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Assistance

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous touchez une créature consentante et choisissez une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie.

Druide Sort mineur de divination

Bouffée de poison

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).

Druide Sort mineur de nécromancie

Contrôle des flammes

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG
  • durationinstant. ou 1 h. (voir description)

Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort et dans un cube de 1,50 m d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :

• Vous étendez instantanément le feu de 1,50 m dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous éteignez instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous doublez ou diminuez de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 h.
• Vous faîtes apparaître des formes simples (comme une vague silhouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 h.

Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Druide Sort mineur de transmutation

Coup de tonnerre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (émanation de 1,5 m)

  • componentsG
  • durationinstant.

Toute créature dans une Émanation de 1,50 m provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 m.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Druide Sort mineur d’évocation

Druidisme

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

En chuchotant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants à portée :

Capteur climatique. Vous créez un effet sensoriel inoffensif de taille TP qui prédit le temps qu'il fera à votre emplacement pour les prochaines 24 heures. Cet effet peut se manifester par un orbe doré pour un ciel dégagé, un nuage pour la pluie, des flocons de neige pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 tour.

Floraison. Vous faites instantanément éclore une fleur, ouvrir une gousse ou éclore un bourgeon.

Effet sensoriel. Vous créez un effet sensoriel inoffensif, comme des feuilles qui tombent, des fées dansantes spectrales, une légère brise, le bruit d'un animal ou la faible odeur d'une mouffette. L'effet doit tenir dans un cube de 1,50 m de côté.

Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un feu de camp.

Druide Sort mineur de transmutation

Feu de joie

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 m de côté.

Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.

Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Druide Sort mineur d’invocation

Feu stellaire

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous lancez un rayon de lumière sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque avec un sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, émet une Lumière faible dans un rayon de 3 m. et ne peut bénéficier de l'état Invisibilité.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Druide Sort mineur d’évocation

Fouet épineux

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une tige de plante épineuse

Vous créez un fouet semblable à une liane couverte d'épines qui s'abat à votre ordre sur une créature à portée.

Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts perforants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez la rapprocher de vous jusqu'à 3 m.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Druide Sort mineur de transmutation

Gelure

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un Désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Druide Sort mineur d’évocation


Shillelagh

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration1 min.

du gui

Le gourdin ou le bâton que vous tenez est imprégné de la puissance de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts des attaques au corps à corps avec cette arme, et le dé de dégâts de l'arme devient 1d8. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être de Force ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix).

Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l'arme.

Amélioration de sort mineur. Le dé de dégâts de l'arme change aux niveaux 5 (1d10), 11 (1d12) et 17 (2d6).

Druide Sort mineur de transmutation

Infestation

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une puce vivante

Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 m dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 m.

Jetez 1d4 pour la direction :
1=nord, 2=sud, 3=est, 4=ouest

Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Druide Sort mineur d’invocation

Message

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsG, M
  • duration1 round

un fil de cuivre

Vous désignez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre.

Vous pouvez utiliser ce sort à travers les objets solides si vous connaissez bien la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de l'obstacle.

Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine plaque de plomb bloquent le sort.

Druide Sort mineur de transmutation

Modeler l’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG
  • durationinstant. ou 1 h. (voir description)

Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 m d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :

• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 m dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.

• L’eau adopte les formes simples et les mouvements rudimentaires que vous lui imprimez. Ce changement dure 1 h.

• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 h.

• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 h.

Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations non instant.s peuvent être actives en même temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet au prix d’une action.

Druide Sort mineur de transmutation

Modeler la terre

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsG
  • durationinstant. ou 1 h. (voir description)

Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 m d’arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :

• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 m. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.

• Vous faites apparaître des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 h.

• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 h.

Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.

Druide Sort mineur de transmutation

Pierre magique

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration1 min.

Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde.

S'il est jeté, sa portée est de 18 m. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non le sien).

Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.

Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.

Druide Sort mineur de transmutation

Produire une flamme

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration10 min.

Une flamme vacillante apparaît dans votre main et y reste pour toute la durée du sort. Elle n'émet aucune chaleur, ne peut rien brûler et elle produit une Lumière vive dans un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus. Le sort prend fin si vous le relancez.

Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action magique pour projeter la flamme sur une créature ou un objet dans un rayon de 18 m. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).

Druide Sort mineur d’invocation

Rafale

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :

• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 m de vous.

• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus de 2,5 kg. L’objet peut être éloigné jusqu’à 3 m de vous. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.

• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.

Druide Sort mineur de transmutation

Réparation

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

deux magnétites

Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial.

Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie.

Druide Sort mineur de transmutation


Résistance

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégât :

Acide, Contondant, Froid, Feu, Foudre, Nécrotique, Perforant, Poison, Radiant, Tranchant ou Tonnerre.

Si la créature subit des dégâts du type choisi avant la fin du sort, elle réduit le total des dégâts subis de 1d4.

Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par tour.

Druide Sort mineur d’abjuration

Sauvagerie primitive

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsG
  • durationinstant.

Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, les rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 m ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d’acide. Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.

Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

Druide Sort mineur de transmutation

Stabilisation

  • casting time1 action
  • range4,5 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature devient Stable.

Amélioration de sort mineur. La portée est doublée aux niveaux 5 (9 m), 11 (18 m) et 17 (36 m).

Druide Sort mineur de nécromancie

Absorption des éléments

  • casting time1 réaction, dégâts reçus
  • rangepersonnelle

  • componentsG
  • duration1 round

En cas de dégâts reçus d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps.

Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

Emplacement de niveau supérieur. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Druide Abjuration de niveau 1

Amitié avec les animaux

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un peu de nourriture

Ciblez une bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé par vous pour toute la durée du sort. pendant toute la durée du sort. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Enchantement de niveau 1

Baies nourricières

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un brin de gui

Dix baies imprégnées de magie pendant toute la durée du sort apparaissent dans votre main. Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure 1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une journée.

Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort.

Druide Transmutation de niveau 1

Charme-personne

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est Amicale envers vous.

À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Enchantement de niveau 1

Communication avec les animaux

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration10 min.

Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer.

La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.

Druide Divination de niveau 1 (rituel)

Couteau de glace

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsG, M
  • durationinstant.

une goutte d’eau ou un morceau de glace

Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque soit réussie ou non, l'éclat explose. La cible et toute créature dans un rayon de 1,50 m doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Invocation de niveau 1


Création ou destruction d’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un mélange d'eau et de sable

Vous effectuez l'une des actions suivantes :

Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 L d’eau potable à portée dans un récipient ouvert. L'eau peut aussi tomber sous forme de pluie dans un cube de 9 m de côté à portée, éteignant les flammes.

Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 L d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Vous pouvez aussi détruire le brouillard dans un cube de 9 m de côté à portée.

Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 L d'eau supplémentaires, ou la taille du cube augmente de 1,50 m, pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Transmutation de niveau 1

Détection de la magie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de
9 m
autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine plaque de plomb.

Druide Divination de niveau 1 (rituel)

Détection du poison et des maladies

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une feuille d’if

Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 m autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas.

Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine plaque de plomb.

Druide Divination de niveau 1 (rituel)

Enchevêtrement

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Des plantes agrippantes surgissent du sol dans un carré de 6 m de côté à portée. Pendant la durée du sort, ces plantes transforment le sol de la zone en Terrain difficile. Elles disparaissent à la fin du sort.

Toute créature (autre que vous) présente dans la zone au moment du lancement du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère des plantes agrippantes et n'est plus entravée par elles.

