Vous émettez magiquement un sentiment d'amitié envers une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde, si vous la combattez ou si vous avez lancé ce sort sur elle au cours des dernières 24 h.
Le sort prend fin prématurément si la cible subit des dégâts, si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou forcez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.
Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose dans une sphère de 1,50 m de rayon. Toute créature dans cette sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
Canalisant le froid de la tombe, effectuez une attaque de corps à corps avec un sort contre une cible à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort et dans un cube de 1,50 m d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous étendez instantanément le feu de 1,50 m dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous éteignez instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous doublez ou diminuez de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 h.
• Vous faîtes apparaître des formes simples (comme une vague silhouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 h.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix).
Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).
Toute créature dans une Émanation de 1,50 m provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 m.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 m autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 m de côté.
Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Vous créez une lanière cinglante d’énergie foudroyante qui fouette la créature de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de se retrouver tirée en ligne droite vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine dans un rayon de 1,50 m de vous.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un Désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 m dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 m.
Jetez 1d4 pour la direction :
1=nord, 2=sud, 3=est, 4=ouest
Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 m ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 m autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Amélioration de sort mineur. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les dégâts des deux jets augmentent de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 m ou moins de vous.
Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 m ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.
Amélioration de sort mineur.Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les dégâts des deux jets augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).
Vous touchez un objet de taille G ou inférieure qui n'est pas porté par quelqu'un d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m supplémentaires. La lumière peut être colorée à votre guise. Recouvrir l'objet par quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant pendant la durée du sort. Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 m.
Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 m vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 m ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.
Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 m ou si vous relancez ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole.
Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 m.
La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg.
Vous désignez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre.
Vous pouvez utiliser ce sort à travers les objets solides si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de l'obstacle.
Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine plaque de plomb bloquent le sort.
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 m d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 m dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• L’eau adopte les formes simples et les mouvements rudimentaires que vous lui imprimez. Ce changement dure 1 h.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 h.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 h.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instant.s peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 m d’arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 m. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous faites apparaître des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 h.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 h.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de son prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 m de vous.
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus de 2,5 kg. L’objet peut être éloigné jusqu’à 3 m de vous. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.
Un rayon de lumière glaciale bleu-blanc s'abat sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 m jusqu'au début de votre prochain tour.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial.
Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie.
Vous lancez une particule de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort commence à brûler s'il n'est pas porté.
Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Chaque fois qu'une créature vous attaque avant la fin du sort, l'attaquant soustrait 1d4 à son jet d'attaque.
En cas de dégâts reçus d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps.
Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.
Emplacement de niveau supérieur. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure. Jusqu'à la fin du sort, la CA de base de la cible passe à 13, plus son modificateur de Dextérité.
Le sort prend fin prématurément si la cible enfile une armure.
Une barrière imperceptible de force magique vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de Projectile magique.
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 m dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.
Emplacement de niveau supérieur. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est Amicale envers vous.
À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée qui sont en chute libre. La vitesse de chute d'une créature est réduite à 18 m par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de la chute et le sort prend fin pour elle.
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets.
Vous lancez un faisceau éblouissant de lumières scintillantes et colorées. Toute créature dans un cône de 4,50 m émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque soit réussie ou non, l'éclat explose. La cible et toute créature dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous vous transformez (vêtements, armure, armes et autres effets personnels inclus) jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et paraître plus lourd ou plus léger. Vous devez adopter une forme dont la disposition des membres est identique à la vôtre. Mis à part cela, l'ampleur de l'illusion dépend de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets le traversent et quiconque le touche ne ressent rien.
Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de
9 m autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine plaque de plomb.
Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une créature à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de dégâts. Choisissez l'un des d8. Le nombre tiré sur ce dé détermine le type de dégâts de l'attaque :
1-Acide | 2-Froid | 3-Feu | 4-Force
5-Foudre | 6-Poison | 7-Psychique | 8-Tonnerre
Si vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la cible vers une autre créature de votre choix dans un rayon de 9 m autour de la première. Effectuez un nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique peut continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une seule fois par chaque sort lancé.
