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Gestik

  • casting time bis zu 1 Stunde;(Fell oder Federn eines Tieres) Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte (Das Ziel erhält den Effekt bis der Zauber endet):
    Ausdauer des Bären: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Konstitutionswürfe. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte
  • range die verschwinden

  • components wenn der Zauber endet.
    Stärke des Stiers: Das Ziel hat einen Vorteil auf Stärkewürfe
  • duration und seine Traglast wird verdoppelt.
    Anmut der Katze: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen von 6 Metern oder weniger

wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.;Kleriker

Cleric Material;Konzentration

dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.;Kleriker

Cleric

Gestik

  • casting time sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser
  • range Säure

  • components Schlamm
  • duration Schnee

Treibsand oder Lava -

als wären sie ungefährlicher Material;1 Stunde;(ein Stück Kork)Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit

Gestik

  • casting time den du berührst
  • range wie ein zerbrochenes Kettenglied

  • components die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels
  • duration einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist

kannst du sie flicken

als wären sie ungefährlicher Material;Unmittelbar;(Zwei Magnetsteine) Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand

die du sehen kannst

  • casting time die dich versteht
  • range einen Befehl von einem Wort. Es gehorcht

  • components es sei denn dem Ziel gelingt ein Weisheitsrettungswurf oder es würde ihm direkt schaden. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann
  • duration endet der Zauber. Es folgen einige Beispiele:
    Komm. Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1

5 m angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen

als wären sie ungefährlicher die nicht untot ist

Gestik

  • casting time dann steigen die Trefferpunkte des Ziels um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.;Kleriker
  • range

als wären sie ungefährlicher Material;8 Stunden;(Ein winziger Stoffstreifen) Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst

Gestik

  • casting time gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße)Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt
  • range außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen

  • components dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1
  • duration50 m Bewegungsrate aufwenden

um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen

wie Handschellen oder einer Kreatur Material;1 Stunde;(ein Lederriemen

die du Sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt

  • casting time dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten auf eine Zusätzliche Kreatur wirken.;Kleriker
  • range

wie Handschellen oder einer Kreatur ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst

Gestik

  • casting time der vom Zauber verbraucht wird) Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor
  • range den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus

  • components erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden
  • duration aber nicht erstickt oder gelöscht.;Kleriker

wie Handschellen oder einer Kreatur Material;Bis der Zauber gebannt wird;(Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM


Gestik;Unmittelbar;Du spürst die Präsenz von Fallen in Reichweite

  • casting time was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte
  • range den du als Schädigend oder nicht wünschenswert erachtest

  • components was vom Erschaffer vorgesehen gewesen ist.
    Somit würde der Zauber einen Bereich wahrnehmen
  • duration auf dem der Zauber Alarm liegt

eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle

wie Handschellen oder einer Kreatur die sich in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles

Gestik;Konzentration

  • casting time um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:
    • Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist
  • range ist es im Nachteil bei Attributsund Rettungswürfen

  • components die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.
    • Solange das Ziel verflucht ist
  • duration ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
    • Solange das Ziel verflucht ist

muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.
• Solange das Ziel verflucht ist

wie Handschellen oder einer Kreatur bis zu 1 Minute;Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen

verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in „Konzentration

  • casting time bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden
  • range bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst

  • components hält der Zauber an
  • duration bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer

die keine Konzentration erfordert.;Kleriker

wie Handschellen oder einer Kreatur bis zu 10 Minuten

Gestik;Unmittelbar;Auf deine Berührung hin enden alle Flüche

  • casting time bleibt der Fluch bestehen
  • range aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand

  • components sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.;Kleriker
  • duration

wie Handschellen oder einer Kreatur die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch

die du sehen kannst

  • casting time dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 1W8.;Kleriker
  • range

wie Handschellen oder einer Kreatur erhalten jeweils 2W8 + deinen Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote Oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst

Gestik;Konzentration

  • casting time die starken Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle Humanoiden in einer Sphäre mit einem Radius von 6 Metern
  • range Zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite

  • components müssen einen Charismarettungswurf ablegen;Kleriker
  • duration

wie Handschellen oder einer Kreatur bis zu 1 Minute;Du versuchst

Gestik

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Ein gegabelter Zweig) Beschreibe oder benenne einen Gegenstand
  • range mit dem du vertraut bist. Du erspürst die Richtung zur Position des Gegenstands

  • components Solange sie sich innerhalb von 300 Metern um dich befindet. Wenn sich der Gegenstand bewegt
  • duration dann weißt du

in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren

den du kennst Material;Konzentration

Gestik

  • casting time bis zu 10 Minuten;(ein Eibenblatt) Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften
  • range giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 Metern um dich erspüren. Du kannst auch in jedem Fall die Art des Giftes

  • components der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen. Der Zauberkann die meisten Barrieren durchdringen
  • duration wird aber von 30 Zentimetern Stein

2

5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle Material ;Konzentration

Gestik

  • casting time der verschlossen werden kann (wie ein Buch
  • range eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe). Wenn du eine Oberfläche wählst

  • components kann die Glyphe maximal einen Bereich mit einem Radius von 3 m abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand
  • duration muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt

an dem der Zauber gewirkt wurde

5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle Material;Bis der Zauber gebannt oder ausgelöst wird;(Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM)Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder um sie zu verbergen in einen Gegenstand


die auf eine Oberfläche geschrieben sind

  • casting time dass jemand sie berührt oder auf ihr steht
  • range einen Gegenstand entfernt

  • components der die Glyphe bedeckt
  • duration sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert

auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen

5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle werden am häufigsten dadurch ausgelöst

explodiert ihre magische Energie in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m

  • casting time Feuer-
  • range Kälte-

  • components Säure oder Schallschaden (deine Wahl
  • duration wenn du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
    Zauberglyphe: Du speicherst einen vorbereiteten Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades in der Glyphe

den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit dem Auslösen der Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber eine Kreatur zum Ziel

ist dies jene zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten.Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Blitz-

hält er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer an.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst

  • casting time kannst du einen Spruch einspeichern
  • range dessen Grad maximal dem Zauberplatz entspricht

  • components den du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verbraucht hast.;Kleriker
  • duration

ist dies jene steigt der Schaden der explosiven Runen für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst

Gestik;Konzentration

  • casting time kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Attributswurf werfen. Dann endet der Zauber.;Kleriker
  • range

ist dies jene bis zu 1 Minute;Du berührst die bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet

Gestik ;Konzentration

  • casting time ob Aberrationen
  • range himmlische Wesen

  • components Elementare
  • duration Feenwesen

Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich sind

ist dies jene bis zu 10 Minuten;Für die Wirkungsdauer weißt du

die du sehen kannst

  • casting time dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W4.;Kleriker
  • range

ist dies jene erhält 1W4+ dein Zaubermodifikator Trefferpunkte zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst

Gestik;Unmittelbar;Flammengleiches Licht senkt sich auf eine Kreatur in Reichweite

  • casting time herab. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf schaffen
  • range sonst erleidet sie 1W8 gleißenden Schaden. Bei einem Rettungswurf erhält das Ziel keinen Vorteil aus Deckung. Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8

  • components wenn du die 5. Stufe (2W8)
  • duration die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.;Kleriker

ist dies jene die du sehen kannst

Gestik

  • casting time müssen alle Kreaturen
  • range die die geschützte Kreatur mit einem Angriff oder einem Schädigenden Zauber attackieren wollen

  • components zunächst einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurfmuss die Kreatur ein neues Ziel wählen
  • duration sonst verliert sie den Angriff oder Zauber. Der Zauber schützt die Kreatur nicht vor Flächeneffekten

wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt

der eine gegnerische Kreatur betrifft Material ;1 Minute;(Ein kleiner Silberspiegel) Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Bis der Zauber endet

5 km;Verbal

  • casting time Material;Konzentration
  • range bis zu 10 Minuten;(Ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM)Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite

  • components und zwar an einem Ort
  • duration der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast)

oder an einem offensichtlichen Ort

der eine gegnerische Kreatur betrifft Gestik


der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen

  • casting time welches das Symbol deiner Gottheit trägt. Jede dir feindlich gesonnene Kreatur
  • range die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert

  • components muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet
  • duration wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.;Kleriker

der eine gegnerische Kreatur betrifft mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds

Gestik

  • casting time bis zu 1 Stunde;(Etwas Fell von einem Bluthund)Beschreibe oder benenne eine Kreatur
  • range mit der du vertraut bist. Du erspürst

  • components in welcher Richtung sich das Ziel befindet
  • duration solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt

dann weißt du

der eine gegnerische Kreatur betrifft Material;Konzentration

Gestik ;1 Runde;Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden

  • casting time der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird
  • range hat einen Vorteil

  • components weil mystisches Licht das Ziel zum Schimmern bringt.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst
  • duration dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.;Kleriker

der eine gegnerische Kreatur betrifft und der nächste Angriffswurf

Gestik;Konzentration

der eine gegnerische Kreatur betrifft bis zu 1 Minute;Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.;Kleriker

Material;1 Stunde;(Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos) Du berührst einen Gegenstand

  • casting time strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben
  • range die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird

  • components dass vollkommen undurchsichtig ist
  • duration wird das Licht blockiert. Der Zauber endet

wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst

der eine gegnerische Kreatur betrifft der in keiner Dimension größer als 3 m ist. Bis der Zauber endet

Gestik;Unmittelbar;Wähle eine Kreatur

  • casting time der auf dem Ziel liegt
  • range endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst

  • components wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet
  • duration wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.;Kleriker

der eine gegnerische Kreatur betrifft einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite.Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades

Gestik;Konzentration

  • casting time kannst du deine Aktion verwenden
  • range um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen

  • components der magisch ist
  • duration und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen

wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen

wird aber von 30 Zentimetern Stein bis zu 10 Minuten;Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst

erhalten bis zu sechs Kreaturen deiner Wahl

  • casting time Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst
  • range steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W4.;Kleriker

wird aber von 30 Zentimetern Stein die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst

Gestik;8 Stunden;Auf magische Weise betrittst du einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche

  • casting time um deinen Körper aufzunehmen
  • range und verschmilzt mit der gesamten Ausrüstung

  • components die du trägst
  • duration für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt

den du berühren kannst

wird aber von 30 Zentimetern Stein die groß genug ist


sollte er aber zum Teil zerstört werden oder seine Form verändern (sodass du nicht mehr hineinpasst)

  • casting time fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich
  • range der dem

  • components wo du den Stein betreten hast
  • duration am nächsten ist.;Kleriker

wird aber von 30 Zentimetern Stein wirst du aus dem Stein gestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich ebenfalls aus diesem und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst

Gestik

  • casting time sodass er Fragen beantworten kann
  • range die du ihm stellst. Die Leiche muss noch einen Mund besitzen und darf nicht untot sein. Der Zauber scheitert

  • components wenn die Leiche innerhalb der letzten 10 Tage bereits Ziel dieses Zaubers war. Während der Wirkungsdauer kannst du dem Leichnam bis zu fünf Fragen stellen. Dieser besitzt nur das Wissen
  • duration das er zu Lebzeiten besaß

und kennt nur die Sprachen

wird aber von 30 Zentimetern Stein Material;10 Minuten;Du erfüllst einen Leichnam deiner Wahl in Reichweite mit dem Anschein von Leben und Intelligenz

Gestik;Unmittelbar;Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus

  • casting time aber nahrhaft
  • range und verdirbt

  • components wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.;Kleriker
  • duration

wird aber von 30 Zentimetern Stein um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack

Gestik ;Unmittelbar;Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1

  • casting time zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite
  • range werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.;Kleriker

wird aber von 30 Zentimetern Stein 5 Metern

Gestik

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein kleines
  • range gerades Stück Eisen) Wähle einen Humanoiden in Reichweite

