Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Ohydny ?miech Taszy

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metr??w

  • components W, S, M
  • duration do 1 minuty

ciastko z kremem i pi
ro kt
rym machasz

Wybrana istota, kt
rą widzisz w zasięgu czaru, postrzega wszystko jako niesamowicie ?mieszne i je?li nie oprze się zaklęciu, pada na ziemię ze ?miechu. Musi wykonać udany rzut obronny na MĄDRO?Ć albo przewr
ci się, stanie się obezw?adniona i do ko?ca trwania czaru nie będzie mog?a się podnie?ć. Stworzenia o INTELIGENCJI 4 lub mniejszej są niepodatne na to zaklęcie.

Cel zaklęcia mo
e ponowić rzut obronny na MĄDROSĆ pod koniec ka
dej swojej tury i za ka
dym razem, gdy otrzymuje obra
enia. Ma u?atwienie w tym rzucie, je?li zosta? wywo?any obra
eniami. Po udanym rzucie obronnym zaklęcie się ko?czy

Uroki 1 krąg

Fa?szywe podszepty

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metr??w

  • components W
  • duration Natychmiast

?piewasz szeptem nieharmonijną melodię, kt
rą s?yszy tylko jedna, wybrana przez ciebie istota znajdująca się w zasięgu czaru. Cel zaklęcia odczuwa potworny b
l i musi wykonać rzut obronny na Mądro?ć. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obra
e? psychicznych i musi natychmiast zu
yć swoją reakcję (je?li ją ma), aby jak najbardziej oddalić się od ciebie, przy czym nie wejdzie na zdecydowanie niebezpieczny teren, na przyk?ad w ogie? albo w przepa?ć. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje po?owę obra
e? i nie musi uciekać. Og?uch?e istoty automatycznie zadają rzut obronny.

Na wy
szych kręgach. Je?li rzucasz ten czar, wykorzystując kom
rkę co najmniej 2. kręgu, za ka
dy krąg powy
ej 1. zwiększasz obra
enia o 1k6.

Uroki 1 krag

Cecha bazowa

  • casting time
  • range

  • components
  • duration

St rzutu przeciw czarom = 8 + premia z bieg?o?ci + modyfikator z charyzmy

Modyfikator ataku = premia z bieg?o?ci + modyfikator z charyzmy

Bieglosci: lekkie pancerze, bronie proste, narzedzia nawigatora, pojazdy woddne,

Szukam 3 dusze poteznych wojownikow

Niewidoczny sluga

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

Przy pomocy tego zaklecia tworzysz niewidzialna, bezmysina i bezksztaltna sile o rozmiarze Srednim, ktra wykonuje dla ciebie proste zadania. Sluga zostaje przywolany w wolnym miejscu w zasiegu czaru. Ma KP 10, 1 PW, Sile 2 i nie moze atakowa. Jesli jego wytrzymalos spadnie do 0, zaklecie sie konczy.

Raz na ture w ramach swojej akeji dodatkowej mozesz telepatycznie rozkazac studze premiesci sie na odleglos do 4,5 metra i wykonac dzialanie na okreslonym obiekcie. Sluga potrafi wykonac proste czynnosci, jakie moglyby byc zadaniami ludzkiego sluzacego, na przyklad: przyniesie przedmiot, posprzata, dokona drobnych napraw, posklada ubrania, rozpali ogien, poda posilek lub naleje wina. Sluga wypelnia polecenie najlepiej jak potrafi, po czym czeka na nastepne.

Jesli rozkazesz studze wykonac zadanie, ktre wymagaloby od niego oddalenia sie na wiece niz 18 metrw od ciebie, to zaklecie wygasnie.

przywolanie 1 krag

Piekielna reprymenda

  • casting time1 akcja
  • range18 metrow

  • componentsW, S,
  • durationNatychmiast

Pokazujesz palcem istote, ktra cie zanila, i natchmiast spowijaja ja ognie piekielne. Musi wykonac rzut obronny na zrecznosc. Wprzypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrazen do ognia. Udany rzut zmniejsza obra-zenia o polowe. Na wyzszych kregach.

Jesli rzucasz ten czar, wykorzystujac komorke co najmniej 2. Kregu, za kazdy krag powyzej 1. zwiekszasz zadawane obrazenia o 1k10.

Wywolywanie

Magiczna dlon

  • casting time1 akcja
  • range9 metrow

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

W wybranym miejscu w zasiegu czaru pojawia sie wid- mowa dion unoszaca sie w powietrzu. Bedzie istniala przez minute, ale zniknie wezesniej, jesli odwolasz jaw ramach swojej akcji, znajdzie sie dalej niz 9 metrw od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklecie. Mozesz preznaczy swoja akcje na kontrolowanie doni. Mozesz uzywa jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamknietych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartosci fiolki. Za kazdym razem, gdy uzywasz dioni, mozesz premiesci ja na odleglos do 9 metrw. Dion nie moze atakowa, uruchamiac magicznych predmiotw ani nies wiecej niz 5 kilogramw.

