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Fiotto Acido

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Crei una bolla acida in un punto entro gittata, dove esplode in una Sfera di 1,5 metri di raggio. Ogni creatura in quella Sfera deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d6 danni da Acido.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Sorcerer, Wizard(2024) Invocazione Trucchetto

Aiuto

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una striscia di stoffa bianca

Scegli fino a tre creature entro il raggio d'azione. I Punti Ferita massimi e attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
Utilizzando uno slot incantesimo di livello superiore. I Punti Ferita di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Abiurazione

Allarme

  • casting time1 minuto o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una campana e un filo d'argento

Imposti un allarme contro le intrusioni. Scegli una porta, una finestra o un'area entro il raggio d'azione che non sia pi grande di un cubo con lato di 6 metri. Fino al termine dell'incantesimo, un allarme ti avvisa ogni volta che una creatura tocca o entra nell'area protetta. Quando lanci l'incantesimo, puoi designare le creature che non faranno scattare l'allarme. Puoi anche scegliere se l'allarme udibile o mentale:
Allarme udibile. L'allarme produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri dall'area protetta.
Allarme mentale. Vieni allertato da un segnale mentale se ti trovi entro 1,6 km dall'area protetta. Questo segnale ti sveglia se stai dormendo.

Ranger, Wizard(2024) Livello 1 Abiurazione

Alterare se stessi

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Alteri la tua forma fisica. Scegli una delle seguenti opzioni. I suoi effetti durano per la durata, durante la quale puoi effettuare un'azione di Magia per sostituire l'opzione scelta con un'altra.
Adattamento Acquatico. Ti spuntano branchie e ragnatele tra le dita. Puoi respirare sott'acqua e ottenere una Velocit di Nuoto pari alla tua Velocit.
Cambio Aspetto. Alteri il tuo aspetto. Decidi che aspetto avere, inclusi altezza, peso, lineamenti del viso, suono della voce, lunghezza dei capelli, colorazione e altre caratteristiche distintive. Puoi apparire come un membro di un'altra specie, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Non puoi apparire come una creatura di taglia diversa e la tua forma base rimane la stessa.

Ranger, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Amicizia tra animali

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

Scegli come bersaglio una Bestia che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. Se tu o uno dei tuoi alleati infliggete danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una Bestia aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Bard, Druid, Ranger(2024) Livello 1 Ammaliamento

Messaggero animale

  • casting timeAzione o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

Una Bestia Minuscola a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti tenter di consegnarti un messaggio (se il Grado di Sfida del bersaglio non 0, ci riesce automaticamente). Specifica un luogo che hai visitato e un destinatario che corrisponda a una descrizione generale, come una persona vestita con l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta. Puoi anche comunicare un messaggio di massimo venticinque parole. La Bestia viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 40 chilometri in 24 ore o 80 chilometri se la Bestia pu volare.
Quando la Bestia arriva, consegna il tuo messaggio alla creatura che hai descritto, imitando la tua comunicazione. Se la Bestia non raggiunge la sua destinazione prima della fine dell'incantesimo, il messaggio va perso e la Bestia torna nel punto in cui hai lanciato l'incantesimo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard, Druid, Ranger(2024) Livello 2 Ammaliamento

Forme di animali

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration24 ore

Scegli un numero qualsiasi di creature consenzienti che puoi vedere entro il raggio d'azione. Ogni bersaglio si trasforma in una Bestia di taglia Grande o inferiore a tua scelta, con un Grado di Sfida pari o inferiore a 4. Puoi scegliere una forma diversa per ogni bersaglio. Nei turni successivi, puoi effettuare un'azione di Magia per trasformare nuovamente i bersagli.
Le statistiche di gioco di un bersaglio vengono sostituite dalle statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo tipo di creatura

Punti Ferita Livello 8 Trasmutazione

Animare i morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d'ossa

Scegli un mucchio di ossa o il cadavere di un Umanoide Medio o Piccolo entro il raggio d'azione. Il bersaglio diventa una creatura Non Morta: uno Scheletro se hai scelto le ossa o uno Zombi se hai scelto un cadavere (vedi l'appendice B per i blocchi delle statistiche).
In ogni tuo turno, puoi compiere un'Azione Bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura tu abbia creato con questo incantesimo se la creatura si trova entro 18 metri da te (se controlli pi creature, puoi comandarle tutte contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi quale azione intraprender la creatura e dove si muover nel suo turno successivo, oppure puoi impartire un comando generale, come sorvegliare una stanza o un corridoio. Se non impartisci alcun comando, la creatura esegue l'azione Schivare e si muove solo per evitare danni. Una volta impartito un ordine, la creatura continua a eseguirlo fino al completamento del suo compito.
La creatura sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodich smette di obbedire a qualsiasi comando tu le abbia impartito. Per mantenere il

Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Necromanzia

Animare i morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d'ossa

controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare nuovamente questo incantesimo sulla creatura prima che termini il periodo di 24 ore in corso. Questo utilizzo dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, anzich animare una nuova creatura.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Animi o riaffermi il controllo su due creature Non Morte aggiuntive per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3. Ognuna delle creature deve provenire da un cadavere o da un mucchio di ossa diverso.

Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Necromanzia

0 0
2 2
1 1
2 2
1 1
2 2
8 8
3 3
3 3

Animare oggetti

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

DAVID AUDEN NASH
Un braciere influenzato dall'incantesimo Anima oggetti
Gli oggetti si animano al tuo comando. Scegli un numero di oggetti non magici entro il raggio d'azione che non siano indossati o trasportati, non siano fissati a una superficie e non siano Mastodontici. Il numero massimo di oggetti pari al tuo modificatore di caratteristica di lancio di incantesimi.

Cleric, Wizard(2024) Livello 5 Trasmutazione

Guscio anti-vita

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'aura si estende da te in un'Emanazione di 3 metri per la durata dell'incantesimo. L'aura impedisce a creature diverse da Costrutti e Non Morti di attraversarla o di allungare le mani. Una creatura colpita pu lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o a portata attraverso la barriera.
Se ti muovi in modo tale che una creatura colpita sia costretta ad attraversare la barriera, l'incantesimo termina.

Druid(2024) Livello 5 Abiurazione

Campo antimagia

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

limatura di ferro

Un'aura di antimagia ti circonda in un'Emanazione di 3 metri. Nessuno pu lanciare incantesimi, compiere azioni di Magia o creare altri effetti magici all'interno dell'aura, e queste cose non possono bersagliare o influenzare in alcun modo nulla al suo interno. Le propriet magiche degli oggetti magici non funzionano all'interno dell'aura o su nulla al suo interno.
Le aree d'effetto create da incantesimi o altra magia non possono estendersi nell'aura, e nessuno pu teletrasportarsi dentro o fuori da essa o usare viaggi planari al suo interno. I portali si chiudono temporaneamente mentre si trovano nell'aura.
Gli incantesimi in corso, eccetto quelli lanciati da un Artefatto o da una divinit, vengono soppressi nell'area. Mentre un effetto soppresso, non funziona, ma il tempo trascorso soppresso conta nella sua durata.
Dissolvi Magia
Campo Antimagia

Cleric, Wizard(2024) Livello 8 Abiurazione

Antipatia/Simpatia [1/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

una miscela di aceto e miele

Mentre lanci l'incantesimo, scegli se creare antipatia o compassione e prendi come bersaglio una creatura o un oggetto di taglia Enorme o inferiore. Poi specifica un tipo di creatura, come draghi rossi, goblin o vampiri. Una creatura del tipo scelto effettua un tiro salvezza su Saggezza quando si avvicina entro 36 metri dal bersaglio. La tua scelta di antipatia o compassione determina cosa succede a una creatura quando fallisce il tiro salvezza:
Antipatia. La creatura ha la condizione Spaventato. La creatura Spaventata deve usare il suo movimento nei suoi turni per allontanarsi il pi possibile dal bersaglio, muovendosi per la via pi sicura.
Compassione. La creatura ha la condizione Affascinato. La creatura Affascinata deve usare il suo movimento nei suoi turni per avvicinarsi il pi possibile al bersaglio, muovendosi per la via pi sicura. Se la creatura si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, non pu allontanarsi volontariamente. Se il bersaglio infligge danni alla creatura ammaliata, quest'ultima pu effettuare un tiro salvezza su Saggezza per porre fine all'effetto, come descritto di seguito.
Terminare

Bard, Druid, Wizard(2024) Livello 8 Ammaliamento

Antipatia/Simpatia [2/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

una miscela di aceto e miele

l'effetto. Se la creatura spaventata o ammaliata termina il suo turno a pi di 36 metri di distanza dal bersaglio, effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, la creatura non pi influenzata dal bersaglio. Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo effetto immune per 1 minuto, dopodich pu essere nuovamente influenzata.

Bard, Druid, Wizard(2024) Livello 8 Ammaliamento

Occhio Arcano

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un po' di pelo di pipistrello

Crei un occhio invisibile e invulnerabile entro gittata che rimane sospeso per la durata dell'incantesimo. Ricevi mentalmente informazioni visive dall'occhio, che pu vedere in ogni direzione. Ha anche la Scurovisione con una gittata di 9 metri.
Come Azione Bonus, puoi muovere l'occhio fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio, ma l'occhio pu passare attraverso un'apertura di appena 2,5 cm di diametro.

Wizard(2024) Livello 4 Divinazione

Porta Arcana

  • casting timeAzione
  • range150 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei portali di teletrasporto collegati. Scegli due spazi Grandi e vuoti sul terreno che puoi vedere, uno entro il raggio d'azione e l'altro entro 3 metri da te. Un portale circolare si apre in ciascuno di questi spazi e rimane aperto per la durata dell'incantesimo.
I portali sono anelli luminosi bidimensionali pieni di nebbia che blocca la vista. Si librano a pochi centimetri dal terreno e sono perpendicolari ad esso.
Un portale aperto solo su un lato (scegli tu quale). Tutto ci che entra dal lato aperto di un portale esce dal lato aperto dell'altro portale come se i due fossero adiacenti. Come Azione Bonus, puoi cambiare l'orientamento dei lati aperti.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Evocazione

Lucchetto Arcano

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

polvere d'oro del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocca una porta, una finestra, un cancello, un contenitore o un portello chiusi e li blocca magicamente per la durata dell'incantesimo. Questa serratura non pu essere sbloccata con mezzi non magici. Tu e qualsiasi creatura designata quando lanci l'incantesimo potete aprire e chiudere l'oggetto nonostante la serratura. Puoi anche impostare una password che, se pronunciata entro 1,5 metri dall'oggetto, lo sblocca per 1 minuto.

Wizard(2024) Livello 2 Abiurazione

Vigore Arcano

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Attingi alla tua forza vitale per guarire te stesso. Tira uno o due dei tuoi Dadi Vita non spesi e recupera un numero di Punti Ferita pari al totale del tiro pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Quei dadi vengono poi spesi.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il numero di Dadi Vita non spesi che puoi tirare aumenta di uno per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Abiurazione

6 6
6 6
8 8
8 8
8 8
4 4
6 6
2 2
2 2

Armatura di Agathys

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una scheggia di vetro blu

Un gelo magico protettivo ti circonda. Ottieni 5 Punti Ferita Temporanei. Se una creatura ti colpisce con un tiro per colpire in mischia prima che l'incantesimo termini, la creatura subisce 5 danni da freddo. L'incantesimo termina prima se non hai Punti Ferita Temporanei.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. I Punti Ferita Temporanei e i danni da freddo aumentano entrambi di 5 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Warlock(2024) Livello 1 Abiurazione

Braccia di Hadar

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Invocando Hadar, fai eruttare dei tentacoli da te stesso. Ogni creatura in un'Emanazione di 3 metri che origina da te effettua un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, un bersaglio subisce 2d6 danni necrotici e non pu effettuare Reazioni fino all'inizio del suo turno successivo. Se supera il tiro salvezza, un bersaglio subisce solo la met dei danni.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Warlock(2024) Livello 1 Evocazione

Proiezione astrale

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

per ciascuno dei bersagli dell'incantesimo, un giacinto del valore di 1.000+ MO e una barra d'argento del valore di 100+ MO, tutti consumati dall'incantesimo

Tu e fino a otto creature consenzienti entro il raggio d'azione proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l'incantesimo termina istantaneamente se vi trovate gi su quel piano). Il corpo di ogni bersaglio viene lasciato indietro in uno stato di animazione sospesa

Warlock(2024) Livello 9 Necromanzia

Augurio

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

bastoncini, ossa, carte o altri segnalini divinatori appositamente contrassegnati del valore di 25+ MO

Ricevi un presagio da un'entit ultraterrena sui risultati di un corso d'azione che intendi intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie il presagio dalla tabella dei Presagi.
Presagio|Per risultati che saranno...
Ricchezza|Buono
Sventura|Cattivo
Ricchezza e sfortuna
Bene e male
Indifferenza|N buono n cattivo
L'incantesimo non tiene conto di circostanze, come altri incantesimi, che potrebbero cambiare i risultati.
Se lanci l'incantesimo pi di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c' una probabilit cumulativa del 25% per ogni lancio dopo il primo che tu non ottenga risposta.

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 2 Divinazione

Aura di vita

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per la durata dell'incantesimo. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Resistenza ai danni necrotici e i vostri Punti Ferita massimi non possono essere ridotti. Se un alleato con 0 Punti Ferita inizia il suo turno nell'aura, quell'alleato recupera 1 Punto Ferita.

Cleric, Paladin(2024) Livello 4 Abiurazione

Aura di purezza

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per la durata dell'incantesimo. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Resistenza ai danni da Veleno e Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare effetti che includono la condizione Accecato, Ammaliato, Assordato, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato o Stordito.

Cleric, Paladin(2024) Livello 4 Abiurazione

Aura di vitalit

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per tutta la durata. Quando crei l'aura e all'inizio di ogni tuo turno mentre persiste, puoi ripristinare 2d6 Punti Ferita a una creatura in essa presente.

Cleric, Druid, Paladin(2024) Livello 3 Abiurazione

Risvegliarsi

  • casting time8 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un'agata del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Trascorri il tempo di lancio tracciando percorsi magici all'interno di una gemma preziosa, quindi tocca il bersaglio. Il bersaglio deve essere una creatura Bestia o Pianta con Intelligenza pari o inferiore a 3, oppure una pianta naturale che non sia una creatura. Il bersaglio ottiene Intelligenza pari a 10 e la capacit di parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio una pianta naturale, diventa una creatura Pianta e ottiene la capacit di muovere arti, radici, viticci, rampicanti e cos via, e acquisisce sensi simili a quelli di un umano. Il DM sceglie le statistiche appropriate per la Pianta risvegliata, come le statistiche per l'Arbusto Risvegliato o l'Albero Risvegliato nel Manuale dei Mostri.
Il bersaglio risvegliato mantiene la condizione di Affascinato per 30 giorni o finch tu o i tuoi alleati non gli infliggete danni. Quando la condizione termina, la creatura risvegliata sceglie il suo atteggiamento nei tuoi confronti.

Bard, Druid(2024) Livello 5 Trasmutazione

Flagello

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di sangue

Fino a tre creature a tua scelta, visibili entro il raggio d'azione, devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo tiro salvezza effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Bard, Cleric, Warlock(2024) Livello 1 Ammaliamento

1 1
1 1
9 9
2 2
4 4
4 4
3 3
6 6
1 1

Colpo di bando

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il bersaglio colpito dal tiro per colpire subisce 5d10 danni da Forza extra dall'attacco. Se l'attacco riduce il bersaglio a 50 Punti Ferita o meno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportato in un semipiano innocuo per la durata dell'incantesimo. Mentre si trova l, il bersaglio subisce la condizione Incapacitato. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero pi vicino, se quello spazio occupato.

Paladin(2024) Livello 5 Evocazione

Esilio

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pentacolo

Una creatura visibile entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportata in un semipiano innocuo per la durata dell'incantesimo. Mentre si trova l, il bersaglio subisce la condizione Incapacitato. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero pi vicino, se occupato.
Se il bersaglio un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, una Fata o un Immondo, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associata al suo tipo di creatura.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 4.

Paladin(2024) Livello 4 Abiurazione

Pelle di corteccia

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una manciata di corteccia

Tocchi una creatura consenziente. Finch l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto simile alla corteccia e il bersaglio ha una Classe Armatura di 17 se la sua CA inferiore a quella.

Druid, Ranger(2024) Livello 2 Trasmutazione

Faro di speranza

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Scegli un numero qualsiasi di creature entro il raggio d'azione. Per la durata, ogni bersaglio ha Vantaggio ai Tiri Salvezza su Saggezza e Tiri Salvezza su Morte e recupera il massimo numero di Punti Ferita possibile da qualsiasi cura.

Cleric(2024) Livello 3 Abiurazione

Senso della Bestia

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Tocchi una Bestia consenziente. Per tutta la durata dell'incantesimo, puoi percepire attraverso i sensi della Bestia, oltre che attraverso i tuoi. Quando percepisci attraverso i sensi della Bestia, trai beneficio da tutti i sensi speciali che possiede.

Druid, Ranger(2024) Livello 2 Divinazione

Sconcerto

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un portachiavi senza chiavi

Fai esplodere la mente di una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza.
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 10d12 danni psichici e non pu lanciare incantesimi o effettuare l'azione di Magia. Alla fine di ogni 30 giorni, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'effetto in caso di successo. L'effetto pu essere terminato anche dall'incantesimo Ripristino Superiore, Guarigione o Desiderio.
Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce solo la met dei danni.

Bard, Druid, Warlock, Wizard(2024) Livello 8 Ammaliamento

Conferire Maledizione

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura, che deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere maledetta per la durata. Finch la maledizione non termina, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a tua scelta:
Scegli una capacit. Il bersaglio ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quella capacit.
Il bersaglio ha Svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
In combattimento, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno o essere costretto a effettuare l'azione Schivare in quel turno.
Se infliggi danni al bersaglio con un tiro per colpire o un incantesimo, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici extra.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4, puoi mantenere la Concentrazione su di esso fino a 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di livello 5+, l'incantesimo non richiede Concentrazione e la durata diventa di 8 ore (slot di livello 5-6) o 24 ore (slot di livello 7-8). Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finch non viene dissipato.

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Necromanzia

Mano di Bigby [1/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un guscio d'uovo e un guanto

Crei una Grande mano di scintillante energia magica in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione. La mano dura per la durata e si muove al tuo comando, imitando i movimenti della tua mano.
La mano un oggetto con CA 20 e Punti Ferita pari al tuo massimo di Punti Ferita. Se scende a 0 Punti Ferita, l'incantesimo termina. La mano non occupa il suo spazio.
Quando lanci l'incantesimo e come Azione Bonus nei tuoi turni successivi, puoi muovere la mano fino a 18 metri e poi causare uno dei seguenti effetti:
Pugno Chiuso. La mano colpisce un bersaglio entro 1,5 metri da essa. Effettua un attacco con incantesimo in mischia. Se colpisce, il bersaglio subisce 5d8 danni da Forza.
Mano Afferrante. La mano tenta di afferrare una creatura Enorme o inferiore entro 1,5 metri da essa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti il bersaglio ha la condizione In Lotta, con una CD per sfuggire pari alla CD del tuo tiro salvezza sugli incantesimi. Mentre la mano afferra il bersaglio, puoi compiere un'Azione Bonus per far s che la mano lo schiacci, infliggendo danni Contundenti al

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Invocazione

Mano di Bigby [2/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un guscio d'uovo e un guanto

bersaglio pari a 4d6 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Mano Interposta. La mano ti garantisce Mezza Copertura contro attacchi e altri effetti che hanno origine dal suo spazio o che lo attraversano. Inoltre, il suo spazio conta come Terreno Difficile per i tuoi nemici.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno del Pugno Chiuso aumenta di 2d8 e il danno della Mano Afferrante aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 5.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Invocazione

6 6
4 4
2 2
3 3
2 2
8 8
3 3
6 6
6 6

Barriera a lama

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei un muro di lame rotanti fatte di energia magica. Il muro appare entro gittata e dura per la durata dell'incantesimo. Crei un muro dritto lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure un muro ad anelli lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro fornisce Copertura per Tre Quarti e il suo spazio Terreno Difficile.
Qualsiasi creatura nello spazio del muro effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 6d10 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura effettua quel tiro salvezza anche se entra nello spazio del muro o termina l il suo turno. Una creatura effettua quel tiro salvezza solo una volta per turno.

Cleric(2024) Livello 6 Invocazione

Lama Ward

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di te prima che l'incantesimo termini, l'attaccante sottrae 1d4 dal tiro per colpire.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Abiurazione Trucchetto

Benedire

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un Simbolo Sacro del valore di 5+ MO

Benedici fino a tre creature entro il raggio d'azione. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Cleric, Paladin(2024) Livello 1 Ammaliamento

Rovina

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una creatura visibile entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la met di questi danni se lo supera. Una creatura vegetale fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, prendi di mira una pianta non magica che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Non effettua il tiro salvezza.

Cleric, Paladin(2024) Livello 4 Necromanzia

Colpo accecante

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • duration1 minuto

Il bersaglio colpito dal colpo subisce 3d8 danni Radianti extra dall'attacco e rimane accecato fino al termine dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio Accecato effettua un tiro salvezza su Costituzione, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno extra aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Paladin(2024) Livello 3 Invocazione

Cecit/Sordit

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

Una creatura entro il raggio d'azione che puoi vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, oppure subisce la condizione Accecato o Assordato (a tua scelta) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Battito di ciglia

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tira 1d6 alla fine di ogni tuo turno per la durata dell'incantesimo. Con un risultato di 46, scompaiono dal tuo attuale piano di esistenza e riappaiono nel Piano Etereo (l'incantesimo termina istantaneamente se ti trovi gi su quel piano). Mentre ti trovi sul Piano Etereo, puoi percepire il piano che hai lasciato, che proiettato in tonalit di grigio, ma non puoi vedere nulla a pi di 18 metri di distanza. Puoi influenzare ed essere influenzato solo da altre creature sul Piano Etereo, e le creature sull'altro piano non possono percepirti a meno che non abbiano una capacit speciale che permetta loro di percepire oggetti sul Piano Etereo.
Torni sull'altro piano all'inizio del tuo turno successivo e quando l'incantesimo termina se ti trovi sul Piano Etereo. Ritorni in uno spazio libero a tua scelta che puoi vedere entro 3 metri dallo spazio che hai lasciato. Se non ci sono spazi liberi disponibili entro quella gittata, riappari nello spazio libero pi vicino.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Trasmutazione

Sfocatura

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il tuo corpo diventa sfocato. Per la durata dell'effetto, qualsiasi creatura subisce Svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Un attaccante immune a questo effetto se ti percepisce con Vista Cieca o Vista del Vero.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Illusione

Mani che bruciano

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un sottile velo di fiamme si sprigiona da te. Ogni creatura in un Cono di 4,5 metri effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Gli oggetti infiammabili nel Cono che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Invocazione

6 6
0 0
1 1
4 4
3 3
2 2
3 3
2 2
1 1

Chiama Fulmine

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Una nube temporalesca appare in un punto entro gittata visibile sopra di te. Ha la forma di un cilindro alto 3 metri e con un raggio di 18 metri.
Quando lanci l'incantesimo, scegli un punto visibile sotto la nube. Un fulmine si sprigiona dalla nube verso quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d10 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Finch l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'azione di Magia per evocare nuovamente i fulmini in quel modo, prendendo di mira lo stesso punto o un punto diverso.
Se ti trovi all'aperto durante una tempesta quando lanci questo incantesimo, l'incantesimo ti d il controllo su quella tempesta invece di crearne una nuova. In tali condizioni, il danno dell'incantesimo aumenta di 1d10.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Druid(2024) Livello 3 Evocazione

Emozioni Calme

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni Umanoide in una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere influenzato da uno dei seguenti effetti (da scegliere per ogni creatura):
La creatura ha Immunit alle condizioni Affascinato e Spaventato fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura era gi Affascinata o Spaventata, tali condizioni vengono soppresse per la durata.
La creatura diventa Indifferente verso le creature a tua scelta verso cui Ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio subisce danni o assiste al danno subito dai suoi alleati. Al termine dell'incantesimo, l'atteggiamento della creatura torna normale.

Bard, Cleric(2024) Livello 2 Ammaliamento

Catena di fulmini

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

tre spille d'argento

Lanci un fulmine verso un bersaglio visibile entro il raggio d'azione. Tre fulmini si lanciano da quel bersaglio verso un massimo di altri tre bersagli a tua scelta, ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. Un bersaglio pu essere una creatura o un oggetto e pu essere preso di mira da uno solo dei fulmini.
Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 10d8 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Un ulteriore fulmine si lancia dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 6.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Invocazione

Mostro del fascino

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una creatura entro gittata che puoi vedere effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati la state combattendo. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione di Affascinato finch l'incantesimo non termina o finch tu o i tuoi alleati non la danneggiate. La creatura Affascinata Amichevole nei tuoi confronti. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Ammaliamento

Persona affascinante

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Un Umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione di Affascinato finch l'incantesimo non termina o finch tu o i tuoi alleati non lo danneggiate. La creatura Affascinata Amichevole nei tuoi confronti. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Ammaliamento

Tocco freddo

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Incanalando il gelo della tomba, effettua un attacco magico in mischia contro un bersaglio a portata. Se colpito, il bersaglio subisce 1d10 danni necrotici e non pu recuperare Punti Ferita fino alla fine del tuo prossimo turno.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Necromanzia Trucchetto

Sfera cromatica

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 50+ MO

Scagli una sfera di energia contro un bersaglio entro gittata. Scegli tra Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno o Tuono il tipo di sfera che crei, quindi effettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni del tipo scelto.
Se ottieni lo stesso numero su due o pi d8, la sfera balza su un bersaglio diverso a tua scelta entro 9 metri dal bersaglio. Effettua un tiro per colpire contro il nuovo bersaglio e un nuovo tiro per i danni. La sfera non pu balzare di nuovo a meno che tu non lanci l'incantesimo con uno slot incantesimo di livello 2+.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1. La sfera pu balzare un numero massimo di volte pari al livello dello slot speso e una creatura pu essere bersagliata solo una volta da ogni lancio di questo incantesimo.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Invocazione

Cerchio della morte

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

la polvere di una perla nera frantumata del valore di 500+ MO

L'energia negativa si propaga in una Sfera di 18 metri di raggio da un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 2d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 6.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Necromanzia

Cerchio del Potere

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per la durata dell'incantesimo. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Quando una creatura influenzata effettua un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo met dei danni, non subisce danni se supera il tiro salvezza.