Emplacement de niveau supérieur.Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sur chaque cible augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible ne dépassant pas un cube de 4,50 m de côté. L'image apparaît à un endroit à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle
Une fine nappe de flammes jaillit de vous. Toute créature dans un cône de 4,50 m effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Les objets inflammables dans le Cône qui ne sont pas portés commencent à brûler.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. La sphère est une zone de Visibilité nulle. Elle se maintient pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par Bourrasque) la disperse.
Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 m pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous lancez un orbe d'énergie sur une cible à portée. Choisissez acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre comme type d'orbe, puis effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts du type choisi.
Si vous obtenez le même résultat sur deux d8 ou plus, l'orbe bondit vers une autre cible de votre choix dans un rayon de 9 m de la cible. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible, puis un nouveau jet de dégâts. L'orbe ne peut pas bondir à nouveau, sauf si vous lancez le sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. L'orbe peut bondir un nombre maximal de fois égal au niveau de l'emplacement dépensé, et une créature ne peut être ciblée qu'une seule fois par lancement de ce sort.
Vous créez trois fléchettes lumineuses de force magique. Chaque fléchette touche une créature de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent toutes simultanément, et vous pouvez les diriger pour toucher une ou plusieurs créatures.
Emplacement de niveau supérieur. Le sort crée une fléchette supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous tirez un rayon verdâtre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action Bonus.
Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 m en dépensant 3 m de mouvement.
Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve A terre.
Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 m de diam nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.
Emplacement de niveau supérieur. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Vous gagnez 2d4 + 4 points de vie temporaires.
Emplacement de niveau supérieur. Vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Toute créature de votre choix dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour, après quoi elle doit refaire le jet.
Si la cible rate le deuxième jet de sauvegarde, elle subit l'état Inconscient pendant toute la durée du sort.
Le sort prend fin si une cible subit des dégâts ou si une personne dans un rayon de 1,50 m entreprend une action pour la libérer de l'effet du sort.
Un rayon d'énergie crépitante se dirige vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d12 dégâts de foudre.
À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible, même si la première attaque a échoué. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d'un Abri total contre vous.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous déchaînez une vague d'énergie tonitruante. Toute créature dans un cube de 4,50 m de côté provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 m.
En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
De plus, les objets non sécurisés entièrement à l'intérieur du cube sont repoussés de 3 m, et un grondement tonitruant retentit dans un rayon de 90 m.
Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient pendant toute la durée du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets. L'illusion disparaît si vous relancez ce sort.
Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaître qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature reconnaît ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie.
Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir pendant toute la durée du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort.
Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un cube de 1,50 m de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion révèle sa nature, car elle est intangible.
Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément.
Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange.
Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 L).
Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 L) de matière inerte pour 1 h.
Marque magique. Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 h.
Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.
Une créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet pas porté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.
Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.
Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié, et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une catégorie – de M à P, par
exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à un minimum de 1 dégât).
Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Des bandelettes d’énergie jaune s’enroulent autour de la créature. La cible doit réussir un JS Force, sous peine de voir son éventuelle VD en vol réduite à 0 tant que le sort persiste. Une créature qui évolue dans les airs au moment d’être affectée par le sort entame sa descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la vitesse de 18 m par round, sans risquer de dégâts de chute.
Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une action bonus.
Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique qui n’est pas porté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Un humanoïde que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver charmé par vous tant que le sort persiste. Tant que la cible est ainsi charmée, une couronne en fer barbelé apparaît sur sa tête et la folie se lit dans ses yeux.
La cible charmée doit à chacun de ses tours de jeu consacrer son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature de votre choix, autre qu’elle-même, avant de se déplacer. Elle peut toutefois agir normalement si vous ne désignez aucune créature ou si aucune n’est à portée d’allonge.
