Quando attivi questo gadget usando un'interazione con oggetto, le tue capacit motorie vengono accelerate e sei in grado di attaccare una volta in pi rispetto al normale, se usi la tua azione per attaccare. Questo attacco bonus si somma a qualsiasi altro attacco tu possa gi effettuare.
Puoi attivare questo gadget per produrre una piccola fiamma utile ad accendere una candela o un fuoco. In alternativa, puoi emettere un getto di fiamme in una linea di 15 piedi infliggendo 3d6 danni da fuoco. Il danno aumenta di 1d6 per ogni sovraccarico.
Serve per identificare veleni o malattie respirando nel gadget. Dopo 1d4 round di analisi indica il tipo di veleno o malattia e può sintetizzare un antidoto che conferisce vantaggio nel tiro salvezza contro la sostanza analizzata.
Le altre creature hanno svantaggio nei tentativi di rubarti. Se qualcuno tenta di derubarti, il gadget emette un segnale acustico. Dopo l’attivazione deve essere ricaricato con un riposo breve o lungo.
Conferisce vantaggio in tutte le prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito.
Quando attivi questo gadget, recuperi punti ferita e ottieni resistenza ai danni non psichici. Hai vantaggio ai tiri su Costituzione e puoi restare a 1 PF invece di cadere a 0. Dura 5 round e la durata aumenta di 3 round per sovraccarico.
Scegli una creatura entro 15 piedi: deve superare un TS Intelligenza o dimentica permanentemente l’ultimo minuto vissuto. Per ogni sovraccarico aumentano creature e durata.
Conferiscono vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Permette di piazzare una trappola che infligge 2d10 danni e può avere vari tipi di danno e meccanismi di attivazione. Per ogni sovraccarico, il danno aumenta di 1d10.
Conferisce velocità sotterranea di 15 piedi e permette di scavare tunnel. Quando attivata, la velocità aumenta e può essere usata come arma da mischia (4d8 danni perforanti).