Cleric, Paladin, Wizard(2024) Livello 5 Abiurazione

3 3
2 2
6 6
4 4
1 1
0 0
1 1
6 6
6 6

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1.5 kilometri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di 100+ MO, un corno ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista

Crei un sensore invisibile entro il raggio d'azione in un luogo a te familiare (un luogo che hai visitato o visto in precedenza) o in un luogo ovvio che non ti familiare (come dietro una porta, dietro un angolo o in un boschetto). Il sensore intangibile e invulnerabile rimane al suo posto per la durata.
Quando lanci l'incantesimo, scegli vista o udito. Puoi usare il senso scelto attraverso il sensore come se fossi nel suo spazio. Come azione bonus, puoi passare dalla vista all'udito e viceversa.
Una creatura che vede il sensore (come una creatura che beneficia di Vedere Invisibilit o Vista del Vero) vede un globo luminoso delle dimensioni di un tuo pugno.

Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Divinazione

Clone

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma, e un contenitore sigillabile del valore di 2.000+ MO abbastanza grande da contenere la creatura da clonare

Tocchi una creatura o almeno 1 pollice cubo della sua carne. Un duplicato inerte di quella creatura si forma all'interno del contenitore utilizzato per lanciare l'incantesimo e termina di crescere dopo 120 giorni

Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 8 Necromanzia

Cloudkill

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei una Sfera di nebbia giallo-verde con raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La nebbia permane per tutta la durata dell'incantesimo o finch un vento forte (come quello creato da Folata di Vento) non la disperde, ponendo fine all'incantesimo. La sua area Fortemente Oscurata.
Ogni creatura nella Sfera effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 5d8 danni da Veleno se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando la Sfera si muove nel suo spazio e quando entra nella Sfera o termina il suo turno l. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
La Sfera si allontana di 3 metri da te all'inizio di ogni tuo turno.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 5.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Evocazione

Nuvola di pugnali

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

Evochi pugnali rotanti in un Cubo di 1,5 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura in quell'area subisce 4d4 danni taglienti. Una creatura subisce questi danni anche se entra nel Cubo o termina il suo turno l o se il Cubo si muove nel suo spazio. Una creatura subisce questi danni solo una volta per turno.
Nei tuoi turni successivi, puoi effettuare un'azione di Magia per teletrasportare il Cubo fino a 9 metri.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 2d4 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Evocazione

Spray colorato

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un pizzico di sabbia colorata

Lanci una abbagliante serie di luci colorate e lampeggianti. Ogni creatura in un Cono di 4,5 metri che parte da te deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire la condizione Accecato fino alla fine del tuo prossimo turno.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Illusione

Comando

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Pronuncia un comando di una sola parola a una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando nel suo turno successivo. Scegli il comando tra queste opzioni:
Avvicinamento. Il bersaglio si muove verso di te per la via pi breve e diretta, terminando il suo turno se si muove entro 1,5 metri da te.

Lasciarsi cadere. Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa stia tenendo e poi termina il suo turno.

Fuggire. Il bersaglio trascorre il suo turno allontanandosi da te con il mezzo pi veloce disponibile.

Uccidersi. Il bersaglio ha la condizione Prono e poi termina il suo turno.

Arrestare. Nel suo turno, il bersaglio non si muove e non esegue alcuna azione o azione bonus.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Bard, Cleric, Paladin(2024) Livello 1 Ammaliamento

Comune

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incenso

Contatti una divinit o un rappresentante divino e poni fino a tre domande a cui possibile rispondere s o no. Devi porre le domande prima che l'incantesimo termini. Riceverai una risposta corretta per ogni domanda.
Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere poco chiaro come risposta se una domanda riguarda informazioni che vanno oltre la conoscenza della divinit. Nel caso in cui una risposta di una sola parola possa essere fuorviante o contraria agli interessi della divinit, il DM potrebbe offrire una breve frase come risposta.
Se lanci l'incantesimo pi di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c' una probabilit cumulativa del 25% per ogni lancio successivo al primo di non ottenere risposta.

Cleric(2024) Livello 5 Divinazione

Comunione con la natura

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Comunichi con gli spiriti della natura e acquisisci conoscenza dell'area circostante. All'aperto, l'incantesimo ti fornisce la conoscenza dell'area entro 5 km da te. Nelle grotte e in altri ambienti sotterranei naturali, il raggio limitato a 91 metri. L'incantesimo non funziona dove la natura stata sostituita dalle costruzioni, come nei castelli e negli insediamenti.
Scegli tre dei seguenti fatti

Cleric(2024) Livello 5 Divinazione

Duello forzato

  • casting timeAzione Bonus
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Cerchi di costringere una creatura a duellare. Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce Svantaggio ai tiri per colpire contro creature diverse da te e non pu muoversi volontariamente in uno spazio a pi di 9 metri da te.
L'incantesimo termina se effettui un tiro per colpire contro una creatura diversa dal bersaglio, se lanci un incantesimo su un nemico diverso dal bersaglio, se un tuo alleato infligge danni al bersaglio o se termini il tuo turno a pi di 9 metri dal bersaglio.

Paladin(2024) Livello 1 Ammaliamento

3 3
8 8
6 6
2 2
1 1
1 1
6 6
6 6
1 1

Comprendere le lingue

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di fuliggine e sale

Per tutta la durata dell'incantesimo, comprendi il significato letterale di qualsiasi linguaggio che senti o vedi scritto. Comprendi anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi toccare la superficie su cui sono scritte le parole. Ci vuole circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica simboli o messaggi segreti.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 1 Divinazione

Costrizione

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato fino al termine dell'incantesimo.
Per la durata, puoi effettuare un'Azione Bonus per designare una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio Affascinato deve usare il massimo del suo movimento possibile per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo, scegliendo la via pi sicura. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.

Bard(2024) Livello 4 Ammaliamento

Cono di freddo

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un piccolo cono di cristallo o di vetro

Scateni una raffica di aria fredda. Ogni creatura in un Cono di 18 metri che parte da te effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua congelata finch non si scongela.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 5.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Invocazione

Confusione

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

Ogni creatura in una Sfera di 3 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti il bersaglio non pu effettuare Azioni o Reazioni Bonus e deve tirare 1d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno, consultando la tabella sottostante.
1d10 | Comportamento per il Turno
1 | Il bersaglio non effettua un'azione e usa tutto il suo movimento per muoversi. Tira 1d4 per la direzione: 1, nord

2, est Livello 4 Ammaliamento

Evoca animali

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi spiriti della natura che appaiono come un grande branco di animali spettrali e intangibili in uno spazio libero che puoi vedere entro gittata. Il branco dura per la durata e tu scegli la forma animale degli spiriti, come lupi, serpenti o uccelli.
Hai vantaggio ai tiri salvezza su Forza finch ti trovi entro 1,5 metri dal branco e, quando ti muovi nel tuo turno, puoi anche muovere il branco fino a 9 metri in uno spazio libero che puoi vedere.
Ogni volta che il branco si muove entro 3 metri da una creatura che puoi vedere e ogni volta che una creatura che puoi vedere entra in uno spazio entro 3 metri dal branco o termina il suo turno l, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d10 danni taglienti. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Druid, Ranger(2024) Livello 3 Evocazione

Evoca Barrage

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un'arma da mischia o a distanza del valore di almeno 1 PC

Brandisci l'arma usata per lanciare l'incantesimo ed evochi armi spettrali simili (o munizioni appropriate all'arma) che si lanciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere in un Cono di 18 metri effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Ranger(2024) Livello 3 Evocazione

Evoca Celestiale

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi uno spirito dai Piani Superiori, che si manifesta come una colonna di luce in un Cilindro di 3 metri di raggio e 12 metri di altezza, centrato su un punto entro gittata. Per ogni creatura che puoi vedere nel Cilindro, scegli quale di queste luci la illumina:
Luce Guaritrice. Il bersaglio recupera Punti Ferita pari a 4d12 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Luce Incandescente. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 6d12 danni da Radiante se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Finch l'incantesimo non termina, Luce Intensa riempie il Cilindro e, quando ti muovi nel tuo turno, puoi anche muovere il Cilindro fino a 9 metri.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione e i danni aumentano di 1d12 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 7.

Cleric(2024) Livello 7 Evocazione

Evoca Elementale

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi uno spirito Grande e intangibile dai Piani Elementali che appare in uno spazio libero entro gittata. Scegli l'elemento dello spirito, che determina il tipo di danno: aria (Fulmine), terra (Tuono), fuoco (Fuoco) o acqua (Freddo). Lo spirito permane per la durata dell'incantesimo.
Ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nello spazio dello spirito o inizia il suo turno entro 1,5 metri dallo spirito, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza se lo spirito non ha creature Trattenute. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 8d8 danni del tipo dello spirito e rimane Trattenuto fino al termine dell'incantesimo. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio Trattenuto ripete il tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d8 danni del tipo dello spirito. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio non Trattenuto dallo spirito.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 5.

Druid, Wizard(2024) Livello 5 Evocazione

Evoca fate

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi uno spirito Medio dalla Selva Fatata in uno spazio libero visibile entro gittata. Lo spirito permane per la durata dell'incantesimo e ha l'aspetto di una creatura Fatata a tua scelta. Quando lo spirito appare, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. Se colpisce, il bersaglio subisce danni psichici pari a 3d12 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore, e il bersaglio ha la condizione Spaventato fino all'inizio del tuo turno successivo, con te e lo spirito come fonte di paura.
Come Azione Bonus nei tuoi turni successivi, puoi teletrasportare lo spirito in uno spazio libero visibile entro 9 metri dallo spazio che ha lasciato ed effettuare l'attacco contro una creatura entro 1,5 metri da esso.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 2d12 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 6.

Druid(2024) Livello 6 Evocazione

1 1
4 4
6 6
4 4
3 3
3 3
7 7
6 6
6 6

Evoca Elementali Minori

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi spiriti dai Piani Elementali che ti volteggiano intorno in un'Emanazione di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. Fino al termine dell'incantesimo, qualsiasi attacco che effettui infligge 2d8 danni extra quando colpisci una creatura nell'Emanazione. Questi danni possono essere Acido, Freddo, Fuoco o Fulmine (a tua scelta al momento dell'attacco).
Inoltre, il terreno nell'Emanazione Terreno Difficile per i tuoi nemici.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Druid, Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

Conjure Volley

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un'arma da mischia o a distanza del valore di almeno 1 PC

Brandisci l'arma usata per lanciare l'incantesimo e scegli un punto entro il raggio d'azione. Centinaia di armi spettrali simili (o munizioni appropriate all'arma) cadono in una raffica e poi scompaiono. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere in un cilindro di 12 metri di raggio e 6 metri di altezza centrato su quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d8 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.

Ranger(2024) Livello 5 Evocazione

Evoca esseri del bosco

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi spiriti della natura che ti svolazzano intorno in un'Emanazione di 3 metri per la durata dell'incantesimo. Ogni volta che l'Emanazione entra nello spazio di una creatura che puoi vedere e ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nell'Emanazione o termina il suo turno l, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. La creatura subisce 5d8 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Inoltre, puoi effettuare l'azione Disimpegnarsi come Azione Bonus per la durata dell'incantesimo.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Druid, Ranger(2024) Livello 4 Evocazione

Contatta altro aereo

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • duration1 minuto

Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio morto da tempo o qualche altra entit sapiente proveniente da un altro piano. Contattare questa intelligenza ultraterrena pu sconvolgerti la mente. Quando lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se superi il tiro salvezza, puoi porre all'entit fino a cinque domande. Devi porre le domande prima che l'incantesimo termini. Il DM risponde a ogni domanda con una sola parola, come s, no, forse, mai, irrilevante o poco chiaro (se l'entit non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una sola parola fosse fuorviante, il DM potrebbe invece offrire una breve frase come risposta.
Se fallisci il tiro salvezza, subisci 6d6 danni psichici e hai la condizione Incapacitato finch non completi un Riposo Lungo. Un incantesimo Ristoro Superiore lanciato su di te termina questo effetto.

Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Divinazione

Contagio

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration7 giorni

Il tuo tocco infligge un contagio magico. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 11d8 danni necrotici e avere la condizione Avvelenato. Inoltre, scegli una capacit quando lanci l'incantesimo. Mentre Avvelenato, il bersaglio ha Svantaggio ai tiri salvezza effettuati con la capacit scelta.
Il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno finch non ottiene tre successi o fallimenti. Se il bersaglio supera tre di questi tiri salvezza, l'incantesimo termina per lui. Se il bersaglio fallisce tre dei tiri salvezza, l'incantesimo dura per 7 giorni.
Ogni volta che il bersaglio Avvelenato riceve un effetto che porrebbe fine alla condizione Avvelenato, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti la condizione Avvelenato non termina per lui.

Cleric, Druid(2024) Livello 5 Necromanzia

Contingenza [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

una statuetta di te stesso tempestata di gemme del valore di 1.500+ MO

Scegli un incantesimo di livello 5 o inferiore che puoi lanciare, che abbia un tempo di lancio di un'azione e che possa bersagliarti. Lanci quell'incantesimo, chiamato incantesimo contingente, come parte del lancio di Contingenza, spendendo slot incantesimo per entrambi, ma l'incantesimo contingente non entra in vigore. Invece, ha effetto quando si verifica una certa attivazione. Descrivi quell'attivazione quando lanci i due incantesimi. Ad esempio, un Contingenza lanciato con Respirazione Subacquea potrebbe stabilire che Respirazione Subacquea abbia effetto quando sei immerso nell'acqua o in un liquido simile.
L'incantesimo contingente ha effetto immediatamente dopo che l'attivazione si verifica per la prima volta, che tu lo voglia o no, e poi Contingenza termina.
L'incantesimo contingente ha effetto solo su di te, anche se normalmente pu bersagliare altri. Puoi usare un solo incantesimo Contingenza alla volta. Se lanci di nuovo questo incantesimo, l'effetto di un altro incantesimo Contingenza su di te termina. Inoltre, la contingenza termina se la componente

Wizard(2024) Livello 6 Abiurazione

Contingenza [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

una statuetta di te stesso tempestata di gemme del valore di 1.500+ MO

materiale non pi tua.

Wizard(2024) Livello 6 Abiurazione

Fiamma continua

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

polvere di rubino del valore di 50+ MO, che l'incantesimo consuma

Una fiamma sprigiona da un oggetto che tocchi. L'effetto lancia Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. Sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma combustibile. La fiamma pu essere coperta o nascosta, ma non soffocata o spenta.

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 2 Invocazione

Controllo dell'acqua [1/2]

  • casting timeAzione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una miscela di acqua e polvere

Fino al termine dell'incantesimo, controlli qualsiasi acqua all'interno di un'area a tua scelta che sia un Cubo fino a 30 metri di lato, usando uno dei seguenti effetti. Come azione magica nei tuoi turni successivi, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Inondazione. Fai salire il livello dell'acqua di tutte le acque stagnanti nell'area fino a 6 metri. Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, crei invece un'onda alta 6 metri che viaggia da un lato all'altro dell'area e poi si infrange. Tutti i veicoli di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda vengono trasportati dall'altra parte. Tutti i veicoli di taglia Enorme o inferiore colpiti dall'onda hanno una probabilit del 25% di capovolgersi.
Il livello dell'acqua rimane elevato fino al termine dell'incantesimo o fino a quando non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del tuo turno successivo finch dura l'effetto dell'inondazione.
Separa l'acqua. Separi l'acqua nell'area e crei un fossato. Il solco si estende attraverso l'area dell'incantesimo e l'acqua che si separa

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 4 Trasmutazione

4 4
6 6
4 4
6 6
6 6
6 6
6 6
2 2
4 4

Controllo dell'acqua [2/2]

  • casting timeAzione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una miscela di acqua e polvere

forma un muro su entrambi i lati. Il solco rimane finch l'incantesimo non termina o non si sceglie un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il solco nel corso del round successivo finch non viene ripristinato il normale livello dell'acqua.
Vortice. Si crea un solco al centro dell'area, che deve essere di almeno 15 metri quadrati e profonda 7,5 metri. Il solco permane finch non si sceglie un effetto diverso o non termina l'incantesimo. Il solco largo 1,5 metri alla base, fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura nell'acqua e entro 7,5 metri dal solco viene tirata verso di esso per 3 metri. Quando una creatura entra nel solco per la prima volta in un turno o termina il suo turno l, effettua un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d8 danni contundenti. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la met di questi danni. Una creatura pu allontanarsi a nuoto dal vortice solo se prima compie un'azione per allontanarsi e supera una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 4 Trasmutazione

Controllo del tempo atmosferico [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

bruciare incenso

Prendi il controllo del tempo atmosferico entro 8 km da te per la durata dell'incantesimo. Devi essere all'aperto per lanciare questo incantesimo, che termina prima se entri in casa.
Quando lanci l'incantesimo, modifichi le condizioni meteorologiche attuali, determinate dal DM. Puoi modificare precipitazioni, temperatura e vento. Ci vogliono 1d4 10 minuti perch le nuove condizioni abbiano effetto. Una volta fatto, puoi modificare nuovamente le condizioni. Quando l'incantesimo termina, il tempo torna gradualmente alla normalit.
Quando modifichi le condizioni meteorologiche, trova una condizione attuale nelle seguenti tabelle e modificane lo stadio di uno, in aumento o in diminuzione. Quando cambi il vento, puoi cambiarne la direzione.
Precipitazioni
Stadio | Condizione
1 | Sereno
2 | Nuvole leggere
3 | Coperto o nebbia al suolo
4 | Pioggia, grandine o neve
5 | Pioggia torrenziale, grandine battente o bufera di neve
Temperatura
Stadio | Condizione
1 | Ondata di calore
2 | Caldo
3 | Tiepida
4 | Fredda
5 | Fredda
6 | Vento
gelido
Fase | Condizione
1 | Calma
2 | Vento

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 8 Trasmutazione

Controllo del tempo atmosferico [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

bruciare incenso

moderato
3 | Vento forte
4 | Burrasca
5 | Tempesta

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 8 Trasmutazione

Cordone di Frecce

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una treccia ornamentale

Tocca fino a quattro Frecce o Dardi non magici e li pianta nel terreno del tuo spazio. Fino al termine dell'incantesimo, le munizioni non possono essere fisicamente sradicate e ogni volta che una creatura diversa da te entra per la prima volta in un turno in uno spazio entro 9 metri dalle munizioni o termina il suo turno l, una munizione vola in alto per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d4 danni perforanti. La munizione viene quindi distrutta. L'incantesimo termina quando nessuna delle munizioni rimane piantata nel terreno.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare qualsiasi creatura tu scelga e l'incantesimo le ignora.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. La quantit di munizioni che pu essere influenzata aumenta di due per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Ranger(2024) Livello 2 Trasmutazione

Controincantesimo

  • casting timeReazione
  • range18 metri

  • componentsS
  • durationIstantaneo

Tenti di interrompere una creatura mentre sta lanciando un incantesimo. La creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, l'incantesimo si dissolve senza effetto e l'azione, l'azione bonus o la reazione usata per lanciarlo viene sprecata. Se quell'incantesimo stato lanciato con uno slot incantesimo, lo slot non viene speso.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Creare cibo e acqua

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Produci 20 kg di cibo e 130 litri di acqua fresca sul terreno o in contenitori a portata di mano, entrambi utili per contrastare i rischi di malnutrizione e disidratazione. Il cibo insipido ma nutriente e sembra quello che hai scelto, e l'acqua pulita. Il cibo si deteriora dopo 24 ore se non consumato.

Cleric, Paladin(2024) Livello 3 Evocazione

Creare o distruggere l'acqua

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una miscela di acqua e sabbia

Esegui una delle seguenti azioni:
Creare Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua pulita entro il raggio d'azione in un contenitore aperto. In alternativa, l'acqua cade sotto forma di pioggia in un Cubo di 9 metri di lato entro il raggio d'azione, spegnendo le fiamme esposte.
Distruggere Acqua. Distruggi fino a 40 litri d'acqua in un contenitore aperto entro il raggio d'azione. In alternativa, distruggi la nebbia in un Cubo di 9 metri di lato entro il raggio d'azione.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Crei o distruggi 40 litri d'acqua aggiuntivi, oppure la dimensione del Cubo aumenta di 1,5 metri, per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Cleric, Druid(2024) Livello 1 Trasmutazione

Crea non morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una pietra di onice nero da 150+ MO per ogni cadavere

Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi di taglia Media o Piccola entro il raggio d'azione. Ognuno diventa un Ghoul sotto il tuo controllo (vedi il Manuale dei Mostri per il suo blocco statistiche).
Come Azione Bonus in ogni tuo turno, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura tu abbia animato con questo incantesimo se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli pi creature, puoi comandarle tutte contemporaneamente, impartendo loro lo stesso comando). Decidi quale azione intraprender la creatura e dove si muover nel suo turno successivo, oppure puoi impartire un comando generale, come quello di sorvegliare un luogo particolare. Se non impartisci alcun comando, la creatura esegue l'azione Schivare e si muove solo per evitare danni. Una volta impartito un ordine, la creatura continua a seguirlo fino al completamento del suo compito.
La creatura sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodich smette di obbedire a qualsiasi comando tu le abbia impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare

Cleric, Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Necromanzia

Crea non morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una pietra di onice nero da 150+ MO per ogni cadavere

questo incantesimo sulla creatura prima che termini il periodo di 24 ore in corso. Questo utilizzo dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su un massimo di tre creature che hai animato con questo incantesimo, anzich animarne di nuove.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Se usi uno slot incantesimo di livello 7, puoi animare o riaffermare il controllo su quattro Ghoul. Se usi uno slot incantesimo di livello 8, puoi animare o riaffermare il controllo su cinque Ghoul o due Ghast o Wight. Se usi uno slot incantesimo di livello 9, puoi animare o riaffermare il controllo su sei Ghoul, tre Ghast o Wight o due Mummie. Consulta il Manuale dei Mostri per questi blocchi di statistiche.

Cleric, Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Necromanzia

4 4
8 8
8 8
2 2
3 3
3 3
1 1
6 6
6 6

Creazione

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

un pennello

Estrai frammenti di materia d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto entro il raggio d'azione. Pu essere un oggetto di materia vegetale (beni morbidi, corda, legno e simili) o minerale (pietra, cristallo, metallo e simili). L'oggetto non deve essere pi grande di un cubo con lato di 1,5 metri e deve essere di una forma e di un materiale che hai visto.
La durata dell'incantesimo dipende dal materiale dell'oggetto, come mostrato nella tabella dei Materiali. Se l'oggetto composto da pi materiali, usa la durata pi breve. Usare un oggetto creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo fa fallire l'altro incantesimo.
Materiali
Materiale | Durata
Materia vegetale | 24 ore
Pietra o cristallo | 12 ore
Metalli preziosi | 1 ora
Gemme | 10 minuti
Adamantio o mithral | 1 minuto
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il Cubo aumenta di 1,5 metri per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 5.

Artificer, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Illusione

Corona della follia

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura entro gittata che puoi vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. La creatura supera automaticamente se non Umanoide.
Una corona spettrale appare sulla testa del bersaglio Affascinato, e deve usare la sua azione prima di muoversi in ogni suo turno per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da s, scelta mentalmente. Il bersaglio pu agire normalmente nel suo turno se non scegli alcuna creatura o se nessuna creatura entro la sua portata. Il bersaglio ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Nei tuoi turni successivi, devi eseguire l'azione di Magia per mantenere il controllo del bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Ammaliamento

Mantello del Crociato

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Irradi un'aura magica in un'Emanazione di 9 metri. Mentre sei all'interno dell'aura, tu e i tuoi alleati infliggete 1d4 danni Radianti extra quando colpite con un'arma o un Colpo Senz'Armi.

