Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl, bei dem es sich nur um ein einzelnes Wort handeln darf. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, sonst muss es den Befehl in seinem naechsten Zug befolgen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, es deine Sprache nicht versteht oder das Ausfuehren deines Befehls ihm unmittelbar schaden wuerde. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen. Die Kreaturen duerfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, hallt deine Waffe mit Donner wider und verursacht beim Ziel zusaetzlich 2W6 Schallschaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr ausserdem ein Staerkerettungswurf gelingen, um nicht 3 m von dir weggestossen zu werden und den Zustand liegend zu erhalten.
Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Waehle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst: Sie muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird das Ziel von dir angezogen, gezwungen von deiner goettlichen Herausforderung. Fuer die Wirkungsdauer ist das Ziel im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen Kreaturen mit Ausnahme von dir. Zusaetzlich muss es einen Weisheitsrettungswurf ablegen, wenn es sich weiter als 9 m von dir entfernen moechte. Gelingt dieser, schraenkt der Zauber die Bewegung des Ziels fuer diesen Zug nicht ein. Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, du einen Spruch auf eine andere feindliche Kreatur wirkst, wenn eine mit dir verbuendete Kreatur das Ziel verletzt oder einen schaedigenden Zauber auf es wirkt oder wenn du deinen Zug weiter als 9 m vom Ziel entfernt beendest.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du die Praesenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspueren. Ausserdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Dein Gebet erfuellt dich mit goettlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusaetzlich 1W4 gleissenden Schaden.
Fuer die Wirkungsdauer weisst du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Naehe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermassen weisst du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstaende befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, wird mit Tapferkeit erfuellt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht veraengstigt werden und erhaelt zu Beginn eines jeden ihrer Zuege temporaere Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporaeren Trefferpunkte dieses Zaubers. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Fuer die Wirkungsdauer fuehlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spuerst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfuellt ist. Ausserdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.
Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getraenke in einer Sphaere mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.
Ein schimmerndes Feld erscheint und umhuellt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite. Es gewaehrt ihr fuer die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf die RK.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du beruehrst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschuetzt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen das Ziel. Ausserdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, veraengstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel waehrend der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausfuehrt, kann es mit einem W 4 wuerfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, kannst du fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus eine zusaetzliche Kreatur als Ziel waehlen.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weissgluehender Intensitaet auf. Der Angriff fuegt dem Ziel zusaetzlich 1W6 Feuerschaden zu und laesst es in Flammen aufgehen. Zu Beginn eines jeden seiner Zuege, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber. Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,5 m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer loescht (beispielsweise, wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der anfaengliche Bonusschaden beim Angriff fuer jeden Grad ueber den 1. hinaus um 1W6.
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten zurueck in Hoehe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte fuer jeden Grad ueber den 1. Hinaus um 1W8.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers ein Ziel mit einer Nahkampfwaffe triffst, verursachst du zusaetzlich 1W6 psychischen Schaden. Ist das Ziel eine Kreatur, muss ihr ausserdem ein Weisheitsrettungwurf gelingen, um nicht bis zum Ende des Zaubers vor dir veraengstigt zu sein. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um ihren Willen zu staehlen und den Effekt zu beenden.
Dein Zauber staerkt die Entschlossenheit und Zaehigkeit deiner Verbuendeten. Waehle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen fuer die Wirkungsdauer um 5. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusaetzlich um 5 fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusaetzlich 2W6 gleissenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,5 m daemmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines hoeheren Grades wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Grad ueber den 2. hinaus um 1W6.
Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspuerst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weisst du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspueren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Naehe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den naechsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Moebel, Werkzeug oder Waffe. Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspueren, wenn Blei, selbst eine duenne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du beruehrst eine nicht-magische Waffe. Bis der Zauber endet, wird sie zu einer magischen Waffe mit einem Bonus von+ 1 auf Angriffs- und Schadenswuerfe. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder 5. Grades wirkst, steigt der Bonus auf +2, mit einem des 6. oder eines hoeheren Grades auf +3.
Du beschwoerst einen Geist, der die Gestalt eines ungewoehnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL koennte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewaehlten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfuegt die gewaehlte Gestalt ueber einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhoeht sich dieser auf 6. Ausserdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst. Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kaempfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben. Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und laesst keine physische Form zurueck. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Faellen beschwoerst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut
wirkst, und es verfuegt wieder ueber die maximale Anzahl Trefferpunkte. Solange sich dein Reittier innerhalb von 1,5 km befindet, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Es ist dir nicht moeglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.
Du beruehrst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Praesenz du weisst, oder ein zufaelliges. Fuer die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.
Du beruehrst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelaehmt, taub oder vergiftet.