  • components den du Sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen
  • duration um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge

kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst

wird aber von 30 Zentimetern Stein Material;Konzentration

Gestik

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein Miniaturumhang) Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal
  • range ehe der Zauber endet

  • components kann das Ziel einen W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Rettungswurf seiner Wahl addieren. Es kann den Würfel vor oder nach dem Rettungswurf werfen. Dann endet der Zauber.;Kleriker
  • duration

wird aber von 30 Zentimetern Stein Material;Konzentration

Gestik

  • casting time die für die Wirkungsdauer dort bleiben müssen) Du berührst eine Leiche oder andere überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann kein Untoter werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit in der ein Erheben eines Toten möglich ist
  • range da die Tage unter dem Einfluss dieses Zaubers nicht als verstrichene Zeit gewertet werden

  • components wenn es um Zauber wie Tote erwecken geht.;Kleriker
  • duration

wird aber von 30 Zentimetern Stein Material;10 Tage;(Eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche

Gestik

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Ein kleines Pergament mit heiligem Text) Ein Schimmerndes Feld erscheint und umhüllt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf RK.;Kleriker
  • range

wird aber von 30 Zentimetern Stein Material ;Konzentration

Gestik;Konzentration

  • casting time die du berührst
  • range eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz

  • components Feuer
  • duration Kälte

Säure oder Schall.;Kleriker

wird aber von 30 Zentimetern Stein bis zu 1 Stunde;Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur


Gestik;1 Stunde;Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist

  • casting time neutralisierst du ein Gift
  • range von dessen Anwesenheit zu weißt

  • components oder ein zufälliges.
    Für die Wirkungsdauer hat das Ziel einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und Resistenz gegen Giftschaden.;Kleriker
  • duration

wird aber von 30 Zentimetern Stein neutralisierst du das Gift. Wenn mehr als ein Gift das Ziel betrifft

Gestik

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver
  • range die vom Zauber verbraucht werden) Bis der Zauber endet

  • components wird eine bereitwillige Kreatur
  • duration die du berührst

vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen

himmlische Wesen Material ;Konzentration

Gestik

  • casting time die du und das Ziel für die Wirkungsdauer tragen müssen) Dieser Zauber Schützt eine bereitwillige Kreatur
  • range die du berührst und erschafft eine magische Verbindung zwischen dir und dem Ziel bis der Zauber endet. Solange sich das Ziel innerhalb von 18 Metern um dich befindet

  • components erhält es einen Bonus von + 1 auf RK und Rettungswürfe und hat Resistenz gegen alle Schadensarten. Außerdem erleidest du jedes Mal
  • duration wenn das Ziel Schaden erleidet die gleiche Menge an Schaden. Der Zauber endet

wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 m auseinander sind.
Er endet auch

himmlische Wesen Material;1 Stunde;(Ein Paar Platinringe im Wert von jeweils 50 GM

50 m;Verbal

  • casting time Material;Konzentration
  • range bis zu 10 Minuten;(ein heiliges Symbol)Du rufst Geister herbei

  • components die dich beschützen und für die Wirkungsdauer innerhalb von 4
  • duration50 m um dich herumhuschen. Wenn du guter oder neutraler Gesinnung bist

erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist

himmlische Wesen Gestik

Gestik

  • casting time Silber- und Eisenpulver im Wert von 100 GM
  • range welches verbraucht wird)Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius und 6 m Höhe

  • components zentriert um einen Punkt auf dem Boden
  • duration der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen

wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare

Feenwesen Material;1 Stunde;(Weihwasser

verängstigt oder durch sie besessen werden. Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen

  • casting time sodass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb geschützt sind.
    Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst
  • range verlängert sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über den 3. hinaus um 1 Stunde.;Kleriker

Feenwesen dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert

Gestik;Unmittelbar;Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit beenden

  • casting time oder einen Zustand
  • range den sie erlitten hat. Dieser Zustand kann blind