Paladin(2024) Livello 3 Invocazione

Curare le ferite

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una creatura che tocchi recupera un numero di Punti Ferita pari a 2d8 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Paladin(2024) Livello 1 Abiurazione

Luci danzanti

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un po' di fosforo

Crei fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia entro il raggio d'azione, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano per la durata dell'incantesimo. In alternativa, puoi combinare le quattro luci in un'unica forma luminosa Media, vagamente simile a quella umana. Qualunque forma tu scelga, ogni luce emana Luce Fioca in un raggio di 3 metri.
Come Azione Bonus, puoi spostare le luci fino a 18 metri in uno spazio entro il raggio d'azione. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo, e una luce svanisce se supera il raggio d'azione dell'incantesimo.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Illusione Trucchetto

Oscurit

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

pelliccia di pipistrello e un pezzo di carbone

Per la durata, l'Oscurit magica si diffonde da un punto entro il raggio d'azione e riempie una Sfera di 4,5 metri di raggio. La Scurovisione non pu vedere attraverso di essa e la luce non magica non pu illuminarla.
In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non indossato o trasportato, facendo s che l'Oscurit riempia un'Emanazione di 4,5 metri originata da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca l'Oscurit.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Luce Intensa o Luce Pallida creata da un incantesimo di livello 2 o inferiore, quell'altro incantesimo viene dissipato.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Invocazione

Visione al buio

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una carota secca

Per tutta la durata dell'effetto, una creatura consenziente che tocchi ha la Visione al buio con un raggio di 150 piedi.

Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Luce del giorno

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Per la durata dell'incantesimo, la luce solare si diffonde da un punto entro il raggio d'azione e riempie una Sfera di 18 metri di raggio. L'area della luce solare Luce Intensa e diffonde Luce Fioca per altri 18 metri. In alternativa, puoi lanciare l'incantesimo su un oggetto che non stai indossando o trasportando, facendo s che la luce solare riempia un'Emanazione di 18 metri che si origina da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca la luce solare. Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Oscurit creata da un incantesimo di livello 3 o inferiore, quell'altro incantesimo viene dissipato.

Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Invocazione

Reparto della morte

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Tocchi una creatura e le concedi una certa protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio scenderebbe a 0 Punti Ferita prima che l'incantesimo termini, il bersaglio scende invece a 1 Punto Ferita e l'incantesimo termina.
Se l'incantesimo ancora attivo quando il bersaglio soggetto a un effetto che lo ucciderebbe all'istante senza infliggere danni, quell'effetto viene annullato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.

Cleric, Paladin(2024) Livello 4 Abiurazione

6 6
2 2
3 3
1 1
0 0
2 2
2 2
3 3
4 4

Palla di fuoco a esplosione ritardata [1/2]

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una palla di guano di pipistrello e zolfo

Un raggio di luce gialla si irradia da te, poi si condensa in un punto scelto entro gittata come una perla luminosa per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, la perla esplode e ogni creatura in una Sfera di 6 metri di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da fuoco pari al danno totale accumulato in caso di tiro salvezza fallito o la met di quei danni in caso di tiro salvezza riuscito.
Il danno base dell'incantesimo 12d6 e il danno aumenta di 1d6 ogni volta che il tuo turno termina e l'incantesimo non terminato.
Se una creatura tocca la perla luminosa prima che l'incantesimo termini, quella creatura effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo termina, facendo esplodere la perla. In caso di tiro salvezza riuscito, la creatura pu scagliare la perla fino a 12 metri di distanza. Se la perla lanciata entra nello spazio di una creatura o si scontra con un oggetto solido, l'incantesimo termina e la perla esplode.
Quando la perla esplode, gli oggetti infiammabili

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 7 Invocazione

Palla di fuoco a esplosione ritardata [2/2]

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una palla di guano di pipistrello e zolfo

nell'esplosione che non sono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 7.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 7 Invocazione

Semipiano

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsS
  • duration1 ora

Crei una porta oscura di taglia Media su una superficie solida e piana che puoi vedere entro gittata. Questa porta pu essere aperta e chiusa e conduce a un semipiano, una stanza vuota di 9 metri in ogni dimensione, fatta di legno o pietra (a tua scelta).
Quando l'incantesimo termina, la porta svanisce e tutti gli oggetti al suo interno rimangono l. Anche le creature all'interno rimangono, a meno che non scelgano di essere spinte attraverso la porta mentre svanisce, atterrando con la condizione Prona negli spazi vuoti pi vicini allo spazio precedente della porta.
Ogni volta che lanci questo incantesimo, puoi creare un nuovo semipiano o collegare la porta oscura a un semipiano che hai creato con un precedente lancio di questo incantesimo. Inoltre, se conosci la natura e il contenuto di un semipiano creato dal lancio di questo incantesimo da parte di un'altra creatura, puoi collegare la porta oscura a quel semipiano.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 8 Evocazione

Onda distruttiva

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Un'energia distruttiva si propaga da te in un'Emanazione di 9 metri. Ogni creatura che scegli nell'Emanazione effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 5d6 danni da Tuono e 5d6 danni Radianti o Necrotici (a tua scelta) e ha la condizione Prono. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce solo la met dei danni.

Paladin(2024) Livello 5 Invocazione

Rileva il male e il bene

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, percepisci la posizione di qualsiasi Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fata, Immondo o Non Morto entro 9 metri da te. Percepisci anche se l'incantesimo Santificare attivo l e, in tal caso, dove.
L'incantesimo bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno

2,5 centimetri di metallo Livello 1 Divinazione

Rileva la magia

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, percepisci la presenza di effetti magici entro 9 metri da te. Se percepisci tali effetti, puoi eseguire l'azione Magia per vedere una debole aura attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che porta la magia e, se un effetto stato creato da un incantesimo, apprendi la scuola di magia dell'incantesimo.
L'incantesimo bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno

2,5 centimetri di metallo Livello 1 Divinazione

Rileva veleni e malattie

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata dell'incantesimo, percepisci la posizione di veleni, creature velenose o velenose e contagi magici entro 9 metri da te. In ogni caso, percepisci il tipo di veleno, creatura o contagio.
L'incantesimo bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno

2,5 centimetri di metallo Livello 1 Divinazione

Rileva i pensieri

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

1 Pezzo di Rame

Attivi uno degli effetti seguenti. Fino al termine dell'incantesimo, puoi attivare entrambi gli effetti come azione di Magia nei tuoi turni successivi.
>Percepisci Pensieri. Percepisci la presenza di pensieri entro 9 metri da te che appartengono a creature che conoscono le lingue o sono telepatiche. Non leggi i pensieri, ma sai che presente una creatura pensante.
L'incantesimo bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno

2,5 centimetri di metallo Livello 2 Divinazione

Porta dimensionale

  • casting timeAzione
  • range150 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Ti teletrasporti in una posizione entro il raggio d'azione. Arrivi esattamente nel punto desiderato. Pu essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come 60 metri in linea retta verso il basso o 90 metri in direzione nord-ovest con un angolo di 45 gradi.
Puoi anche teletrasportare una creatura consenziente. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri da te quando ti teletrasporti e si teletrasporta in uno spazio entro 1,5 metri dal tuo spazio di destinazione.
Se tu, l'altra creatura o entrambi doveste arrivare in uno spazio occupato da una creatura o completamente riempito da uno o pi oggetti, tu e qualsiasi creatura che viaggia con te subite 4d6 danni da Forza ciascuno e il teletrasporto fallisce.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

7 7
7 7
8 8
6 6
1 1
1 1
1 1
2 2
4 4

Travestirsi

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Ti fai apparire diverso, compresi i tuoi vestiti, l'armatura, le armi e gli altri oggetti che indossi, fino al termine dell'incantesimo. Puoi apparire pi basso o pi alto di 30 cm e pi pesante o pi leggero. Devi adottare una forma che abbia la stessa disposizione di base degli arti che hai. Altrimenti, l'entit dell'illusione dipende da te.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non resistono all'ispezione fisica. Ad esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti passano attraverso il cappello e chiunque lo tocchi non sentirebbe nulla.
Per capire che sei travestito, una creatura deve effettuare l'azione Studiare per ispezionare il tuo aspetto e superare una prova di Intelligenza (Indagine) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Illusione

Disintegrare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una calamita e polvere

Lanci un raggio verde contro un bersaglio visibile entro gittata. Il bersaglio pu essere una creatura, un oggetto non magico o una creazione di forza magica, come il muro creato da Muro di Forza.
Una creatura bersaglio di questo incantesimo effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da Forza. Se questo danno lo riduce a 0 Punti Ferita, lui e tutto ci che non magico indossa e trasporta vengono disintegrati in polvere grigia. Il bersaglio pu essere rianimato solo da un incantesimo Resurrezione Pura o Desiderio.
Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico di taglia Grande o inferiore o una creazione di forza magica. Se tale bersaglio Enorme o superiore, questo incantesimo disintegra una porzione di Cubo di 3 metri di lato.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 6.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Trasmutazione

Dissipare il male e il bene

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

polvere d'argento e ferro

Per la durata, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Non Morti subiscono Svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo utilizzando una delle seguenti funzioni speciali.
Rompere Incantamento. Come azione di Magia, tocchi una creatura posseduta o sottoposta alla condizione di Affascinato o Spaventato da una o pi creature dei tipi sopra indicati. Il bersaglio non pi posseduto, Affascinato o Spaventato da tali creature.
Congedo. Come azione di Magia, prendi di mira una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te e che abbia uno dei tipi di creatura sopra indicati. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere rimandato al suo piano di origine, se non vi si trova gi. Se non si trova sul suo piano di origine, i Non Morti vengono inviati nella Coltre Oscura e le Fate nella Selva Fatata.

Cleric, Paladin(2024) Livello 5 Abiurazione

Dissipare la magia

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua capacit di lanciare incantesimi (CD 10 pi il livello dell'incantesimo). Se la prova supera, l'incantesimo termina.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Termini automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

Cleric, Paladin(2024) Livello 3 Abiurazione

Sussurri dissonanti

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Una creatura a tua scelta, che puoi vedere entro il raggio d'azione, sente una melodia discordante nella sua mente. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente usare la sua Reazione, se disponibile, per allontanarsi il pi possibile da te, usando la via pi sicura. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce solo la met dei danni.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Bard(2024) Livello 1 Ammaliamento

Divinazione

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

incenso del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo ti mette in contatto con una divinit o con i suoi servitori. Poni una domanda su un obiettivo, un evento o un'attivit specifica che si verificher entro 7 giorni. Il DM offre una risposta sincera, che potrebbe essere una breve frase o una rima criptica. L'incantesimo non tiene conto di circostanze che potrebbero modificare la risposta, come il lancio di altri incantesimi.
Se lanci l'incantesimo pi di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c' una probabilit cumulativa del 25% per ogni lancio successivo al primo di non ottenere risposta.

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 4 Divinazione

Favore divino

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Finch l'incantesimo non termina, i tuoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radianti extra a colpo andato a segno.

Paladin(2024) Livello 1 Trasmutazione

Colpo divino

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Il bersaglio subisce 2d8 danni Radianti extra dall'attacco. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio un Demone o un Non Morto.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Paladin(2024) Livello 1 Invocazione

Parola Divina

  • casting timeAzione Bonus
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Pronunci una parola intrisa del potere dei Piani Superiori. Ogni creatura a tua scelta entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, un bersaglio con 50 Punti Ferita o meno subisce un effetto basato sui suoi Punti Ferita attuali, come mostrato nella tabella degli Effetti della Parola Divina. Indipendentemente dai suoi Punti Ferita, un Celestiale, un Elementale, un Folletto o un Immondo che fallisce il tiro salvezza costretto a tornare al suo piano di origine (se non vi si trova gi) e non pu tornare al piano attuale per 24 ore con alcun mezzo, a meno che non si trovi l con un incantesimo Desiderio.
Effetti della Parola Divina
Punti Ferita | Effetto
0-20 | Il bersaglio muore.
21-30 | Il bersaglio ha le condizioni Accecato, Assordato e Stordito per 1 ora.
31-40 | Il bersaglio ha le condizioni Accecato e Assordato per 10 minuti.
41-50 | Il bersaglio affetto dalla condizione Assordato per 1 minuto.

Cleric(2024) Livello 7 Invocazione

1 1
6 6
6 6
3 3
1 1
4 4
1 1
1 1
7 7

Domina la Bestia

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una Bestia che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio al tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre vi trovate sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo legame per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Muoviti laggi o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla propria protezione.
Puoi ordinare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi effettuare la tua Reazione per farlo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La tua Concentrazione pu durare pi a lungo con uno slot incantesimo di livello 5 (fino a 10 minuti), 6 (fino a 1 ora) o 7+ (fino a 8 ore).

Druid, Ranger, Sorcerer(2024) Livello 4 Ammaliamento

Domina il mostro

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Una creatura entro gittata che puoi vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio al tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre vi trovate sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo legame per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Muoviti laggi o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla propria protezione.
Puoi ordinare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi effettuare la tua Reazione per farlo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La tua Concentrazione pu durare pi a lungo con uno slot incantesimo di livello 9 (fino a 8 ore).

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 8 Ammaliamento

Persona dominante

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un Umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio al tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre vi trovate sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo legame per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Muoviti laggi o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla propria protezione.
Puoi ordinare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi effettuare la tua Reazione per farlo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La tua Concentrazione pu durare pi a lungo con uno slot incantesimo di livello 6 (fino a 10 minuti), 7 (fino a 1 ora) o 8+ (fino a 8 ore).

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Ammaliamento

Respiro del drago

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un peperoncino

Tocchi una creatura consenziente e scegli tra Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Veleno. Fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio pu compiere un'azione di Magia per esalare un Cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 3d6 danni del tipo scelto se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Evocazione istantanea di Drawmij

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

uno zaffiro del valore di 1.000+ MO

Tocchi lo zaffiro usato nel lancio e un oggetto del peso di 4,5 kg o meno la cui dimensione pi lunga sia di 1,8 metri o meno. L'incantesimo lascia un segno invisibile su quell'oggetto e ne incide invisibilmente il nome sullo zaffiro. Ogni volta che lanci questo incantesimo, devi usare uno zaffiro diverso.
Successivamente, puoi eseguire un'azione di Magia per pronunciare il nome dell'oggetto e frantumare lo zaffiro. L'oggetto appare istantaneamente nella tua mano, indipendentemente dalle distanze fisiche o planari, e l'incantesimo termina.
Se un'altra creatura tiene o trasporta l'oggetto, frantumare lo zaffiro non lo trasporta, ma invece scopri chi quella creatura e dove si trova attualmente.

Wizard(2024) Livello 6 Evocazione

Sogno [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia

Prendi di mira una creatura che conosci sullo stesso piano di esistenza. Tu o una creatura consenziente che tocchi entrate in uno stato di trance per agire come messaggero onirico. Mentre in trance, il messaggero Incapacitato e ha una Velocit pari a 0.
Se il bersaglio addormentato, il messaggero appare nei suoi sogni e pu conversare con lui finch rimane addormentato, per tutta la durata dell'incantesimo. Il messaggero pu anche plasmare l'ambiente del sogno, creando paesaggi, oggetti e altre immagini. Il messaggero pu emergere dalla trance in qualsiasi momento, terminando l'incantesimo. Il bersaglio ricorda perfettamente il sogno al risveglio.
Se il bersaglio sveglio quando lanci l'incantesimo, il messaggero lo sa e pu porre fine alla trance (e all'incantesimo) o aspettare che il bersaglio si addormenti, momento in cui il messaggero entra nei suoi sogni.
Puoi rendere il messaggero terrificante per il bersaglio. In tal caso, il messaggero pu consegnare un messaggio di non pi di dieci parole, dopodich il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio non

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Illusione

Sogno [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeSpecial

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una manciata di sabbia

ottiene alcun beneficio dal riposo e subisce 3d6 danni psichici al risveglio.

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Illusione

Arte druidica

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Sussurrando agli spiriti della natura, crei uno dei seguenti effetti entro il raggio d'azione.
OLGA DREBAS
Uno spiritello lancia Arte Druidica
per far sbocciare i fiori
Sensore Meteorologico. Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che prevede il meteo nella tua posizione per le prossime 24 ore. L'effetto potrebbe manifestarsi come una sfera dorata per cieli sereni, una nuvola per pioggia, fiocchi di neve che cadono per neve e cos via. Questo effetto persiste per 1 round.
Fioritura. Fai sbocciare all'istante un fiore, aprire un baccello o far sbocciare un bocciolo.
Gioco di Fuoco. Accendi o spegni una candela, una torcia o un fuoco da campo.

Druid(2024) Trasmutazione Trucchetto

Terremoto [1/2]

  • casting timeAzione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una roccia fratturata

Scegli un punto sul terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Per la durata, un intenso tremore squarcia il terreno in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto. Il terreno in quel punto Terreno Difficile.
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni tuo turno per la durata, ogni creatura sul terreno nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce la condizione Prona e la sua Concentrazione viene interrotta.
Puoi anche causare gli effetti seguenti.
Fessure. Un totale di 1d6 fessure si aprono nell'area dell'incantesimo alla fine del turno in cui lo lanci. Scegli la posizione delle fessure, che non possono trovarsi sotto strutture. Ogni fessura profonda 1d10 3 metri e larga 3 metri, e si estende da un bordo all'altro dell'area dell'incantesimo. Una creatura nello stesso spazio di una fessura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o caderci dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza si muove con il bordo della fessura mentre si apre.
Una creatura entro una distanza da una struttura che crolla pari a met dell'altezza

Cleric, Druid, Sorcerer(2024) Livello 8 Trasmutazione

4 4
8 8
6 6
2 2
6 6
6 6
6 6
0 0
8 8

Terremoto [2/2]

  • casting timeAzione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una roccia fratturata

della struttura effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 12d6 danni contundenti, ha la condizione Prona e viene sepolta tra le macerie, richiedendo una prova di Forza (Atletica) con CD 20 come azione per fuggire. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce solo la met dei danni.

Cleric, Druid, Sorcerer(2024) Livello 8 Trasmutazione

Esplosione Eldritch

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scagli un raggio di energia crepitante. Esegui un attacco magico a distanza contro una creatura o un oggetto entro il raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da Forza.
Miglioramento trucchetto. L'incantesimo crea due raggi al livello 5, tre raggi al livello 11 e quattro raggi al livello 17. Puoi dirigere i raggi verso lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi. Effettua un tiro di attacco separato per ogni raggio.

Warlock(2024) Invocazione Trucchetto

Elementalismo

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Eserciti il controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti entro il raggio d'azione.
Richiamo dell'Aria. Crei una brezza abbastanza forte da increspare i vestiti, sollevare la polvere, frusciare le foglie e chiudere porte e persiane aperte, il tutto in un Cubo di 1,5 metri di lato. Porte e persiane tenute aperte da qualcuno o qualcosa non vengono influenzate.
Richiamo della Terra. Crei un sottile velo di polvere o sabbia che copre le superfici in un'area quadrata di 1,5 metri, oppure fai apparire una singola parola scritta a mano in una macchia di terra o sabbia.
Richiamo del Fuoco. Crei una sottile nuvola di braci innocue e fumo colorato e profumato in un Cubo di 1,5 metri di lato. Scegli il colore e il profumo, e le braci possono accendere candele, torce o lampade in quell'area. Il profumo del fumo persiste per 1 minuto.
Scolpire Elemento. Fai in modo che sporcizia, sabbia, fuoco, fumo, nebbia o acqua, che possono stare in un cubo di 30 cm, assumano una forma grezza (come quella di una creatura) per 1 ora.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Trasmutazione Trucchetto

Arma elementale

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica che tocchi diventa un'arma magica. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono. Per la durata, l'arma ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Se usi uno slot incantesimo di livello 5-6, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Se usi uno slot incantesimo di livello 7+, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Druid, Paladin, Ranger(2024) Livello 3 Trasmutazione

Migliorare la capacit

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelliccia o piuma

Tocchi una creatura e scegli Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio alle prove di caratteristica usando la caratteristica scelta.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2. Puoi scegliere una caratteristica diversa per ogni bersaglio.

Druid, Paladin, Ranger(2024) Livello 2 Trasmutazione

Ingrandisci/Riduci [1/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di polvere di ferro

Per la durata, l'incantesimo ingrandisce o rimpicciolisce una creatura o un oggetto visibile entro il raggio d'azione (vedi l'effetto scelto di seguito). Un oggetto bersaglio non deve essere n indossato n trasportato. Se il bersaglio una creatura non consenziente, pu effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo non ha effetto.
Tutto ci che una creatura bersaglio indossa e trasporta cambia taglia con essa. Qualsiasi oggetto che lascia cadere torna immediatamente alle dimensioni normali. Un'arma lanciata o una munizione torna alle dimensioni normali immediatamente dopo aver colpito o mancato un bersaglio.
Ingrandire. La taglia del bersaglio aumenta di una categoria, ad esempio da Media a Grande. Il bersaglio ha anche Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ingrandite o i Colpi Senz'Armi infliggono 1d4 danni extra a colpo andato a segno.
Ridurre. La taglia del bersaglio diminuisce di una categoria, ad esempio da Media a Piccola. Il bersaglio ha anche Svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza

Bard, Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Ingrandisci/Riduci [2/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di polvere di ferro

su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ridotte o con i Colpi Senz'Armi infliggono 1d4 danni in meno se colpiscono (questo non pu ridurre il danno a meno di 1).

Bard, Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Colpo intrappolante

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Quando colpisci il bersaglio, su di esso compaiono dei viticci prensili, che possono effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura di taglia Grande o superiore ha Vantaggio in questo tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la condizione Trattenuto fino al termine dell'incantesimo. Se supera il tiro salvezza, i viticci si raggrinziscono e l'incantesimo termina.
Finch Trattenuto, il bersaglio subisce 1d6 danni Perforanti all'inizio di ogni suo turno. Il bersaglio o una creatura entro la sua portata pu effettuare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, l'incantesimo termina.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Ranger(2024) Livello 1 Evocazione

Intrappolare

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Piante afferranti spuntano dal terreno in un quadrato di 6 metri entro il raggio d'azione. Per la durata dell'incantesimo, queste piante trasformano il terreno nell'area in un Terreno Difficile. Scompaiono al termine dell'incantesimo. Ogni creatura (a parte te) nell'area al momento del lancio dell'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Forza o avere la condizione Trattenuto fino al termine dell'incantesimo. Una creatura Trattenuta pu effettuare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, si libera dalle piante afferranti e non pi Trattenuta da esse.

Druid, Ranger(2024) Livello 1 Evocazione

8 8
0 0
0 0
3 3
2 2
2 2
2 2
1 1
1 1

affascinare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Intrecci una serie di parole distraenti, inducendo le creature a tua scelta e visibili entro il raggio d'azione a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Qualsiasi creatura che tu o i tuoi compagni stiate combattendo supera automaticamente questo tiro salvezza. In caso di fallimento, il bersaglio subisce una penalit di -10 alle prove di Saggezza (Percezione) e alla Percezione Passiva fino al termine dell'incantesimo.

Bard, Warlock(2024) Livello 2 Ammaliamento

Etereit [1/2]

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 ore

Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, dove si sovrappone al tuo piano attuale. Rimani nel Confine Etereo per la durata dell'incantesimo. Durante questo periodo, puoi muoverti in qualsiasi direzione. Se ti muovi verso l'alto o verso il basso, ogni metro di movimento costa un metro extra. Puoi percepire il piano che hai lasciato, che appare grigio, e non puoi vedere nulla a pi di 18 metri di distanza.
Mentre ti trovi sul Piano Etereo, puoi influenzare ed essere influenzato solo da creature, oggetti ed effetti su quel piano. Le creature che non si trovano sul Piano Etereo non possono percepirti o interagire con te a meno che una caratteristica non glielo consenta.
Quando l'incantesimo termina, ritorni al piano che hai lasciato, nel punto corrispondente al tuo spazio nel Confine Etereo. Se appari in uno spazio occupato, vieni spostato nello spazio libero pi vicino e subisci danni da Forza pari al doppio dei metri di spostamento.
Questo incantesimo termina all'istante se lo lanci mentre ti trovi sul Piano Etereo o su un piano che non lo confina, come uno dei Piani Esterni.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi prendere di mira fino a tre creature consenzienti (incluso te stesso) per ogni livello dello slot

Bard, Warlock(2024) Livello 7 Evocazione

Etereit [2/2]

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationUp to 8 ore

incantesimo superiore a 7. Le creature devono trovarsi entro 3 metri da te quando lanci l'incantesimo.

Bard, Warlock(2024) Livello 7 Evocazione

I tentacoli neri di Evard

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un tentacolo

Tentacoli d'ebano si contorcono e riempiono un quadrato di 6 metri di terreno visibile entro il raggio d'azione. Per la durata dell'incantesimo, questi tentacoli trasformano il terreno in quell'area in un Terreno Difficile.
Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 3d6 danni contundenti e ha la condizione Trattenuta fino al termine dell'incantesimo. Una creatura effettua quel tiro salvezza anche se entra nell'area o termina il suo turno l. Una creatura effettua quel tiro salvezza solo una volta per turno.
Una creatura Trattenuta pu compiere un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, terminando la condizione su se stessa in caso di successo.

Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

Ritirata rapida

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Esegui l'azione Scatto e, finch l'incantesimo non termina, puoi ripetere quell'azione come Azione Bonus.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 1 Trasmutazione

Morso agli occhi

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata, i tuoi occhi diventano un vuoto d'inchiostro. Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te che puoi vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzata da uno dei seguenti effetti a tua scelta per la durata.
In ogni tuo turno fino al termine dell'incantesimo, puoi compiere un'azione di Magia per prendere di mira un'altra creatura, ma non puoi prendere di nuovo di mira una creatura se ha superato un tiro salvezza contro questo lancio dell'incantesimo.
Addormentato. Il bersaglio ha la condizione Privo di Sensi. Si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura compie un'azione per scuoterlo.
In preda al panico. Il bersaglio ha la condizione Spaventato. In ogni suo turno, il bersaglio Spaventato deve compiere l'azione Scattare e allontanarsi da te per la via pi sicura e breve disponibile. Se il bersaglio si sposta in uno spazio di almeno 18 metri da te dove non pu vederti, questo effetto termina.
Indisposto. Il bersaglio ha la condizione Avvelenato.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Necromanzia

Fabbricare

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Converti materie prime in prodotti dello stesso materiale. Ad esempio, puoi fabbricare un ponte di legno da un gruppo di alberi, una corda da un pezzo di canapa o vestiti da lino o lana.
Scegli materie prime che puoi vedere entro il raggio d'azione. Puoi fabbricare un oggetto Grande o pi piccolo (contenuto in un Cubo di 3 metri o in otto Cubi di 1,5 metri collegati) con una quantit sufficiente di materiale. Se stai lavorando con metallo, pietra o un'altra sostanza minerale, tuttavia, l'oggetto fabbricato non pu essere pi grande di Medio (contenuto in un Cubo di 1,5 metri). La qualit di qualsiasi oggetto fabbricato si basa sulla qualit delle materie prime.
Creature e oggetti magici non possono essere creati con questo incantesimo. Inoltre, non puoi usarlo per creare oggetti che richiedono un alto grado di abilit, come armi e armature, a meno che tu non abbia competenza con il tipo di Strumenti dell'Artigiano utilizzati per creare tali oggetti.

Wizard(2024) Livello 4 Trasmutazione

Fuoco fatato

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Gli oggetti in un Cubo di 6 metri entro il raggio d'azione sono delineati da una luce blu, verde o viola (a tua scelta). Ogni creatura nel Cubo viene delineata anche se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate emanano Luce Fioca in un raggio di 3 metri e non possono beneficiare della condizione Invisibile.
I tiri per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato hanno Vantaggio se l'attaccante pu vederlo.

Bard, Druid(2024) Livello 1 Invocazione

Falsa vita

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una goccia di alcol

Ottieni 2d4 + 4 Punti Ferita Temporanei.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Ottieni 5 Punti Ferita Temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Necromanzia

2 2
7 7
7 7
4 4
1 1
6 6
4 4
1 1
1 1

Paura

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piuma bianca

Ogni creatura in un Cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o lasciare cadere qualsiasi cosa stia tenendo e avere la condizione Spaventato per la durata.
Una creatura Spaventata esegue l'azione Scattare e si allontana da te per la via pi sicura in ogni suo turno, a meno che non ci sia nessun posto dove muoversi. Se la creatura termina il suo turno in uno spazio in cui non ha linea di vista verso di te, la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo termina su quella creatura.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Illusione

Caduta di piume

  • casting timeReazione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma o un pezzo di piumino

Scegli fino a cinque creature in caduta entro il raggio d'azione. La velocit di discesa di una creatura in caduta rallenta a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo. Se una creatura atterra prima del termine dell'incantesimo, non subisce danni dalla caduta e l'incantesimo termina per quella creatura.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Trasmutazione

Fingere la morte

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra di cimitero

Tocchi una creatura consenziente e la metti in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte.
Per la durata, il bersaglio appare morto all'ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinarne lo stato. Il bersaglio ha le condizioni Accecato e Incapacitato e la sua Velocit 0.
Il bersaglio ha anche Resistenza a tutti i danni tranne quelli Psichici e Immunit alla condizione Avvelenato.

Bard, Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 3 Necromanzia

Trova familiare [1/2]

  • casting time1 ora o Rituale
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

bruciando incenso del valore di 10+ MO, che l'incantesimo consuma

Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a tua scelta: Pipistrello, Gatto, Rana, Falco, Lucertola, Polpo, Gufo, Ratto, Corvo, Ragno, Donnola o un'altra Bestia con un Grado di Sfida pari a 0. Apparendo in uno spazio libero entro gittata, il famiglio ha le statistiche della forma scelta (vedi appendice B), sebbene sia un Celestiale, una Fata o un Immondo (a tua scelta) invece di una Bestia. Il tuo famiglio agisce indipendentemente da te, ma obbedisce ai tuoi comandi.
Connessione Telepatica. Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 metri da te, puoi comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, come Azione Bonus, puoi vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ci che sente fino all'inizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici di tutti i sensi speciali che possiede.
Infine, quando lanci un incantesimo con gittata di tocco, il tuo famiglio pu trasmettere il tocco. Il tuo famiglio deve trovarsi entro 30 metri da te e deve effettuare una Reazione per effettuare il tocco quando lanci l'incantesimo.
Combattimento. Il famiglio

Wizard(2024) Livello 1 Evocazione

Trova familiare [2/2]

  • casting time1 ora o Rituale
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

bruciando incenso del valore di 10+ MO, che l'incantesimo consuma

un alleato per te e i tuoi alleati. Tira la propria Iniziativa e agisce nel suo turno. Un famiglio non pu attaccare, ma pu effettuare altre azioni normalmente.
Solo un famiglio. Non puoi avere pi di un famiglio alla volta. Se lanci questo incantesimo mentre hai un famiglio, gli fai invece assumere una nuova forma idonea.
BRIAN VALEZA
Gli spiriti evocati da Trova Famiglio assumono forme ispirate dai maghi che li evocano

Wizard(2024) Livello 1 Evocazione

Trova Steed [1/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Evochi un essere ultraterreno che appare come un destriero fedele in uno spazio libero a tua scelta entro gittata. Questa creatura usa il blocco statistiche Destriero Ultraterreno. Se hai gi un destriero da questo incantesimo, il destriero viene sostituito da quello nuovo.
Il destriero assomiglia a un animale Grande e cavalcabile a tua scelta, come un cavallo, un cammello, un lupo crudele o un alce. Ogni volta che lanci l'incantesimo, scegli il tipo di creatura del destriero Celestiale, Fatato o Immondo che determina alcuni tratti nel blocco statistiche.
Combattimento. Il destriero un alleato per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo conteggio di Iniziativa e funziona come una cavalcatura controllata mentre la cavalchi (come definito nelle regole sul combattimento a cavallo). Se hai la condizione Incapacitato, il destriero inizia il suo turno subito dopo il tuo e agisce in modo indipendente, concentrandosi sulla tua protezione.
Scomparsa del destriero. Il destriero scompare se scende a 0 Punti Ferita o se muori. Quando scompare, lascia dietro di s tutto ci che indossava o trasportava. Se lanci di nuovo questo incantesimo, decidi se evocare il destriero scomparso o uno diverso.
Usare uno slot incantesimo

Paladin(2024) Livello 2 Evocazione

Trova Steed [2/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Paladin(2024) Livello 2 Evocazione

Trova il percorso

  • casting time1 minuto
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

un set di strumenti di divinazione, come carte o rune, del valore di oltre 100 MO

Percepisci magicamente il percorso fisico pi diretto per raggiungere un luogo da te indicato. Devi avere familiarit con il luogo e l'incantesimo fallisce se nomini una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione mobile (come una fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come la tana di un drago verde).
Per tutta la durata dell'incantesimo, finch ti trovi sullo stesso piano di esistenza della destinazione, sai quanto lontana e in quale direzione si trova. Ogni volta che ti trovi di fronte a una scelta di percorsi lungo il percorso, sai qual il pi diretto.

Bard, Cleric, Druid(2024) Livello 6 Divinazione

Trova trappole

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Percepisci qualsiasi trappola entro il raggio d'azione che si trovi entro la linea di vista. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, include qualsiasi oggetto o meccanismo creato per causare danni o altri pericoli. Pertanto, l'incantesimo percepirebbe l'incantesimo Allarme o il Glifo di Protezione o una trappola meccanica a fossa, ma non rivelerebbe una debolezza naturale nel pavimento, un soffitto instabile o una voragine nascosta.
Questo incantesimo rivela la presenza di una trappola, ma non la sua posizione. Apprendi la natura generale del pericolo rappresentato da una trappola che percepisci.

Cleric, Druid, Ranger(2024) Livello 2 Divinazione

3 3
1 1
3 3
1 1
1 1
2 2
2 2
6 6
2 2

Dito della morte

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scateni energia negativa verso una creatura visibile entro il raggio d'azione. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 7d8 + 30 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Un umanoide ucciso da questo incantesimo si risveglia all'inizio del tuo turno successivo come uno zombi (vedi appendice B) che esegue i tuoi ordini verbali.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 7 Necromanzia

Palla di fuoco

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una palla di guano di pipistrello e zolfo

Una scia luminosa si propaga da te verso un punto a tua scelta entro il raggio d'azione, per poi esplodere con un basso ruggito in un'esplosione di fuoco. Ogni creatura in una Sfera di 6 metri di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Invocazione

Dardo infuocato

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scagli una particella di fuoco contro una creatura o un oggetto entro il raggio d'azione. Esegui un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo inizia a bruciare se non viene indossato o trasportato.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Sorcerer, Wizard(2024) Invocazione Trucchetto

Scudo di fuoco

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

un po' di fosforo o una lucciola

Fiamme sottili avvolgono il tuo corpo per tutta la durata, diffondendo Luce Intensa in un raggio di 3 metri e Luce Fioca per altri 3 metri.
Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo gelido, a tua scelta. Lo scudo caldo ti conferisce Resistenza ai danni da freddo, mentre lo scudo gelido ti conferisce Resistenza ai danni da fuoco.
Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri da te ti colpisce con un tiro per colpire in mischia, lo scudo erutta fiamme. L'attaccante subisce 2d8 danni da fuoco da uno scudo caldo o 2d8 danni da freddo da uno scudo gelido.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Invocazione

Tempesta di fuoco

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una tempesta di fuoco appare entro il raggio d'azione. L'area della tempesta composta da un massimo di dieci Cubi di 3 metri di lato, che puoi disporre a tuo piacimento. Ogni Cubo deve essere contiguo ad almeno un altro Cubo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.

Cleric, Druid, Sorcerer(2024) Livello 7 Invocazione

Lama di fiamma

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una foglia di sommacco

Evochi una lama infuocata nella tua mano libera. La lama simile per dimensioni e forma a una scimitarra e dura per tutta la durata dell'incantesimo. Se lasci andare la lama, scompare, ma puoi evocarla di nuovo con un'azione bonus.
Come azione magica, puoi effettuare un attacco magico in mischia con la lama infuocata. Se colpisce, il bersaglio subisce danni da fuoco pari a 3d6 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
La lama infuocata diffonde Luce Intensa in un raggio di 3 metri e Luce Penombra per altri 3 metri.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Druid, Sorcerer(2024) Livello 2 Invocazione

Colpo di fiamma

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un pizzico di zolfo

Una colonna verticale di fuoco brillante ruggisce dall'alto. Ogni creatura in un Cilindro di 3 metri di raggio e 12 metri di altezza, centrato su un punto entro il raggio d'azione, effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d6 danni da fuoco e 5d6 danni da radiazione se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. I danni da fuoco e i danni da radiazione aumentano di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 5.

Cleric(2024) Livello 5 Invocazione

Sfera fiammeggiante

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una palla di cera

Crei una sfera di fuoco di 1,5 metri di diametro in uno spazio libero sul terreno entro gittata. Dura per la durata. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la met di questi danni se lo supera.
Come azione bonus, puoi muovere la sfera fino a 9 metri, facendola rotolare sul terreno. Se sposti la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura supera il tiro salvezza contro la sfera e la sfera smette di muoversi per il turno.
Quando muovi la sfera, puoi dirigerla oltre barriere alte fino a 1,5 metri e farla saltare attraverso fosse larghe fino a 3 metri. Gli oggetti infiammabili che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare se toccati dalla sfera, che diffonde Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per ulteriori 6 metri.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Evocazione

Carne in pietra

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una piuma di cockatrice

Tenti di trasformare in pietra una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, ha la condizione Trattenuto per la durata. Se supera il tiro salvezza, la sua Velocit 0 fino all'inizio del tuo turno successivo. I costrutti superano automaticamente il tiro salvezza. Un bersaglio Trattenuto effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza contro questo incantesimo tre volte, l'incantesimo termina. Se fallisce i tiri salvezza tre volte, viene trasformato in pietra e ha la condizione Pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Trasmutazione

7 7
3 3
0 0
4 4
7 7
2 2
6 6
2 2
6 6

Volare

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una piuma

Tocchi una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio ottiene una velocit di volo di 18 metri e pu librarsi. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se ancora in aria, a meno che non riesca a fermare la caduta.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Trasmutazione

Nuvola di nebbia

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Crei una Sfera di nebbia di 6 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. La Sfera fortemente oscurata. Dura per la durata dell'incantesimo o finch un vento forte (come quello creato da Folata di Vento) non la disperde.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il raggio della nebbia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Evocazione

Proibizione [1/2]

  • casting time10 minuti o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 giorno

polvere di rubino del valore di oltre 1.000 MO

Crei una protezione contro i viaggi magici che protegge fino a 3.700 metri quadrati di superficie fino a un'altezza di 9 metri dal pavimento. Per la durata dell'incantesimo, le creature non possono teletrasportarsi nell'area n usare portali, come quelli creati dall'incantesimo Portale, per accedervi. L'incantesimo rende l'area immune ai viaggi planari e quindi impedisce alle creature di accedervi tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, la Selva Fatata, la Coltre Oscura o l'incantesimo Spostamento Planare.
Inoltre, l'incantesimo danneggia i tipi di creature che scegli quando lo lanci. Scegli una o pi delle seguenti: Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Folletti, Immondi e Non Morti. Quando una creatura di un tipo scelto entra per la prima volta in un turno nell'area dell'incantesimo o termina il suo turno l, la creatura subisce 5d10 danni Radianti o Necrotici (a tua scelta quando lanci questo incantesimo).
Puoi designare una parola d'ordine quando lanci l'incantesimo. Una creatura che pronuncia la parola d'ordine mentre entra nell'area non subisce danni dall'incantesimo.
L'area

Cleric(2024) Livello 6 Abiurazione

Proibizione [2/2]

  • casting time10 minuti o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 giorno

polvere di rubino del valore di oltre 1.000 MO

dell'incantesimo non pu sovrapporsi all'area di un altro incantesimo di Proibizione. Se lanci Proibizione ogni giorno per 30 giorni nello stesso luogo, l'incantesimo dura finch non viene dissolto e le componenti Materiali vengono consumate all'ultimo lancio.

Cleric(2024) Livello 6 Abiurazione

Gabbia di forza [1/2]

  • casting timeAzione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

polvere di rubino del valore di oltre 1.500 MO, che l'incantesimo consuma

Una prigione immobile, invisibile e a forma di cubo, composta da forza magica, si crea attorno a un'area a tua scelta entro il raggio d'azione. La prigione pu essere una gabbia o una scatola solida, a tua scelta.
Una prigione a forma di gabbia pu essere larga fino a 6 metri di lato ed composta da sbarre di 1,2 cm di diametro distanziate di 1,2 cm l'una dall'altra. Una prigione a forma di scatola pu essere larga fino a 3 metri di lato, creando una barriera solida che impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e blocca qualsiasi incantesimo lanciato dentro o fuori dall'area.
Quando lanci l'incantesimo, qualsiasi creatura che si trovi completamente all'interno dell'area della gabbia viene intrappolata. Le creature che si trovano solo parzialmente all'interno dell'area, o quelle troppo grandi per entrarci, vengono spinte via dal centro dell'area finch non ne sono completamente fuori.
Una creatura all'interno della gabbia non pu uscirne con mezzi non magici. Se la creatura tenta di usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per uscire, deve prima

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 7 Invocazione

Gabbia di forza [2/2]

  • casting timeAzione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

polvere di rubino del valore di oltre 1.500 MO, che l'incantesimo consuma

effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se supera il tiro salvezza, la creatura pu usare quella magia per uscire dalla gabbia. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non esce dalla gabbia e spreca l'incantesimo o l'effetto. La gabbia si estende anche nel Piano Etereo, bloccando il viaggio etereo.
Questo incantesimo non pu essere dissolto da Dissolvi Magie.

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 7 Invocazione

Preveggenza

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una piuma di colibr

Tocchi una creatura consenziente e le conferisci la capacit limitata di vedere nell'immediato futuro. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio ai Tiri su D20 e le altre creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro di lui. L'incantesimo termina prematuramente se lo lanci di nuovo.

Bard, Druid, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Divinazione

Fonte di luce lunare

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Una luce fredda avvolge il tuo corpo per tutta la durata dell'incantesimo, emettendo Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri.
Finch l'incantesimo non termina, hai Resistenza ai danni Radianti e i tuoi attacchi in mischia infliggono 2d6 danni Radianti extra a colpo andato a segno.
Inoltre, subito dopo aver subito danni da una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te, puoi effettuare una Reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura ha la condizione Accecato fino alla fine del tuo prossimo turno.

Bard, Druid(2024) Livello 4 Invocazione

Libert di movimento

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una cinghia di cuoio

Tocchi una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il movimento del bersaglio non influenzato da Terreno Difficile, e incantesimi e altri effetti magici non possono n ridurre la Velocit del bersaglio n causare al bersaglio le condizioni Paralizzato o Trattenuto. Il bersaglio ha anche una Velocit di Nuotare pari alla sua Velocit.
Inoltre, il bersaglio pu impiegare 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da restrizioni non magiche, come manette o una creatura che gli impone la condizione Afferrato.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Bard, Cleric, Druid, Ranger(2024) Livello 4 Abiurazione

3 3
1 1
6 6
6 6
7 7
7 7
9 9
4 4
4 4

Amici

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un po' di trucco

Emani magicamente un senso di amicizia verso una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. Il bersaglio ha successo automaticamente se non un Umanoide, se lo stai combattendo o se hai lanciato questo incantesimo su di lui nelle ultime 24 ore.
L'incantesimo termina prematuramente se il bersaglio subisce danni o se effettui un tiro per colpire, infliggi danni o costringi qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Ammaliamento Trucchetto

Forma gassosa

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un po' di garza

Una creatura consenziente che tocchi si trasforma, insieme a tutto ci che indossa e trasporta, in una nube di nebbia per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina sul bersaglio se scende a 0 Punti Ferita o se impiega un'azione di Magia per terminare l'incantesimo su se stesso.
Mentre in questa forma, l'unico metodo di movimento del bersaglio una Velocit di Volare di 3 metri e pu fluttuare. Il bersaglio pu entrare e occupare lo spazio di un'altra creatura. Il bersaglio ha Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti

ha Immunit alla condizione Prona Livello 3 Trasmutazione

Cancello [1/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un diamante del valore di 5.000+ MO

Evochi un portale che collega uno spazio libero visibile entro il raggio d'azione a un luogo preciso su un diverso piano di esistenza. Il portale un'apertura circolare, che puoi creare con un diametro compreso tra 1,5 e 6 metri. Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione tu scelga. Il portale rimane attivo per tutta la durata dell'incantesimo e la destinazione del portale visibile attraverso di esso.
Il portale ha un fronte e un retro su ogni piano in cui appare. possibile attraversare il portale solo muovendosi attraverso il suo fronte. Qualsiasi cosa lo faccia viene istantaneamente trasportata sull'altro piano, apparendo nello spazio libero pi vicino al portale.
Divinit e altri sovrani planari possono impedire ai portali creati da questo incantesimo di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.
Quando lanci questo incantesimo, puoi pronunciare il nome di una creatura specifica (uno pseudonimo, un titolo o un soprannome non funzionano). Se quella creatura si trova su un piano diverso da quello in cui ti trovi, il portale si apre accanto alla creatura nominata e la

Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Evocazione

Cancello [2/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un diamante del valore di 5.000+ MO

trasporta nello spazio libero pi vicino sul tuo lato del portale. Non ottieni alcun potere speciale sulla creatura, che libera di agire come il DM ritiene opportuno. Potrebbe andarsene, attaccarti o aiutarti.

Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Evocazione

Geas

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

Impartisci un comando verbale a una creatura che puoi vedere entro gittata, ordinandole di svolgere un servizio o di astenersi da un'azione o da un corso di attivit a tua scelta. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. Il bersaglio supera automaticamente il tiro salvezza se non riesce a comprendere il tuo comando.
Finch Affascinato, la creatura subisce 5d10 danni psichici se agisce in modo direttamente contrario al tuo comando. Subisce questi danni non pi di una volta al giorno.
Puoi impartire qualsiasi comando tu scelga, a meno che non si tratti di un'attivit che risulterebbe in morte certa. Se impartisci un comando suicida, l'incantesimo termina.
Un incantesimo Rimuovi Maledizione, Ripristino Superiore o Desiderio termina questo incantesimo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Se usi uno slot incantesimo di livello 7 o 8, la durata di 365 giorni. Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finch non viene terminato da uno degli incantesimi menzionati sopra.

Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Ammaliamento

Dolce riposo

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

2 Pezzi di Rame, che l'incantesimo consuma

Tocchi un cadavere o altri resti. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio protetto dalla decomposizione e non pu diventare Non Morto.
L'incantesimo estende anche efficacemente il limite di tempo per resuscitare il bersaglio, poich i giorni trascorsi sotto l'effetto di questo incantesimo non contano nel limite di tempo di incantesimi come Rianimare Morti.

Cleric, Paladin, Wizard(2024) Livello 2 Necromanzia

Insetto gigante

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi un millepiedi, un ragno o una vespa gigante (scelti al momento del lancio dell'incantesimo). Si manifesta in uno spazio libero visibile entro gittata e utilizza il blocco statistiche dell'Insetto Gigante. La forma scelta determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Druid(2024) Livello 4 Evocazione

Disinvoltura

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • duration1 ora

Finch l'incantesimo non termina, quando effettui una prova di Carisma, puoi sostituire il numero ottenuto con 15. Inoltre, indipendentemente da ci che dici, la magia che determinerebbe se stai dicendo la verit indica che stai dicendo la verit.

Bard, Warlock(2024) Livello 8 Ammaliamento

Globo dell'invulnerabilit

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una perla di vetro

Una barriera immobile e scintillante appare in un'Emanazione di 3 metri intorno a te e rimane per tutta la durata dell'incantesimo.
Qualsiasi incantesimo di livello 5 o inferiore lanciato dall'esterno della barriera non pu influenzare nulla al suo interno. Un tale incantesimo pu bersagliare creature e oggetti all'interno della barriera, ma non ha alcun effetto su di essi. Allo stesso modo, l'area all'interno della barriera esclusa dalle aree d'effetto create da tali incantesimi.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. La barriera blocca gli incantesimi di 1 livello superiore per ogni slot incantesimo di livello superiore a 6.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Abiurazione

0 0
3 3
9 9
9 9
6 6
2 2
4 4
8 8
6 6

Glifo di protezione [1/3]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso o attivato

diamante in polvere del valore di 200+ MO, che l'incantesimo consuma

Incidi un glifo che in seguito scatena un effetto magico. Lo incidi su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o all'interno di un oggetto che pu essere chiuso (come un libro o un baule) per nascondere il glifo. Il glifo pu coprire un'area non pi grande di 3 metri di diametro. Se la superficie o l'oggetto viene spostato di pi di 3 metri dal punto in cui lanci questo incantesimo, il glifo si rompe e l'incantesimo termina senza essere attivato.
Il glifo quasi impercettibile e richiede una prova di Saggezza (Percezione) superata contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere notato.
Quando incidi il glifo, ne imposti l'attivazione e scegli se si tratta di una runa esplosiva o di un glifo magico, come spiegato di seguito.
Imposta l'attivazione. Decidi cosa attiva il glifo quando lanci l'incantesimo. Per i glifi incisi su una superficie, gli attivatori comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre o avvicinarsi entro una certa distanza da esso. Per i glifi incisi all'interno di un oggetto, gli

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Glifo di protezione [2/3]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso o attivato

diamante in polvere del valore di 200+ MO, che l'incantesimo consuma

attivatori comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo. Una volta attivato un glifo, l'incantesimo termina.
Runa Esplosiva. Quando attivato, il glifo erutta energia magica in una Sfera di 6 metri di raggio centrata sul glifo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono (a scelta dell'incantatore al momento della creazione del glifo) se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Glifo Incantesimo. possibile immagazzinare un incantesimo preparato di livello 3 o inferiore nel glifo lanciandolo come parte della creazione del glifo. L'incantesimo deve avere come bersaglio una singola creatura o un'area. L'incantesimo immagazzinato non ha effetto immediato se lanciato in questo modo.
Quando il glifo viene attivato, l'incantesimo immagazzinato ha effetto. Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha attivato il glifo. Se l'incantesimo colpisce un'area, l'area centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Glifo di protezione [3/3]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso o attivato

diamante in polvere del valore di 200+ MO, che l'incantesimo consuma

oggetti o trappole dannosi, questi appaiono il pi vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Se l'incantesimo richiede Concentrazione, dura fino alla fine della sua durata completa.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno di una runa esplosiva aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3. Se crei un glifo incantesimo, puoi immagazzinare qualsiasi incantesimo fino allo stesso livello dello slot incantesimo che usi per il Glifo di Protezione.

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Goodberry

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un rametto di vischio

Dieci bacche appaiono nella tua mano e sono infuse di magia per la durata dell'incantesimo. Una creatura pu compiere un'azione bonus per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 Punto Ferita e la bacca fornisce nutrimento sufficiente a sostenere una creatura per un giorno.
Le bacche non mangiate scompaiono al termine dell'incantesimo.

Druid, Ranger(2024) Livello 1 Evocazione

Vite afferrante

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Evochi un tralcio che germoglia da una superficie in uno spazio libero e visibile entro il raggio d'azione. Il tralcio permane per la durata dell'incantesimo.
Effettua un attacco magico in mischia contro una creatura entro 9 metri dal tralcio. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni contundenti e viene trascinato fino a 9 metri verso il tralcio.

