Lanzas una serie de insultos, con sutiles encantamientos, contra una criatura que puedas ver u oír dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 de daño psíquico y tener Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su siguiente turno.
Mejora: El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 ( 2d6 ), 11 ( 3d6 ) y 17 ( 4d6 ).
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada para lanzar el hechizo. El ataque usa tu habilidad de lanzamiento de hechizos para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
Mejora: Ya sea que inflijas daño radiante o el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño radiante adicional al alcanzar los niveles 5 ( 1d6 ), 11 ( 2d6 ) y 17 ( 3d6 ).
Cada criatura en una Emanación de 1,5 metros que provenga de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño por Trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oír hasta a 30 metros de distancia.
Mejora: El daño aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 ( 2d6 ), 11 ( 3d6 ) y 17 ( 4d6 ).
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Realizas un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño Radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emite Luz Tenue en un radio de 3 metros y no puede beneficiarse de la condición Invisible .
Mejora: El daño aumenta en 1d8 al alcanzar los niveles 5 ( 2d8 ), 11 ( 3d8 ) y 17 ( 4d8 ).
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Puedes tener activos hasta 3 efectos no instantáneos de este hechizo a la vez. Elige uno:
-Efecto sensorial: efecto instantáneo e inofensivo (chispas, viento, notas musicales, olor extraño).
-Juego de fuego: enciendes o apagas instantáneamente una vela, antorcha o pequeña fogata.
-Limpiar o ensuciar: limpia o ensucia instantáneamente un objeto de hasta 30 cm³.
-Sensación menor: enfría, calienta o da sabor a hasta 30 cm³ de materia inerte por 1 hora.
-Marca mágica: haces aparecer un color, marca o símbolo en un objeto o superficie por 1 hora.
-Creación menor: creas una baratija no mágica o imagen ilusoria que quepa en tu mano, que dura hasta el final de tu siguiente turno (sin daño ni valor monetario).
Puedes crear un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura hasta que el conjuro termine o lo lances de nuevo.
Una criatura que use una acción de Estudio para examinar la ilusión puede descubrirla con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si lo logra, percibe la ilusión como débil.
Sonido: puede ser desde un susurro hasta un grito (voz, rugido, redoble, etc.). Puede sonar de forma continua o en momentos distintos durante la duración.
Imagen: debe caber en un cubo de 1,5 m, y no produce sonido, luz, olor ni otros efectos. La interacción física la revela como falsa, ya que los objetos la atraviesan.
Apuntas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) lo oye y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está más allá de la barrera. Silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquea el hechizo.
Este hechizo repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa rasgada o un odre de vino con fugas. Siempre que la rotura o desgarro no supere los 30 cm en cualquier dimensión, la reparas sin dejar rastro del daño anterior.
Este hechizo puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede restaurar la magia de dicho objeto.
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras dura el hechizo. La mano desaparece si se encuentra a más de 9 metros de ti o si vuelves a lanzar este hechizo.
Cuando lanzas el hechizo, puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un contenedor desbloqueado, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.
Como acción Mágica en tus turnos posteriores, puedes controlar la mano de nuevo. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 9 metros.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 5kg de peso.
Tocas un objeto grande o pequeño que no lleve nadie. Hasta que el hechizo termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 6 metros y Luz Tenue en otros 6 metros. Puedes colorear la luz como quieras.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El hechizo termina si lo vuelves a lanzar.
Emanas mágicamente un sentimiento de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o mantener el estado de Encantado mientras dure la tirada. El objetivo supera automáticamente si no es un humanoide, si estás luchando contra él o si le has lanzado este hechizo en las últimas 24 horas.
El hechizo termina antes de tiempo si el objetivo recibe daño o si realizas una tirada de ataque, infliges daño u obligas a alguien a realizar una tirada de salvación. Al terminar el hechizo, el objetivo sabe que lo has hechizado .
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, dándoles la apariencia de antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan durante el ataque. También puedes combinar las cuatro luces en una forma mediana brillante con una apariencia ligeramente humana. Sea cual sea la forma que elijas, cada luz emite una luz tenue en un radio de 3 metros.
Como acción adicional , puedes mover las luces hasta 18 metros a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 6 metros de otra luz creada por este hechizo, y una luz se desvanece si excede el alcance del hechizo.
Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a la tirada de ataque.
Elige un objeto visible dentro del alcance. Puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado u otro objeto que contenga algún medio mundano o mágico que impida el acceso.
Un objetivo que se mantiene cerrado con un candado común, o que está atascado o bloqueado, se desbloquea, se desatasca o se desbloquea. Si el objeto tiene varios candados, solo uno se desbloquea.
Si el objetivo se mantiene cerrado mediante Bloqueo Arcano , ese hechizo se suprime durante 10 minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede abrirse y cerrarse.
Cuando lanzas el hechizo, un fuerte golpe, audible hasta 300 pies de distancia, emana del objetivo.