Lors des tours de jeu suivants, vous devez consacrer votre action à maintenir votre emprise sur la cible, sans quoi le sort prend fin. Par ailleurs, la cible peut retenter un JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu / en cas de réussite, le sort prend fin.
Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.
Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m.
Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre
créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, vous connaissez également la position de la cible tant que le sort persiste et que vous demeurez tous deux sur le même plan d’existence. Tant que vous savez par ce biais où se trouve la cible, elle ne peut être cachée vis-à-vis de vous et elle ne tire aucun bénéfice vous concernant si elle est invisible.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Une ligne de flammes rugissantes de 9 m sur 1,50 m de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité, et subit 3d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Votre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).
Vous concevez une illusion qui prend forme dans l’esprit d’une créature que vous voyez et choisissez à portée. La cible doit effectuer un JS Intelligence. Si elle le rate, vous créez un objet, une créature ou autre forme fantasmatique de votre choix dont le volume n’excède pas un cube de 3 m d’arête. Seule la cible le perçoit. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
L’illusion fait intervenir l’ouïe, la perception de la température et d’autres sens de la créature.
Au prix d’une action, la cible peut examiner la manifestation en effectuant un test d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, elle perce l’illusion et le sort prend fin.
Tant qu’elle est affectée par le sort, la cible considère ce qu’elle perçoit comme réel. Tout ce qui devrait paraître incohérent dans ses interactions avec l’illusion se justifie à son sens. Si elle entreprend par exemple de fouler un pont fantasmatique enjambant un gouffre et tombe dès le premier pas, elle reste persuadée de l’existence de ce pont
si elle survit à la chute et trouve une explication à l’incident / on l’a poussée, elle a glissé ou une bourrasque l’aura précipitée dans le vide.
Une cible affectée est à ce point convaincue de l’existence du fantasme qu’elle peut même subir des dégâts par son intermédiaire. Vous pouvez ainsi créer l’illusion d’une créature qui attaque la cible, de flammes ou d’une flaque d’acide. À chacun de vos tours de jeu, si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m de l’illusion, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts psychiques par le biais de cette force fantasmatique, si elle la perçoit comme effectivement capable d’infliger des dégâts. Dans son esprit, les dégâts sont du type adaptés à l’illusion.
Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devenez obtenir un 11 ou plus.
La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.
Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec vision lucide notamment.
Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.
Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous tissez des filandres d’ombre pour créer une épée de ténèbres solides dans votre main. Cette épée magique persiste jusqu’à la fin du sort. Elle est considérée comme une arme courante dont vous avez la maîtrise. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques en cas d’attaque réussie et dispose des propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez cette lame pour attaquer une cible située dans une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque correspondant.
Si vous laissez tomber l’arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Après cela, si le sort est encore actif, vous pouvez faire réapparaître l’épée dans votre main par une action bonus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e ou 4e niveau, les dégâts passent à 3d8 / avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, les dégâts passent à 4d8 / avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts passent à 5d8.
Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée.
La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.
Quand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en l’air.
Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre.
Adaptation aquatique. Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.
Changement d’apparence. Vous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre race, mais votre profil reste le même. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action.
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, de crocs,
de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.
Un déluge de boules de neige magiques s’abat depuis un point que vous choisissez à portée. Toute créature située dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Des dagues tournoyantes occupent subitement un cube de 1,50 m d’arête centré en un point que vous voyez et choisissez à portée. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone ou y pénètre pour la première fois d’un tour subit 4d4 dégâts tranchants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.
Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres . La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.
Choisissez au sol un espace inoccupé de 1,50 m de côté que vous voyez à portée. Une main de taille M en terre très dense s’en élève et fond sur une créature que voyez dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts contondants et se retrouve entravée tant que le sort persiste.