Druid, Ranger(2024) Livello 4 Evocazione

Grasso

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un po' di cotenna di maiale o burro

Un grasso non infiammabile ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri di lato centrato su un punto entro il raggio d'azione e lo trasforma in Terreno Difficile per la durata dell'incantesimo.
Quando il grasso appare, ogni creatura presente nella sua area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o avere la condizione Prona. Una creatura che entra nell'area o termina il suo turno l deve superare anche quel tiro salvezza o cadere Prona.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Evocazione

Maggiore invisibilit

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura che tocchi ha la condizione Invisibile finch l'incantesimo non termina.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Illusione

Maggiore Restauro

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

polvere di diamante del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
1 livello di Esaurimento
La condizione Ammaliato o Pietrificato
Una maledizione, inclusa l'Atmosfera del bersaglio con un oggetto magico maledetto
Qualsiasi riduzione a uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio
Qualsiasi riduzione al massimo dei Punti Ferita del bersaglio

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Abiurazione

Custode della fede

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration8 ore

Un guardiano spettrale di grandi dimensioni appare e fluttua per la durata dell'incantesimo in uno spazio libero visibile entro il raggio d'azione. Il guardiano occupa quello spazio ed invulnerabile, e appare in una forma appropriata alla tua divinit o al tuo pantheon.
Qualsiasi nemico che si muova per la prima volta in un turno in uno spazio entro 3 metri dal guardiano o che inizi il suo turno l effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 20 danni da Radiante se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.

Cleric(2024) Livello 4 Evocazione

3 3
3 3
3 3
1 1
4 4
1 1
4 4
6 6
4 4

Guardie e reparti [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una verga d'argento del valore di 10+ MO

Crei una protezione che protegge fino a 230 metri quadrati di superficie. L'area protetta pu essere alta fino a 6 metri e puoi modellarla come un quadrato di 15 metri, cento quadrati di 1,5 metri contigui o venticinque quadrati di 3 metri contigui.
Quando lanci questo incantesimo, puoi specificare gli individui che non sono influenzati dagli effetti dell'incantesimo. Puoi anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata ad alta voce entro 1,5 metri dall'area protetta, rende chi la pronuncia immune ai suoi effetti.
L'incantesimo crea gli effetti seguenti all'interno dell'area protetta. Dissolvi Magie non ha effetto su Guardie e Protezioni, ma ciascuno dei seguenti effetti pu essere dissipato. Se tutti e quattro vengono dissipati, Guardie e Protezioni termina. Se lanci l'incantesimo ogni giorno per 365 giorni nella stessa area, l'incantesimo durer finch tutti i suoi effetti non saranno dissipati.
Corridoi. La nebbia riempie tutti i corridoi protetti, rendendoli fortemente oscurati. Inoltre, a ogni intersezione o biforcazione che offre una scelta di direzione, c' una probabilit del

Cleric(2024) Livello 6 Abiurazione

Guardie e reparti [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una verga d'argento del valore di 10+ MO

50% che una creatura diversa da te creda di andare nella direzione opposta a quella scelta.
Scale. Delle ragnatele riempiono tutte le scale nell'area protetta dall'alto verso il basso, come nell'incantesimo Ragnatela. Questi fili ricrescono in 10 minuti se vengono distrutti durante la durata di Guardie e Protezioni.
Altro effetto dell'incantesimo. Posiziona uno dei seguenti effetti magici all'interno dell'area protetta:
Luci danzanti in quattro corridoi, con un semplice programma che fa s che le luci si ripetano finch dura Guardie e protezioni
Bocca magica in due posizioni
Nube puzzolente in due posizioni (i vapori ritornano entro 10 minuti se dispersi mentre dura Guardie e protezioni)
Folgore di vento in un corridoio o in una stanza (il vento soffia continuamente finch dura l'incantesimo)
Suggestione in un quadrato di 5 piedi

Cleric(2024) Livello 6 Abiurazione

Orientamento

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilit. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica effettuata utilizzando l'abilit scelta.

Cleric, Druid(2024) Divinazione Trucchetto

Bullone guida

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Scagli un dardo di luce verso una creatura entro gittata. Esegui un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, subisce 4d6 danni Radianti e il prossimo tiro per colpire effettuato contro di esso prima della fine del tuo prossimo turno ha Vantaggio.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Cleric(2024) Livello 1 Invocazione

Raffica di vento

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un seme di legume

Una Linea di vento forte lunga 18 metri e larga 3 metri si propaga da te in una direzione a tua scelta per la durata dell'effetto. Ogni creatura nella Linea deve superare un tiro salvezza su Forza o essere spinta di 4,5 metri lontano da te in una direzione che segue la Linea. Una creatura che termina il suo turno nella Linea deve effettuare lo stesso tiro salvezza.
Qualsiasi creatura nella Linea deve impiegare 60 centimetri di movimento per ogni 30 centimetri di movimento quando si avvicina a te.
La folata disperde gas o vapore e spegne candele e fiamme simili non protette nell'area. Fa danzare selvaggiamente le fiamme protette, come quelle delle lanterne, e ha una probabilit del 50% di spegnerle.
Come Azione Bonus nei tuoi turni successivi, puoi cambiare la direzione in cui la Linea si propaga da te.

Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Invocazione

Grandine di spine

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Quando colpisci la creatura, questo incantesimo crea una pioggia di spine che spunta dalla tua arma a distanza o dalle tue munizioni. Il bersaglio dell'attacco e ogni creatura entro 1,5 metri da esso effettuano un tiro salvezza su Destrezza, subendo 1d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Ranger(2024) Livello 1 Evocazione

Santificare [1/2]

  • casting time24 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

incenso del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi un punto e infondi un'area circostante con potere sacro o profano. L'area pu avere un raggio fino a 18 metri e l'incantesimo fallisce se il raggio include un'area gi sotto l'effetto di Santificare. L'area interessata ha i seguenti effetti.
Protezione Consacrata. Scegli uno qualsiasi di questi tipi di creatura: Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fata, Immondo o Non Morto. Le creature dei tipi scelti non possono entrare volontariamente nell'area e qualsiasi creatura posseduta o che abbia la condizione Affascinato o Spaventato da tali creature non posseduta, Affascinata o Spaventata da esse mentre si trova nell'area.
Effetto Extra. Assegni un effetto extra all'area dalla lista seguente:
Coraggio. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga non possono ottenere la condizione Spaventato mentre si trovano nell'area.
Luce del giorno. Una luce intensa riempie l'area. L'Oscurit Magica creata da incantesimi di livello inferiore a questo incantesimo non pu estinguere la luce.
Riposo Sereno. I cadaveri sepolti nell'area non possono essere trasformati in Non

Cleric(2024) Livello 5 Abiurazione

Santificare [2/2]

  • casting time24 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

incenso del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Morti.
Interferenza Extradimensionale. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga non possono entrare o uscire dall'area usando il teletrasporto o il viaggio interplanare.
Paura. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga hanno la condizione Spaventato mentre si trovano nell'area.
Resistenza. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga hanno Resistenza a un tipo di danno a tua scelta mentre si trovano nell'area.
Silenzio. Nessun suono pu emanare dall'interno dell'area e nessun suono pu raggiungerla.
Lingue. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga possono comunicare con qualsiasi altra creatura nell'area, anche se non condividono una lingua comune.

Cleric(2024) Livello 5 Abiurazione

Terreno allucinatorio

  • casting time10 minuti
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un fungo

Fai in modo che un terreno naturale in un Cubo di 45 metri di gittata abbia l'aspetto, il suono e l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Pertanto, campi aperti o una strada possono essere trasformati in una palude, una collina, un crepaccio o un altro terreno difficile o impraticabile. Uno stagno pu essere trasformato in un prato erboso, un precipizio in un dolce pendio o un burrone disseminato di rocce in una strada ampia e liscia. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono modificati.
Le caratteristiche tattili del terreno rimangono invariate, quindi probabile che le creature che entrano nell'area notino l'illusione. Se la differenza non evidente al tatto, una creatura che esamina l'illusione pu effettuare l'azione Studiare per effettuare una prova di Intelligenza (Indagine) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Se una creatura si accorge che il terreno illusorio, vede un'immagine vaga sovrapposta al terreno reale.

Bard, Druid, Warlock, Wizard(2024) Livello 4 Illusione

6 6
6 6
0 0
1 1
2 2
1 1
6 6
6 6
4 4

Danno

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scatena una magia virulenta su una creatura visibile entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 14d6 danni necrotici e i suoi Punti Ferita massimi vengono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la met dei danni. Questo incantesimo non pu ridurre i Punti Ferita massimi di un bersaglio a meno di 1.

Cleric(2024) Livello 6 Necromanzia

Fretta

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scaglia di radice di liquirizia

Scegli una creatura consenziente che puoi vedere entro gittata. Fino al termine dell'incantesimo, la Velocit del bersaglio raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura, ha Vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. Tale azione pu essere usata per effettuare solo l'azione Attaccare (un solo attacco), Scattare, Disimpegnare, Nascondersi o Utilizzare.
Al termine dell'incantesimo, il bersaglio Incapacitato e ha una Velocit pari a 0 fino alla fine del suo turno successivo, mentre un'ondata di letargia lo travolge.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Trasmutazione

Guarire

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura entro il raggio d'azione che puoi vedere. L'energia positiva attraversa il bersaglio, ripristinando 70 Punti Ferita. Questo incantesimo pone fine anche alle condizioni di Accecato, Assordato e Avvelenato sul bersaglio.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La guarigione aumenta di 10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 6.

Cleric, Druid(2024) Livello 6 Abiurazione

Parola di guarigione

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recupera Punti Ferita pari a 2d4 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Bard, Cleric, Druid(2024) Livello 1 Abiurazione

Riscaldare il metallo

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro e una fiamma

Scegli un oggetto metallico lavorato, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo Pesante o Media, che puoi vedere entro gittata. Fai s che l'oggetto diventi incandescente. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci l'incantesimo. Fino al termine dell'incantesimo, puoi effettuare un'Azione Bonus in ciascuno dei tuoi turni successivi per infliggere nuovamente questi danni se l'oggetto si trova entro gittata.
Se una creatura tiene o indossa l'oggetto e subisce i danni da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se pu. Se non lascia cadere l'oggetto, ha Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del tuo turno successivo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard, Druid(2024) Livello 2 Trasmutazione

Rimprovero infernale

  • casting timeReazione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

La creatura che ti ha danneggiato momentaneamente circondata da fiamme verdi. Effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Warlock(2024) Livello 1 Invocazione

Festa degli Eroi

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una ciotola tempestata di gemme del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Evochi un banchetto che appare su una superficie in un Cubo vuoto di 3 metri di lato accanto a te. Il banchetto impiega 1 ora per consumarsi e scompare alla fine di quel tempo, e gli effetti benefici non si manifestano fino al termine di quest'ora. Fino a dodici creature possono prendere parte al banchetto.
Una creatura che prende parte ottiene diversi benefici, che durano 24 ore. La creatura ha Resistenza ai danni da Veleno e Immunit alle condizioni Spaventato e Avvelenato. Anche i suoi Punti Ferita massimi aumentano di 2d10 e ottiene lo stesso numero di Punti Ferita.

Bard, Cleric, Druid(2024) Livello 6 Evocazione

Eroismo

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura consenziente che tocchi intrisa di coraggio. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura immune alla condizione Spaventato e ottiene Punti Ferita Temporanei pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni suo turno.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Bard, Paladin(2024) Livello 1 Ammaliamento

Esagono

  • casting timeAzione Bonus
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

l'occhio pietrificato di un tritone

Lanci una maledizione su una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Fino al termine dell'incantesimo, infliggi 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un tiro per colpire. Inoltre, scegli una capacit quando lanci l'incantesimo. Il bersaglio ha Svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la capacit scelta.
Se il bersaglio scende a 0 Punti Ferita prima del termine di questo incantesimo, puoi effettuare un'Azione Bonus in un turno successivo per maledire una nuova creatura.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La tua Concentrazione pu durare pi a lungo con uno slot incantesimo di livello 2 (fino a 4 ore), 3-4 (fino a 8 ore) o 5+ (24 ore).

Warlock(2024) Livello 1 Ammaliamento

6 6
3 3
6 6
1 1
2 2
1 1
6 6
1 1
1 1

Tieni il mostro

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro dritto

Scegli una creatura entro gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 5.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Ammaliamento

Tenere la persona

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro dritto

Scegli un Umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio un Umanoide aggiuntivo per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Ammaliamento

Aura Sacra

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un reliquiario del valore di 1.000+ MO

Per la durata, emetti un'aura in un'Emanazione di 9 metri. Mentre sei nell'aura, le creature a tua scelta hanno Vantaggio a tutti i tiri salvezza e le altre creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro di loro. Inoltre, quando un Immondo o un Non Morto colpisce una creatura influenzata con un tiro per colpire in mischia, l'attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire la condizione Accecato fino alla fine del suo turno successivo.

Cleric(2024) Livello 8 Abiurazione

La fame di Hadar

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un tentacolo sottaceto

Apri un varco per il Reame Remoto, una regione infestata da orrori indicibili. Appare una Sfera di Oscurit di 6 metri di raggio, centrata su un punto con gittata e che dura per tutta la durata dell'incantesimo. La Sfera un Terreno Difficile ed piena di strani sussurri e rumori di risucchio, udibili fino a 9 metri di distanza. Nessuna luce, magica o di altro tipo, pu illuminare l'area e le creature al suo interno subiscono la condizione Accecato.
Qualsiasi creatura che inizi il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da freddo. Qualsiasi creatura che termini il suo turno l deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d6 danni da acido dai tentacoli ultraterreni.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. I danni da freddo o da acido (a tua scelta) aumentano di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3.

Warlock(2024) Livello 3 Evocazione

Marchio del cacciatore

  • casting timeAzione Bonus
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Marchi magicamente una creatura visibile entro gittata come tua preda. Fino al termine dell'incantesimo, infliggi 1d6 danni da Forza extra al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un tiro per colpire. Ottieni anche Vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) effettuata per trovarlo.
Se il bersaglio scende a 0 Punti Ferita prima del termine dell'incantesimo, puoi effettuare un'Azione Bonus per spostare il marchio su una nuova creatura visibile entro gittata.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La tua Concentrazione pu durare pi a lungo con uno slot incantesimo di livello 34 (fino a 8 ore) o 5+ (fino a 24 ore).

Ranger(2024) Livello 1 Divinazione

Modello ipnotico

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di coriandoli

Crei una trama di colori intrecciati in un Cubo di 9 metri di lato entro gittata. La trama appare per un istante e poi svanisce. Ogni creatura nell'area che pu vedere la trama deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata dell'incantesimo. Mentre Affascinato, la creatura ha la condizione di Incapacitato e una Velocit pari a 0.
L'incantesimo termina per una creatura influenzata se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura dal suo torpore.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Illusione

Coltello di ghiaccio

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsS, M
  • durationIstantaneo

una goccia d'acqua o un pezzo di ghiaccio

Crei una scheggia di ghiaccio e la scagli contro una creatura entro il raggio d'azione. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi, la scheggia esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri da esso devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d6 danni da freddo.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Evocazione

Tempesta di ghiaccio

  • casting timeAzione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un guanto

La grandine cade in un Cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di altezza, centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura nel Cilindro effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 2d10 danni contundenti e 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la met dei danni se lo supera.
I chicchi di grandine trasformano il terreno nel Cilindro in Terreno Difficile fino alla fine del tuo prossimo turno.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno contundente aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Invocazione

Identificare

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una perla del valore di 100+ MO

Tocchi un oggetto durante il lancio dell'incantesimo. Se l'oggetto un oggetto magico o un altro oggetto magico, ne apprendi le propriet e come usarle, se richiede Sintonizzazione e quante cariche ha, se ce ne sono. Impari se ci sono incantesimi in corso che stanno influenzando l'oggetto e quali sono. Se l'oggetto stato creato da un incantesimo, impari il nome di quell'incantesimo.
Se invece tocchi una creatura durante il lancio, scopri quali incantesimi in corso, se ce ne sono, la stanno influenzando.

Bard, Wizard(2024) Livello 1 Divinazione

6 6
2 2
8 8
3 3
1 1
3 3
1 1
4 4
1 1

Scrittura illusoria

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration10 giorni

inchiostro del valore di 10+ MO, che l'incantesimo consuma

Scrivi su pergamena, carta o altro materiale adatto e lo impregni di un'illusione che dura per tutta la durata. A te e a qualsiasi creatura tu designi quando lanci l'incantesimo, la scrittura appare normale, sembra scritta di tua mano e trasmette qualsiasi significato tu intendessi quando hai scritto il testo. A tutti gli altri, la scrittura appare come se fosse scritta in una scrittura sconosciuta o magica, incomprensibile. In alternativa, l'illusione pu alterare il significato, la scrittura e la lingua del testo, sebbene la lingua debba essere una lingua che tu conosci.
Se l'incantesimo viene dissolto, sia la scrittura originale che l'illusione scompaiono.
Una creatura dotata di Vista del Vero pu leggere il messaggio nascosto.

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 1 Illusione

Prigionia [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

una statuetta del bersaglio del valore di 5.000+ MO

Crei una costrizione magica per trattenere una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio non subisce gli effetti ed immune a questo incantesimo per le successive 24 ore. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio viene imprigionato. Mentre imprigionato, il bersaglio non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare o percepire il bersaglio imprigionato, e il bersaglio non pu teletrasportarsi.
Finch l'incantesimo non termina, il bersaglio anche influenzato da uno dei seguenti effetti a tua scelta:
Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto sottoterra in un globo cavo di forza magica, grande appena abbastanza da contenerlo. Nulla pu entrare o uscire dal globo.
Incatenamento. Catene saldamente radicate nel terreno tengono fermo il bersaglio. Il bersaglio in stato di Trattenimento e non pu essere spostato in alcun modo.
Contenimento Minimo. Il bersaglio diventa alto 2,5 cm e rimane intrappolato all'interno

Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Abiurazione

Prigionia [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

una statuetta del bersaglio del valore di 5.000+ MO

di una gemma indistruttibile o di un oggetto simile. La luce pu attraversare la gemma (permettendo al bersaglio di vedere fuori e alle altre creature di vedere dentro), ma nient'altro pu attraversarla in alcun modo.
Sonno. Il bersaglio in stato di Incoscienza e non pu essere risvegliato.
Terminare l'incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, specifica un attivatore che lo ponga fine. L'attivatore pu essere semplice o elaborato a tua scelta, ma il DM deve concordare sul fatto che abbia un'alta probabilit di verificarsi entro il prossimo decennio. L'attivatore deve essere un'azione osservabile, come qualcuno che fa un'offerta particolare al tempio del tuo dio, salva il tuo vero amore o sconfigge un mostro specifico.
Un incantesimo Dissolvi Magie pu porre fine all'incantesimo solo se lanciato con uno slot incantesimo di livello 9, prendendo di mira la prigione o il componente utilizzato per crearla.

Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Abiurazione

Nube incendiaria

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una nube vorticosa di braci e fumo riempie una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. L'area della nube Fortemente Oscurata. Dura per la durata o finch un forte vento (come quello creato da Folata di Vento) non la disperde.
Quando la nube appare, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando la Sfera si muove nel suo spazio e quando entra nella Sfera o termina il suo turno l. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
La nube si allontana di 3 metri da te in una direzione che scegli all'inizio di ogni tuo turno.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 8 Evocazione

Infliggere ferite

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una creatura che tocchi effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d10 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Cleric(2024) Livello 1 Necromanzia

Peste di insetti

  • casting timeAzione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una locusta

Uno sciame di locuste riempie una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. La Sfera rimane attiva per la durata dell'incantesimo e la sua area Leggermente Oscurata e Terreno Difficile.
Quando lo sciame appare, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o termina il suo turno l. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 5.

Cleric, Druid, Sorcerer(2024) Livello 5 Evocazione

Invisibilit

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un ciglio in gomma arabica

Una creatura che tocchi ha la condizione Invisibile fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo termina immediatamente dopo che il bersaglio effettua un tiro per colpire, infligge danni o lancia un incantesimo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Illusione

La tempesta di splendore di Jallarzi

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di fosforo

Scateni una tempesta di luce abbagliante e tuoni furiosi in un Cilindro di 3 metri di raggio e 12 metri di altezza, centrato su un punto visibile entro gittata. Mentre si trovano in quest'area, le creature hanno le condizioni Accecato e Assordato e non possono lanciare incantesimi con componente Verbale.
Quando la tempesta si manifesta, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d10 danni da Radiante e 2d10 danni da Tuono se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o termina il suo turno l. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. I danni da Radiante e Tuono aumentano di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 5.

Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Invocazione

Salto

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

Tocchi una creatura consenziente. Una volta per ogni suo turno, fino al termine dell'incantesimo, quella creatura pu saltare fino a 9 metri impiegando 3 metri di movimento.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Trasmutazione

1 1
9 9
9 9
8 8
1 1
6 6
2 2
6 6
1 1

Bussare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Scegli un oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione. L'oggetto pu essere una porta, una scatola, uno scrigno, un paio di manette, un lucchetto o un altro oggetto che contenga un mezzo comune o magico che ne impedisca l'accesso.
Un bersaglio tenuto chiuso da un lucchetto comune o bloccato o sbarrato diventa sbloccato, sbloccato o non sbarrato. Se l'oggetto ha pi lucchetti, solo uno di essi sbloccato.
Se il bersaglio tenuto chiuso da Serratura Arcana, quell'incantesimo viene soppresso per 10 minuti, durante i quali il bersaglio pu essere aperto e chiuso.
Quando lanci l'incantesimo, un forte colpo, udibile fino a 90 metri di distanza, viene emesso dal bersaglio.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Tradizione leggendaria

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

incenso del valore di 250+ MO, che l'incantesimo consuma, e quattro strisce d'avorio del valore di 50+ MO ciascuna

Nomina o descrivi una persona, un luogo o un oggetto famoso. L'incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto della tradizione significativa su quella cosa famosa, come descritta dal DM.
La tradizione potrebbe consistere in dettagli importanti, rivelazioni divertenti o persino tradizioni segrete mai ampiamente note. Pi informazioni conosci sull'oggetto, pi precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai. Tali informazioni sono accurate, ma potrebbero essere espresse in linguaggio figurato o in poesia, a discrezione del DM.
Se la cosa famosa che hai scelto non realmente famosa, senti tristi note musicali suonate da un trombone e l'incantesimo fallisce.

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 5 Divinazione

Lo scrigno segreto di Leomund

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

un forziere di 90 cm x 60 cm x 60 cm, costruito con materiali rari del valore di oltre 5.000 MO, e una replica in miniatura del forziere realizzata con gli stessi materiali del valore di oltre 50 MO

Nascondi un forziere e tutto il suo contenuto sul Piano Etereo. Devi toccare il forziere e la replica in miniatura che servono come componenti materiali per l'incantesimo. Il forziere pu contenere fino a 370 cm cubi di materiale non vivente (90 cm x 60 cm x 60 cm).
Finch il forziere rimane sul Piano Etereo, puoi eseguire un'azione di Magia e toccare la replica per richiamarlo. Appare in uno spazio libero sul terreno entro 1,5 metri da te. Puoi rimandare il forziere sul Piano Etereo eseguendo un'azione di Magia per toccare il forziere e la replica.
Dopo 60 giorni, c' una probabilit cumulativa del 5% alla fine di ogni giorno che l'incantesimo termini. L'incantesimo termina anche se lanci di nuovo questo incantesimo o se la replica in miniatura del forziere viene distrutta. Se l'incantesimo termina e il forziere pi grande si trova sul Piano Etereo, il forziere rimane l, dove potrai trovarlo tu o qualcun altro.

Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

La piccola capanna di Leomund

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una perla di cristallo

Un'Emanazione di 3 metri si crea intorno a te e rimane immobile per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantesimo fallisce se l'Emanazione non abbastanza grande da incapsulare completamente tutte le creature nella sua area.
Le creature e gli oggetti all'interno dell'Emanazione quando lanci l'incantesimo possono attraversarla liberamente. Tutte le altre creature e oggetti non possono attraversarla. Gli incantesimi di livello 3 o inferiore non possono essere lanciati attraverso di essa e i loro effetti non possono estendersi al suo interno.
L'atmosfera all'interno dell'Emanazione confortevole e asciutta, indipendentemente dalle condizioni meteorologiche esterne. Fino al termine dell'incantesimo, puoi comandare all'interno di avere Luce Fioca o Oscurit (nessuna azione richiesta). L'Emanazione opaca dall'esterno e di qualsiasi colore tu scelga, ma trasparente dall'interno.
L'incantesimo termina prima se lasci l'Emanazione o se lanci di nuovo.

Bard, Wizard(2024) Livello 3 Invocazione

Restauro minore

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Toccando una creatura, si pone fine a una condizione: Accecato, Assordato, Paralizzato o Avvelenato.
MARTIN MOTTET
Un druido umano lancia Restauro Minore per alleviare le sofferenze di un amico avvelenato in battaglia.