  • components gelähmt
  • duration taub oder vergiftet sein.;Kleriker

Feenwesen an der sie leidet

Gestik

  • casting time bis zu 1 Minute;(Einige Tropfen Weihwasser) Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht
  • range bis der Zauber endet

  • components kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst
  • duration dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.;Kleriker

Feenwesen Material ;Konzentration

Gestik

  • casting time der in keiner Ausdehnung größer als 1
  • range50 m ist

  • components und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen
  • duration ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen

solange diese nicht dicker als 1

Feenwesen Material;Unmittelbar;(Geformter weicher Lehm)Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein


Gestik;Konzentration

  • casting time den du auswählst. Jede Kreatur und jeder Gegenstand
  • range der sich vollständig in der Sphäre aufhält

  • components ist immun gegen Schallschaden
  • duration und Kreaturen sind taub

Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken

der eine verbale Komponente hat bis zu 10 Minuten;Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 Metern Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt in Reichweite zentriert

Gestik;1 Stunde;Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m

  • casting time breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm
  • range falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird

  • components wie einer Schüssel oder einem Helm
  • duration blockiert dies das Licht. Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit

der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde

wird der Zauber aufgehoben zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m. Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand

ein Zeichen übernatürlicher Macht

  • casting time wie normal.
    • Du lässt Flammen flackern
  • range heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. All dies hält 1 Minute an.
    • Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen im Boden.
    • Du erschaffst ein kurzes Geräusch

  • components das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt
  • duration wie ein Grollen von Donner

den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
• Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst

wird der Zauber aufgehoben in Reichweite. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite erschaffen:
• Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut

Gestik;8 Stunden;Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal

  • casting time wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet. Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet
  • range der es sofort töten würde

  • components ohne Schaden zu verursachen
  • duration wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.;Kleriker

wird der Zauber aufgehoben wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde

Gestik

  • casting time Stück Fleisch
  • range Prise Knochenstaub)Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett

  • components wenn du den Zauber auf Knochen wirkst
  • duration oder ein Zombie

wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.) In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden

wird der Zauber aufgehoben Material;Unmittelbar;(Tropfen Blut

führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle

  • casting time musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein
  • range stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her

  • components die du mit diesem Zauber belebt hast
  • duration anstatt einen neuen Diener zu erschaffen. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst

kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.;Kleriker

wird der Zauber aufgehoben danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten

Gestik

  • casting time der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest
  • range um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben

  • components scheint die betroffene Kreatur bei jeder äußerlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt täuscht auch Zauber
  • duration die den Status des Ziels ermitteln. Das Ziel ist blind und kampfunfähig und seine Bewegungsrate sinkt auf 0. Die betroffene Kreatur erhält eine Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem. Ist das Ziel krank oder vergiftet

wenn du den Zauber wirkst

wird der Zauber aufgehoben Material;1 Stunde;(Eine Prise Graberde)Du berührst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen

Gestik

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein Gegenstand
  • range der dem Ziel zuwider ist)Du versuchst eine Kreatur in Reichweite

  • components die du sehen kannst
  • duration auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen

um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist

auf der du dich befindest Material;Konzentration

Gestik

  • casting time bis zu 1 Minute;(Ein Tropfen Blut) Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reich Weite
  • range die dL1 Sehen kannst

  • components müssen Charismarettungswürfe ablegen. Immer wenn ein Ziel
  • duration das seinen Rettungswurf nicht geschafft hat

einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet

auf der du dich befindest Material ;Konzentration


Gestik;Unmittelbar;Du berührst eine lebende Kreatur mit 0 Trefferpunkten. Die Kreatur wird stabilisiert. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.;Kleriker

auf der du dich befindest

Gestik

  • casting time mit der du vertraut bist. Die Kreatur hört die Nachricht in ihren Gedanken
  • range erfasst dich als den Sender

  • components sofern sie dich kennt
  • duration und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber erlaubt es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1

die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene

besteht eine Chance von 5 % Material;1 Runde;(Ein kurzes Stück feinen Kupferdrahtes)Du schickst eine kurze Botschaft von 25 Wörtern oder weniger an eine Kreatur

