wenn es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Charismawürfe.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Intelligenzwürfe.
Weisheit der Eule: Das Ziel erhält einen Vorteil auf Weisheitswürfe.;Kleriker
Treibsand oder Lava -
kannst du sie flicken
5 m angenähert hat.
Fallenlassen. Das Ziel lässt fallen
um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen
eine Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Grubenfalle
muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.
• Solange das Ziel verflucht ist
die keine Konzentration erfordert.;Kleriker
in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren
2
an dem der Zauber gewirkt wurde
auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen
den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit dem Auslösen der Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber eine Kreatur zum Ziel
Unholde oder Untote im Umkreis von 9 Metern um dich sind
wie der Explosion eines Feuerballs.
Wenn die geschützte Kreatur einen Angriff macht oder einen Zauber wirkt
oder an einem offensichtlichen Ort
dann weißt du
wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst
wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen
den du berühren kannst
und kennt nur die Sprachen
kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst
Säure oder Schall.;Kleriker
vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen
wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst oder wenn du und das Ziel weiter als 18 m auseinander sind.
Er endet auch
erscheint ihre Gestalt engelsgleich oder feenartig (deine Wahl). Wenn du böser Gesinnung bist
wo der Zylinder den Boden oder andere Oberflächen berührt. Wähle eine oder mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare
solange diese nicht dicker als 1
Solange sie sich in ihrem Inneren befinden. Einen Zauber zu wirken
der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde
den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
• Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
• Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst
wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.) In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden
kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.;Kleriker
wenn du den Zauber wirkst
um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen. Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist
einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht bis der Zauber endet
die Bedeutung der Nachricht zu verstehen. Du kannst die Nachricht über jede Entfernung und sogar auf andere Existenzebenen schicken. Befindet sich dein Ziel allerdings auf einer anderen Ebene
die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:
• Wohl
die du willst. Kleriker von Gottheiten
die dem Regen ausgesetzt sind
erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle
sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt
wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt. Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort
die das Ergebnis verändern könnten
Fragen zu beantworten
was es sagt