Au prix d’une action, vous pouvez refermer la main sur une cible ainsi entravée pour la broyer. Elle doit alors effectuer un JS Force et subit 2d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Pour se libérer de cette étreinte, une cible entravée doit consacrer son action à tenter un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible se libère et n’est plus entravée par la main.
Au prix d’une action, vous pouvez tenter d’entraver une autre créature avec la main (mêmes conditions qu’à l’incantation) ou déplacer la main vers un autre espace inoccupé que vous voyez à portée. Dans un cas comme dans l’autre, si la main entravait déjà une cible, elle la libère.
Choisissez une zone de flammes non magiques que vous voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes correspondantes pour produire un feu d’artifice ou de la fumée (à votre convenance).
Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe éblouissante de couleurs. Chaque créature située dans un rayon de 3 m de la cible doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La zone correspondante est grandement voilée et persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent fort la dissipe.
Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.
Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez une créature consentante que vous investissez du pouvoir d’expirer des énergies magiques, à condition qu’elle dispose d’une bouche ou d’une gueule. Choisissez un type de dégâts entre : acide, feu, foudre, froid et tonnerre. Tant que le sort persiste, la créature peut au prix d’une action exhaler l’énergie du type en question sous forme de cône de 4,50 m. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts du type choisi en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée, et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez demander à un chevalier de donner son
destrier au premier mendiant dont il croise le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.
Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.
Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone.
Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m.
Toute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère.
Une créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est plus entravée.
Les toiles sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round,
en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu.
Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Une force élémentaire ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le cube et reste présente tant que le sort persiste.
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8 dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la direction de votre choix. S’il traverse une zone de sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il aspire une partie de la matière pour former un nuage granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile grandement la zone correspondante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
La barrière de vent produit les effets suivants :
• Elle vous assourdit, ainsi que toutes les créatures de la zone.
• Elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone, de la taille de celle d’une torche ou inférieure.
• Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un vent fort peut disperser.
• La zone constitue un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Quand une attaque d’arme à distance traverse la barrière dans un sens ou l’autre, le jet d’attaque correspondant subit un désavantage.
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.
Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.
Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.
Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui ce passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques.
Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous assaillez l’esprit d’une créature que vous voyez à portée et la soumettez à un JS Intelligence. La cible réussit automatiquement ce jet si elle est immunisée contre l’état effrayé. En cas d’échec, la cible n’est plus capable de distinguer ses amis de ses ennemis et toutes les créatures qu’elle voit lui apparaissent comme hostiles tant que le sort persiste. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaque fois que la créature affectée prend une autre créature pour cible, elle doit la déterminer au hasard parmi les créatures qu’elle voit à portée de son attaque, de son sort ou de l’aptitude en question. Quand une créature qu’elle voit (quelle qu’elle soit) sort de la portée de son allonge, la cible affectée doit lui asséner une attaque d’opportunité si elle le peut.
Choisissez un point que vous voyez au sol à portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce point. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 minute de travail pour ce faire.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.
Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec
eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité, et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade (comme la puanteur d’une blême ).
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter.
En cas d’interaction physique,
l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.
Vous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée pour toute la durée du sort.
La VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réactions. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.
Si la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action achever l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.
Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de son tour de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant.
Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.
Vous créez six minuscules météores dans votre espace. Ils flottent, entrent en orbite autour de vous et le restent tant que le sort persiste. Lorsque vous lancez le sort (puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu suivants), vous pouvez dépenser un ou deux de ces météores, qui filent aussitôt vers un ou deux points que vous choisissez dans un rayon de 36 m de vous. Quand un météore atteint sa destination ou heurte un obstacle solide, il explose : chaque créature située dans un rayon de 1,50 m du point d’explosion doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de météores créés augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.
Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le mur constitue un terrain difficile.
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet correspondant doit traverser le mur d’eau pour atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de froid et traversent le mur transforment la zone traversée en glace suspendue (au minimum une section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de 1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de 15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0 point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la combler.
Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Juste après votre disparition, un coup de tonnerre retentit et toute créature située dans un rayon de 3 m de l’espace que vous venez de quitter doit effectuer un JS Constitution et subit 3d10 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le fracas s’entend jusqu’à 100 m de la source.
Vous pouvez emporter des objets avec vous, tant que leur poids n’excède pas ce que vous pouvez porter. Vous pouvez également téléporter une créature consentante dont la catégorie de taille ne dépasse pas la vôtre, avec tout ce qu’elle porte si cela n’excède pas sa charge maximale. La créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 m de vous à l’incantation du sort et un espace inoccupé doit se situer dans un rayon de 1,50 m de votre destination pour accueillir votre passager. Sans cela, la créature reste au point de départ.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.
Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
Vous invoquez une grosse vague d’eau qui déferle sur une zone à portée. La zone en question peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de large et jusqu’à 3 m de haut. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et se retrouve à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à terre. L’eau se répand ensuite horizontalement dans toutes les directions / elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone et dans un rayon de 9 m au-delà, puis disparaît.
Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.
Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de trois créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée. Celles-ci tombent inconscientes et le restent tant que le sort persiste. Le sort prend fin prématurément pour une cible donnée si elle subit des dégâts ou que quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une action. Toute cible qui reste inconsciente pendant les 10 minutes du sort reçoit les bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de nouveau des effets de ce sort avant d’avoir terminé un repos long.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature consentante de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Une créature qui se concentre dans la zone du sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.
Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.
1 : La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une
cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois que
la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et meurt.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément.
Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est
limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort
du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.
Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».
Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un point que vous désignez à portée, sur un rayon de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste jusqu’à la fin du sort.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la première fois d’un tour ou qu’elle y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à son tour une lumière faible verdâtre dans un rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière et les éventuels niveaux de fatigue provoqués par ce sort disparaissent quand il prend fin.
Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en un point que vous voyez à portée. La sphère peut flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
Toute créature présente dans l’espace de la sphère doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de son choix. Une créature de taille TG ou supérieure réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater volontairement. En cas d’échec, la créature est entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint cette contenance, une créature déjà entravée par la sphère, déterminée aléatoirement, en est éjectée dans un
espace situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde détaillé plus haut.
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes non protégées dans un rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace où elle tombe. L’eau disparaît ensuite.
Une sphère d’air tourbillonnant d’un rayon de 6 m surgit soudain, centrée en un point que vous choisissez à portée. Elle reste en place tant que le sort persiste. Chaque créature prise dans la sphère quand elle apparaît ou qui y termine son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine de subir 2d6 dégâts contondants. L’espace de la sphère constitue un terrain difficile.
Tant que le sort persiste, vous pouvez par une action bonus faire surgir un trait de foudre depuis le centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans un rayon de 18 m de ce centre. Effectuez une attaque de sort à distance. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible est située dans la sphère. Si l’attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.
Les créatures situées dans un rayon de 9 m de la sphère subissent un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) faisant intervenir l’ouïe.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts de chacun des effets augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous pointez du doigt un lieu à portée et une boule d’acide émeraude et luisant, de 30 cm de diamètre, y file aussitôt et y explose en produisant une sphère de 6 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 10d4 dégâts d’acide, puis 5d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts initiaux et évite les dégâts consécutifs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Votre magie approfondit le savoir-faire d’une créature. Vous touchez une créature consentante et lui conférez l’expertise d’une compétence de votre choix / tant que le sort persiste, la cible double son bonus de maîtrise pour tous les tests de caractéristique associés à la compétence en question.
Vous devez choisir une compétence déjà maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne double pas déjà son bonus de maîtrise (par l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par exemple).
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être pas portés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets
Ce sort vous permet de modifier l’aspect d’un certain nombre de créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 centimètres, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique / vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.
Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures.
Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.
Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez à portée. Choisissez l’un des effets suivants à l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez également au prix de votre action suspendre provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous l’aviez interrompu.
Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu de la base du cube vers le haut. Les créatures qui terminent une chute dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une créature comprise dans le cube effectue un saut vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de 3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à distance qui traversent le cube ou visent des cibles comprises dedans se font avec un désavantage. Toute créature qui pénètre en volant dans le cube pour la première fois d’un tour ou qui y commence son tour de jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Rafales.
Des courants s’animent dans le cube et soufflent en continu dans la direction et le sens de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque des attaques d’arme à distance qui partent du cube, le traversent ou y pénètrent. Toute distance parcourue contre un vent fort doit être décomptée deux fois du quota de déplacement de la créature concernée.
Vous tirez des volutes de matière d’ombre de Gisombre pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte.
Matériau – Durée
Matière végétale – 1 jour
Pierre ou cristal – 12 heures
Métaux précieux – 1 heure
Pierres précieuses – 10 minutes
Adamantium ou mithral – 1 minute
Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau de sort au-dessus du 5e.
Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois que la
cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au contact d’une créature que vous voyez à portée pour aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Des flammes enveloppent soudain une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, la cible continue également à brûler tant que le sort persiste. Elle produit dans ce cas une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible réitère le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d’échec et met un terme au sort en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent être éteintes par des moyens non magiques.
Si les dégâts du sort tuent la cible, celle-ci est réduite en cendres.
Un mur de lumière scintillante se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Il est orienté comme vous le souhaitez : horizontalement, verticalement ou diagonalement. Il peut flotter ou reposer sur une surface solide et peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 18 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire, mais les créatures et les objets peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu’à 36 m et une lumière faible sur 36 m de plus.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. Une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Une créature qui termine son tour de jeu dans la zone du mur subit 4d8 dégâts radiants.
Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une
action faire jaillir un rai de radiance depuis le mur vers une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m du mur. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l’attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts radiants. Que l’attaque ait réussi ou non, la longueur du mur est réduite de 3 m. Si la longueur du mur devient nulle, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 centimètres et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 centimètres d’épaisseur.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou
créer une rampe.
Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.
Ce mur est un objet en pierre qui peut-être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du MD.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.
Vous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous vous téléportez d’une distance maximale de 18 m vers un espace inoccupé que vous voyez. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu vous téléporter dans ces mêmes conditions par une action bonus.
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre, ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort.
Créature. Vous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.
Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une action.
Objet.
Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Si l’objet est porté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique d'incantation opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.
Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc.
Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.
Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes.
Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins
pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.
Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.
Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.
Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique ou création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
L’atmosphère se met à vibrer autour de cinq créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chaque cible affectée vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m de vous. Cet espace doit se trouver au sol.
Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.
Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.
Vous créez des portails de téléportation connectés et ouverts jusqu’à la fin des effets. Choisissez deux points du sol que vous voyez, l’un étant dans un rayon de 3 m de vous et l’autre à 150 m ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 m de diamètre s’ouvre, au-dessus de chacun de ces points. Si l’une de ces ouvertures est censée intervenir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue et l’incantation est perdue.
Les portails se présentent sous la forme d’anneaux luisants, en deux dimensions, remplis de brume. Ils flottent à quelques centimètres du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque anneau n’est visible que du côté que vous choisissez, par lequel se fait la téléportation.
Tout objet ou créature qui pénètre dans un portail ressort aussitôt par l’autre, comme s’ils étaient contigus. Traverser un anneau par le côté non fonctionnel n’entraîne aucun effet. La brume est opaque, empêchant de voir de l’autre côté. À votre tour de jeu, vous pouvez faire pivoter les anneaux par une action bonus, de manière que la face active s’oriente différemment.
