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freddo

  • casting time fuoco o tuono.
    L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo
  • range ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre

  • components la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo
  • duration il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore

i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.;Ranger (XGE)

Ranger fulmine

massimo 1 minuto;L'incantatore si muove come il vento. Finché l’incantesimo non termina

  • casting time prima che l'incantesimo termini
  • range l’incantatore può conferire a se stesso vantaggio in un tiro per colpire con un’arma durante il proprio turno. Quell’attacco infligge 1d8 danni da forza extra se colpisce. Che l’attacco colpisca o manchi

  • components la velocità base sul terreno dell’incantatore aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.;Ranger (XGE)
  • duration

Ranger il suo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Una volta

S

  • casting time massimo 10 minuti;(ciuffo di pelliccia avvolto in un pezzo di stoffa) L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una bestia con cui è in contatto
  • range che è stata da lui affascinata o è amichevole nei suoi confronti. L'incantesimo fallisce se l’Intelligenza della bestia è pari o superiore a 4. Finché l'incantesimo non termina

  • components il legame resta attivo fintanto che l’incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista l'uno dall’altra. Attraverso il legame
  • duration la bestia può capire i messaggi telepatici che l’incantatore le invia e può a sua volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti più semplici all’incantatore. Fintanto che il legame è attivo

la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura situata entro 1

Ranger M;Concentrazione

M;8 ore;(7

  • casting time che l'incantesimo consuma) L’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1
  • range5 metri sul terreno. Una volta completato il lancio

  • components la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è invisibile e per discernerla è necessario effettuare una prova di Int (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola
  • duration Media o Grande si muove sul terreno

entrando nel raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Des

Ranger 5 metri di corda