Druide Invocation de niveau 1

Grande foulée

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

une pincée de terre

Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 m jusqu'à la fin du sort.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Transmutation de niveau 1

Lien avec une bête

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un morceau de fourrure enroulé dans un bout d’étoffe

Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est Amicale ou que vous avez Charmée.

Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus.

Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue.
Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour.

Tant que le lien est actif, la bête à un Avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 m de vous et que vous pouvez voir.

Druide Divination de niveau 1

Lueurs féeriques

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Les objets situés dans un cube de 6 m de côté à portée sont entourés d'une lumière bleue, verte ou violette (selon votre choix). Toute créature présente dans le cube est également délimitée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité.

Pendant la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une Lumière faible sur un rayon de 3 m et ne peuvent pas bénéficier de l'état Invisible.

Les jets d'attaque contre une créature ou un objet affecté ont un Avantage si l'attaquant peut le voir.

Druide Évocation de niveau 1

Mot de guérison

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV
  • durationinstant.

Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère 2d4 points de vie plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation.

Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Évocation de niveau 1

Nappe de brouillard

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. La sphère est une zone de Visibilité nulle. Elle se maintient pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par Bourrasque) la disperse.

Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Invocation de niveau 1


Protection contre le mal et le bien

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.

Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible.

De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.

Druide Abjuration de niveau 1

Purification de nourriture et d'eau

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point à portée.

Druide Transmutation de niveau 1 (rituel)

Saut

  • casting time1 action bonus
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 min.

une patte arrière de sauterelle

Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 m en dépensant 3 m de mouvement.

Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Transmutation de niveau 1

Secousse sismique

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 m)

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve A terre.

Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 m de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.

Emplacement de niveau supérieur. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Druide Évocation de niveau 1

Soins

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Abjuration de niveau 1

Vague tonnante

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (cube de 4,50 m)

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous déchaînez une vague d'énergie tonitruante. Toute créature dans un cube de 4,50 m de côté provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 m.
En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.

De plus, les objets non sécurisés entièrement à l'intérieur du cube sont repoussés de 3 mètres, et un grondement tonitruant retentit dans un rayon de 90 m.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.

Druide Évocation de niveau 1

Druide

Druide

Druide


Élémentalisme [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous avez un contrôle sur les éléments, produisant un des effets suivants, dans les limites de la portée :

Appel de l'Air. Vous créez une brise assez forte pour faire onduler du tissu, soulever la poussière, faire bruisser les feuilles d'un arbre et fermer une porte ouverte ou des volets, dans un cube de 1,50 m de côté.

Appel de la Terre. Vous créez un fin voile de poussière ou de sable qui recouvre les surfaces dans une zone de 1,50 m de côté. Ou sinon, vous pouvez faire apparaître un seul mot, avec votre écriture, dans la terre ou le sable.

Appel du Feu. Vous créez un fin nuage composé de braises et de fumée colorée et parfumée (mais inoffensive) dans un cube de 1,50 m de côté. Vous choisissez la couleur et l'odeur de la fumée, et les braises peuvent allumer bougies, torches et lampes dans cette zone. L'odeur de la fumée persiste pendant 1 min.

Magicien Sort mineur de transmutation

Élémentalisme [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Appel de l'Eau. Vous créez une bruine de brume fraiche qui humidifie légèrement les créatures et les objets dans un cube de 1,50 m de côté. Vous pouvez aussi choisir de créer 250 mL d'eau potable, soit dans un récipient ouvert, soit au sol. L'eau ainsi créée s'évapore en 1 min.

Sculter les éléments. Vous utilisez la poussière, le sable, le feu, la fumée, la brume ou l'eau qui tiennent dans un cube de 30 cm de côté pour former une forme grossière (comme celle d'une créature ou d'un objet) pour 1 h.

Magicien Sort mineur de transmutation

Magicien

Collet [1/2]

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration8 h.

7,50 m de corde, que le sort détruit

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 m de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.

Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde des sorts pour être décelé.

Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est Entravée jusqu'à ce que le sort se termine.‎

Druide Abjuration de niveau 1

Collet [2/2]

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsG, M
  • duration8 h.

Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Druide Abjuration de niveau 1

Druide

Druide

Druide

Druide


Amélioration de caractéristique [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

de la fourrure ou une plume d’un animal

Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du

Druide Transmutation du 2e niveau

Amélioration de caractéristique [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

de la fourrure ou une plume d’un animal

3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Transmutation du 2e niveau

Attraction terrestre

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Choisissez une créature que vous voyez à portée. Des bandelettes d’énergie jaune s’enroulent autour de la créature. La cible doit réussir un JS Force, sous peine de voir son éventuelle vitesse en vol réduite à 0 tant que le sort persiste. Une créature qui évolue dans les airs au moment d’être affectée par le sort entame sa descente vers le sol jusqu’à la fin du sort, à la vitesse de 18 m par round, sans risquer de dégâts de chute.

Druide Transmutation du 2e niveau

Bourrasque

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une graine de légumineuse

Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, par une action bonus.

Druide Évocation du 2e niveau

Chauffer le métal

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un morceau de fer et une flamme

Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants par une action bonus.
Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Transmutation du 2e niveau

Croissance d’épines

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe

Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourue.
La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s’y aventurer.

Druide Transmutation du 2e niveau

Écrire dans le ciel

  • casting time1 action
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui semblent constituées de la même matière que les nuages restent en place tant que le sort persiste. Elles se dissipent quand le sort prend fin. Un vent fort peut également les disperser et provoquer la fin prématurée du sort.

Druide Transmutation du 2e niveau (rituel)

Esprit guérisseur

  • casting time1 action bonus
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous invoquez un esprit de la nature pour choyer les blessés. Cet esprit intangible apparaît dans l’équivalent d’un cube de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Il se présente sous la forme d’une bête ou d’une fée (à votre convenance) transparente.
Tant que le sort persiste, chaque fois que vous ou une créature que vous voyez vous déplacez dans l’espace occupé par l’esprit pour la première fois d’un tour ou y commencez votre tour de jeu, vous pouvez décider que l’esprit fait récupérer 1d6 points de vie à la créature en question (aucune action requise). L’esprit ne peut pas soigner les créatures artificielles ni les morts-vivants.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’esprit jusqu’à 9 m, dans un espace que vous voyez.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Invocation du 2e niveau

Immobiliser un humanoïde

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un petit morceau de fer droit

Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.

Druide Enchantement du 2e niveau


Lame de feu

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une feuille de sumac

Une lame embrasée apparaît dans votre main libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa taille et sa forme se rapprochent de celles d’un cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l’évoquer à nouveau par une action bonus.
Vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec cette arme au prix d’une action. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par tranche de deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Évocation du 2e niveau

Localiser des animaux ou des plantes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible la plus proche de ce genre dans un rayon de 7,5 kiloms, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.

Druide Divination du 2e niveau (rituel)

Localiser un objet

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une brindille fourchue

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.

Druide Divination du 2e niveau

Messager animal [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un peu de nourriture

Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « un homme ou une femme vêtus de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 kiloms environ en 24 h. pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où

Druide Enchantement du 2e niveau (rituel)

Messager animal [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un peu de nourriture

vous avez jeté ce sort.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Enchantement du 2e niveau (rituel)

Passage sans trace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa

Une voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.

Druide Abjuration du 2e niveau

Peau d’écorce

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un peu d’écorce de chêne

Vous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’armure qu’elle porte.

Druide Transmutation du 2e niveau

Protection contre le poison

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.

