com um raio de 12 metros, centralizado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A área fica totalmente obscurecida e as chamas expostas (caso existam na área) são extintas.

O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ela fica caída.

Se uma criatura começar o próprio turno na área da magia e estiver se concentrando em uma magia, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD para evitar magia ou perderá a concentração.

Feiticeiro Invocação 3

NÚVEM FÉTIDA

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um ovo podre ou folhas de repolho fétido

Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de um gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar.

Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta uma ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm sucesso automático nesta salvaguarda.

Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1 rodada.

Feiticeiro Invocação 3

PADRÃO HIPNÓTICO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components SM
  • duration C 1 minuto

Frasco de cristal com material fosforescente

Você cria um padrão distorcido de cores o qual serpenteia no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado, no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área, e que seja capaz de ver o padrão, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Criaturas afetadas por esta magia estão incapacitadas e tem deslocamento igual a 0.

Uma criatura afetada por esta magia terá os efeitos encerrados sobre si caso venha a sofrer qualquer tipo de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.

Feiticeiro Ilusão 3

PISCAR

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration 1 minuto

Jogue 1d20 no final de cada um de seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar esta magia com uma ação.

Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com você, a menos que tenham uma habilidade específica que lhes permita fazê-lo.

Feiticeiro Transmutação 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VS
  • duration C 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.

Feiticeiro Abjuração 3

RELÂMPAGO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (linha 30m)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento por 1,5 metro de largura dispara a partir de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso.

O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do 3°.

Feiticeiro Evocação 3

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VSM
  • duration 24 horas

Um pedaço de bambu ou um pouco de palha

Até dez criaturas voluntárias à sua vista e no alcance da magia, ganham a habilidade de respirar embaixo d'água enquanto a magia durar. As criaturas afetadas pela magia ainda conservam sua forma natural de respiração

Feiticeiro Transmutação 3 (Ritual)

VOO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

A pena de uma asa de qualquer pássaro

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar. Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a menos que possa parar a queda.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo do espaço acima do 3°.

Feiticeiro Transmutação 3

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BANIMENTO

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um item desagradável ao alvo

Você tenta enviar uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, ele é banido para um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica incapacitado. O alvo permanece banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele no qual você se encontra, ele é banido com um ligeiro estalo, voltando para o seu próprio plano de origem. Se a magia se encerrar antes que 1 minuto se passe, o alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou maior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 4°.

Feiticeiro Abjuração 4

CONFUSÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Três cascas de nozes

Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz uma Salvaguarda de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer uma salvaguarda de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º círculo ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.

Feiticeiro Encantamento 4

DOMINAR FERA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration C 1 minuto

Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.

Você possui um elo telepático com a criatura, permanecendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como 'Ataque aquela criatura', 'Corra para cá' ou 'Pegue aquele objeto'. Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder.

Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo.

Mais sobre esta magia na Página 238, PHB

Feiticeiro Encantamento 4

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VS
  • duration C 1 minuto

Você ou uma criatura tocada por você torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto permanecer em contato com ele.

Feiticeiro Ilusão 4

MALOGRO

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo.

Se você escolher como alvo uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4°.

Feiticeiro Necromancia 4

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um pequeno pedaço de fósforo

Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode constituir uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Ela é opaca e permanece enquanto a magia durar.
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que termine o próprio turno a menos de 3 metros daquela face da muralha. Ela sofre o mesmo dano ao entrar na muralha pela primeira vez, ou quando termina o próprio turno lá dentro. A outra face da muralha não causa dano.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4°.

Feiticeiro Evocação 4

PELE-ROCHA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration C 1 hora

Pó de diamante de 100po*

Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano não-mágico contundente, cortante e perfurante.

Feiticeiro Abjuração 4

POLIMORFIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 hora

Transforma uma criatura à sua vista, no alcance, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não afeta metamorfos nem criaturas com 0 ponto de vida.
A transformação dura enquanto a magia persistir, até o alvo cair a 0 ponto de vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer fera com nível de desafio igual ou menor que o do alvo (ou de seu nível, se não tiver ND). As estatísticas do alvo, incluindo habilidades mentais, são substituídas pelas da nova forma. Ele mantém alinhamento e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Ao retornar à forma original, recupera os pontos de vida que possuía antes. Se a transformação terminar porque caiu a 0 PV, o excesso de dano passa para a forma original. Se esse excesso não reduzir a forma original a 0 PV, o alvo não fica inconsciente.
As ações possíveis seguem a natureza da nova forma, o alvo não pode falar, conjurar magias ou realizar ações que exijam mãos ou fala.
Os equipamentos se fundem à nova forma e não podem ser ativados, usados, segurados ou fornecer benefícios.