Bard, Wizard(2024) Livello 2 Abiurazione

Levitare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una molla di metallo

Una creatura o un oggetto libero a tua scelta, visibile entro il raggio d'azione, si solleva verticalmente fino a 6 metri e rimane sospeso l per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantesimo pu far levitare un oggetto che pesa fino a 225 kg. Una creatura riluttante che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce alcun effetto.
Il bersaglio pu muoversi solo spingendo o tirando contro un oggetto o una superficie fissa entro la sua portata (come un muro o un soffitto), il che gli consente di muoversi come se si stesse arrampicando. Puoi modificare l'altitudine del bersaglio fino a 6 metri in entrambe le direzioni durante il tuo turno. Se sei il bersaglio, puoi muoverti verso l'alto o verso il basso come parte del tuo movimento. Altrimenti, puoi eseguire un'azione di Magia per spostare il bersaglio, che deve rimanere entro il raggio d'azione dell'incantesimo.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio fluttua dolcemente verso terra se ancora in volo.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Leggero

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o un muschio fosforescente

Tocchi un oggetto Grande o pi piccolo che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Fino al termine dell'incantesimo, l'oggetto emana Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. La luce pu essere colorata a piacere.
Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.

Bard, Cleric, Sorcerer, Wizard(2024) Invocazione Trucchetto

Freccia Fulminea

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Quando il tuo attacco colpisce o manca il bersaglio, l'arma o le munizioni che stai usando si trasformano in un fulmine. Invece di subire danni o altri effetti dall'attacco, il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine se colpisce o la met dei danni se manca. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio effettua quindi un tiro salvezza su Destrezza, subendo 2d8 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
L'arma o le munizioni tornano quindi alla loro forma normale.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno per entrambi gli effetti dell'incantesimo aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Ranger(2024) Livello 3 Trasmutazione

Fulmine

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un po' di pelliccia e una verga di cristallo

Un fulmine che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri si propaga da te in una direzione a tua scelta. Ogni creatura nella linea effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 8d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Invocazione

2 2
6 6
4 4
3 3
2 2
2 2
0 0
3 3
3 3

Localizza animali o piante

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

pelliccia di un segugio

Descrivi o nomina un tipo specifico di Bestia, Creatura Vegetale o Pianta non magica. Scopri la direzione e la distanza dalla creatura o pianta di quel tipo pi vicina entro 8 chilometri, se presente.

Bard, Druid, Ranger(2024) Livello 2 Divinazione

Localizza la creatura

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelliccia di un segugio

Descrivi o nomina una creatura che ti familiare. Percepisci la direzione della creatura se si trova entro 300 metri da te. Se la creatura si sta muovendo, conosci la direzione del suo movimento.
L'incantesimo pu localizzare una creatura specifica a te nota o la creatura pi vicina di una specie specifica (come un umano o un unicorno) se hai visto tale creatura da vicino, entro 9 metri, almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o nominato in una forma diversa, come sotto gli effetti di un incantesimo Carne in Pietra o Metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura.
Questo incantesimo non pu localizzare una creatura se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Bard, Druid, Ranger(2024) Livello 4 Divinazione

Localizza oggetto

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti familiare. Percepisci la direzione della posizione dell'oggetto se l'oggetto si trova entro 300 metri da te. Se l'oggetto in movimento, ne conosci la direzione.
L'incantesimo pu localizzare un oggetto specifico a te noto se lo hai visto da vicino, entro 9 metri, almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo pu localizzare l'oggetto pi vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di indumento, gioiello, mobile, utensile o arma.
Questo incantesimo non pu localizzare un oggetto se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e l'oggetto.

Bard, Druid, Ranger(2024) Livello 2 Divinazione

Passo lungo

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra

Tocchi una creatura. La Velocit del bersaglio aumenta di 3 metri fino al termine dell'incantesimo.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Bard, Druid, Ranger, Wizard(2024) Livello 1 Trasmutazione

Armatura del Mago

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pezzo di cuoio conciato

Tocchi una creatura consenziente che non indossa un'armatura. Finch l'incantesimo non termina, la CA base del bersaglio diventa 13 pi il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina prima se il bersaglio indossa un'armatura.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Abiurazione

Mano del Mago

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. La mano rimane attiva per tutta la durata dell'incantesimo. La mano svanisce se si trova a pi di 9 metri da te o se lanci di nuovo questo incantesimo.
Quando lanci l'incantesimo, puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non bloccato, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala.
Come azione magica nei tuoi turni successivi, puoi controllare di nuovo la mano. Come parte di quell'azione, puoi muovere la mano fino a 9 metri.
La mano non pu attaccare, attivare oggetti magici o trasportare pi di 4,5 kg.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Evocazione Trucchetto

Cerchio magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

sale e polvere d'argento del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

Crei un Cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza, centrato su un punto sul terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Rune luminose appaiono ovunque il Cilindro intersechi il pavimento o un'altra superficie.
Scegli uno o pi dei seguenti tipi di creature: Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non Morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi:
La creatura non pu entrare volontariamente nel Cilindro con mezzi non magici. Se la creatura tenta di usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
La creatura ha Svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del Cilindro.
I bersagli all'interno del Cilindro non possono essere posseduti dalla creatura n ottenere la condizione Affascinato o Spaventato.
Ogni volta che lanci questo incantesimo, puoi far s che la sua magia operi nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il Cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Usando uno slot

Cleric, Paladin, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Cerchio magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

sale e polvere d'argento del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

incantesimo di livello superiore. La durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3.

Cleric, Paladin, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Giara magica [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

una gemma, un cristallo o un reliquiario del valore di 500+ MO

Il tuo corpo cade in uno stato catatonico quando la tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore che hai usato per la componente materiale dell'incantesimo. Mentre la tua anima abita il contenitore, sei consapevole di ci che ti circonda come se fossi nello spazio del contenitore. Non puoi muoverti o effettuare Reazioni. L'unica azione che puoi compiere proiettare la tua anima fino a 30 metri fuori dal contenitore, tornando nel tuo corpo vivente (e terminando l'incantesimo) o tentando di possedere il corpo di un Umanoide.
Puoi tentare di possedere qualsiasi Umanoide entro 30 metri da te che puoi vedere (le creature protette da un incantesimo Protezione dal Bene e dal Male o Cerchio Magico non possono essere possedute). Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, la tua anima entra nel corpo del bersaglio e l'anima del bersaglio rimane intrappolata nel contenitore. Con un tiro salvezza riuscito, il bersaglio resiste ai tuoi tentativi di impossessartene e non puoi tentare di impossessartene di nuovo per 24 ore.
Una volta che possiedi il

Wizard(2024) Livello 6 Necromanzia

2 2
4 4
2 2
1 1
1 1
0 0
3 3
3 3
6 6

Giara magica [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

una gemma, un cristallo o un reliquiario del valore di 500+ MO

corpo di una creatura, ne prendi il controllo. I tuoi Punti Ferita, Dadi Punti Ferita, Forza, Destrezza, Costituzione, Velocit e sensi vengono sostituiti da quelli della creatura. Per il resto, mantieni le tue statistiche di gioco.
Nel frattempo, l'anima della creatura posseduta pu percepire attraverso il contenitore usando i propri sensi, ma non pu muoversi ed Incapacitata.
Se il contenitore viene distrutto o l'incantesimo termina, la tua anima ritorna nel tuo corpo. Se il tuo corpo si trova a pi di 30 metri da te o se il tuo corpo morto, muori. Se l'anima di un'altra creatura nel contenitore quando questo viene distrutto, l'anima della creatura ritorna nel suo corpo se il corpo vivo e entro 30 metri. Altrimenti, quella creatura muore.
Quando l'incantesimo termina, il contenitore viene distrutto.

Wizard(2024) Livello 6 Necromanzia

Dardo incantato

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a tua scelta che puoi vedere entro gittata. Un dardo infligge 1d4 + 1 danni da Forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono tutti simultaneamente e puoi indirizzarli verso una o pi creature.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. L'incantesimo crea un dardo in pi per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Invocazione

Bocca magica [1/2]

  • casting time1 minuto o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

polvere di giada del valore di 10+ MO, che l'incantesimo consuma

Impianta un messaggio in un oggetto entro il raggio d'azione, un messaggio che viene pronunciato quando si verifica una condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Poi pronuncia il messaggio, che deve essere di 25 parole o meno, anche se pu essere pronunciato in un arco di tempo massimo di 10 minuti. Infine, determina la circostanza che attiver l'incantesimo per trasmettere il tuo messaggio.
Quando si verifica tale condizione di attivazione, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo stesso volume con cui hai parlato. Se l'oggetto che hai scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a una bocca (ad esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare l, quindi le parole sembrano provenire dalla bocca dell'oggetto. Quando lanci questo incantesimo, puoi far s che l'incantesimo termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, oppure pu rimanere e ripetere il suo messaggio ogni volta che si verifica l'attivazione.
L'attivazione pu essere generale o

Bard, Wizard(2024) Livello 2 Illusione

Bocca magica [2/2]

  • casting time1 minuto o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

polvere di giada del valore di 10+ MO, che l'incantesimo consuma

dettagliata a tuo piacimento, sebbene debba basarsi su condizioni visive o uditive che si verificano entro 9 metri dall'oggetto. Ad esempio, potresti istruire la bocca a parlare quando una creatura si muove entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.

Bard, Wizard(2024) Livello 2 Illusione

Arma magica

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Tocchi un'arma non magica. Fino al termine dell'incantesimo, quell'arma diventa magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni. L'incantesimo termina prima se lo lanci di nuovo.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo di livello 35. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di livello 6+.

Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Immagine maggiore [1/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un po' di vello

Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia pi grande di un cubo di 6 metri. L'immagine appare in un punto visibile entro il raggio d'azione e dura per tutta la durata. Sembra reale, compresi suoni, odori e temperatura appropriati all'oggetto raffigurato, ma non pu infliggere danni o causare condizioni.
Se ti trovi entro il raggio d'azione dell'illusione, puoi eseguire un'azione di Magia per far s che l'immagine si sposti in qualsiasi altro punto entro il raggio d'azione. Man mano che l'immagine cambia posizione, puoi alterarne l'aspetto in modo che i suoi movimenti appaiano naturali per l'immagine. Ad esempio, se crei l'immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi far s che l'illusione emetta suoni diversi in momenti diversi, persino facendole sostenere una conversazione, ad esempio.
L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poich gli oggetti possono attraversarla. Una creatura che esegue un'azione di Studio per esaminare l'immagine pu determinare che si tratta di un'illusione

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Illusione

Immagine maggiore [2/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un po' di vello

superando una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per quello che , pu vedere attraverso l'immagine e le sue altre qualit sensoriali diventano flebili.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. L'incantesimo dura finch non viene dissolto, senza richiedere Concentrazione, se lanciato con uno slot incantesimo di livello 4+.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Illusione

Guarire le ferite di massa

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un'ondata di energia curativa si propaga da un punto visibile entro il raggio d'azione. Scegli fino a sei creature in una Sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Punti Ferita pari a 5d8 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 5.

Bard, Cleric, Druid(2024) Livello 5 Abiurazione

Guarigione di massa

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un flusso di energia curativa fluisce da te alle creature intorno a te. Recuperi fino a 700 Punti Ferita, suddivisi a tua scelta tra un numero qualsiasi di creature visibili entro il raggio d'azione. Le creature curate da questo incantesimo perdono anche le condizioni Accecato, Assordato e Avvelenato.

Cleric(2024) Livello 9 Abiurazione

6 6
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
6 6
9 9

Parola di guarigione di massa

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fino a sei creature a tua scelta, visibili entro il raggio d'azione, recuperano Punti Ferita pari a 2d4 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3.

Bard, Cleric(2024) Livello 3 Abiurazione

Suggerimento di massa

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration24 ore

lingua di serpente

Suggerisci un'attivit, descritta in non pi di 25 parole, a dodici o meno creature che vedi entro il raggio d'azione e che possono sentirti e capirti. Il suggerimento deve sembrare realizzabile e non deve comportare nulla che infliggerebbe danni a uno qualsiasi dei bersagli o ai loro alleati. Per esempio, potresti dire: Cammina fino al villaggio lungo quella strada e aiuta gli abitanti del villaggio a raccogliere i raccolti fino al tramonto. Oppure potresti dire: Non il momento della violenza. Getta le armi e balla! Fermati tra un'ora.
Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata o finch tu o i tuoi alleati non infliggete danni al bersaglio. Ogni bersaglio Affascinato persegue il suggerimento al meglio delle sue capacit. L'attivit suggerita pu continuare per l'intera durata, ma se l'attivit suggerita pu essere completata in un tempo inferiore, l'incantesimo termina per il bersaglio al termine dell'incantesimo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. La durata maggiore con uno slot incantesimo di livello 7 (10 giorni), 8 (30 giorni) o 9 (366 giorni).

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Ammaliamento

Labirinto

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Bandisci una creatura che puoi vedere entro gittata in un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane l per la durata o finch non esce dal labirinto.
Il bersaglio pu effettuare un'azione di Studio per cercare di fuggire. Quando lo fa, effettua una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20. Se riesce, fugge e l'incantesimo termina.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o, se quello spazio occupato, nello spazio libero pi vicino.

Wizard(2024) Livello 8 Evocazione

Fondersi in pietra

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Entri in un oggetto o in una superficie di pietra abbastanza grande da contenere completamente il tuo corpo, fondendo te stesso e il tuo equipaggiamento con la pietra per la durata dell'incantesimo. Devi toccare la pietra per farlo. Nulla della tua presenza rimane visibile o altrimenti rilevabile dai sensi non magici.
Finch sei fuso con la pietra, non puoi vedere cosa accade al di fuori di essa, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per sentire i suoni al di fuori di essa viene effettuata con Svantaggio. Rimani consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su te stesso mentre sei fuso nella pietra. Puoi usare 1,5 metri di movimento per lasciare la pietra nel punto in cui sei entrato, il che pone fine all'incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti.
Danni fisici minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua distruzione parziale o un cambiamento nella sua forma (al punto che non riesci pi a entrarci) ti espelle e ti infligge 6d6 danni da Forza. La distruzione completa della pietra (o la sua trasmutazione in una sostanza diversa) ti espelle e ti infligge 50 danni da Forza. Se vieni espulso, ti sposti in uno spazio libero pi vicino a quello in cui sei entrato e hai la condizione Prono.

Cleric, Druid, Ranger(2024) Livello 3 Trasmutazione

Freccia acida di Melf

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

foglia di rabarbaro in polvere

Una freccia verde scintillante sfreccia verso un bersaglio entro gittata e si diffonde in uno spruzzo di acido. Effettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se fallisce, la freccia spruzza il bersaglio di acido per la met del danno iniziale.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno (sia iniziale che successivo) aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Wizard(2024) Livello 2 Invocazione

Riparare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

due magnetiti

Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come una maglia di catena spezzata, due met di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finch la rottura o lo strappo non pi grande di 30 cm in qualsiasi dimensione, lo ripari, senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo pu riparare fisicamente un oggetto magico, ma non pu ripristinare la magia in tale oggetto.

Wizard(2024) Trasmutazione Trucchetto

Messaggio

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsS, M
  • duration1 round

un filo di rame

Puoi puntare verso una creatura entro il raggio d'azione e sussurrare un messaggio. Il bersaglio (e solo lui) sente il messaggio e pu rispondere con un sussurro che solo tu puoi sentire.
Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se hai familiarit con il bersaglio e sai che si trova oltre la barriera. Silenzio magico

30 cm di pietra, metallo o legno Trasmutazione Trucchetto

Sciame di meteore

  • casting timeAzione
  • range1.5 kilometri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Globi di fuoco ardenti precipitano a terra in quattro punti diversi visibili entro il raggio d'azione. Ogni creatura in una Sfera di 12 metri di raggio centrata su ciascuno di quei punti effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se lo supera. Una creatura nell'area di pi di una Sfera infuocata subisce gli effetti una sola volta.
Anche un oggetto non magico che non venga indossato o trasportato subisce i danni se si trova nell'area dell'incantesimo, e l'oggetto inizia a bruciare se infiammabile.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 9 Invocazione

Mente vuota

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration24 ore

Finch l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi ha Immunit ai danni psichici e alla condizione Ammaliato. Il bersaglio non inoltre influenzato da nulla che possa percepire le sue emozioni o il suo allineamento, leggere i suoi pensieri o individuare magicamente la sua posizione, e nessun incantesimo nemmeno Desiderio pu raccogliere informazioni sul bersaglio, osservarlo a distanza o controllarne la mente.

Bard, Wizard(2024) Livello 8 Abiurazione

3 3
6 6
8 8
3 3
2 2
0 0
0 0
9 9
8 8

Scheggia di mente

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Cerchi di spezzare temporaneamente la mente di una creatura visibile entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 dal prossimo tiro salvezza che effettuer prima della fine del tuo prossimo turno.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Ammaliamento Trucchetto

Spike mentale

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Invii una scarica di energia psionica nella mente di una creatura entro gittata che puoi vedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, subendo 3d8 danni psichici se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. In caso di tiro salvezza fallito, conosci sempre la posizione del bersaglio fino al termine dell'incantesimo, ma solo finch entrambi vi trovate sullo stesso piano di esistenza. Finch possiedi questa conoscenza, il bersaglio non pu nascondersi da te e, se ha la condizione Invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella condizione contro di te.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Divinazione

Illusione minore [1/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

Crei un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che dura per la durata. Vedi le descrizioni seguenti per gli effetti di ciascuno. L'illusione termina se lanci di nuovo questo incantesimo.
Se una creatura esegue un'azione Studiare per esaminare il suono o l'immagine, la creatura pu determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per quello che , l'illusione diventa flebile per la creatura.
Suono. Se crei un suono, il suo volume pu variare da un sussurro a un urlo. Pu essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, un rullo di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua ininterrotto per tutta la durata, oppure puoi emettere suoni distinti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Immagine. Se crei l'immagine di un oggetto, come una sedia, impronte di piedi nel fango o un piccolo forziere, non deve essere pi grande di un Cubo con lato di 1,5 metri. L'immagine non pu creare suoni, luci, odori o altri effetti sensoriali.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Illusione Trucchetto

Illusione minore [2/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un pezzo di vello

L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poich gli oggetti possono attraversarla.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Illusione Trucchetto

Miraggio Arcano

  • casting time10 minuti
  • rangeSight

  • componentsV, S
  • duration10 giorni

Si pu far s che un terreno in un'area fino a 1 miglio quadrato abbia l'aspetto, il suono, l'odore e persino la sensazione di un altro tipo di terreno. Campi aperti o una strada possono essere trasformati in una palude, una collina, un crepaccio o un altro terreno accidentato o impraticabile. Uno stagno pu essere trasformato in un prato erboso, un precipizio in un dolce pendio o un burrone disseminato di rocce in una strada ampia e liscia. Allo stesso modo, possibile alterare l'aspetto delle strutture o aggiungerne altre dove non ce ne sono. L'incantesimo non camuffa, nasconde o aggiunge creature. L'illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi, quindi pu trasformare un terreno sgombro in un Terreno Difficile (o viceversa) o altrimenti impedire il movimento attraverso l'area. Qualsiasi parte del terreno illusorio (come una roccia o un bastone) che venga rimossa dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente. Le creature dotate di Vista del Vero possono vedere attraverso l'illusione la vera forma del terreno.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 7 Illusione

Immagine speculare

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusori di te stesso appaiono nel tuo spazio. Fino al termine dell'incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile capire quale immagine sia reale.
Ogni volta che una creatura ti colpisce con un tiro per colpire durante la durata dell'incantesimo, tira un d6 per ognuno dei tuoi duplicati rimanenti. Se uno qualsiasi dei d6 ottiene un 3 o pi, uno dei duplicati viene colpito al posto tuo e il duplicato viene distrutto. I duplicati altrimenti ignorano tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati vengono distrutti.
Una creatura non influenzata da questo incantesimo se ha la condizione Accecato, Vista Cieca o Vista del Vero.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Illusione

Indurre in errore

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsS
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Ottieni la condizione di Invisibile nello stesso momento in cui un tuo doppio illusorio appare dove ti trovi. Il doppio dura per tutta la durata, ma l'invisibilit termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro per colpire, inflitto danni o lanciato un incantesimo.
Come azione magica, puoi muovere il doppio illusorio fino al doppio della tua velocit e fargli fare gesti, parlare e comportarsi come preferisci. intangibile e invulnerabile.
Puoi vedere attraverso i suoi occhi e sentire attraverso le sue orecchie come se ti trovassi dove si trova.

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Illusione

Misty Step

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che puoi vedere.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Evocazione

Modificare la memoria [1/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tenti di rimodellare i ricordi di un'altra creatura. Una creatura entro gittata che puoi vedere effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se stai combattendo contro la creatura, questa ha Vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la condizione di Affascinato per la durata. Mentre Affascinato in questo modo, il bersaglio subisce anche la condizione di Incapacitato e non consapevole di ci che lo circonda, sebbene possa sentirti. Se subisce danni o bersaglio di un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessun ricordo viene modificato.
Finch questo fascino dura, puoi influenzare il ricordo del bersaglio di un evento che ha vissuto nelle ultime 24 ore e che non durato pi di 10 minuti. Puoi eliminare permanentemente ogni ricordo dell'evento, permettere al bersaglio di ricordare l'evento con perfetta chiarezza, modificare il suo ricordo dei dettagli dell'evento o creare un ricordo di un altro evento.
Devi parlare al bersaglio per descrivere come vengono influenzati i suoi ricordi, e deve essere in grado di comprendere il tuo linguaggio affinch i ricordi modificati possano radicarsi. La sua mente colma eventuali lacune nei dettagli della tua descrizione. Se l'incantesimo termina prima che tu

Bard, Wizard(2024) Livello 5 Ammaliamento

0 0
2 2
0 0
0 0
7 7
2 2
6 6
2 2
6 6

Modificare la memoria [2/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

abbia finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi modificati prendono piede al termine dell'incantesimo.
Un ricordo modificato non influenza necessariamente il comportamento di una creatura, in particolare se contraddice le inclinazioni naturali, l'allineamento o le convinzioni della creatura. Un ricordo modificato illogico, come un falso ricordo di quanto la creatura si divertisse a nuotare nell'acido, viene liquidato come un brutto sogno. Il DM potrebbe ritenere un ricordo modificato troppo insensato per influenzare una creatura.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi alterare i ricordi del bersaglio di un evento che ha avuto luogo fino a 7 giorni prima (slot incantesimo di livello 6), 30 giorni prima (slot incantesimo di livello 7), 365 giorni prima (slot incantesimo di livello 8) o in qualsiasi momento del passato della creatura (slot incantesimo di livello 9).

Bard, Wizard(2024) Livello 5 Ammaliamento

Raggio di luna

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una foglia di seme di luna

Un raggio argenteo di luce pallida illumina un Cilindro di 1,5 metri di raggio e 12 metri di altezza, centrato su un punto entro gittata. Fino al termine dell'incantesimo, Luce Pallida riempie il Cilindro e, nei turni successivi, puoi effettuare un'azione di Magia per spostare il Cilindro fino a 18 metri.
Quando il Cilindro appare, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d10 danni da Radiante e, se la creatura subisce una trasformazione (ad esempio, a causa dell'incantesimo Metamorfosi), torna alla sua vera forma e non pu trasformarsi finch non lascia il Cilindro. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce solo la met dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando l'area dell'incantesimo si sposta nel suo spazio e quando entra nell'area dell'incantesimo o termina il suo turno l. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Druid(2024) Livello 2 Invocazione

Il fedele segugio di Mordenkainen

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un fischietto d'argento

Evochi un cane da guardia fantasma in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il segugio rimane per la durata dell'incantesimo o finch non vi trovate a pi di 90 metri di distanza l'uno dall'altro.
Nessuno tranne te pu vedere il segugio, ed intangibile e invulnerabile. Quando una creatura Piccola o pi grande si avvicina a 9 metri da esso senza prima pronunciare la parola d'ordine specificata al momento del lancio dell'incantesimo, il segugio inizia ad abbaiare forte. Il segugio ha Vista del Vero con una gittata di 9 metri.
All'inizio di ogni tuo turno, il segugio tenta di mordere un nemico entro 1,5 metri da esso. Quel nemico deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 4d8 danni da Forza.
Nei tuoi turni successivi, puoi effettuare un'azione di Magia per spostare il segugio fino a 9 metri.

Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

La magnifica dimora di Mordenkainen [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una porta in miniatura del valore di 15+ MO

Evochi una porta scintillante a gittata che dura per tutta la durata dell'incantesimo. La porta conduce a un'abitazione extradimensionale ed larga 1,5 metri e alta 3 metri. Tu e qualsiasi creatura designata quando lanci l'incantesimo potete entrare nell'abitazione extradimensionale finch la porta rimane aperta. Puoi aprirla o chiuderla (nessuna azione richiesta) se ti trovi entro 9 metri da essa. Quando chiusa, la porta impercettibile.
Oltre la porta si trova un magnifico atrio con numerose stanze. L'atmosfera dell'abitazione pulita, fresca e calda.
Puoi creare qualsiasi planimetria desideri per l'abitazione, ma non pu superare i 50 Cubi contigui da 3 metri. Il luogo arredato e decorato a tua scelta. Contiene cibo sufficiente per servire un banchetto di nove portate per un massimo di 100 persone. Arredi e altri oggetti creati da questo incantesimo si dissolvono in fumo se rimossi.
Un gruppo di 100 servitori quasi trasparenti assiste chiunque entri. Tu determini l'aspetto di questi servitori e il loro abbigliamento. Sono invulnerabili e obbediscono ai tuoi comandi. Ogni servitore

Bard, Wizard(2024) Livello 7 Evocazione

La magnifica dimora di Mordenkainen [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una porta in miniatura del valore di 15+ MO

pu svolgere compiti che un umano potrebbe svolgere, ma non pu attaccare o intraprendere azioni che danneggerebbero direttamente un'altra creatura. Quindi i servitori possono recuperare oggetti, pulire, rammendare, piegare vestiti, accendere fuochi, servire cibo, versare vino e cos via. I servitori non possono lasciare l'abitazione.
Al termine dell'incantesimo, tutte le creature o gli oggetti rimasti all'interno dello spazio extradimensionale vengono espulsi negli spazi vuoti pi vicini all'ingresso.