Druide Abjuration du 2e niveau

Rayon de lune [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

plusieurs graines de plante vénéneuse  et un morceau de feldspath opalescent

Un rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous la forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort persiste, une lumière faible emplit ce cylindre.
Quand une créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui lui infligent une douleur insupportable. Elle doit effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les métamorphes subissent un désavantage à ce jet. En outre, en cas d’échec, ils retrouvent instantanément leur forme d’origine et ne peuvent pas en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas quitté la lumière du sort.
À chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort, vous pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la direction de votre choix au prix d’une action.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau

Druide Évocation du 2e niveau


Rayon de lune [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

plusieurs graines de plante vénéneuse  et un morceau de feldspath opalescent

ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Évocation du 2e niveau

Restauration inférieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

Druide Abjuration du 2e niveau

Sens animal

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsG
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous touchez une bête consentante. Jusqu’à la fin du sort, vous pouvez au prix de votre action percevoir par la vue et l’ouïe de la créature de manière continue jusqu’à ce que vous retrouviez vos propres sens, au prix d’une autre action.
Tant que vous voyez et entendez par l’intermédiaire de la bête, vous bénéficiez de ses éventuels sens spéciaux, mais êtes considéré comme aveuglé et assourdi de votre propre point de vue.

Druide Divination du 2e niveau (rituel)

Sphère de feu

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un peu de suif, une pincée de soufre et de la poudre de fer

Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.
La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Invocation du 2e niveau

Tourbillon de poussière

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une pincée de poussière

Choisissez un cube d’air inoccupé de 1,50 m d’arête que vous voyez à portée. Une force élémentaire ressemblant à un diable de poussière apparaît dans le cube et reste présente tant que le sort persiste.
Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m du diable poussiéreux doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, la créature subit 1d8 dégâts contondants et le choc l’éloigne de 3 m du diable de poussière. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas poussée.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le diable de poussière d’une distance maximale de 9 m dans la direction de votre choix. S’il traverse une zone de sable, de poussière, de terre meuble ou de graviers, il aspire une partie de la matière pour former un nuage granuleux de 3 m de rayon qui l’accompagne jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Le nuage voile grandement la zone correspondante.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Druide Invocation du 2e niveau

Trouver les pièges

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous détectez la présence des pièges situés à portée et dans votre ligne de mire. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants .
Ce sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente.

Druide Divination du 2e niveau

Vent protecteur

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 10 min.

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 m. Il se déplace avec vous tant que le sort persiste et reste centré sur vous.
La barrière de vent produit les effets suivants :
• Elle vous assourdit, ainsi que toutes les créatures de la zone.
• Elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone, de la taille de celle d’une torche ou inférieure.
• Elle évacue les vapeurs, gaz et brumes qu’un vent fort peut disperser.
• La zone constitue un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
• Quand une attaque d’arme à distance traverse la barrière dans un sens ou l’autre, le jet d’attaque correspondant subit un désavantage.

Druide Évocation du 2e niveau

Vision dans le noir

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 h.

une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate

Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.

Druide Transmutation du 2e niveau

Appel de la foudre

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Un nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez situé à 30 m juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir).
Au moment de l’incantation, choisissez un point que vous voyez à portée. Un éclair s’abat du nuage vers ce point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.
Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment de l’incantation, le sort vous permet de contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Druide Invocation du 3e niveau


Communication avec les plantes [1/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 min.

Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.
Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).
À la discrétion du MD, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.
Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de

Druide Transmutation du 3e niveau

Communication avec les plantes [2/2]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 9 m)

  • componentsV, G
  • duration10 min.

l’influencer.
Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.

Druide Transmutation du 3e niveau

Croissance végétale

  • casting time1 action ou 8 heures
  • range45 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instant. et l’autre à long terme.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.

Druide Transmutation du 3e niveau

Dissipation de la magie

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort  affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Druide Abjuration du 3e niveau

Éruption de terre

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un morceau d’obsidienne

Choisissez un point que vous voyez au sol à portée. Un geyser de terre et de pierre jaillit en remplissant un cube de 6 m d’arête centré sur ce point. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d12 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, le sol de la zone constitue un terrain difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque portion de 1,50 m demandant normalement 1 min. de travail pour ce faire.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Druide Transmutation du 3e niveau

Feindre la mort

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

une pincée de terre de cimetière

Vous touchez une créature, qui se retrouve alors en catalepsie, au point qu’elle passe pour morte.
Jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous touchiez la cible pour le révoquer au prix d’une action, la créature paraît morte aux yeux de tous (même si la magie est employée pour l’inspecter). La cible est elle-même aveuglée et neutralisée, et sa vitesse tombe à 0. Elle bénéficie d’une résistance à tous les dégâts, à l’exception des dégâts psychiques. Si elle est malade ou empoisonnée à l’incantation du sort ou qu’elle tombe malade ou empoisonnée pendant que le sort est actif, les maladies et poisons en question restent sans effet jusqu’à la fin du sort.

Druide Nécromancie du 3e niveau (rituel)

Flèches enflammées

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Chaque fois qu’une cible est touchée par une attaque à distance effectuée avec l’un des projectiles du carquois en question, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Chaque projectile perd cette propriété magique dès qu’il touche ou rate sa cible et le sort prend fin quand douze projectiles ont été extraits du carquois.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, le nombre de projectiles que ce sort peut affecter augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Druide Transmutation du 3e niveau

Fusion dans la pierre [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration8 heures

Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez importants pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de l’équipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques.
Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entrés, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. Sans cela, tout déplacement est impossible.
Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50 dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous

Druide Transmutation du 3e niveau (rituel)

Fusion dans la pierre [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration8 heures

retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous êtes entré.

Druide Transmutation du 3e niveau (rituel)


Invoquer des animaux [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Chaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le nombre de

Druide Invocation du 3e niveau

Invoquer des animaux [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 5e niveau, le triple avec un emplacement du 7e niveau, et le quadruple avec un emplacement du 9e niveau.

Druide Invocation du 3e niveau

Lumière du jour

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci  est dissipé.

Druide Évocation du 3e niveau

Marche sur l’eau

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

un morceau de liège

Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.

Druide Transmutation du 3e niveau (rituel)

Mur d’eau

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une goutte d’eau

Vous créez un mur d’eau érigé depuis le sol en un point que vous voyez à portée. Il peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de haut et jusqu’à 30 cm d’épaisseur. Une autre possibilité consiste à ériger un mur circulaire atteignant jusqu’à 6 m de diam, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. L’espace occupé par le mur constitue un terrain difficile.
Tout jet d’attaque d’arme à distance pénétrant dans l’espace du mur subit un désavantage, tandis que les dégâts de feu sont réduits de moitié si l’effet correspondant doit traverser le mur d’eau pour atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de froid et traversent le mur transforment la zone traversée en glace suspendue (au minimum une section carrée de 1,50 m de côté). Chaque section de 1,50 m de côté ainsi gelée dispose d’une CA de 5 et de 15 points de vie. Elle est détruite lorsqu’elle tombe à 0 point de vie et les eaux du mur ne viennent pas la combler.

Druide Évocation du 3e niveau

Mur de vent

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique

Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 centims d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.

Druide Évocation du 3e niveau

Protection contre l’énergie

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.

Druide Abjuration du 3e niveau

Raz-de-marée

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une goutte d’eau

Vous invoquez une grosse vague d’eau qui déferle sur une zone à portée. La zone en question peut avoir les dimensions suivantes : jusqu’à 9 m de long, jusqu’à 3 m de large et jusqu’à 3 m de haut. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et se retrouve à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas projetée à terre. L’eau se répand ensuite horizontalement dans toutes les directions / elle éteint toutes les flammes non protégées de la zone et dans un rayon de 9 m au-delà, puis disparaît.