Feiticeiro Transmutação 4

PORTA DIMENSIONAL

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components V
  • duration Instantânea

Você pode se teleportar a partir de sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando a distância e a direção, como '60 metros em linha reta para baixo' ou 'para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, a 90 metros.'
Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles não exceda aquele que você consiga carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta magia.
Se você ou qualquer criatura que você leve junto chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a magia falha em teleportá-los.

Feiticeiro Invocação 4

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TEMPESTADE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Pitada de poeira e gotas d'água

Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso.

O granizo transforma a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano contundente aumenta em 1d8 para cada círculo do espaço acima do 4° círculo.

Feiticeiro Evocação 4

ANIMAR OBJETOS

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration C 1 minuto

Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e enorme 8. Cada objeto é animado até o término da magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à forma original. Com uma ação bônus, você pode dar um comando a um ou mais se estiverem a até 150m (100q). O comando pode ser específico ou geral, se não houver a criatura se defende. Um objeto animado é um constructo com constituição 10, inteligência e sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, +8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, +6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é cego além disso. O objeto pode fazer um ataque básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e inflige dano de concussão ou de acordo com sua forma (critério do mestre).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar até mais dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º.

Feiticeiro Transmutação 5

CÍRCULO DE TELETRANSPORTE

  • casting time 1 minuto
  • range 3m (2q)

  • components VM
  • duration 1 rodada

Gizes raros e tintas com gemas de 50po*

À medida que você conjura a magia, desenha um círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com símbolos que conectam sua localização a um círculo permanente que você conheça e que esteja no mesmo plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 rodada e qualquer criatura que entrar nele surge instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares importantes têm círculos permanentes. Cada círculo possui uma única cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando o conjurador aprende esta magia, ele recebe a sequência de símbolos de dois destinos do plano material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender sequências de símbolos adicionais durante suas aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente lançando esta magia no mesmo local todos os dias durante um ano. Não precisa usar o círculo quando lança a magia deste modo.

Feiticeiro Invocação 5

CONE GLACIAL

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration Instantânea

Um pequeno cristal ou cone de vidro

Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q) deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até derreter.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Feiticeiro Evocação 5

CRIAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 9m (6q)

  • components VSM
  • duration Especial

Um pouco de matéria do mesmo tipo do item

O jogador extrai um punhado de matéria do pendor das sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também pode usar esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m (1q) e deve ser de um formato e material que o jogador já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto. Se for composto de múltiplos materiais, o jogador deve usar a duração mais curta. Usar qualquer material desta magia como componente material para outra magia fará com que esta falhe.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 5º.

Feiticeiro Ilusão 5

DOMINAR PESSOA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration C 1 minuto

O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço

Feiticeiro Encantamento 5

DOMINAR PESSOA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration C 1 minuto

de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.

Feiticeiro Encantamento 5

IMOBILIZAR MONSTRO

  • casting time 1 ação
  • range 27m (18q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um pedaço estreito e pequeno de ferro

O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.

Feiticeiro Encantamento 5

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui 15cm de espessura e é composta por dez painéis de 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. Alternativamente pode criar um painel de 3x6m (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. Se uma criatura ficar cercada por todos os lados (ou pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento para não ficar emparedada. A parede pode ter a forma que o conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar sobre qualquer tipo de fundação firme, mas precisa fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de comprimento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-se modelar a parede com o fim de criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada

Feiticeiro Evocação 5

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MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

UM pequeno bloco de granito

3cm de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de vida o destruirá podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele, a critério do mestre. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração da magia, a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. Caso contrário, desaparece quando a magia acabar.

Feiticeiro Evocação 5

NÉVOA MORTAL

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VS
  • duration C 10 minutos

O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da magia ou até um vento forte a disperse, encerrando assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento total. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem sua respiração ou não precisem respirar.
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível mais baixo da superfície, vertendo através aberturas.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do 5º.

