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Bénédiction

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un symbole sacré d'une valeur minimale de 5 po

Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Paladin Enchantement de niveau 1

Bouclier de la foi

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un parchemin de prière

Un champ scintillant entoure une créature de votre choix à portée, lui accordant un bonus de +2 à la CA pendant la durée du sort.

Paladin Abjuration de niveau 1

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de
9 m
autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine plaque de plomb.

Paladin Divination de niveau 1 (rituel)

Détection du mal et du bien

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement de toute aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 9 m autour de vous. Vous détectez également si le sort Sanctification est actif par ici et, si oui, où.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.

Paladin Divination de niveau 1

Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une feuille d’if

Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 m autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.

Paladin Divination de niveau 1 (rituel)

Duel forcé

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous tentez de forcer une créature à se battre en duel. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit un Désavantage aux jets d'attaque contre d'autres créatures que vous, et ne peut pas se déplacer volontairement vers une case située à plus de 9 m de vous.

Le sort prend fin si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature autre que la cible, si vous lancez un sort sur un ennemi autre que la cible, si un de vos alliés inflige des dégâts à la cible ou si vous terminez votre tour à plus de 9 m de la cible.

Paladin Enchantement de niveau 1

Faveur divine

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires si vous touchez.

Paladin Transmutation de niveau 1

Châtiment de fournaise

  • casting time1 action bonus, attaque en mêlée
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu, puis effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin.

Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Paladin Évocation de niveau 1

Châtiment de courroux

  • casting time1 action bonus, attaque en mêlée
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

La cible subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effrayée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.

Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Paladin Évocation de niveau 1


Châtiment de tonnerre

  • casting time1 action bonus, attaque en mêlée
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Votre coup retentit comme le tonnerre dans un rayon de 90 m, et la cible subit 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée à 3 m de vous et subir l'état À terre.

Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Paladin Évocation de niveau 1

Héroïsme

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Une créature consentante que vous touchez est imprégnée de bravoure. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état Effrayé et gagne des points de vie temporaires égaux au modificateur de votre caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Paladin Enchantement de niveau 1

Injonction

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration1 round

Vous donnez un ordre d'un seul mot à une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre à son prochain tour. Choisissez l'ordre parmi :

Approche. La cible se dirige vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, mettant fin à son tour si elle se trouve à 1,50 m ou moins de vous.

Lâche. La cible laisse tomber ce qu'elle tient et termine son tour.

Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapide.

Rampe. La cible a l'état À terre et termine son tour.

Halte. À son tour, la cible ne bouge pas et n'effectue aucune action ni action Bonus.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Paladin Enchantement de niveau 1

Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.

Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible.

De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.

Paladin Abjuration de niveau 1

Purification de nourriture et d'eau

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point à portée.

Paladin Transmutation de niveau 1 (rituel)

Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Paladin Abjuration de niveau 1

Paladin

Cérémonie [1/2]

  • casting time1 h.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

25 po de poudre d’argent, que le sort consomme

Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 m ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.

Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement original de la cible.

Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 h, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.

Paladin Abjuration de niveau 1 (rituel)

Cérémonie [2/2]

  • casting time1 h.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 h, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer 1d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.

Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.

Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 m ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.

Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.

Paladin Abjuration de niveau 1 (rituel)


Paladin

Aide

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une minuscule bande de tissu blanc

Votre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les cibles gagnent 5 points de vie supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Paladin Abjuration de niveau 2

Arme magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e ou 5e niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3.

Paladin Transmutation de niveau 2

Frappe lumineuse

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Votre arme scintille d’une brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Paladin Évocation de niveau 2

Localiser un objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une brindille fourchue

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.

Paladin Divination de niveau 2

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.

Paladin Abjuration de niveau 2

Restauration inférieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

Paladin Abjuration de niveau 2

Trouver une monture [1/2]

  • casting time10 min.
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (Votre MD peut autoriser d’autres types de destrier). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.
Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.
Tant que votre destrier se

Paladin Invocation de niveau 2

Trouver une monture [2/2]

  • casting time10 min.
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

situe dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.

Paladin Invocation de niveau 2


Zone de vérité

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration10 min.

Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de vote choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.

Paladin Enchantement de niveau 2

Arme élémentaire

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Une arme non magique que vous touchez devient magique. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, l’arme dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e ou 6e niveau, les dégâts supplémentaires passent à 2d4. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 7e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires passent à 3d4.

Paladin Transmutation de niveau 3

Aura de vitalité

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Une énergie réparatrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Par une action bonus, vous pouvez faire récupérer 2d6 points de vie à une créature comprise dans l’aura (y compris vous).

Paladin Évocation de niveau 3

Aura du croisé

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous irradiez la puissance sainte dans un rayon de 9 m, exaltant vos alliés. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature non hostile comprise dans l’aura (y compris vous) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu’elle réussit une attaque d’arme.

Paladin Évocation de niveau 3

Cercle magique [1/2]

  • casting time1 min.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles prises dans le cylindre.
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder de cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui n’y sont pas

Paladin Abjuration de niveau 3

Cercle magique [2/2]

  • casting time1 min.
  • range3 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

prises.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 h. par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Paladin Abjuration de niveau 3

Création de nourriture et d’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 h.. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée sous 24 h.. L’eau est potable et ne croupit pas.