Druide Invocation du 3e niveau

Respiration aquatique

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un petit roseau ou un brin de paille

Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.

Druide Transmutation du 3e niveau (rituel)


Tempête de neige

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau

Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Une créature qui se concentre dans la zone du sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.

Druide Invocation du 3e niveau

Charme-monstre

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 h.

Vous tentez de charmer une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Druide Enchantement du 4e niveau

Confusion [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

trois coquilles de noix

Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.
1 : La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La créature peut agir et se déplacer normalement.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une

Druide Enchantement du 4e niveau

Confusion [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

trois coquilles de noix

cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Druide Enchantement du 4e niveau

Contrôle de l’eau [1/3]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une goutte d’eau et une pincée de poussière

Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.
Crue. Le niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme.
Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer.
Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet de crue persiste.
Écarter les eaux. Les eaux situées

Druide Transmutation du 4e niveau

Contrôle de l’eau [2/3]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une goutte d’eau et une pincée de poussière

dans la zone s’écartent et créent comme un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort, les eaux, elles, en formant les murs. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal.
Canaliser le courant. L’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.
Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et

Druide Transmutation du 4e niveau

Contrôle de l’eau [3/3]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une goutte d’eau et une pincée de poussière

pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.
La première fois qu’un objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.

Druide Transmutation du 4e niveau

Dominer une bête [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.
Chaque fois que

Druide Enchantement du 4e niveau

Dominer une bête [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 min.. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est concentration, jusqu’à 1 h.d vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée est concentration, jusqu’à 8 heures.

Druide Enchantement du 4e niveau


Façonnage de la pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner vaguement la forme souhaitée

Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre ou son chambranle pour sceller celle-ci. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier.

Druide Transmutation du 4e niveau

Fléau élémentaire

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Choisissez une créature que vous voyez à portée et sélectionnez l’un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit réussir un JS Constitution, sous peine d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La première fois d’un tour de jeu que la cible subit des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6 dégâts supplémentaires du même type. En outre, elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts en question, jusqu’à la fin du sort.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Druide Transmutation du 4e niveau

Flétrissement

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde / elle flétrit et meurt.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Druide Nécromancie du 4e niveau

Gardien de la nature

  • casting time1 action bonus
  • rangepersonnelle

  • componentsV
  • duration(Concentration) 1 min.

Un esprit de la nature répond à votre appel en vous transformant en puissant gardien. Cette métamorphose persiste jusqu’à la fin du sort. Choisissez l’une des formes suivantes : bête primale ou arbre ambulant.
Bête primale. Une fourrure animale recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent bestiaux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Votre vitesse au sol augmente de 3 m.
• Vous disposez de la vision dans le noir sur un rayon de 36 m.
• Vos jets d’attaque basés sur la Force se font avec avantage.
• Vos attaques d’arme de corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires quand elles touchent.
Arbre ambulant. Votre peau semble faite d’écorce, des feuilles poussent parmi vos cheveux et vous recevez les bénéfices suivants :
• Vous recevez 10 points de vie temporaires.
• Vos JS Constitution se font avec avantage.
• Vos jets d’attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse se font avec avantage.
Tant que vous vous tenez dessus, le sol qui vous entoure dans un rayon de 4,50 m est considéré comme terrain difficile pour vos ennemis.

Druide Transmutation du 4e niveau

Insecte géant

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée. Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle pour toute la durée du sort. Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, etc.
Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à votre tour de jeu à chaque round de combat. Le MD dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions et déplacements.
Chaque créature conserve sa taille géante pour toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concernant au prix d’une action.
Le MD vous autorisera peut-être à choisir d’autres types de cibles. Par exemple, une abeille géante aura probablement le même profil qu’une guêpe géante.

Druide Transmutation du 4e niveau

Invoquer des élémentaires mineurs [1/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaît

Druide Invocation du 4e niveau

Invoquer des élémentaires mineurs [2/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

augmente : le double avec un emplacement du 6e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e niveau.

Druide Invocation du 4e niveau

Invoquer des êtres des bois [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une baie de houx par créature convoquée

Vous invoquez des créatures féeriques qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer ce qui apparaît :
• Une créature féerique d’un facteur de puissance de 2 ou moins
• Deux créatures féeriques d’un facteur de puissance de 1 ou moins
• Quatre créatures féeriques d’un facteur de puissance de ½ ou moins
• Huit créatures féeriques d’un facteur de puissance de ¼ ou moins
Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil des créatures.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous

Druide Invocation du 4e niveau

Invoquer des êtres des bois [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

une baie de houx par créature convoquée

jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaît augmente : le double avec un emplacement du 6e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e niveau.

Druide Invocation du 4e niveau


Liane agrippeuse

  • casting time1 action bonus
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous invoquez des plantes grimpantes qui surgissent du sol dans un espace inoccupé que vous voyez et choisissez à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que les ronces s’en prennent à une créature que vous voyez, située dans un rayon de 9 m d’elles. La cible doit alors réussir un JS Dextérité sous peine d’être tractée de 6 m vers les ronces.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu répéter cet assaut contre la même créature ou une autre, par une action bonus.

Druide Invocation du 4e niveau

Liberté de mouvement

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre équivalent

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou la maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement.
La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.

Druide Abjuration du 4e niveau

Localiser une créature

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un peu de fourrure de limier

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.

Druide Divination du 4e niveau

Métamorphose [1/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un cocon de chenille

Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.
La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.
La créature est

Druide Transmutation du 4e niveau

Métamorphose [2/2]

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un cocon de chenille

limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

Druide Transmutation du 4e niveau

Mur de feu [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un petit morceau de phosphore

Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 centims d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diam, 6 m de haut et 30 centims d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du

Druide Évocation du 4e niveau

Mur de feu [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un petit morceau de phosphore

5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Druide Évocation du 4e niveau

Peau de pierre

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.

Druide Abjuration du 4e niveau

Sphère aqueuse [1/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une gouttelette d’eau

Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en un point que vous voyez à portée. La sphère peut flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
Toute créature présente dans l’espace de la sphère doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de son choix. Une créature de taille TG ou supérieure réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater volontairement. En cas d’échec, la créature est entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint cette contenance, une créature déjà entravée par la sphère, déterminée aléatoirement, en est éjectée dans un

Druide Invocation du 4e niveau


Sphère aqueuse [2/2]

  • casting time1 action
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une gouttelette d’eau

espace situé à 1,50 m ou moins et se retrouve à terre.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer la sphère d’une distance maximale de 9 m, en ligne droite. Si ce déplacement traverse une fosse, une falaise ou autre dépression, la sphère s’y engage jusqu’à se retrouver à 3 m du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez pousser la sphère dans l’espace d’autres créatures, ce qui les soumet au jet de sauvegarde détaillé plus haut.
Quand le sort prend fin, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes non protégées dans un rayon de 9 m d’elle. Toute créature entravée par la sphère se retrouve alors à terre dans l’espace où elle tombe. L’eau disparaît ensuite.

Druide Invocation du 4e niveau

Tempête de grêle

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau

Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Druide Évocation du 4e niveau

Terrain hallucinatoire

  • casting time10 min.
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un caillou, une brindille et un bout de plante verte

Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence.
Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.

Druide Illusion du 4e niveau

Coercition mystique

  • casting time1 min.
  • range18 m

  • componentsV
  • duration30 jours

Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.