Feiticeiro Invocação 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90m (60q)

  • components VSM
  • duration C 10 minutos

Grãos de açucar, sementes e gordura

Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio de 6m (4q), centrado em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e permanece enquanto durar a magia. Sua área fornece ocultamento parcial. A área da esfera é considerada terreno acidentado.
Quando a esfera surge, cada criatura nela deve fazer um TR de constituição. Uma criatura recebe 4D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira vez no turno dela, ou se começar o turno dentro da área.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 5º.

Feiticeiro Invocação 5

SIMILARIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 9m (6q)

  • components VS
  • duration 8 horas

Muda a aparência de qualquer número de criaturas no alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode fazer um TR de carisma, com um sucesso não é afetada.
Esta magia modifica a aparência física e equipamentos. O jogador pode fazer com que cada criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma forma que siga os mesmos critérios de membros. A magia dura até seu término, a menos que o jogador use sua ação para dissipá-la.
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o jogador usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao invés de colidir com o jogador ficaria suspensa no ar. Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer um teste investigação contra a CD da magia do jogador. Se tiver sucesso, ele fica ciente que o alvo está disfarçado.

Feiticeiro Ilusão 5

TELECINÉSIA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration C 10 minutos

Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela duração da magia para exercer sua vontade sobre o alvo ou escolher um novo alvo.
-Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou menor. O jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força do alvo. Se vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer direção. Até o final do próximo turno a criatura está impedida pela sua força telecinética e fica suspensa no ar. A cada rodada o teste deve ser repetido.
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg. Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste resistido do seu atributo de conjuração contra a força da criatura. Você pode exercer controle detalhado em objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou derramar o conteúdo de um frasco.

Feiticeiro Transmutação 5

ATAQUE VISUAL

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration C 1 minuto

Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se tornam globos negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até 18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou será afetada por um dos seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a magia termine, ele pode usar sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo novamente uma criatura que tenha tido sucesso no teste de resistência contra o lançamento do Olhar Voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua ação para chacoalha-lo até que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustad. Em cada turno, ele deve usar uma ação de corrida e se mover o mais distante do jogador, pela rota mais curta e segura possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo se mover para um local além de 18m (12q) do jogador, onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e teste de atributo. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um sucesso encerra o efeito.

Feiticeiro Necromancia 6

CÍRCULO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Pó de uma pérola negra de ao menos 500po

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do 6º.

Feiticeiro Necromancia 6

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro

O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que ele possa ver dentro do alcance da magia e três raios ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um TR de destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6º

Feiticeiro Evocação 6

DESINTEGRAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Um imã e um punhado de poeira

Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como uma parede criada por muralha de energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0, o alvo é desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou pela magia desejo. A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho enorme ou maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m (2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 3D6 para cada nível acima do 6º.

Feiticeiro Transmutação 6

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GLOBO DE INVULNERABILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia se encerra

Uma barreira imóvel que emana um brilho suave surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas de fora da barreira não podem afetar criaturas ou objetos em seu interior, mesmo se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º.

Feiticeiro Abjuração 6

MOVER TERRA

  • casting time 1 ação
  • range 36m (24q)

  • components VSM
  • duration C 2 horas

Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos

Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou barro na área da maneira que desejar enquanto a magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas mudanças se completem. A cada 10 minutos, o jogador pode escolher uma nova área do terreno para afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novo terreno. O modo como o jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela.

Feiticeiro Transmutação 6

PORTÃO ARCANO

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VS
  • duration C 10 minutos

O jogador cria portais de teleporte conectados que permanecem abertos até o término da magia. O jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver, um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e o lançamento é perdido.
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa, pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de um lado (à escolha do jogador), que funciona como portal.
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar através de um portal pelo lado não visível, não surte efeito. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os anéis, fazendo com que a face ativa do portal fique em diferentes direções.

Feiticeiro Invocação 6

RAIO DE SOL

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Uma lente de aumento

Um raio de luz brilhante irradia da mão do jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de largura por 18m (12q) de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano radiante e fica cego até o próximo turno do jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no TR.
O jogador pode criar uma nova linha radiante, como uma ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. Enquanto durar a magia, uma partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta luz é considerada luz do sol.

Feiticeiro Evocação 6

SUGESTÃO EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration 24 horas

Língua de cobra e favo de mel ou azeite

O jogador magicamente influencia até 12 criaturas que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Quando o jogador conjura essa magia usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano e 1 dia.