Gestik

  • casting time Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM) Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst
  • range mit Drachenwürfeln würfelst

  • components reich verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest
  • duration erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folgen einer bestimmten Handlungsweise

die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
• Wohl

für gute Folgen.
• Weh
Material;Unmittelbar;(Speziell gekennzeichnete Stöckchen

ehe du deine nächste lange Rast abschließt

  • casting time dass du ein zufälliges Ergebnis bekommst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.;Kleriker
  • range

für gute Folgen.
• Weh
besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent für jeden Zauber nach dem ersten

Gestik;1 Minute;Du erschaffst eine Schwebende

  • casting time die für die Wirkungsdauer anhält oder bis du den Zauber erneut wirkst. Wenn du den Zauber wirkst
  • range kannst du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1

  • components5 Metern zur Waffe durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 + deinen Zaubermodifikator als Energieschaden.
    Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe bis zu 4 m weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 1
  • duration5 Metern um sie wiederholen.
    Diese Waffe kann jede Form annehmen

die du willst. Kleriker von Gottheiten

für gute Folgen.
• Weh
gespenstische Waffe in Reichweite

Gestik

  • casting time wenn du Wasser erschaffen willst
  • range oder einige Sandkörner

  • components wenn du es zerstören möchtest) Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
    • Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite
  • duration wobei Flammen

die dem Regen ausgesetzt sind

für gute Folgen.
• Weh
Material;Unmittelbar;(Ein Tropfen Wasser

Gestik

  • casting time bis zu 10 Minuten;(Ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)Bis der Zauber endet
  • range kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte

  • components wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.
    Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs
  • duration tritt das Wasser auch auf das Land über. Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst

erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle

für gute Folgen.
• Weh
Material;Konzentration

der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird. Der Graben bleibt bestehen

  • casting time bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.
    Fluss umlenken: Du bewirkst
  • range dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt

  • components selbst wenn es dafür über Hindernisse
  • duration Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben

sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt

für gute Folgen.
• Weh
bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück

der an der Basis 1

  • casting time50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände
  • range die sich im Umkreis von 7

  • components50 m um den Wirbel befinden
  • duration werden 3 m in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen

wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt. Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort

für gute Folgen.
• Weh
50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7


Gestik

  • casting time welche verbraucht werden)Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel
  • range Ereignis oder eine Aktivität stellen

  • components die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes
  • duration eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände

die das Ergebnis verändern könnten

für gute Folgen.
• Weh
Material;Unmittelbar;(Weihrauch und Opfergabe im Wert von 25 GM

Gestik

  • casting time welche verbraucht werden)Du berührst eine Kreatur
  • range die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken

  • components die an Altersschwäche gestorben sind oder denen Körperteile fehlen.;Kleriker
  • duration

für gute Folgen.
• Weh
Material;Unmittelbar;(Diamanten im Wert von 300 GM

Gestik ;Unmittelbar;Eine Kreatur

  • casting time erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst
  • range dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.;Kleriker

für gute Folgen.
• Weh
die du berührst

Gestik ;Unmittelbar;Mache einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst

für gute Folgen.
• Weh
dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.;Kleriker

Gestik;10 Minuten;Du erschaffst eine magische Zone

  • casting time5 Metern vor Unwahrheiten Schützt. Diese Zone ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt
  • range muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann eine Kreatur keine bewusste Lüge sprechen

  • components solange sie sich in dem Radius aufhält. Du weißt
  • duration welche Kreaturen ihren Rettungswurfschaffen und welche nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden

Fragen zu beantworten

für gute Folgen.
• Weh
die in einem Radius von 4

Material;1 Stunde;(Ein kleines Lehmmodell einer Zikkurat)Dieser Zauber gewährt der Kreatur

  • casting time die Fähig- keit
  • range jede gesprochene Sprache zu verstehen

  • components die sie hört. Wenn das Ziel spricht
  • duration können außerdem alle Kreaturen verstehen

was es sagt

für gute Folgen.
• Weh
die du berührst