Bard, Wizard(2024) Livello 7 Evocazione

Il santuario privato di Mordenkainen

  • casting time10 minuti
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un sottile foglio di piombo

Rendi magicamente sicura un'area entro il raggio d'azione. L'area un Cubo che pu avere un lato di 1,5 metri o di 30 metri. L'incantesimo dura per tutta la durata.
Quando lanci l'incantesimo, decidi che tipo di sicurezza fornisce, scegliendo una delle seguenti propriet:
Il suono non pu attraversare la barriera al limite dell'area protetta.
La barriera dell'area protetta appare scura e nebbiosa, impedendo la vista (inclusa la Scurovisione) attraverso di essa.
I sensori creati dagli incantesimi di Divinazione non possono apparire all'interno dell'area protetta o attraversare la barriera al suo perimetro.
Le creature nell'area non possono essere prese di mira dagli incantesimi di Divinazione.
Niente pu teletrasportarsi dentro o fuori dall'area protetta.
I viaggi planari sono bloccati all'interno dell'area protetta.
Lanciare questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per 365 giorni fa s che l'incantesimo duri fino alla sua dissoluzione.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi aumentare le dimensioni del Cubo di 30 metri per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Wizard(2024) Livello 4 Abiurazione

La spada di Mordenkainen

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una spada in miniatura del valore di 250+ MO

Crei una spada spettrale che fluttua nel raggio d'azione. Dura per tutta la durata.
Quando la spada appare, effettui un attacco magico in mischia contro un bersaglio entro 1,5 metri dalla spada. Se colpisce, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 4d12 pi il tuo modificatore di abilit da incantatore.
Nei tuoi turni successivi, puoi effettuare un'Azione Bonus per spostare la spada fino a 9 metri in un punto visibile e ripetere l'attacco contro lo stesso bersaglio o uno diverso.

Bard, Wizard(2024) Livello 7 Invocazione

Muovi la Terra [1/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 2 ore

una pala in miniatura

Scegli un'area di terreno non pi grande di 12 metri di lato entro il raggio d'azione. Puoi rimodellare terra, sabbia o argilla nell'area in qualsiasi modo tu scelga per la durata dell'incantesimo. Puoi aumentare o diminuire l'elevazione dell'area, creare o riempire una trincea, erigere o appiattire un muro o formare un pilastro. L'entit di tali modifiche non pu superare la met della dimensione massima dell'area. Ad esempio, se influenzi un quadrato di 12 metri, puoi creare un pilastro alto fino a 6 metri, aumentare o diminuire l'elevazione del quadrato fino a 6 metri, scavare una trincea profonda fino a 6 metri e cos via. Il completamento di queste modifiche richiede 10 minuti. Poich la trasformazione del terreno avviene lentamente, le creature nell'area non possono solitamente essere intrappolate o ferite dal movimento del terreno.
Alla fine di ogni 10 minuti trascorsi concentrandoti sull'incantesimo, puoi scegliere una nuova area di terreno entro il raggio d'azione da influenzare.
Questo incantesimo non pu manipolare la pietra naturale o le costruzioni in pietra. Rocce e strutture si spostano per adattarsi al

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Trasmutazione

Muovi la Terra [2/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 2 ore

una pala in miniatura

nuovo terreno. Se il modo in cui dai forma al terreno rendesse instabile una struttura, questa potrebbe crollare.
Allo stesso modo, questo incantesimo non influenza direttamente la crescita delle piante. La terra mossa trascina con s le piante.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Trasmutazione

6 6
2 2
4 4
7 7
7 7
4 4
7 7
6 6
6 6

Non rilevamento

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pizzico di polvere di diamante del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Per la durata, nascondi un bersaglio che tocchi dagli incantesimi di Divinazione. Il bersaglio pu essere una creatura consenziente, oppure un luogo o un oggetto non pi grande di 3 metri in qualsiasi dimensione. Il bersaglio non pu essere bersaglio di alcun incantesimo di Divinazione o percepito tramite sensori di scrutamento magici.

Bard, Ranger, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

L'aura magica di Nystul

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un piccolo quadrato di seta

Con un tocco, applichi un'illusione su una creatura consenziente o su un oggetto che non viene indossato o trasportato. Una creatura ottiene l'effetto Maschera qui sotto, e un oggetto ottiene l'effetto Falsa Aura qui sotto. L'effetto dura per la durata. Se lanci l'incantesimo sullo stesso bersaglio ogni giorno per 30 giorni, l'illusione dura finch non viene dissipata.
Maschera (Creatura). Scegli un tipo di creatura diverso dal tipo effettivo del bersaglio. Incantesimi e altri effetti magici trattano il bersaglio come se fosse una creatura del tipo scelto.
Falsa Aura (Oggetto). Cambi il modo in cui il bersaglio appare in incantesimi ed effetti magici che rilevano aure magiche, come Individuazione del Mago. Puoi far apparire magico un oggetto non magico, far apparire non magico un oggetto magico o modificare l'aura dell'oggetto in modo che sembri appartenere a una scuola di magia a tua scelta.

Wizard(2024) Livello 2 Illusione

Sfera congelante di Otiluke [1/2]

  • casting timeAzione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una sfera di cristallo in miniatura

Un globo gelido si snoda da te fino a un punto a tua scelta entro gittata, dove esplode in una Sfera di 18 metri di raggio. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la met di questi danni se lo supera.
Se il globo colpisce uno specchio d'acqua, congela l'acqua a una profondit di 15 cm su un'area di 9 metri quadrati. Questo ghiaccio dura 1 minuto. Le creature che nuotavano sulla superficie dell'acqua ghiacciata rimangono intrappolate nel ghiaccio e hanno la condizione Trattenuto. Una creatura intrappolata pu compiere un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tuo tiro salvezza per liberarsi.
Puoi astenerti dal lanciare il globo dopo aver completato il lancio dell'incantesimo. Se lo fai, un globo delle dimensioni di un proiettile da fionda, freddo al tatto, appare nella tua mano. In qualsiasi momento, tu o una creatura a cui dai il globo potete lanciarlo (fino a una gittata di 12 metri) o scagliarlo con una fionda (fino alla gittata normale della fionda). Si frantuma all'impatto, con lo

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Invocazione

Sfera congelante di Otiluke [2/2]

  • casting timeAzione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una sfera di cristallo in miniatura

stesso effetto di un normale lancio dell'incantesimo. Puoi anche appoggiare il globo senza frantumarlo. Dopo 1 minuto, se il globo non si gi frantumato, esplode.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 6.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Invocazione

La sfera resiliente di Otiluke

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una sfera di vetro

Una sfera scintillante racchiude una creatura o un oggetto di taglia Grande o inferiore entro il raggio d'azione. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Destrezza o rimanere racchiusa per la durata dell'incantesimo.
Nulla n oggetti fisici, n energia, n altri effetti magici pu attraversare la barriera, n per entrare n per uscire, sebbene una creatura nella sfera possa respirarvi. La sfera immune a tutti i danni e una creatura o un oggetto al suo interno non pu essere danneggiata da attacchi o effetti provenienti dall'esterno, n una creatura all'interno della sfera pu danneggiare alcunch al suo esterno.
La sfera priva di peso ed grande quanto basta per contenere la creatura o l'oggetto al suo interno. Una creatura racchiusa pu compiere un'azione per spingere contro le pareti della sfera e quindi far rotolare la sfera fino a met della sua Velocit. Allo stesso modo, il globo pu essere raccolto e spostato da altre creature.
Un incantesimo Disintegrazione che abbia come bersaglio il globo lo distrugge senza danneggiare nulla al suo interno.

Wizard(2024) Livello 4 Abiurazione

La danza irresistibile di Otto

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura entro gittata che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio danza comicamente fino alla fine del suo turno successivo, durante il quale deve impiegare tutto il suo movimento per danzare sul posto. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione di Affascinato per la durata. Mentre Affascinato, il bersaglio danza comicamente, deve impiegare tutto il suo movimento per danzare sul posto e ha Svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e ai tiri per colpire, e le altre creature hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro di lui. A ogni suo turno, il bersaglio pu compiere un'azione per riprendersi e ripetere il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.

Bard, Wizard(2024) Livello 6 Ammaliamento

Passwall

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di semi di sesamo

Un passaggio appare in un punto visibile su una superficie di legno, gesso o pietra (come un muro, un soffitto o un pavimento) entro il raggio d'azione e dura per la durata dell'incantesimo. Scegli le dimensioni dell'apertura: fino a 1,5 metri di larghezza, 2,4 metri di altezza e 6 metri di profondit. Il passaggio non crea instabilit in una struttura circostante.
Quando l'apertura scompare, tutte le creature o gli oggetti ancora presenti nel passaggio creato dall'incantesimo vengono espulsi in sicurezza in uno spazio libero pi vicino alla superficie su cui hai lanciato l'incantesimo.

Wizard(2024) Livello 5 Trasmutazione

Passare senza lasciare traccia

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

ceneri di vischio bruciato

Irradi un'aura occultante in un'Emanazione di 9 metri per la durata dell'incantesimo. Mentre sei nell'aura, tu e ogni creatura che scegli avete un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtivit) e non lasciate tracce.

Druid, Ranger(2024) Livello 2 Abiurazione

Forza fantasmatica [1/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un po' di vello

Tenti di creare un'illusione nella mente di una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, crei un oggetto, una creatura o un altro fenomeno fantasmatico non pi grande di un cubo con spigolo di 3 metri e percepibile solo dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. L'illusione include suoni, temperature e altri stimoli.
Il bersaglio pu effettuare un'azione di Studio per esaminare l'illusione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova riesce, il bersaglio si rende conto che l'illusione un'illusione e l'incantesimo termina.
Finch influenzato dall'incantesimo, il bersaglio tratta l'illusione come se fosse reale e razionalizza qualsiasi risultato illogico derivante dall'interazione con essa. Ad esempio, se il bersaglio attraversa un ponte fantasmatico e sopravvive alla caduta, crede che il ponte esista e che qualcos'altro ne abbia causato la caduta. Un bersaglio influenzato pu persino subire danni dall'illusione se l'illusione rappresenta una creatura pericolosa o un

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Illusione

3 3
2 2
6 6
6 6
4 4
6 6
6 6
2 2
2 2

Forza fantasmatica [2/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un po' di vello

pericolo. In ogni tuo turno, un'illusione di questo tipo pu infliggere 2d8 danni psichici al bersaglio se si trova nell'area dell'illusione o entro 1,5 metri da essa. Il bersaglio percepisce il danno come di un tipo appropriato all'illusione.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Illusione

Assassino fantasmagorico

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ti immergi negli incubi di una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e crei un'illusione delle sue paure pi profonde, visibili solo a quella creatura. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d10 danni psichici e ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire per la durata. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la met dei danni e l'incantesimo termina.
Per la durata, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se fallisce il tiro salvezza, subisce nuovamente i danni psichici. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo termina.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 4.

Bard, Wizard(2024) Livello 4 Illusione

Destriero fantasma

  • casting time1 minuto o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una creatura Grande, quasi reale, simile a un cavallo appare sul terreno in uno spazio libero a tua scelta entro il raggio d'azione. Decidi l'aspetto della creatura, che sar equipaggiata con sella, morso e briglie. Qualsiasi oggetto creato dall'incantesimo svanisce in una nuvola di fumo se trasportato a pi di 3 metri di distanza dal destriero. Per la durata dell'incantesimo, tu o una creatura a tua scelta potete cavalcare il destriero. Il destriero utilizza il blocco statistiche del Cavallo da Cavalcare (vedi appendice B), ma ha una Velocit di 30 metri e pu percorrere 21 chilometri in un'ora. Quando l'incantesimo termina, il destriero svanisce gradualmente, dando al cavaliere 1 minuto per smontare. L'incantesimo termina prematuramente se il destriero subisce danni.

Wizard(2024) Livello 3 Illusione

Alleato planare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Implori un'entit ultraterrena per ricevere aiuto. L'essere deve esserti noto: un dio, un principe dei demoni o qualche altro essere dotato di potere cosmico. Quell'entit invia un Celestiale, un Elementale o un Immondo a lui fedele per aiutarti, facendo apparire la creatura in uno spazio libero entro il raggio d'azione. Se conosci il nome di una creatura specifica, puoi pronunciare quel nome quando lanci questo incantesimo per richiederla, anche se potresti comunque ottenere una creatura diversa (a scelta del DM).
Quando la creatura appare, non costretta a comportarsi in un modo particolare. Puoi chiederle di eseguire un servizio in cambio di un pagamento, ma non obbligata a farlo. Il compito richiesto pu variare da semplice (farci volare attraverso l'abisso o aiutarci a combattere una battaglia) a complesso (spiare i nostri nemici o proteggerci durante la nostra incursione nel dungeon). Devi essere in grado di comunicare con la creatura per contrattare i suoi servizi.
Il pagamento pu assumere diverse forme. Un Celestiale potrebbe richiedere una considerevole donazione di oro o oggetti magici a un tempio alleato, mentre un Demone potrebbe esigere un sacrificio vivente o un tesoro in dono. Alcune creature potrebbero scambiare i

Cleric(2024) Livello 6 Evocazione

Alleato planare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

loro servigi con una missione intrapresa da te.
Un compito che pu essere misurato in minuti richiede un pagamento di 100 MO al minuto. Un compito misurato in ore richiede 1.000 MO all'ora. E un compito misurato in giorni (fino a 10 giorni) richiede 10.000 MO al giorno. Il DM pu modificare questi pagamenti in base alle circostanze in cui lanci l'incantesimo. Se il compito in linea con l'etica della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o addirittura annullato. I compiti non pericolosi in genere richiedono solo met del pagamento suggerito, mentre quelli particolarmente pericolosi potrebbero richiedere un dono maggiore. Le creature raramente accettano compiti che sembrano suicidi.
Dopo che la creatura ha completato il compito, o quando la durata concordata del servizio scade, la creatura torna al suo piano di origine dopo averti riferito, se possibile. Se non si riesce a concordare un prezzo per il servizio della creatura, questa torna immediatamente al suo piano di origine.

Cleric(2024) Livello 6 Evocazione

Rilegatura planare [1/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Tenti di vincolare un Celestiale, un Elementale, una Fata o un Immondo al tuo servizio. La creatura deve trovarsi entro il raggio d'azione per l'intera durata del lancio dell'incantesimo. (In genere, la creatura viene prima evocata al centro della versione invertita dell'incantesimo Cerchio Magico per intrappolarla durante il lancio di questo incantesimo.) Al termine del lancio, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere vincolato al tuo servizio per la durata dell'incantesimo. Se la creatura stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo incantesimo.
Una creatura vincolata deve eseguire i tuoi comandi al meglio delle sue capacit. Potresti ordinare alla creatura di accompagnarti in un'avventura, di sorvegliare un luogo o di consegnare un messaggio. Se la creatura Ostile, cercher di distorcere i tuoi comandi per raggiungere i propri obiettivi. Se la creatura esegue completamente i tuoi comandi prima che l'incantesimo termini, si recher da te per riferirti questo fatto se

Cleric(2024) Livello 5 Abiurazione

Rilegatura planare [2/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

vi trovate sullo stesso piano di esistenza. Se ti trovi su un piano diverso, l'incantesimo torna nel punto in cui lo hai vincolato e rimane l finch l'incantesimo non termina.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La durata aumenta con uno slot incantesimo di livello 6 (10 giorni), 7 (30 giorni), 8 (180 giorni) e 9 (366 giorni).

Cleric(2024) Livello 5 Abiurazione

Spostamento di piano

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una barra di metallo biforcuta del valore di 250+ MO e sintonizzata su un piano di esistenza

Tu e fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano in un cerchio venite trasportati su un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generali, come la Citt d'Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater al secondo livello dei Nove Inferi, e apparirai in quella destinazione o nelle sue vicinanze, come determinato dal DM.
In alternativa, se conosci la sequenza dei sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo pu portarti in quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto troppo piccolo per contenere tutte le creature che hai trasportato, queste appariranno negli spazi liberi pi vicini al cerchio.

Cleric(2024) Livello 7 Evocazione

Crescita delle piante

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Questo incantesimo incanala la vitalit nelle piante. Il tempo di lancio che usi determina se l'incantesimo ha l'effetto Crescita Eccessiva o Arricchimento qui sotto.
Crescita Eccessiva. Scegli un punto entro il raggio d'azione. Tutte le piante normali in una Sfera di 30 metri di raggio centrata su quel punto diventano fitte e ricoperte di vegetazione. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve impiegare 1,2 metri di movimento per ogni 30 centimetri di movimento. Puoi escludere una o pi aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo dall'essere influenzate.
Arricchimento. Tutte le piante in un raggio di 800 metri centrate su un punto entro il raggio d'azione si arricchiscono per 365 giorni. Le piante producono il doppio della normale quantit di cibo quando vengono raccolte. Possono beneficiare di una sola Crescita Vegetale all'anno.

Bard, Druid, Ranger(2024) Livello 3 Trasmutazione

2 2
4 4
3 3
6 6
6 6
6 6
6 6
7 7
3 3

Spray velenoso

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Spruzzi una nebbia tossica su una creatura entro il raggio d'azione. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da Veleno.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d12 quando raggiungi i livelli 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).

Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Necromanzia Trucchetto

Polimorfo

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un bozzolo di bruco

Tenti di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in Bestia per la durata dell'incantesimo. Quella forma pu essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalit, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita.
Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma Bestiale. L'incantesimo termina prematuramente sul bersaglio se non ha pi Punti Ferita Temporanei.
Il bersaglio limitato nelle azioni che pu compiere dall'anatomia della sua nuova forma e non pu parlare o lanciare incantesimi.
L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non pu usare o altrimenti beneficiare di alcuno di quell'equipaggiamento.

Bard, Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Trasmutazione

Parola di potere fortificare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fortifichi fino a sei creature visibili entro il raggio d'azione. L'incantesimo conferisce 120 Punti Ferita Temporanei, che puoi dividere tra i destinatari dell'incantesimo.

Bard, Cleric(2024) Livello 7 Ammaliamento

Parola di potere Guarigione

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Un'ondata di energia curativa investe una creatura visibile entro il raggio d'azione. Il bersaglio recupera tutti i suoi Punti Ferita. Se la creatura in stato di Affascinato, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato o Stordito, la condizione termina. Se la creatura in stato di Prono, pu usare la sua Reazione per rialzarsi.

Bard, Cleric(2024) Livello 9 Ammaliamento

Parola di potere: uccidere

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Costringi una creatura visibile entro gittata a morire. Se il bersaglio ha 100 Punti Ferita o meno, muore. Altrimenti, subisce 12d12 danni psichici.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Ammaliamento

Parola di potere stordimento

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Sovraccarichi la mente di una creatura visibile entro il raggio d'azione. Se il bersaglio ha 150 Punti Ferita o meno, subisce la condizione Stordito. Altrimenti, la sua Velocit 0 fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Il bersaglio Stordito effettua un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno, terminando la condizione su se stesso in caso di successo.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 8 Ammaliamento

Preghiera di guarigione

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fino a cinque creature a tua scelta che rimangono entro il raggio d'azione per l'intera durata del lancio dell'incantesimo ottengono i benefici di un Riposo Breve e recuperano 2d8 Punti Ferita. Una creatura non pu essere nuovamente influenzata da questo incantesimo finch non completa un Riposo Lungo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Cleric, Paladin(2024) Livello 2 Abiurazione

Prestidigitazione

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationUp to 1 ora

Crei un effetto magico entro gittata. Scegli l'effetto tra le opzioni seguenti. Se lanci questo incantesimo pi volte, puoi avere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente.
Effetto Sensoriale. Crei un effetto sensoriale istantaneo e innocuo, come una pioggia di scintille, un soffio di vento, deboli note musicali o uno strano odore.
Gioco di Fuoco. Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Pulisci o Sporca. Pulisci o sporchi istantaneamente un oggetto non pi grande di 28 cm.
Marchio Magico. Fai apparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
Creazione Minore. Crei un gingillo non magico o un'immagine illusoria che pu stare nella tua mano. Dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Un gingillo non pu infliggere danni e non ha valore monetario.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Trasmutazione Trucchetto

Spray prismatico

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Otto raggi di luce si irradiano da te in un Cono di 18 metri. Ogni creatura nel Cono effettua un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio, tira 1d8 per determinare quale colore del raggio lo influenza, consultando la tabella Raggi Prismatici.
Raggi Prismatici
1d8 | Raggio
1 | Rosso. Tiro Salvezza Fallito: 12d6 danni da fuoco. Tiro Salvezza Riuscito: met dei danni.
2 | Arancione. Tiro Salvezza Fallito: 12d6 danni da acido. Tiro Salvezza Riuscito: met dei danni.
3 | Giallo. Tiro Salvezza Fallito: 12d6 danni da fulmine. Tiro Salvezza Riuscito: met dei danni.
4 | Verde. Tiro Salvezza Fallito: 12d6 danni da veleno. Tiro Salvezza Riuscito: met dei danni.
5 | Blu. Tiro Salvezza Fallito: 12d6 danni da freddo. Tiro Salvezza Riuscito: met dei danni.
6 | Indaco. Tiro Salvezza Fallito: Il bersaglio ha la condizione Trattenuto e supera un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, la condizione termina. Se fallisce tre volte, ha la condizione Pietrificato finch non viene liberato da un effetto come l'incantesimo Rigenerazione Superiore. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 7 Invocazione

0 0
4 4
7 7
9 9
9 9
8 8
2 2
0 0
7 7

Muro prismatico [1/3]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Un piano di luce scintillante e multicolore forma un muro opaco verticale lungo fino a 27 metri, alto 9 metri e spesso 2,5 cm centrato su un punto entro gittata. In alternativa, puoi modellare il muro in un globo di diametro fino a 9 metri, centrato su un punto entro gittata. Il muro dura per la durata. Se posizioni il muro in uno spazio occupato da una creatura, l'incantesimo termina istantaneamente senza effetto.
Il muro emana Luce Intensa entro 30 metri e Luce Pallida per ulteriori 30 metri. Tu e le creature che designi quando lanci l'incantesimo potete attraversare e avvicinarvi al muro senza subire danni. Se un'altra creatura che pu vedere il muro si muove entro 6 metri da esso o inizia il suo turno l, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire la condizione Accecato per 1 minuto.
Il muro composto da sette strati, ognuno di un colore diverso. Quando una creatura raggiunge o attraversa il muro, lo fa uno strato alla volta, attraversando tutti gli strati. Ogni strato obbliga la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza o a subire gli effetti delle propriet di quello strato, come descritto nella tabella Strati Prismatici.
Il muro, che ha CA 10, pu essere distrutto uno strato alla volta,

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Abiurazione

Muro prismatico [2/3]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

in ordine dal rosso al viola, con mezzi specifici per ogni strato. Se uno strato viene distrutto, scompare per la durata. Campo Antimagia non ha effetto sul muro e Dissolvi Magie pu influenzare solo lo strato viola.
Strati Prismatici
Ordine | Effetti
1 | Rosso. Tiro Salvezza Fallito: 12d6 danni da fuoco. Tiro Salvezza Riuscito: met dei danni. Effetti Aggiuntivi: Gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare questo strato, che viene distrutto se subisce almeno 25 danni da freddo.
2 | Arancione. Tiro Salvezza Fallito: 12d6 danni da acido. Tiro Salvezza Riuscito: met dei danni. Effetti aggiuntivi: Gli attacchi magici a distanza non possono attraversare questo strato, che viene distrutto da un vento forte (come quello creato da Raffica di Vento).
3 | Giallo. Tiro Salvezza fallito: 12d6 danni da Fulmine. Tiro Salvezza riuscito: met dei danni. Effetti aggiuntivi: Lo strato viene distrutto se subisce almeno 60 danni da Forza.
4 | Verde. Tiro Salvezza fallito: 12d6 danni da Veleno. Tiro Salvezza riuscito: met dei danni. Effetti aggiuntivi: Un incantesimo Passamuro, o un altro incantesimo di livello uguale o superiore in grado di aprire un portale su una superficie solida, distrugge questo strato.
5 | Blu. Tiro

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Abiurazione

Muro prismatico [3/3]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Salvezza fallito: 12d6 danni da Freddo. Tiro Salvezza riuscito: met dei danni. Effetti aggiuntivi: Lo strato viene distrutto se subisce almeno 25 danni da Fuoco.
6 | Indaco. Tiro Salvezza fallito: Il bersaglio ha la condizione Trattenuto ed effettua un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, la condizione termina. Se fallisce tre volte, subisce la condizione Pietrificato finch non viene liberato da un effetto come l'incantesimo Ripristino Superiore. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Abiurazione

Produrre fiamma

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Una fiamma tremolante appare nella tua mano e vi rimane per tutta la durata dell'incantesimo. Mentre l, la fiamma non emette calore e non incendia nulla, e diffonde Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Finch l'incantesimo non termina, puoi compiere un'azione di Magia per scagliare fuoco contro una creatura o un oggetto entro 18 metri da te. Esegui un attacco magico a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.
Miglioramento di Trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Druid(2024) Evocazione Trucchetto

Illusione programmata [1/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

polvere di giada del valore di 25+ MO

Crei l'illusione di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile entro il raggio d'azione che si attiva quando si verifica un innesco specifico. L'illusione impercettibile fino a quel momento. Non deve essere pi grande di un cubo con lato di 9 metri e, al momento del lancio dell'incantesimo, decidi come si comporter l'illusione e quali suoni emetter. Questa esecuzione programmata pu durare fino a 5 minuti.
JUSTINE CRUZ
Un incantatore potrebbe usare Illusione Programmata
per far apparire un cane da guardia e chiedere gentilmente agli intrusi di andarsene
Quando si verifica l'innesco specificato, l'illusione si manifesta e si comporta nel modo descritto. Una volta che l'illusione ha terminato di funzionare, scompare e rimane dormiente per 10 minuti, dopodich pu essere riattivata.
L'innesco pu essere generale o dettagliato a piacere, ma deve essere basato su fenomeni visivi o uditivi che si verificano entro 9 metri dall'area. Ad esempio, potresti creare un'illusione di te stesso per avvertire gli altri che tentano di aprire una porta chiusa. L'interazione fisica con l'immagine

Bard, Wizard(2024) Livello 6 Illusione

Illusione programmata [2/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

polvere di giada del valore di 25+ MO

rivela che illusoria, poich gli oggetti possono attraversarla. Una creatura che esegue l'azione Studiare per esaminare l'immagine pu determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo tiro salvezza degli incantesimi. Se una creatura discerne l'illusione per quello che , pu vedere attraverso l'immagine e qualsiasi rumore emesso le risulti vuoto.