Feiticeiro Encantamento 6

VISÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration 1 hora

Uma pomada para os olhos de 25po*

Esta magia concede a uma criatura a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe portas secretas escondidas por magia, e pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36m (24q).

Feiticeiro Adivinhação 6

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Excremento de morcego e enxofre

Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. A base de dano da magia é de 12D6. Se no final do turno do jogador a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um TR de destreza. Se falhar a magia se encerra imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.

Feiticeiro Evocação 7

DEDO DA MORTE

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration Instantânea

O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia, causando à criatura uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do próximo turno do jogador como um zumbi, que fica permanentemente sob o comando do jogador, seguindo as ordens verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir.

Feiticeiro Necromancia 7

FORMA ETÉREA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration Até 8 horas

Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Mover-se para cima ou para baixo conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver mais do que 18m (12q).
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo plano. Outras criaturas não podem perceber o jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano etéreo, o que permite se mover através de objetos no plano de origem.
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver ocupado, o jogador é movido para o um espaço desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m (1q) que for movido. A magia não tem efeito se lançada a partir do plano etéreo ou algum que não tenha fronteira com ele.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do jogador.

Feiticeiro Transmutação 7

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INVERTER GRAVIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 30m (20q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um imã e limalhas de ferro

Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estiverem de algum modo presos ao chão, caem para cima e atingem o topo da área quando a magia é lançada. Uma criatura pode fazer um TR de destreza para se segurar a um objeto fixo que ela possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum sólido (como um teto) for encontrado na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos de uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente, enquanto durar a magia. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta.

Feiticeiro Transmutação 7

RAJADA PRISMÁTICA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components VS
  • duration Instantânea

Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito diferentes. Role 1D8 para cada alvo a fim de determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja: 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 - Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar, fica impedido e deve fazer um TR de constituição no fim de cada turno. Consecutivos ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é permanentemente transformado em pedra. 7 - Violeta: Se falhar, fica cego e deve fazer um TR de sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à escolha do mestre e não está mais cego (normalmente, criaturas de outro plano voltam para casa e outras criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 - Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes desconsiderando um 8.

Feiticeiro Evocação 7

TELETRANSPORTE

  • casting time 1 ação
  • range 3m (2q)

  • components V
  • duration Instantânea

Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para um destino conhecido dentro do mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. Consulte a tabela (PHB 281).
Círculo permanente significa um círculo de teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto associado é um item do local em sua posse por mais de 6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto casualmente é um lugar que você tenha visto mais de uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez é um local que você tenha visto somente uma vez, possivelmente usando magia. Descrição é um local descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um lugar que não existe.
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo significa um destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância viajada em uma direção aleatória. Área similar é um local parecido temática ou visualmente com o destino. Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe 3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).

Feiticeiro Invocação 7

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VS
  • duration Instantânea

Uma tempestade de labaredas de fogo ribombantes surge na localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3m (2q) que o jogador pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar ao menos com uma face adjacente á face de outro. Cada criatura na área deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 7D10 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
O fogo danifica objetos na área e incendeia inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Se o jogador assim escolher, plantas na área não são afetadas por esta magia.

Feiticeiro Evocação 7

VIAGEM PLANAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. O jogador especifica em termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir olhando para a cidade através do oceano de fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de existência, esta magia o pode levar para este círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para comportar todas as criaturas que o jogador teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia para banir criaturas não voluntárias para outro plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e faz uma jogada de ataque

Feiticeiro Invocação 7

VIAGEM PLANAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components VSM
  • duration Instantânea

Metal bifurcado 250po harmonia com plano

mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é teleportada aleatoriamente para um local no plano de existência que o jogador especificou. Uma criatura transportada deste modo deve encontrar seu modo próprio de retornar ao seu plano original de existência.

Feiticeiro Invocação 7

DOMINAR MONSTRO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration C 1 hora

O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O jogador pode usar o elo para enviar comandos para a criatura enquanto o ele estiver consciente (não requer ações), que fará o seu melhor para obedecer. O jogador pode especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver.
O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador, e não fará nada que não seja permitido por ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele faça uso de sua própria

Feiticeiro Encantamento 8

DOMINAR MONSTRO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VS
  • duration C 1 hora

reação.
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer um novo TR de sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a duração da concentração sobe para até 8 horas.