Druide Enchantement du 5e niveau

Communion avec la nature

  • casting time1 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 kiloms de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes.
Vous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée :
• relief et étendues d’eau
• flore, faune, population ou minéraux dominants
• célestes, fées, fiélons, élémentaires ou morts-vivants puissants
• influence d’autres plans d’existence
• constructions
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, d’importantes sources d’eau potable, ou de villes proches.

Druide Divination du 5e niveau (rituel)

Contagion [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration7 jours

Votre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, vous transmettez à la créature une maladie de votre choix parmi celles qui sont décrites ci-après.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible doit effectuer un JS Constitution. Après en avoir raté trois, la maladie persiste pour toute la durée du sort, et la victime n’effectue plus de sauvegardes. Après en avoir réussi trois, la créature se remet de la maladie et le sort prend fin.
Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables.
Croupissure. La cible est victime d’une violente migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée.
Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Force.
Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et une vulnérabilité à tous les

Druide Nécromancie du 5e niveau

Contagion [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G
  • duration7 jours

dégâts.
Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS Intelligence, et se comporte comme si elle était sous l’effet du sort confusion durant les combats.
Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.
Mort vaseuse. La cible est victime de saignements incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests de Constitution et aux JS Constitution. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

Druide Nécromancie du 5e niveau

Contrôle des vents [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous prenez le contrôle de l’air dans une zone équivalente à un cube de 30 m d’arête que vous voyez à portée. Choisissez l’un des effets suivants à l’incantation. L’effet en question persiste jusqu’à la fin du sort, à moins que vous consacriez votre action d’un tour ultérieur à changer d’effet. Vous pouvez également au prix de votre action suspendre provisoirement l’effet en cours ou le relancer si vous l’aviez interrompu.
Courant ascendant. Un vent fort souffle en continu de la base du cube vers le haut. Les créatures qui terminent une chute dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts correspondants. Lorsqu’une créature comprise dans le cube effectue un saut vertical, la hauteur qu’elle peut atteindre augmente de 3 m.
Courant descendant. Un vent fort souffle en continu du sommet du cube vers le bas. Les attaques d’arme à distance qui traversent le cube ou visent des cibles comprises dedans se font avec un désavantage. Toute créature qui pénètre en volant dans le cube pour la première fois d’un tour ou qui y commence son tour de jeu en vol doit effectuer un test de Force. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Rafales.

Druide Transmutation du 5e niveau

Contrôle des vents [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Des courants s’animent dans le cube et soufflent en continu dans la direction et le sens de votre choix. Vous choisissez l’intensité de ce vent : calme, modérée ou forte. Un vent modéré ou fort impose un désavantage aux jets d’attaque des attaques d’arme à distance qui partent du cube, le traversent ou y pénètrent. Toute distance parcourue contre un vent fort doit être décomptée deux fois du quota de déplacement de la créature concernée.

Druide Transmutation du 5e niveau


Coquille antivie

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (rayon de 3 m)

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Un champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la durée du sort.
Il empêche toute créature concernée de passer ou de le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge au travers du champ.
Si vous vous déplacez de sorte qu’une créature concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort prend fin.

Druide Abjuration du 5e niveau

Entrave planaire [1/2]

  • casting time1 h.
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit

Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même plan d’existence.

Druide Abjuration du 5e niveau

Entrave planaire [2/2]

  • casting time1 h.
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration24 h.

un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit

Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours (8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).

Druide Abjuration du 5e niveau

Éveil

  • casting time8 heures
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une agate d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit

Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté d’animer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux d’un humain. Votre MD choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé.
La cible éveillée est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé prend fin, la créature éveillée choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre emprise.

Druide Transmutation du 5e niveau

Fléau d’insectes

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse

Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Druide Invocation du 5e niveau

Fureur de la nature [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous faites appel aux esprits de la nature pour qu’ils se dressent contre vos ennemis. Choisissez un point que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, les esprits animent les arbres, pierres et herbes compris dans un cube de 18 m centré sur ce point.
Herbes et broussailles. Toute partie de sol du cube qui est recouverte d’herbe ou de broussailles constitue un terrain difficile pour vos ennemis.
Arbres. Au début de chacun de vos tours de jeu, chacun de vos ennemis situés dans un rayon de 3 m d’un arbre du cube doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 4d6 dégâts tranchants, infligés par le cinglement des branches.
Racines et lierre. À la fin de chacun de vos tours de jeu, une créature de votre choix qui se trouve sur le sol du cube doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver entravée tant que le sort persiste. Une créature ainsi entravée peut au prix d’une action effectuer un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts et met un terme à cet effet sur elle-même en cas de réussite.
Pierres. Par une action bonus, vous pouvez faire jaillir une pierre libre du cube vers une créature que vous

Druide Évocation du 5e niveau

Fureur de la nature [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

voyez dans le cube. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts contondants non magiques et doit réussir un JS Force sous peine de se retrouver à terre.

Druide Évocation du 5e niveau

Invoquer un élémentaire [1/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau

Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire du Feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un élémentaire de la Terre s’extraira du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative / il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile

Druide Invocation du 5e niveau

Invoquer un élémentaire [2/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau

envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 h. que vous l’avez invoqué.
Le MD dispose du profil de l’élémentaire.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Druide Invocation du 5e niveau


Maelström

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une feuille végétale ou de papier en entonnoir

Une masse tourbillonnante d’eau d’une profondeur de 1,50 m apparaît en un point que vous voyez à portée et crée une zone de 9 m de rayon. Le point en question doit se situer au sol ou sur un plan d’eau. Tant que le sort persiste, la zone est considérée comme terrain difficile et toute créature qui y commence son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine de subir 6d6 dégâts contondants et de se retrouver attirée de 3 m vers le centre de la zone.

Druide Évocation du 5e niveau

Mur de pierre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un petit morceau de granit

Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 centims et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 centims d’épaisseur.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa vitesse de sorte à ne plus être enfermée.
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou

Druide Évocation du 5e niveau

Mur de pierre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un petit morceau de granit

créer une rampe.
Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.
Ce mur est un objet en pierre qui peut-être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 centims d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du MD.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.

Druide Évocation du 5e niveau

Passage par les arbres

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.

Druide Invocation du 5e niveau

Réincarnation [1/2]

  • casting time1 h.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit

Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme de la cible n’est pas libre et consentante, le sort échoue.
La magie génère un nouveau corps pour la créature qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que sa race change. Le MD lance un d100 et consulte la table ci-dessous pour déterminer la forme que prend la créature réincarnée, à moins qu’il ne préfère la choisir directement. .
d100 01–04 Demi-elfe 05–08 Demi-orc 09–12 Drakéide 13–20 Elfe des bois 21–24 Elfe noir 25–28 Gnome des forêts 29–34 Gnome des roches 35–42 Halfelin costaud 43–50 Halfelin pied-léger 51–59 Haut elfe 60–79 Humain 80–88 Nain des collines 89–96 Nain des montagnes 97–00 Tieffelin
La créature réincarnée se souvient de sa vie antérieure et de ses

Druide Transmutation du 5e niveau

Réincarnation [2/2]

  • casting time1 h.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit

expériences. Elle conserve les capacités de sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle change de race, et donc de traits raciaux.

Druide Transmutation du 5e niveau

Restauration supérieure

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit

Vous inondez une créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant :
• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible
• Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un objet magique maudit
• Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible
• Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible

Druide Abjuration du 5e niveau

Scrutation [1/2]

  • casting time10 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite

Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 / Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur

Druide Divination du 5e niveau

Scrutation [2/2]

  • casting time10 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

un focaliseur d’une valeur minimale de 1000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite

comme si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.