przywolanie sztuczka

Niezkiemskie uderzenie

  • casting time1 akcja
  • range36 metrow

  • componentsW, S
  • durationNatychmiast

Promien trzaskajacej energii strzela w kierunku stworzenia znajdujacego sie w zasiegu czaru. Wykonujesz atak dystansowy czarem preciwko wybranemu celowi, ktry przy trafieniu otrzymuje 1k10 obrazen od mocy.
Gdy jestes na wyzszym poziomie, zaklecie tworzy wiecej promieni: dwa promienie na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Mozesz atakowa nimi ten sam cel lub rzne cele. Dla kazdego promienia wykonujesz osobny test ataku.

wywolanie sztuczka

Znalezienie chowanca [1/2]

  • casting time1 godzina
  • range3 metry

  • componentsW, S, M,
  • durationNatychmiast

wegiel drzewny, kadzidklo i ziola za 10zlota, i koksownik z brazu

Bierzesz na sluzbe chowanca - ducha, ktry przyjmuje wybrana przez ciebie posta zwierzecia: kruka. Chowaniec pojawia sie w wolnym miejscu w zasiegu czaru. Posiada statystyki wybranej formy zwierzecej, ale jest niebianinem, fey lub czartem (wedle twojego wyboru)
Chowaniec dziala niezaleznie od ciebie, ale zawsze jest posluszny twoim poleceniom. W trakcie walki wykonuje wiasne rzuty na inicjatywe i dziala w swojej turze. Chowaniec nie moze atakowa, ale moze wykonywac inne akcje.
Kiedy jego punkty wytrzymalosci spadna do 0, chowaniec znika, nie pozostawiajac zadnej fizycznej formy. Pojawi sie ponownie, kiedy znowu rzucisz to zaklecie. Gdy chowaniec przebywa w obrebie 30 metrw od ciebie, mozesz porozumie sie z nim telepatycznie. Ponadto, mozesz wykorzystac swoja akcie, by do rozpoczecia swojejnastepnej tury widziec i slyszec to, co twj chowaniec, korzystajac przy tym z jego specjalnych zmystw. Gdy to robisz, twoje wlasne zmysly wzroku i stuchu nie dzialaja. Mozesz uzyc swojej akcji, by tymczasowo odestac chowanca. Znika on w sferze kieszeniowej i czeka, az go przywotasz.

przywolanie 1 krag

Znalezienie chowanca [2/2]

  • casting time1 godzina
  • range3 metry

  • componentsW, S, M,
  • durationNatychmiast

wegiel drzewny, kadzidklo i ziola za 10zlota, i koksownik z brazu

Mozesz tez odwola go na stale. Jesli zostal tymczasowo odwolany, to mozesz przywolac go z powrotem w wolne miejsce w obrebie 9 metrw od siebie. Mozesz miec tylko jednego chowanca na raz. Jezeli rzucisz to zaklecie, gdy masz juz chowanca, bedziesz miec mozliwos wybrania innego zwierzecia z powyzszej listy. Wwczas twj chowaniec dostosuje ksztalt do twoich nowych wymagan. Kiedy rzucasz zaklecie, ktrego zasieg to dotyk, twj chowaniec moze przekazac je tak, jakby sam je rzucil. Aby to zrobi, musi przebywa w obrebie 30 metrw od ciebie i uzy swojej reakcji na przekazanie rzucanego przez ciebie zaklecia. Jesli ten czar wymaga testu ataku, to uzywasz swojego modyfikatora.

przywolanie 1 krag

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

Dobrodziejstwo paktu

Na 3. poziomie twj nieziemski patron w uznaniu twej wiernej sluzby przekazuje ci dar. Zyskujesz wybrana zdolnos sposrd nastepujacych. PAKT LANCUCHA Poznajesz zaklecie znalezienie chowarca i mozesz je rzuci, odprawiajac rytual. Nie liczy sie ono do liczby znanych ci czarw. Gdy je rzucisz, wybierasz jedna z normalnych form chowanca albo ktras z form specjalnych: chochlika, diablika, pseudosmoka lub quasita. Dodatkowo, kiedy przeprowadzasz akcje Ataku, mozesz zrezygnowac z jednego ze swoich atakw, by pozwoli zaatakowa chowancowi w ramach jego reakcji.

Korona obledu

  • casting time1 akcja
  • range36 metrow

  • componentsWS
  • duration

Wybierz humanoida, ktrego widzisz w zasiegu czaru. Musi on wykonac rzut obronny na Madrosc. W przypadku niepowodzenia zostanie przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklecia. Na glowie zauroczonej osoby pojawia sie dziwaczna korona z zelaznych cierni, a w jej oczach lsni obled. Zauroczona osoba w kazdej swojej turze przed poruszeniem sie musi wykorzystac swoja akcje, by zaatakowa wrecz inne stworzenie, ktre jej telepatycznie wskazesz. Jesli nie wyznaczysz celu lub zaden nie znajduje sie w zasiegu zauroczonej osoby, to moze ona zachowywac sie normalnie. Aby podtrzymac zaklecie, musisz w kolejnych turach uzywac swojej akcji na utrzymanie kontroli nad celem. Co wiecej, zauroczona istota moze ponawiac rzut obronny na Madros pod koniec kazdej swojej tury. Gdy odniesie sukces, czar dobiega konca.

Uroki 2 krag