Du erschaffst eine magische Zone mit einem Radius von 4,5 m an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, die jede Luege verhindert. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann sie nicht bewusst luegen, solange sie sich im Bereich aufhaelt. Du weisst, welchen Kreaturen ihr Rettungswurf gelungen ist und welchen nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann es somit vermeiden, Fragen zu beantworten, auf die sie eigentlich mit einer Luege antworten wuerde. Eine solche Kreatur kann eine Antwort ausweichend formulieren, solange sie noch innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.
Heilende Energie geht von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Du kannst eine Bonusaktion verwenden, um bei einer Kreatur innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) 2W6 Trefferpunkte zu heilen.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusaetzlich 3W8 gleissenden Schaden. Ausserdem muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht fuer die Wirkungsdauer zu erblinden. Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Zuege einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.
Eine nicht-magische Waffe, die du beruehrst, wird zu einer magischen Waffe. Waehle eine der folgenden Schadensarten: Blitz, Feuer, Kaelte, Saeure oder Schall. Fuer die Wirkungsdauer erhaelt die Waffe einen Bonus von + 1 auf Angriffswuerfe und fuegt bei einem Treffer zusaetzlich 1W4 Punkte Schaden des gewaehlten Typs zu. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines hoeheren Grades wirkst, steigen der Angriffsbonus und der Zusatzschaden: bei einem Zauberplatz des 5. Oder 6. Grades auf +2 und 2W4, bei einem des 7. oder eines hoeheren Grades auf +3 und 3W4.
Auf deine Beruehrung hin enden alle Flueche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers mit dem Gegenstand, sodass dieser abgelegt oder weggeworfen werden kann.
Heilige Macht strahlt von dir aus und verleiht dir eine Aura mit einem Radius von 9 m, die verbuendete Kreaturen mit Wagemut erfuellt. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Solange sich eine nicht feindliche Kreatur in der Aura aufhaelt (inklusive dir), verursacht sie bei Treffern mit einer Waffe zusaetzlich 1W4 gleissenden Schaden.
Waehle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite.Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege fuer jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines hoeheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG betraegt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber. Auf hoeheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines hoeheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.
Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behaeltern in Reichweite. Diese Vorraete reichen aus, um fuenfzehn humanoide Kreaturen oder fuenf Reittiere fuer 24 Stunden zu ernaehren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius u. 6 m Hoehe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden - in Reichweite u.sichtbar. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden o. andere Oberflaechen beruehrt. Waehle 1 o. mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde o. Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des Typs auf die folgende Weise: Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation o. Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr ein CHA-Rettungswurf gelingen. Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswuerfen gg. Ziele im Zylinder. Ziele im Zylinder koennen von der Kreatur nicht bezaubert, veraengstigt o. durch sie besessen werden. Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewaehlten Typs den Zylinder nicht verlassen koennen u. Ziele ausserhalb geschuetzt sind. Auf hoeheren Graden: Wenn du
diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. o. eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 Stunde.
Du erschaffst eine Sphaere aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphaere ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet daemmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m. Ist der gewaehlte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn traegt oder in der Hand haelt. Wenn die Quelle des Lichts vollstaendig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schuessel oder einem Helm, blockiert dies das Licht. Ueberschneidet sich die Sphaere mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 m Radius u. 6 m Hoehe, zentriert um einen Punkt auf dem Boden - in Reichweite u.sichtbar. Leuchtende Runen erscheinen, wo der Zylinder den Boden o. andere Oberflaechen beruehrt. Waehle 1 o. mehrere der folgenden Arten von Kreaturen: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde o. Untote. Der Kreis beeinflusst Kreaturen des Typs auf die folgende Weise: Die Kreatur kann den Bereich des Zaubers nicht freiwillig auf nicht-magische Weise betreten. Versucht die Kreatur, mittels Teleportation o. Ebenenreisen in den Zylinder einzudringen, muss ihr ein CHA-Rettungswurf gelingen. Die Kreatur ist im Nachteil bei Angriffswuerfen gg. Ziele im Zylinder. Ziele im Zylinder koennen von der Kreatur nicht bezaubert, veraengstigt o. durch sie besessen werden. Beim Wirken dieses Zaubers kannst du festlegen, dass die Magie des Kreises umgekehrt funktioniert, sodass Kreaturen des ausgewaehlten Typs den Zylinder nicht verlassen koennen u. Ziele ausserhalb geschuetzt sind. Auf hoeheren Graden: Wenn du
diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. o. eines hoeheren Grades wirkst, verlaengert sich die Wirkungsdauer fuer jeden Grad ueber den 3. hinaus um 1 Stunde.
Du beruehrst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurueck. Dieser Zauber kann keine Kreaturen zum Leben erwecken, die an Altersschwaeche gestorben sind oder denen Koerperteile fehlen.
Reinigende Energie strahlt von dir aus und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) koennen nicht krank werden, erhalten eine Resistenz gegen Giftschaden und sind im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen Effekte, die folgende Zustaende ausloesen: betaeubt, bezaubert, blind, gelaehmt, taub, veraengstigt und vergiftet.