Vous tentez d’enfermer une créature dans une cellule illusoire qu’elle est la seule à percevoir. Une créature que vous voyez à portée doit effectuer un JS Intelligence. La cible se sauvegarde automatiquement si elle est immunisée contre l’état charmé. En cas de réussite, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et ses environs immédiats lui paraissent extrêmement dangereux. Vous choisissez si elle a l’impression d’être cernée de flammes, de lames en suspension ou encore de d’horribles gueules béantes garnies de crocs dégoulinants. Quelle que soit la forme prise par l’illusion, la cible n’entend et ne voit rien de ce qui se passe au-delà de ce voile et se retrouve entravée tant que le sort persiste. Si quelque chose déplace la cible hors de son espace, qu’elle effectue une attaque de corps à corps vers l’illusion ou qu’une partie de son corps la traverse, elle subit 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.
Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu suivant . En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.
Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la neige ou la glace sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé et considéré comme terrain difficile pour les créatures autres que vous. La zone concernée se déplace avec vous.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa VD réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Tant que le sort persiste, des fragments de roche parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m autour de vous. Toutes les autres créatures qui se tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la terre ou la pierre sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Des flammes vous enveloppent le corps et diffusent tant que le sort persiste une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du sort, vous recevez les bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts de feu.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de large qui émane de vous, dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices suivants :
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant subissent un désavantage.
• Vous bénéficiez d’une VD en vol de 18 m. Si vous êtes encore dans les airs quand le sort prend fin et que rien d’autre ne vous retient, vous chutez.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde est également éloignée centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.
Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée, et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule automatiquement l’effet de l’enchantement.
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez demander à un
groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour.
Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à ce que la bille explose.
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose.
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets
inflammables qui ne sont pas portés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e.
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD.
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan.
Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.
Sept particules de lumière stellaire apparaissent et entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort prend prématurément fin si vous dépensez le dernier éclat.
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une lumière faible sur 9 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le nombre d’éclats augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.
Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez un d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en
obtienne trois d’un type ou d’un autre.
7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du MD et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire.
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.
Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement.
Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue .
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens.
Vous prononcez un mot de pouvoir qui produit une vague de douleur intense vers une créature que vous voyez à portée. Si la cible est dotée de 100 points de vie ou moins, elle est assaillie de souffrances agonisantes. Dans le cas contraire, le sort ne produit aucun effet sur elle. Une cible immunisée contre l’état charmé n’est également pas affectée par ce sort.
Tant que la cible est en proie à l’agonie, sa VD ne peut pas dépasser 3 m. Elle subit également un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde (à l’exception des JS Constitution). Enfin, si elle tente de lancer un sort, elle doit d’abord réussir un JS Constitution, sans quoi l’incantation échoue et le sort est perdu.
Une cible qui subit cette agonie peut effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, le sort peut cibler un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur le même plan d’existence que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le MD lance un d100 et se reporte à la table du MdJ.
Degré de familiarité-/-Incident-/-Zone similaire-/-Hors cible-/-Sur cible
Cercle permanent-/-–-/-–-/-–-/-01-100
Objet associé-/-–-/-–-/-–-/-01-100
Très familier-/-01–05-/-06–13-/-14–24-/-25–100
Vu plusieurs fois-/-01–33-/-34–43-/-44–53-/-54–100
Vu une fois-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100
Décrit-/-01–43-/-44–53-/-54–73-/-74–100
Destination erronée-/-01–50-/-51–100-/-–-/-–
Degré de familiarité. « Cercle permanent » : un cercle de téléportation
permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. « Objet associé » : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un appartement royal, ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une liche. « Très familier » : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu, que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de l’incantation. « Vu plusieurs fois » : un lieu où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs reprises, mais que vous ne connaissez pas très bien. « Vu une fois » : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, éventuellement au moyen de magie. « Décrit » : un endroit dont on vous a donné l’emplacement et la description (ou que vous avez trouvé sur un plan). « Destination erronée » : le lieu n’existe pas / peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui n’existe plus.
Sur cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît où vous le vouliez.