Druide Divination du 5e niveau


Soin des blessures de groupe

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Druide Évocation du 5e niveau

Transmutation de la pierre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

argile et eau

Choisissez une zone de pierre ou de boue que vous voyez à portée, qui doit contenir dans un cube de 12 m d’arête, et choisissez l’un des effets suivants :
Transmutation de la pierre en boue. La roche non magique de la zone, quelle qu’elle soit, se transforme en masse de boue épaisse et semi-liquide qui persiste jusqu’à la fin du sort.
Le sol de la zone est suffisamment boueux pour empêtrer les créatures qui le foulent. Toute distance parcourue dans cette boue est décomptée quatre fois de leur quota de déplacement. En outre, toute créature en contact avec le sol à l’incantation doit effectuer un JS Force, de même que toutes les créatures qui pénètrent dans la zone pour la première fois d’un tour ou qui y terminent leur tour de jeu. En cas d’échec, la créature s’enfonce dans la boue et se retrouve entravée, mais elle peut au prix d’une action mettre un terme à cet état sur elle-même en s’extrayant de la boue.
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature qui se trouve directement à la verticale doit effectuer un JS Dextérité et subit

Druide Transmutation du 5e niveau

Transmutation de la pierre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • durationjusqu’à dissipation

argile et eau

4d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Transmutation de la boue en pierre. La boue et les sables mouvants de la zone, s’ils ne sont pas magiques et que leur profondeur ne dépasse pas 3 m, se transforment en pierre tendre qui persiste jusqu’à la fin du sort. Toute créature située dans la boue lors de cette transformation doit effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle est repoussée vers la surface dans un espace inoccupé, sans autre désagrément. En cas d’échec, elle est entravée par la roche. Elle-même ou une autre créature à portée d’allonge peut alors au prix d’une action tenter de briser la pierre en réussissant un test de Force DD 20 ou en y appliquant des dégâts. La roche dispose d’une CA de 15 et de 25 points de vie, et elle est immunisée contre les dégâts psychiques et de poison.

Druide Transmutation du 5e niveau

Bosquet des druides [1/4]

  • casting time10 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de la pleine lune

Vous invoquez les esprits de la nature pour protéger une zone en extérieur ou sous terre. Les dimensions de la zone peuvent aller d’un cube de 9 m d’arête à un cube de 27 m d’arête. Les bâtiments et autres structures ne sont pas compris dans la zone affectée. Si vous lancez chaque jour ce sort sur la même zone pendant une année entière, le sort persiste jusqu’à dissipation.
Le sort produit les effets suivants dans la zone. À l’incantation, vous pouvez désigner certaines créatures comme amies immunisées contre ces effets. Vous pouvez également spécifier un mot de passe : toute personne qui le prononce est immunisée contre ces effets.
Toute la zone protégée irradie la magie. Le sort dissipation de la magie lancé sur la zone n’élimine que l’un de ces effets s’il est lancé efficacement, et non la zone entière. C’est le lanceur de la dissipation qui choisit quel effet prend fin. Il faut que tous les effets soient dissipés pour que le sort le soit aussi.
Brouillard solide. Vous pouvez

Druide Abjuration du 6e niveau

Bosquet des druides [2/4]

  • casting time10 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de la pleine lune

remplir autant de cases au sol de 1,50 m de côté que vous le souhaitez d’un épais brouillard qui rend l’espace grandement voilé sur une hauteur de 3 m. Par ailleurs, toute distance parcourue dans ce brouillard doit être décomptée trois fois de votre quota de déplacement. Le brouillard ne voile rien pour une créature immunisée contre cet effet et apparaît simplement comme une brume légère animée de points verts lumineux.
Végétation avide. Vous pouvez remplir autant de cases au sol de 1,50 m de côté que vous le souhaitez d’herbes et de plantes animées, à condition que la case ne soit pas remplie de brouillard, ce qui produit l’équivalent du sort enchevêtrement. En présence d’une créature immunisée contre cet effet, la végétation se montre douce et accueillante, au point de se remodeler spontanément pour servir de couche ou de siège.
Gardiens du bosquet. Vous pouvez animer jusqu’à quatre arbres de la zone, qui se déracinent d’eux-mêmes. Ils reprennent le profil de

Druide Abjuration du 6e niveau

Bosquet des druides [3/4]

  • casting time10 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de la pleine lune

l’arbre animé (cf. Bestiaire), si ce n’est qu’ils ne parlent pas et que leur écorce est recouverte de symboles druidiques. Dès qu’une créature non immunisée contre cet effet pénètre dans la zone protégée, les gardiens du bosquet l’attaquent jusqu’à ce qu’avoir repoussé ou tué le ou les intrus. Les gardiens obéissent également aux instructions que vous prononcez dans la zone (aucune action requise).
Si vous ne leur donnez pas d’instruction et qu’aucune créature inopportune n’est présente, les gardiens ne font rien. Ils ne peuvent en aucun cas quitter la zone protégée. Lorsque le sort prend fin, la magie qui les animait s’évanouit et les arbres s’enracinent à nouveau si cela est possible.
Effet magique supplémentaire. Vous pouvez choisir l’un des effets suivants pour l’appliquer dans la zone protégée :
Bourrasque continuelle dans deux endroits de votre choix
Croissance d’épines en un endroit de votre choix
Mur de vent en deux

Druide Abjuration du 6e niveau

Bosquet des druides [4/4]

  • casting time10 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration24 heures

du gui, que le sort détruit, cueilli avec une serpe en or à la lueur de la pleine lune

endroits de votre choix
Pour une créature immunisée contre cet effet, les vents ne sont qu’une brise parfumée et la végétation parfaitement inoffensive.

Druide Abjuration du 6e niveau

Déplacer la terre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 2 heures

une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable

Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 min..
Toutes les 10 min. passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour

Druide Transmutation du 6e niveau

Déplacer la terre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 2 heures

une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable

s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.

Druide Transmutation du 6e niveau


Festin des héros

  • casting time10 min.
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

un calice serti de pierres précieuses d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit

Vous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas s’étend sur 1 h.out de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y participer.
Une créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 h..

Druide Invocation du 6e niveau

Guérison

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Choisissez une créature que vous vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Druide Évocation du 6e niveau

Invoquer une fée [1/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
La créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative / elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.
Si votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 h. que vous l’avez invoquée.
Le MD dispose du profil de la créature féerique.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du

Druide Invocation du 6e niveau

Invoquer une fée [2/2]

  • casting time1 min.
  • range27 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 h.

7e niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Druide Invocation du 6e niveau

Marche sur le vent

  • casting time1 min.
  • range9 m

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

du feu et de l’eau bénite

Vous et jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée prenez la forme de petits nuages tant que le sort persiste. Dans cet état, les cibles ont une vitesse en vol de 90 m et bénéficient d’une résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions qu’une créature peut entreprendre sous cette forme sont Foncer ou reprendre leur aspect normal, une opération qui dure 1 min. pendant laquelle la créature est neutralisée et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce qui demande là aussi 1 min..
Si la créature est encore sous forme gazeuse et vole au moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m par round pendant 1 min. et se pose en douceur. Si elle n’a toujours pas atterri au bout de la minute, elle chute de la hauteur restante.