Lebenserhaltende Energie entstroemt dir und erschafft eine Aura mit 9 m Radius. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir als Mittelpunkt fort. Alle nicht feindlichen Kreaturen innerhalb der Aura (inklusive dir selbst) erhalten eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden, ausserdem koennen ihre maximalen Trefferpunkte nicht verringert werden. Zusaetzlich erlangen nicht feindliche, lebende Kreaturen 1 Trefferpunkt zurueck, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnen und 0 Trefferpunkte besitzen.
Beschreibe oder benenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Du erspuerst, in welcher Richtung sich das Ziel befindet, solange es nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich die Kreatur bewegt, dann weisst du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet. Der Zauber kann eine bestimmte Kreatur aufspueren, die dir bekannt ist, oder die naechste Kreatur einer bestimmten Art (wie Mensch oder Einhorn), solange du schon einmal eine solche Kreatur aus der Naehe gesehen hast (maximal aus 9 m Entfernung). Wenn die Kreatur, die du beschrieben oder benannt hast, eine andere Gestalt angenommen hat, weil sie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung steht, ist es dem Zauber nicht moeglich, sie ausfindig zu machen. Der Zauber kann die Kreatur ebenfalls nicht aufspueren, wenn fliessendes Wasser, das mindestens 3 m breit ist, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Du beruehrst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Das erste Mal, wenn das Ziel waehrend der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen wuerde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet. Wenn das Ziel waehrend der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort toeten wuerde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchstoesst deine Waffe nicht nur den Koerper, sondern auch die Seele, und verursacht zusaetzlich 4W6 psychischen Schaden. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg ist es bis zum Ende des naechsten Zuges im Nachteil bei Angriffs- und Attributswuerfen und kann keine Reaktionen ausfuehren.
Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf u. zwingst sie, eine Aufgabe fuer dich zu erfuellen od. eine bestimmte Aktion od. Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen WEI-Rettungswurf ablegen, um nicht fuer die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W1O psychischen Schaden wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht (nicht oefter als einmal pro Tag). Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird vom Zauber nicht betroffen. Du kannst jeden Befehl erteilen, den du moechtest, ausser Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels fuehren. Wenn du einen selbstmoerderischen Befehl erteilen, endet der Zauber. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollstaendige Genesung od. Wunsch koennen ihn auch beenden. Auf hoeheren Graden: Wenn du den Spruch mit einem Zauberplatz des 7. od. 8. Grades wirkst, betraegt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, haelt der Effekt solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.
Flirrende Energie umgibt dich und beschuetzt dich vor Feenwesen, Untaten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Fuer die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswuerfen gegen dich.
Goettliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie innerhalb einer Sphaere mit 9 m Radius um dich herum. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphaere mit dir als Mittelpunkt fort. Fuer die Wirkungsdauer ist jede verbuendete Kreatur im Bereich der Sphaere (inklusive dir) im Vorteil bei Rettungswuerfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gelingt einer Kreatur ausserdem ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder magischen Effekt, dessen Schaden bei einem Erfolg dieses Wurfs halbiert wird, erleidet sie durch den gelungenen Rettungswurf gar keinen Schaden.
Du holst eine verstorbene Kreatur ins Leben zurueck, vorausgesetzt sie ist nicht laenger als 10 Tage tot. Wenn die Seele des Ziels frei und willig ist, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Der Zauber neutralisiert alle Gifte und heilt nicht-magische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes litt. Er kann jedoch keine magischen Krankheiten, Flueche oder aehnlichen Effekte aufheben. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers entfernt, treten sie wieder in Kraft, wenn die Kreatur zum Leben erwacht. Untote Kreaturen koennen nicht als Ziel gewaehlt werden. Der Zauber schliesst alle toedlichen Wunden, stellt aber keine abgetrennten Gliedmassen wieder her. Fehlen der Kreatur Koerperteile oder Organe, die zum ueberleben notwendig sind, wie der Kopf, schlaegt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten zurueckzukehren, ist eine wahre Pruefung fuer das Ziel. Es erleidet einen Malus von - 4 auf alle Angriffs-, Rettungs- und Attributswuerfe. Immer wenn es eine lange Rast beendet, reduziert sich der Malus um 1, bis er aufgehoben ist.
Das naechste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, knistert deine Waffe vor magischer Energie und verursacht zusaetzlich 5Wl 0 Energieschaden. Sollte dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduzieren, wird es verbannt. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, kehrt es auf seine Heimatebene zurueck. Wenn es hingegen auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verschwindet die Kreatur auf eine ungefaehrliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfaehig, bis der Zauber endet. Anschliessend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im naechsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Indem du auf den Boden schlaegst, erschaffst du eine von dir ausgehende Woge aus goettlicher Energie. Alle Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 9 m muessen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleissenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl) und werden zu Boden geworfen (sie erhalten den Zustand liegend). Gelingt einer Kreatur der Rettungswurf, erleidet sie nur halb so viel Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.