Hors cible. Votre groupe (ou l’objet ciblé)
apparaît à une distance et dans une direction aléatoires de la destination visée. La marge d’erreur est égale à 1d10 x 1d10 % de la distance qui vous séparait de votre cible. Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de 180 kilomètres. Vous obtenez le résultat « hors cible », puis un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous apparaissez donc à 15 % de la distance d’origine, soit 27 kilomètres. Le MD détermine ensuite la direction au hasard, en lançant un d8, le 1 étant le nord, le 2 le nord-est, le 3 l’est, etc. Si vous visiez un port et que vous vous retrouvez à 27 kilomètres au large des côtes, les ennuis ne font peut-être que commencer…
Zone similaire. Votre groupe (ou l’objet ciblé) apparaît dans un lieu différent, mais semblable d’un point de vue visuel ou thématique. Par exemple, si vous cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou dans l’échoppe d’un alchimiste possédant bon nombre d’outils et d’accessoires semblables aux vôtres. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais le sort n’ayant aucune limite de portée, vous pouvez en théorie vous matérialiser
n’importe où sur le même plan.
Incident. Les voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le MD effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).
Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.
Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et 9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la direction de votre choix. Il aspire tous les objets de taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont pas portés par une créature.
Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle entre la tornade (y compris à son apparition) doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu entravée par la tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute créature ainsi entravée se déplace avec la tornade et chute à la fin du sort, sauf si quelque
chose la retient dans les airs.
Une créature entravée peut au prix d’une action effectuer un JS Force ou Dextérité assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la tornade et se retrouve éjectée à 3d6 x 3 m du cylindre, dans une direction déterminée au hasard.
Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois
que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.
Une explosion de lumière aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.
Vous déshydratez toutes les créatures prises dans un cube de 9 m d’arête centré sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature de la zone doit effectuer un JS Constitution. Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas affectés, tandis que les plantes et les élémentaires de l’eau subissent un désavantage à ce jet. Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Dans la zone, les plantes non magiques qui ne sont pas des créatures, telles que les arbres et les buissons, se flétrissent et meurent sur-le-champ.
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.
Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et est grandement voilé. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.
Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.
Vous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.
Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue.
Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du MD.
Crevasses. Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans des endroits choisis par le MD. Chacune fait 1d10 x 3 m de
profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.
Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).
Bâtiments. La secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres / elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le MD peut modifier le DD à la hausse ou à
la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement.
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.
Vous libérez votre puissance spirituelle sur un maximum de dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées.
Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et se retrouve étourdie. En cas de réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose, sous réserve qu’elle en ait une.
Une cible étourdie par ce sort peut effectuer un test d’Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’étourdissement prend fin sur elle.
Ce sort transforme jusqu’à dix créatures de votre choix que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Un métamorphe non consentant réussit automatiquement son jet.
La nouvelle forme prise par chaque cible peut être n’importe quelle bête que vous avez déjà vue d’un facteur de puissance inférieur ou égal à la moitié de celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n’a pas de FP). Vous pouvez donner la même forme à toutes les cibles ou varier les formes comme bon vous semble. Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve ses points de vie, son alignement et sa personnalité.
Chaque cible reçoit un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent être remplacés par d’autres, quelle que soit leur source. Une cible donnée retrouve sa forme normale si jamais elle n’a plus de point de vie temporaire ou si elle meurt. Si le sort prend fin avant
cela, la créature perd tous ses points de vie temporaires et retrouve sa forme normale.
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
Des orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.
Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés.
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé sur un autre plan. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort.
Le portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît. On ne peut cependant l’emprunter qu’en passant par l’avant. Tout ce qui passe dans le bon sens est instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
Les dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine.
Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez
aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le MD. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.
Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité.
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet.
Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets suivants, à votre convenance :
• Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez.
• Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le principe du sort restauration suprême.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix.
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos compagnons pourriez être immunisés contre
l’attaque de liche d’Absorption de vie.
• Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou la sauvegarde ratée d’un ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange.
Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au MD, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au
propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve.