L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è neressario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e i 17° livello (4d4).
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare con un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.
Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un’azione.
L'incantatore genera un’esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, e che sono a gittata, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca questo tiro salvezza ed effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a ld8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata è in grado di udire, quella creatura sara' scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocita' glielo consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la meta' di quei danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene è evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri. Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finchè l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non viene allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 metri lontano da te dall’effetto dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni.In caso di successo, l'incantesimo termina.
L'incantatore provoca una scossa tellurica sul terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area, a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il terreno in quell’area è di pietra o terriccio smosso, diventa terreno difficile finché non viene sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Questo incantesimo pone le creature in un torpore magico. Tira 5d8
Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.
Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura composta di materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non magico che non è indossato né trasportato subisce anch’esso danni se si trova nell’area dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finch l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore pu usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o pi per spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o pi. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o pi. La CA di un duplicato pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato pu essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non influenzata da questo incantesimo se non pu vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se pu percepire le illusioni come false, nel caso
sia dotata di vista pura.
L’incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un’arma di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell’oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l’incantesimo viene lanciato. Finché l’incantesimo non termina, l'incantatore può usare un’azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura indossa o impugna l’oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l’oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l’oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore.Ai Livelli Più Alti. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera automaticamente il tiro se è immune alla condizione di spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo non termina.
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo.
Crei a gittata una trama contorta di colori che si muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri di spigolo. La trama appare per un momento e poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la trama deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura rimane affascinata per la durata. Mentre è affascinata da questo incantesimo, la creatura è inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per la creatura soggetta, qualora questa subisca danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla dal suo stato confusionale.