Feiticeiro Encantamento 8

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VSM
  • duration Instantânea

Fogo e um pedaço de pedra do sol

Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar a criatura recebe 12D6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não fica cega. Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR de constituição no final de cada turno, se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia.

Feiticeiro Evocação 8

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NUVEM INCENDIÁRIA

  • casting time 1 ação
  • range 45m (30q)

  • components VS
  • duration C 1 minuto

Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes surge em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga em quinas e gera ocultação total. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento de velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve fazer um TR de destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura também deve fazer um TR quando entrar na área da magia pela primeira no turno ou se terminar o turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m (2q) diretamente para longe do jogador em uma direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos.

Feiticeiro Invocação 8

PALAVRA DE PODER ATORDOAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a magia não surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se encerra.

Feiticeiro Encantamento 8

TERREMOTO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Areia, uma rocha pequena e argila

Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe em um raio de 30m (20q) do ponto escolhido. O área é acidentada e os tremores atrapalham a concentração - TR de constituição. Ao lançar a magia e no final de cada turno do jogador, cada criatura na área faz um TR de destreza para não ficar derrubada.
A magia tem efeitos adicionais dependendo do terreno, determinado pelo mestre, que abre 1D6 fissuras com 1D6x3m (2q) de profundidade e 3m (2q) de largura no próximo turno do jogador. Criaturas na área da fissura quando se abrem devem fazer um TR de destreza para não cair, um sucesso a deixa pendurada na borda. Uma fissura que se abra entre duas estruturas faz com que elas entrem em colapso imediatamente.
O tremor causa 50 pontos de dano de concussão a qualquer estrutura na área por rodada. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida ela entra em colapso e potencialmente danifica estruturas próximas. Criaturas na área devem fazer um TR de destreza, se falhar toma 5D6 de dano de concussão, é derrubada e fica soterrada (atletismo CD 20 para sair). Um sucesso inflige metade do dano e a criatura

Feiticeiro Evocação 8

TERREMOTO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 150m (100q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Areia, uma rocha pequena e argila

não fica derrubada ou soterrada.

Feiticeiro Evocação 8

CHUVA DE METEOROS

  • casting time 1 ação
  • range 1,6km

  • components VS
  • duration Instantânea

Orbes flamejantes caem ao chão em quatro diferentes pontos que você possa ver. Cada criatura em um raio de 12m (8q), centrada a partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura não é afetada por mais de uma zona de meteoros.
A magia danifica objetos que estiverem na área e ateia fogo a inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

Feiticeiro Evocação 9

DESEJO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Instantânea

Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º nível ou menor ignorando requerimentos e custos de componentes - a magia simplesmente funciona. Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: -Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e encerra efeitos como um restauração maior de até 20 criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até 10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz um evento em particular forçando todas as jogadas do último turno e pode impor vantagem ou desvantagem na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com o mestre, mas quanto maior o desejo maior a probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa magia com finalidade diferente de duplicar outra te enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10 de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia lançada. Para cada dia que passar só descansando diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de lançá-la.

Feiticeiro Invocação 9

PALAVRA DE PODER MATAR

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma criatura, que ele possa ver dentro do alcance, a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não surte efeito.

Feiticeiro Encantamento 9

PARAR O TEMPO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Instantânea

O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para si. O tempo não se passa para as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1 turnos consecutivos, durante os quais pode usar ações e se mover normalmente. Esta magia se encerra se em uma das ações que o jogador usou durante esse período, ou qualquer efeito que tenha criado, afete uma criatura que não seja ele próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado por alguém que não ele. Em soma, a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.

Feiticeiro Transmutação 9

PORTAL [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um diamante de 5000po

O jogador conjura um portal de conexão em um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. Ele leva para uma localização precisa ou outro plano de existência e possui uma abertura circular, que pode ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o portal, que dura até o fim da magia, em qualquer direção que escolha. O portal possui frente e verso em cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano, aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que portais sejam criados por esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos seus domínios. Quando o jogador lança esta magia, pode falar o nome específico de uma criatura (um pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a criatura estiver em outro plano, o portal surge imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa através dele para o espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. O jogador não ganha nenhum poder especial sobre a criatura e ela está livre para

Feiticeiro Invocação 9

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PORTAL [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18m (12q)

  • components VSM
  • duration C 1 minuto

Um diamante de 5000po

agir conforme o mestre julgar apropriado.

Feiticeiro Invocação 9

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