Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.
Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est pas porté.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).
Le sort capte une partie de l’énergie qui s’abat sur vous, ce qui en atténue les effets et vous permet de renforcer votre prochaine attaque de corps à corps. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En outre, la première fois que vous touchez une cible avec une attaque de corps à corps à votre tour de jeu suivant, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type en question, puis le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l’alarme : mentale ou sonore.
Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 kilomètre de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.
Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.
Jusqu’à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main. Une créature peut en manger une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée.
Les baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant l’incantation perdent leurs propriétés.
Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.
Choisissez à portée un objet dont le poids est compris entre 500 g et 2,5 kg qui n’est porté par aucune créature. L’objet file aussitôt en ligne droite dans la direction souhaitée sur une distance pouvant atteindre 27 m, avant de retomber vers le sol. Sa chute est susceptible d’être stoppée par toute surface solide rencontrée. Si cet obstacle est une créature, celle-ci doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, l’objet la frappe et s’arrête net. Dès que l’objet heurte quelque chose, l’impact inflige 3d8 dégâts contondants aussi bien à l’obstacle qu’à l’objet.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 2e niveau ou supérieur, le poids maximum des objets que vous pouvez cibler augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de 1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la corde disparaît et le cercle constitue un piège magique.
Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le discerner.
Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver hissée magiquement dans les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort persiste.
Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge peut au prix d’une action effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin.
Une fois le piège
déclenché, le sort prend fin dès qu’il n’entrave plus de créature.
Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.
Le sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort.
Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
Vous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.
Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.
Une lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m d’arête. Toute créature située dans la zone au moment de l’incantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m.
Les jets d’attaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin la créature ou l’objet affecté ne peut pas être invisible.
Vous purifiez et rendez comestibles et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, puis par une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.
Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.
Si la cible effectue une attaque ou jette un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort prend fin.
Vous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste.
Vous vous revigorez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.
Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.