Paladin Invocation de niveau 3

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Paladin Abjuration de niveau 3

Frappe aveuglante

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps avant la fin de ce sort, votre arme émettra une vive lumière, infligeant 3d8 dégâts radiants à la cible. En outre, celle-ci doit réussir un JS Constitution, sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin du sort.
Une créature aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.

Paladin Évocation de niveau 3


Lever une malédiction

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.

Paladin Abjuration de niveau 3

Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Paladin Évocation de niveau 3

Revigorer

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

des diamants d’une valeur totale d’au moins 300 po, que le sort détruit

Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière min.. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse, et ne fait pas repousser les parties du corps.

Paladin Nécromancie de niveau 3

Aura de pureté

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(Concentration) 10 min.

Une énergie purificatrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) ne peut pas tomber malade, et bénéficie d’une résistance contre les dégâts de poison et d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui engendrent l’un des états suivants : assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, étourdi ou paralysé.

Paladin Abjuration de niveau 4

Aura de vie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(Concentration) 10 min.

Une énergie de préservation vitale émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’une résistance contre les dégâts nécrotiques et rien ne peut réduire ses points de vie maximums. En outre, une créature vivante non ennemie qui commence à 0 point de vie son tour de jeu dans l’aura récupère 1 point de vie.

Paladin Abjuration de niveau 4

Bannissement

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un objet répugnant pour la cible

Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 min. ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Paladin Abjuration de niveau 4

Frappe assommante

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme de corps à corps avant que le sort prenne fin, votre arme atteint également l’esprit de votre cible, qui subit 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit également réussir un JS Sagesse, sous peine de subir un désavantage à ses jets d’attaque et ses tests de caractéristique, et de ne pas pouvoir jouer de réaction, jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

Paladin Évocation de niveau 4

Localiser une créature

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.

Paladin Divination de niveau 4

Protection contre la mort

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration8 h.

Vous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort.
La première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort persiste alors que la cible est victime d’un effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin.

Paladin Abjuration de niveau 4


Trouver une monture supérieure [1/2]

  • casting time10 min.
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’une monture majestueuse et fidèle. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre aux dents de sabre. Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si sa valeur d’Intelligence est inférieure ou égale à 5, elle passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.
Vous contrôlez votre destrier au combat. Tant qu’il reste dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. Tant que vous le chevauchez, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. De même si vous le révoquez au prix d’une action. Dans les deux cas, si vous relancez le sort, vous invoquez le même destrier avec ses points de vie maximums.
Vous ne pouvez pas avoir plus d’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien,

Paladin Invocation de niveau 4

Trouver une monture supérieure [2/2]

  • casting time10 min.
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

auquel cas il disparaît pour touj..
Quand le destrier disparaît, il laisse tous les objets qu’il portait dans l’espace qu’il occupait.

Paladin Invocation de niveau 4

Arme sacrée

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous insufflez la puissance divine dans une arme que vous touchez. Tant que le sort persiste, l’arme émet une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Par ailleurs, les attaques d’arme que vous effectuez avec elle infligent 2d8 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée du sort.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez révoquer ce sort et produire une explosion de radiance émanant de l’arme. Chaque créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la créature subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 min.. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Paladin Évocation de niveau 5

Cercle de pouvoir

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • duration(Concentration) 10 min.

Une force divine émane de vous, déployant des énergies agitées dans un rayon de 9 m. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Jusqu’à la fin du sort, toute créature amicale comprise dans la zone (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. En outre, lorsqu’une telle créature réussit un jet de sauvegarde contre un sort ou effet magique lui permettant de réduire les dégâts de moitié en cas de sauvegarde réussie, elle ne subit en fait aucun dégât si elle réussit son JS.

Paladin Abjuration de niveau 5

Coercition mystique

  • casting time1 min.
  • range18 m

  • componentsV
  • duration30 j.

Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par j. seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.

Paladin Enchantement de niveau 5

Dissipation du mal et du bien [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent

Une énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des fées, morts-vivants et créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
Vous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.
Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous touchez une créature à portée d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question.
Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée d’allonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan d’origine. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine – si

Paladin Abjuration de niveau 5

Dissipation du mal et du bien [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent

elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont chassés vers Gisombre et les fées vers Féerie.

Paladin Abjuration de niveau 5

Frappe du bannissement

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

La première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant la fin de ce sort, votre arme crépitera d’énergie, infligeant 5d10 dégâts de force à la cible. En outre, si cette attaque fait tomber la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui sur lequel vous vous trouvez, elle disparaît pour le rejoindre. Si vous êtes au contraire sur son plan d’origine, elle est bannie vers un demi-plan inerte dans lequel elle se retrouve neutralisée. Elle y reste jusqu’à la fin du sort, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace le plus proche si la place n’est plus libre.

Paladin Abjuration de niveau 5

Relever les morts

  • casting time1 h.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit

Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 j.. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions et maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie.
Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.

Paladin Nécromancie de niveau 5


Vague destructrice

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV
  • durationinstant.

Vous frappez le sol, ce qui crée une onde d’énergie divine émanant de votre position. Toute créature que vous désignez dans un rayon de 9 m de vous doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 5d6 dégâts de tonnerre, ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix) et de se retrouver à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à terre.

Paladin Évocation de niveau 5