Druide Transmutation du 6e niveau

Mur d’épines [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une poignée d’épines

Vous créez un mur de broussailles enchevêtrées et hérissées d’épines. Il apparaît sur une surface solide située à portée et persiste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un cercle aux dimensions suivantes : 6 m de diam, et jusqu’à 6 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Il est possible de le traverser, mais l’opération est longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Druide Invocation du 6e niveau

Mur d’épines [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 10 min.

une poignée d’épines

Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Druide Invocation du 6e niveau

Ossements de la Terre [1/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Vous faites surgir jusqu’à six colonnes de pierre du sol, en divers points que vous voyez à portée. Chaque colonne prend la forme d’un cylindre de 1,50 m de diamètre et d’une hauteur pouvant atteindre 9 m. Le sol d’où chaque colonne s’érige doit être assez vaste pour l’accueillir, sachant que vous pouvez cibler l’espace occupé par une créature tant que sa catégorie de taille n’est pas supérieure à M. Chaque colonne dispose d’une CA de 5 et de 30 pv. Une fois réduite à 0 pv, une colonne crée une zone de gravats constituant un terrain difficile dans un rayon de 3 m, ces décombres restant en place tant qu’on ne les déblaye pas (ce qui demande à la main 1 min. par espace de 1,50 m de côté).
Toute colonne créée sous une créature oblige cette dernière à réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver hissée en son sommet (la créature peut choisir de rater ce jet).
Si un obstacle (comme le plafond) empêche la colonne d’atteindre la hauteur désignée, toute créature située dessus subit 6d6 dégâts contondants et se retrouve entravée, coincée entre la colonne et l’obstacle. Une telle créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa

Druide Transmutation du 6e niveau

Ossements de la Terre [2/2]

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n’est plus entravée et doit quitter la colonne ou en chuter.
Emplacement de niveau supérieur. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez créer 2 colonnes supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Druide Transmutation du 6e niveau


Protection primordiale

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre tant que le sort persiste.
Lorsque vous subissez des dégâts de l’un de ces types, vous pouvez jouer votre réaction pour recevoir l’immunité contre le type de dégâts en question, immunité qui s’applique contre les dégâts déclencheurs. Ce faisant, les résistances que le sort vous procurait prennent fin et l’immunité persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, après quoi le sort prend fin.

Druide Abjuration du 6e niveau

Rayon de soleil

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle (ligne de 18 m)

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une loupe

Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’à votre tour de jeu suivant . En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.
Pour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.

Druide Évocation du 6e niveau

Sacre de la glace

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Tant que le sort persiste, une épaisseur de glace recouvre votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et disposez d’une résistance aux dégâts de feu.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la neige ou la glace sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire.
• Le sol qui vous entoure dans un rayon de 3 m est gelé et considéré comme terrain difficile pour les créatures autres que vous. La zone concernée se déplace avec vous.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un cône de 4,50 m de vent glacial émanant de votre main tendue dans la direction de votre choix. Chaque créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution et subit 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature ayant raté son jet de sauvegarde voit également sa vitesse réduite de moitié jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Druide Transmutation du 6e niveau

Sacre de la pierre

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Tant que le sort persiste, des fragments de roche parcourent votre corps et vous jouissez des bénéfices suivants :
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
• Au prix de votre action, vous pouvez créer un petit tremblement de terre au sol dans un rayon de 4,50 m autour de vous. Toutes les autres créatures qui se tiennent sur ce sol doivent réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
• Vous pouvez traverser un terrain difficile créé par la terre ou la pierre sans que cela vous coûte de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser un obstacle de terre ou de pierre comme s’il n’était pas présent, sans toucher à son intégrité. Si vous y terminez votre déplacement toutefois, vous en êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

Druide Transmutation du 6e niveau

Sacre des flammes

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Des flammes vous enveloppent le corps et diffusent tant que le sort persiste une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Ces flammes ne vous provoquent aucun désagrément. Jusqu’à la fin du sort, vous recevez les bénéfices suivants :
Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et disposez d’une résistance aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace dans un rayon de 1,50 m de vous pour la première fois d’un tour ou qui y termine son tour de jeu subit 1d10 dégâts de feu.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire une ligne de feu de 4,50 m de long sur 1,50 m de large qui émane de vous, dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Druide Transmutation du 6e niveau

Sacre du vent

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 10 min.

Tant que le sort persiste, un vent tourbillonnant vous enveloppe et vous jouissez des bénéfices suivants :
Les jets d’attaque d’arme à distance vous ciblant subissent un désavantage.
• Vous bénéficiez d’une vitesse en vol de 18 m. Si vous êtes encore dans les airs quand le sort prend fin et que rien d’autre ne vous retient, vous chutez.
• Au prix de votre action, vous pouvez produire un cube de 4,50 m d’arête centré en un point que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution, sous peine de subir 2d10 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde est également éloignée centre du cube, d’une distance maximale de 3 m.

Druide Transmutation du 6e niveau

Transport végétal

  • casting time1 action
  • range3 m

  • componentsV, G
  • duration1 round

Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante, qui peut se trouver à n’importe quelle distance mais obligatoirement sur le même plan d’existence. Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, n’importe quelle créature peut entrer dans la plante ciblée et ressortir par l’autre au prix de 1,50 m de déplacement.

Druide Invocation du 6e niveau

Trouver un chemin

  • casting time1 min.
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 jour

un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver

Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.
Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).

Druide Divination du 6e niveau

Changement de plan [1/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis

Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD. 
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan.

Druide Invocation du 7e niveau


Changement de plan [2/2]

  • casting time1 action
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une baguette fourchue en métal d’une valeur minimale de 250 po ayant une affinité avec un plan d’existence précis

Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.

Druide Invocation du 7e niveau

Inversion de la gravité

  • casting time1 action
  • range30 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une magnétite et des copeaux de fer

Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens.

Druide Transmutation du 7e niveau

Mirage

  • casting time10 min.
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration10 jours

Vous ciblez une zone de 1,5 kilom de côté maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce / un ravin rocailleux, à une belle route large.
Vous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.
Les créatures douées de vision lucide voient le terrain tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut interagir physiquement avec elle.

Druide Illusion du 7e niveau

Régénération

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration1 h.

un moulin à prières et de l’eau bénite

Vous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute).
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément.

Druide Transmutation du 7e niveau

Tempête de feu

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G
  • durationinstant.

Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.

Druide Évocation du 7e niveau

Tourbillon [1/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un brin de paille

Une tornade s’abat sur un point du sol que vous voyez à portée. Elle occupe un cylindre de 3 m de rayon et 9 m de haut, centré sur ce point. Tant que le sort persiste, vous pouvez au prix d’une action déplacer au sol le cylindre d’une distance maximale de 9 m, dans la direction de votre choix. Il aspire tous les objets de taille M ou inférieure qui ne sont liés à rien et ne sont pas portés par une créature.
Toute créature qui pénètre dans la tornade pour la première fois d’un tour ou dans l’espace de laquelle entre la tornade (y compris à son apparition) doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Par ailleurs, toute créature de taille G ou inférieure qui rate ce jet de sauvegarde doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la tornade tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu entravée par la tornade est hissée de 1,50 m vers son sommet, à moins qu’elle ne s’y trouve déjà. Toute créature ainsi entravée se déplace avec la tornade et chute à la fin du sort, sauf si quelque

Druide Évocation du 7e niveau

Tourbillon [2/2]

  • casting time1 action
  • range90 m

  • componentsV, M
  • duration(Concentration) 1 min.

un brin de paille

chose la retient dans les airs.
Une créature entravée peut au prix d’une action effectuer un JS Force ou Dextérité assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n’est plus entravée par la tornade et se retrouve éjectée à 3d6 x 3 m du cylindre, dans une direction déterminée au hasard.

Druide Évocation du 7e niveau

Contrôle du climat [1/2]

  • casting time10 min.
  • rangepersonnelle (rayon de 7,5 kiloms)

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 8 heures

de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de l’eau

Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 kiloms pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément.
Au moment de l’incantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le MD en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 x 10 min. à s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin.
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle.
Précipitations (1) Dégagé (2) Nuages épars (3) Couvert ou brouillard (4) Pluie, grêle ou neige (5) Pluie torrentielle, orage de grêle

Druide Transmutation du 8e niveau

Contrôle du climat [2/2]

  • casting time10 min.
  • rangepersonnelle (rayon de 7,5 kiloms)

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 8 heures

de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de l’eau

ou blizzard
Température (1) Chaleur accablante (2) Très chaud (3) Chaud (4) Frais (5) Froid (6) Froid arctique
Vent (1) Calme (2) Vent modéré (3) Vent fort (4) Grand vent (5) Tempête

Druide Transmutation du 8e niveau


Éclat du soleil

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une flamme et un bout de pierre de soleil

Une explosion de lumière aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 min.. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.

Druide Évocation du 8e niveau

Esprit faible

  • casting time1 action
  • range45 m

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral quelconque

Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.
En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.
Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.

Druide Enchantement du 8e niveau

Formes animales [1/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 24 h.

Votre magie vous permet de transformer des créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et qu’elles se situent à portée. Chaque cible est transformée en bête de taille G ou inférieure d’un facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes aux créatures affectées au prix d’une action.
La transformation persiste pour toute la durée du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la

Druide Transmutation du 8e niveau

Formes animales [2/2]

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 24 h.

nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts.
L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

Druide Transmutation du 8e niveau

Répulsion/Attirance [1/3]

  • casting time1 h.
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration10 jours

un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de miel pour l’effet attirance

Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à portée, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille TG ou inférieure, ou d’une zone pas plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura d’aversion ou d’attirance.
Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de quitter la zone et de s’éloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus court vers

Druide Enchantement du 8e niveau

Répulsion/Attirance [2/3]

  • casting time1 h.
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration10 jours

un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de miel pour l’effet attirance

l’endroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, la créature n’est plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m.
Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de s’approcher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle peut s’en éloigner si elle le souhaite.
Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous.
Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m

Druide Enchantement du 8e niveau

Répulsion/Attirance [3/3]

  • casting time1 h.
  • range18 m

  • componentsV, G, M
  • duration10 jours

un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de miel pour l’effet attirance

de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est plus affectée par la cible et comprendx² que le sentiment d’aversion ou d’attirance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 h. tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 1 min., après quoi elle peut être affectée à nouveau.

Druide Enchantement du 8e niveau

Tremblement de terre [1/3]

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une pincée de terre, un caillou et peu d’argile

Vous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.
Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue.
Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du MD.
Crevasses. Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans des endroits choisis par le MD. Chacune fait 1d10 x 3 m de

Druide Évocation du 8e niveau

Tremblement de terre [2/3]

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une pincée de terre, un caillou et peu d’argile

profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.
Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).
Bâtiments. La secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres / elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le MD peut modifier le DD à la hausse ou à

Druide Évocation du 8e niveau


Tremblement de terre [3/3]

  • casting time1 action
  • range150 m

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 min.

une pincée de terre, un caillou et peu d’argile

la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.

Druide Évocation du 8e niveau

Tsunami [1/2]

  • casting time1 min.
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 6 rounds

Une muraille d’eau se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Ce mur peut atteindre jusqu’à 90 m de longueur, 90 m de hauteur et 15 m d’épaisseur. Il reste tant que le sort persiste.
Lorsque le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone d’effet doit effectuer un JS Force, et subit 6d10 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Au début de chacun de vos tours de jeu suivant son apparition, le mur et toutes les créatures qu’il englobe s’éloignent de 15 m de vous. Toutes les créatures de taille TG ou inférieure qui occupent un espace dans lequel le mur se déplace doivent réussir un JS Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu’une seule fois par round. À la fin du tour de jeu, la hauteur du mur diminue de 15 m et les dégâts qu’il peut infliger au round suivant diminuent de 1d10. Une fois que la hauteur du mur est de 0 m, le sort prend fin.
Une créature prise dans le mur ne peut se déplacer qu’en nageant, la force de la vague étant telle qu’elle doit pour ce faire réussir un test de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas d’échec, elle ne peut pas se

Druide Invocation du 8e niveau

Tsunami [2/2]

  • casting time1 min.
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 6 rounds

déplacer. Une créature qui se déplace hors de la zone d’effet tombe.

Druide Invocation du 8e niveau

Changement de forme [1/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation

Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous transformez en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts.
Votre profil est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez néanmoins votre alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la créature. Si la créature a la même maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle forme.
Vous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez avant votre

Druide Transmutation du 9e niveau

Changement de forme [2/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation

transformation lorsque vous recouvrez votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous restez conscient.
Vous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, de race et autres sources, et pouvez les utiliser pourvu que votre nouvelle forme soit capable physiquement de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature le peut normalement.
Au moment de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre forme animale ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. L’équipement porté par une forme animale fonctionne normalement, si ce n’est que le MD peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la bête, en

Druide Transmutation du 9e niveau

Changement de forme [3/3]

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, G, M
  • duration(Concentration) 1 h.

un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation

fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la bête. Tout élément inadapté au port par la forme animale doit tomber par terre ou fusionner avec la bête. L’équipement qui fusionne est inutilisable en l’état.
Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter une nouvelle forme au prix d’une action en respectant les restrictions et règles de la forme d’origine, à une exception : si votre nouvelle forme a plus de points de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne changent pas.

Druide Transmutation du 9e niveau

Prémonition

  • casting time1 min.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • duration8 heures

une plume de colibri

Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort.
Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.

Druide Divination du 9e niveau

Résurrection suprême

  • casting time1 h.
  • rangecontact

  • componentsV, G, M
  • durationinstant.

de l’eau bénite et des diamants d’une valeur minimale de 25 000 po, que le sort détruit

Vous touchez une créature morte, non de vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses points de vie.
Ce sort referme les blessures mortelles, neutralise les poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace également les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle est ressuscitée comme créature vivante sous la forme qu’elle avait de son vivant.
Le sort peut même générer un nouveau corps s’il ne reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.  

Druide Nécromancie du 9e niveau

Tempête vengeresse [1/2]

  • casting time1 action
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

Un nuage noir se forme, centré sur un point que vous voyez, et grossit jusqu’à atteindre un rayon de 108 m. La zone est la proie d’éclairs, de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute créature située sous ce nuage (directement à la verticale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre et d’être assourdie pendant 5 minutes.
À chaque round où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête a des effets supplémentaires à votre tour de jeu.
Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les créatures et objets qui se trouvent en dessous subissent 1d6 dégâts d’acide.
Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou objets de votre choix situés sous le nuage. Une cible donnée ne peut être frappée que par un seul éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage. Toute créature qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts contondants.
Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de bourrasques

Druide Invocation du 9e niveau


Tempête vengeresse [2/2]

  • casting time1 action
  • rangevue

  • componentsV, G
  • duration(Concentration) 1 min.

s’abat du nuage. La zone devient un terrain difficile et est grandement voilée. Toute créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la concentration des sorts . Enfin, les bourrasques de vent fort (30 à 75 km/h) dispersent brouillard, brumes et autres phénomènes similaires dans la zone, qu’ils soient de nature magique ou non.

Druide Invocation du 9e niveau