Bard, Wizard(2024) Livello 6 Illusione

Immagine del progetto

  • casting timeAzione
  • range500 miles

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

una statuetta di te stesso del valore di 5+ MO

Crei una copia illusoria di te stesso che dura per tutta la durata dell'incantesimo. La copia pu apparire in qualsiasi luogo entro il raggio d'azione che hai gi visto in precedenza, indipendentemente dagli ostacoli interposti. L'illusione ha il tuo aspetto e i tuoi suoni, ma intangibile. Se l'illusione subisce danni, scompare e l'incantesimo termina.
Puoi vedere attraverso gli occhi dell'illusione e sentire attraverso le sue orecchie come se fossi nel suo spazio. Come azione di Magia, puoi muoverla fino a 18 metri e farla gesticolare, parlare e comportarsi come preferisci. Imita perfettamente i tuoi manierismi.
L'interazione fisica con l'immagine rivela che illusoria, poich gli oggetti possono attraversarla. Una creatura che esegue l'azione Studiare per esaminare l'immagine pu determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per quello che , la creatura pu vedere attraverso l'immagine e qualsiasi rumore emetta suona vuoto alla creatura.

Bard, Wizard(2024) Livello 7 Illusione

Protezione dall'energia

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Per tutta la durata, la creatura consenziente che tocchi ha Resistenza a un tipo di danno a tua scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono.

Bard, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Protezione dal male e dal bene

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

una fiaschetta di Acqua Santa del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente che tocchi protetta contro creature che siano Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non Morti. La protezione garantisce diversi benefici. Le creature di questi tipi hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio inoltre non pu essere posseduto da esse n ottenere le condizioni Affascinato o Spaventato da esse. Se il bersaglio gi posseduto, Affascinato o Spaventato da una tale creatura, il bersaglio ha Vantaggio a qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto pertinente.

Bard, Wizard(2024) Livello 1 Abiurazione

9 9
9 9
9 9
0 0
6 6
6 6
7 7
3 3
1 1

Protezione dal veleno

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Tocchi una creatura e la condizione Avvelenata termina su di essa. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio ha Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare la condizione Avvelenata e ha Resistenza ai danni da Veleno.

Cleric, Druid, Paladin, Ranger(2024) Livello 2 Abiurazione

Purificare cibo e bevande

  • casting timeAzione o Rituale
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Rimuovi il veleno e la putrefazione da cibi e bevande non magici in una Sfera di 1,5 metri di raggio centrata su un punto entro gittata.

Cleric, Druid, Paladin(2024) Livello 1 Trasmutazione

Resuscitare i morti

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 500+ MO, che l'incantesimo consuma

Con un tocco, rianima una creatura morta se morta da non pi di 10 giorni e non era Non Morta al momento della morte.
La creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno che abbia colpito la creatura al momento della morte.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se alla creatura mancano parti del corpo o organi essenziali per la sua sopravvivenza, ad esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente.
Tornare dalla morte un'ordalia. Il bersaglio subisce una penalit di -4 ai Test su D20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalit si riduce di 1 fino a diventare 0.

Bard, Cleric, Paladin(2024) Livello 5 Necromanzia

Il legame telepatico di Rary

  • casting timeAzione o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

due uova

Crei un legame telepatico tra un massimo di otto creature consenzienti a tua scelta entro gittata, collegando psichicamente ogni creatura a tutte le altre per la durata dell'incantesimo. Le creature che non possono comunicare in alcuna lingua non sono influenzate da questo incantesimo.
Finch l'incantesimo non termina, i bersagli possono comunicare telepaticamente attraverso il legame, indipendentemente dal fatto che condividano o meno una lingua. La comunicazione possibile a qualsiasi distanza, sebbene non possa estendersi ad altri piani di esistenza.

Bard, Wizard(2024) Livello 5 Divinazione

Raggio di indebolimento

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un raggio di energia debilitante si sprigiona da te verso una creatura entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce Svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce Svantaggio ai test di Forza basati su D20 per la durata dell'incantesimo. Durante questo periodo, sottrae anche 1d8 da tutti i suoi tiri per i danni. Il bersaglio ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo in caso di successo.

Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Necromanzia

Raggio di gelo

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un gelido raggio di luce bianco-blu si dirige verso una creatura entro il raggio d'azione. Effettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, subisce 1d8 danni da freddo e la sua Velocit si riduce di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Sorcerer, Wizard(2024) Invocazione Trucchetto

Raggio di malattia

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Lanci un raggio verdastro contro una creatura entro il raggio. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da Veleno e ha la condizione Avvelenato fino alla fine del tuo prossimo turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Necromanzia

Rigenerare

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una ruota di preghiera

Una creatura che tocchi recupera 4d8 + 15 Punti Ferita. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio recupera 1 Punto Ferita all'inizio di ogni suo turno e tutte le parti del corpo recise ricrescono dopo 2 minuti.

Bard, Cleric, Druid(2024) Livello 7 Trasmutazione

Reincarnato

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

oli rari del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi un Umanoide morto o un suo frammento. Se la creatura morta da non pi di 10 giorni, l'incantesimo forma un nuovo corpo per essa e ne chiama l'anima a entrare in quel corpo. Tira 1d10 e consulta la tabella sottostante per determinare la specie del corpo, oppure il DM sceglie un'altra specie giocabile.
1d10 | Specie
1 | Aasimar
2 | Sangue di Drago
3 | Nano
4 | Elfo
5 | Gnomo
6 | Goliath
7 | Halfling
8 | Umano
9 | Orco
10 | Tiefling
La creatura reincarnata effettua tutte le scelte che la descrizione di una specie offre e la creatura ricorda la sua vita precedente. Mantiene le capacit che aveva nella sua forma originale, tranne per il fatto che perde i tratti della sua specie precedente e acquisisce i tratti della sua nuova specie.

Druid(2024) Livello 5 Necromanzia

2 2
1 1
6 6
6 6
2 2
0 0
1 1
7 7
6 6

Rimuovi la maledizione

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Al tuo tocco, tutte le maledizioni che colpiscono una creatura o un oggetto terminano. Se l'oggetto un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo interrompe la Sintonizzazione del suo proprietario con l'oggetto, cos che possa essere rimosso o scartato.

Cleric, Paladin, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Abiurazione

Resistenza

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocca una creatura consenziente e scegli un tipo di danno: Acido, Contundente, Freddo, Fuoco, Fulmine, Necrotico, Perforante, Veleno, Radiante, Tagliente o Tuono. Quando la creatura subisce danni del tipo scelto prima del termine dell'incantesimo, riduce il danno totale subito di 1d4. Una creatura pu beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.

Cleric, Druid(2024) Abiurazione Trucchetto

Risurrezione

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Con un tocco, rianima una creatura morta da non pi di un secolo, che non morta di vecchiaia e che non era Non Morta al momento della morte.
La creatura torna in vita con tutti i suoi Punti Ferita. Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno che abbia colpito la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali e ripristina tutte le parti del corpo mancanti.
Tornare dalla morte un calvario. Il bersaglio subisce una penalit di -4 ai Test su D20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalit si riduce di 1 fino a diventare 0.
Lanciare questo incantesimo per rianimare una creatura morta da 365 giorni o pi ti mette a dura prova. Finch non termini un Riposo Lungo, non puoi lanciare altri incantesimi e hai Svantaggio ai Test su D20.

Bard, Cleric(2024) Livello 7 Necromanzia

Gravit inversa

  • casting timeAzione
  • range30 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una calamita e limatura di ferro

Questo incantesimo inverte la gravit in un Cilindro di 15 metri di raggio e 30 metri di altezza, centrato su un punto entro gittata. Tutte le creature e gli oggetti in quell'area che non sono ancorati al terreno cadono verso l'alto e raggiungono la cima del Cilindro. Una creatura pu effettuare un tiro salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto fisso che riesce a raggiungere, evitando cos la caduta verso l'alto.
Se durante questa caduta verso l'alto si incontra un soffitto o un oggetto ancorato, le creature e gli oggetti lo colpiscono proprio come farebbero durante una caduta verso il basso. Se una creatura o un oggetto influenzato raggiunge la cima del Cilindro senza colpire nulla, rimane sospeso l per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, gli oggetti e le creature influenzati cadono verso il basso.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 7 Trasmutazione

Rivitalizzare

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 300+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi una creatura morta nell'ultimo minuto. Quella creatura rivive con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo non pu rianimare una creatura morta di vecchiaia, n ripristina le parti del corpo mancanti.

Cleric, Druid, Paladin, Ranger(2024) Livello 3 Necromanzia

Trucco della corda

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un segmento di corda

Tocchi una corda. Un'estremit si libra verso l'alto finch non rimane perpendicolare al terreno o non raggiunge il soffitto. All'estremit superiore della corda, si apre un portale invisibile di 90x150 cm che conduce a uno spazio extradimensionale che rimane attivo fino alla fine dell'incantesimo. Questo spazio pu essere raggiunto arrampicandosi sulla corda, che pu essere tirata dentro o lasciata fuori.
Lo spazio pu contenere fino a otto creature di taglia Media o inferiore. Attacchi, incantesimi e altri effetti non possono entrare o uscire dallo spazio, ma le creature al suo interno possono vedere attraverso il portale. Tutto ci che si trova all'interno dello spazio scompare al termine dell'incantesimo.

Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

Fiamma Sacra

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una radiosit simile a una fiamma si abbatte su una creatura entro gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da Radiazione. Il bersaglio non ottiene alcun beneficio da Mezza Copertura o Tre Quarti di Copertura per questo tiro salvezza.
Miglioramento Trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Cleric(2024) Invocazione Trucchetto

Santuario

  • casting timeAzione Bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una scheggia di vetro di uno specchio

Proteggi una creatura entro il raggio d'azione. Fino al termine dell'incantesimo, qualsiasi creatura che prenda di mira la creatura protetta con un tiro per colpire o un incantesimo che infligge danni deve superare un tiro salvezza su Saggezza o scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dalle aree d'effetto.
L'incantesimo termina se la creatura protetta effettua un tiro per colpire, lancia un incantesimo o infligge danni.

Cleric(2024) Livello 1 Abiurazione

Raggio rovente

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scagli tre raggi infuocati. Puoi scagliarli contro uno o pi bersagli entro il raggio. Esegui un attacco magico a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Crei un raggio aggiuntivo per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Invocazione

3 3
0 0
7 7
7 7
3 3
2 2
0 0
1 1
2 2

Scrying [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di 1.000+ MO, come una sfera di cristallo, uno specchio o una fonte piena d'acqua

Puoi vedere e sentire una creatura di tua scelta che si trova sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, modificato (vedi le tabelle sottostanti) da quanto bene conosci il bersaglio e dal tipo di connessione fisica che hai con esso. Il bersaglio non sa contro cosa sta effettuando il tiro salvezza, sa solo che si sente a disagio.
La tua conoscenza del bersaglio ... | Modificatore al tiro salvezza
Di seconda mano (sentito parlare del bersaglio) | +5 Di prima mano (incontrato il bersaglio) | +0
Ampia (conosci bene il bersaglio) | -5
Hai... del bersaglio | Modificatore al tiro salvezza
Immagine o altra somiglianza | -2
Indumento o altro oggetto | -4
Parte del corpo, ciocca di capelli o unghia | -10
Se il tiro salvezza riuscito, il bersaglio non subisce gli effetti e non puoi usare questo incantesimo su di lui per 24 ore.
Se il tiro salvezza fallisce, l'incantesimo crea un sensore invisibile e intangibile entro 3 metri dal bersaglio. Puoi vedere e sentire attraverso il sensore

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Divinazione

Scrying [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di 1.000+ MO, come una sfera di cristallo, uno specchio o una fonte piena d'acqua

come se fossi l. Il sensore si muove con il bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per tutta la durata. Se qualcosa pu vedere il sensore, appare come una sfera luminosa delle dimensioni di un pugno.
Invece di prendere di mira una creatura, puoi prendere di mira un punto che hai visto. Quando lo fai, il sensore appare in quel punto e non si muove.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Divinazione

Colpo bruciante

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • duration1 minuto

Quando colpisci il bersaglio, subisce 1d6 danni da fuoco extra dall'attacco. All'inizio di ogni suo turno, fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco e poi effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, l'incantesimo continua. Se lo supera, l'incantesimo termina.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Tutti i danni aumentano di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Paladin(2024) Livello 1 Invocazione

Vedi Invisibilit

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco

Per la durata dell'incantesimo, vedi creature e oggetti con la condizione Invisibile come se fossero visibili, e puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti l appaiono spettrali.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Divinazione

Apparente

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Conferisci un aspetto illusorio a ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione. Un bersaglio non consenziente pu effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera, non influenzato da questo incantesimo.
Puoi conferire lo stesso aspetto o aspetti diversi ai bersagli. L'incantesimo pu modificare l'aspetto del corpo e dell'equipaggiamento dei bersagli. Puoi far sembrare ogni creatura pi bassa o pi alta di 30 cm e pi pesante o pi leggera. Il nuovo aspetto di un bersaglio deve avere la stessa disposizione di base degli arti del bersaglio, ma l'entit dell'illusione a tua discrezione. L'incantesimo dura per tutta la durata.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non resistono all'ispezione fisica. Ad esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello all'abito di una creatura, gli oggetti passano attraverso il cappello.
Una creatura che esegue l'azione Studiare per esaminare un bersaglio pu effettuare una prova di Intelligenza (Indagine) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se supera la prova, si rende conto che il bersaglio travestito.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Illusione

Invio

  • casting timeAzione
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un filo di rame

Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura che hai incontrato o a una creatura che ti stata descritta da qualcuno che l'ha incontrata. Il bersaglio sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come il mittente se ti conosce e pu rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo permette ai bersagli di comprendere il significato del tuo messaggio.
Puoi inviare il messaggio a qualsiasi distanza e persino ad altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano diverso dal tuo, c' una probabilit del 5% che il messaggio non arrivi. Sai se la consegna fallisce.
Dopo aver ricevuto il tuo messaggio, una creatura pu bloccarti la capacit di raggiungerla di nuovo con questo incantesimo per 8 ore. Se provi a inviare un altro messaggio durante questo periodo, scopri di essere bloccato e l'incantesimo fallisce.

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Divinazione

Sequestrare

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

polvere di gemme del valore di 5.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Con un tocco, sequestri magicamente un oggetto o una creatura consenziente. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio ha la condizione Invisibile e non pu essere preso di mira da incantesimi di Divinazione, individuato dalla magia o visto a distanza con la magia.
Se il bersaglio una creatura, entra in uno stato di animazione sospesa.

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 7 Trasmutazione

Cambiamento di forma

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un cerchietto di giada del valore di oltre 1.500 MO

Ti trasformi in un'altra creatura per la durata dell'incantesimo o finch non esegui un'azione di Magia per trasformarti in una forma diversa e idonea. La nuova forma deve essere quella di una creatura con un Grado di Sfida non superiore al tuo livello o al tuo Grado di Sfida. Devi aver gi visto quella specie di creatura in precedenza e non pu essere un Costrutto o un Non Morto.
Quando ti trasformi, ottieni un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma. L'incantesimo termina prematuramente se non hai pi Punti Ferita Temporanei.
Le tue statistiche di gioco vengono sostituite dal blocco delle statistiche della forma scelta, ma mantieni il tuo tipo di creatura, l'allineamento, la personalit, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, i Punti Ferita, i Dadi dei Punti Ferita, le competenze e la capacit di comunicare. Se hai la capacit di lanciare incantesimi, la mantieni anche tu.
Quando cambi forma, puoi stabilire se il tuo equipaggiamento cadr a terra o se cambier forma e dimensioni per adattarsi alla nuova forma mentre lo indossi.

Druid, Wizard(2024) Livello 9 Trasmutazione

Frantumare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una scheggia di mica

Un forte rumore erutta da un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni creatura in una Sfera di 3 metri di raggio centrata l effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 3d8 danni da Tuono se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Un Costrutto ha Svantaggio al tiro salvezza.
Anche un oggetto non magico che non viene indossato o trasportato subisce i danni se si trova nell'area dell'incantesimo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Invocazione

6 6
6 6
1 1
2 2
6 6
3 3
7 7
9 9
2 2

Scudo

  • casting timeReazione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration1 round

Un'impercettibile barriera di forza magica ti protegge. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, hai un bonus di +5 alla CA, anche contro l'attacco che lo ha attivato, e non subisci danni da Dardo Incantato.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Abiurazione

Scudo della fede

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una pergamena di preghiera

Un campo scintillante circonda una creatura a tua scelta entro il raggio d'azione, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Cleric, Paladin(2024) Livello 1 Abiurazione

Shillelagh

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

vischio

Una mazza o un bastone da combattimento che tieni in mano permeato del potere della natura. Per la durata, puoi usare la tua capacit di lanciare incantesimi al posto della Forza per i tiri per colpire e per i danni degli attacchi in mischia con quell'arma, e il dado di danno dell'arma diventa un d8. Se l'attacco infligge danni, possono essere danni da Forza o il tipo di danno normale dell'arma (a tua scelta).
L'incantesimo termina prima se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma.
Miglioramento del trucchetto. Il dado di danno cambia quando raggiungi i livelli 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).

Druid(2024) Trasmutazione Trucchetto

Colpo splendente

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a1 minuto

Il bersaglio colpito dal colpo subisce 2d6 danni Radianti extra dall'attacco. Fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio diffonde Luce Intensa in un raggio di 1,5 metri, i tiri per colpire contro di esso hanno Vantaggio e non pu beneficiare della condizione Invisibile.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Paladin(2024) Livello 2 Trasmutazione

Presa scioccante

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un fulmine scaturisce da te e raggiunge una creatura che cerchi di toccare. Effettua un attacco magico in mischia contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non pu effettuare attacchi di opportunit fino all'inizio del suo turno successivo.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Sorcerer, Wizard(2024) Invocazione Trucchetto

Silenzio

  • casting timeAzione o Rituale
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, nessun suono pu essere creato o attraversare una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della Sfera ha Immunit ai danni da Tuono e le creature hanno la condizione Assordato mentre si trovano interamente al suo interno. Lanciare un incantesimo che includa una componente Verbale impossibile l.

Bard, Cleric, Ranger(2024) Livello 2 Illusione

Immagine silenziosa

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un po' di vello

Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia pi grande di un cubo di 4,5 metri. L'immagine appare in un punto entro il raggio d'azione e dura per tutta la durata. L'immagine puramente visiva.

Bard, Cleric, Ranger(2024) Livello 1 Illusione

Simulacro [1/2]

  • casting time12 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

rubino in polvere del valore di 1.500+ MO, che l'incantesimo consuma

Crei un simulacro di una Bestia o Umanoide che si trova entro 3 metri da te per l'intera durata del lancio dell'incantesimo. Termini il lancio toccando sia la creatura che un cumulo di ghiaccio o neve delle stesse dimensioni di quella creatura, e il cumulo si trasforma nel simulacro, che una creatura. Utilizza le statistiche di gioco della creatura originale al momento del lancio, tranne per il fatto che un Costrutto, i suoi Punti Ferita massimi sono la met e non pu lanciare questo incantesimo.
Il simulacro Amichevole con te e con le creature che designi. Obbedisce ai tuoi comandi e agisce durante il tuo turno in combattimento. Il simulacro non pu guadagnare livelli e non pu effettuare Riposi Brevi o Lunghi.
Se il simulacro subisce danni, l'unico modo per ripristinare i suoi Punti Ferita ripararlo effettuando un Riposo Lungo, durante il quale spendi componenti per un valore di 100 MO per Punto Ferita ripristinato. Il simulacro deve rimanere entro 1,5 metri da te per la riparazione.
Il simulacro dura finch non scende a 0 Punti Ferita, a quel punto torna a

Wizard(2024) Livello 7 Illusione

Simulacro [2/2]

  • casting time12 ore
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso

rubino in polvere del valore di 1.500+ MO, che l'incantesimo consuma

essere neve e si scioglie. Se lanci di nuovo questo incantesimo, qualsiasi simulacro creato con questo incantesimo viene distrutto all'istante.

Wizard(2024) Livello 7 Illusione

1 1
1 1
0 0
2 2
0 0
2 2
1 1
7 7
7 7

Sonno

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di sabbia o petali di rosa

Ogni creatura a tua scelta in una Sfera di 1,5 metri di raggio centrata su un punto entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Incapacitato fino alla fine del suo turno successivo, momento in cui deve ripetere il tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il secondo tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione Privo di sensi per la durata. L'incantesimo termina su un bersaglio se subisce danni o se qualcuno entro 1,5 metri da esso compie un'azione per scuoterlo dall'effetto dell'incantesimo.
Le creature che non dormono, come gli elfi, o che hanno Immunit alla condizione di Esaurimento superano automaticamente i tiri salvezza contro questo incantesimo.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Ammaliamento

Tempesta di nevischio

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ombrello in miniatura

Finch l'incantesimo non termina, la neve cade in un Cilindro alto 12 metri e con un raggio di 6 metri, centrato su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. L'area fortemente oscurata e le fiamme esposte al suo interno vengono spente.
Il terreno nel Cilindro un Terreno Difficile. Quando una creatura entra nel Cilindro per la prima volta in un turno o inizia il suo turno l, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o avere la condizione Prona e perdere Concentrazione.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Evocazione

Lento

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di melassa

Alteri il tempo attorno a un massimo di sei creature a tua scelta in un Cubo di 12 metri di lato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzato da questo incantesimo per la durata.
La Velocit di un bersaglio influenzato viene dimezzata, subisce una penalit di -2 ai tiri salvezza su CA e Destrezza e non pu effettuare Reazioni. Durante il suo turno, pu effettuare un'azione o un'Azione Bonus, non entrambe, e pu effettuare un solo attacco se effettua l'azione di Attacco. Se lancia un incantesimo con una componente Somatica, c' una probabilit del 25% che l'incantesimo fallisca a causa del fatto che il bersaglio esegue i gesti dell'incantesimo troppo lentamente.
Un bersaglio influenzato ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Trasmutazione

Scoppio Stregonesco

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Lanci energia stregonesca contro una creatura o un oggetto entro il raggio d'azione. Effettua un tiro per colpire a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni di un tipo a tua scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno, Psichico o Tuono.
Se ottieni un 8 su un d8 per questo incantesimo, puoi tirare un altro d8 e aggiungerlo al danno. Quando lanci questo incantesimo, il numero massimo di questi d8 che puoi aggiungere al danno dell'incantesimo pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Miglioramento di trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Sorcerer(2024) Invocazione Trucchetto

Risparmia i moribondi

  • casting timeAzione
  • range11,5 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura entro il raggio d'azione che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.
Miglioramento Trucchetto. Il raggio d'azione raddoppia quando raggiungi i livelli 5 (9 metri), 11 (18 metri) e 17 (36 metri).

Cleric, Druid(2024) Necromanzia Trucchetto

Parla con gli animali

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Per tutta la durata, puoi comprendere e comunicare verbalmente con le Bestie, e puoi usare con loro qualsiasi abilit dell'azione Influenza.
La maggior parte delle Bestie ha poco da dire su argomenti che non riguardano la sopravvivenza o la compagnia, ma come minimo, una Bestia pu darti informazioni su luoghi e mostri vicini, incluso ci che ha percepito nel giorno precedente.
JESPER EJSING
Un Druido umano usa Parla con gli Animali per chiacchierare con il suo migliore amico orso

Bard, Druid, Ranger, Warlock(2024) Livello 1 Divinazione

Parla con i morti

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

bruciare incenso

Conferisci una parvenza di vita a un cadavere a tua scelta entro il raggio d'azione, permettendogli di rispondere alle domande che poni. Il cadavere deve avere una bocca e questo incantesimo fallisce se la creatura deceduta era Non Morta al momento della morte. L'incantesimo fallisce anche se il cadavere stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.
Finch l'incantesimo non termina, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere sa solo ci che sapeva in vita, comprese le lingue che conosceva. Le risposte sono solitamente brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non obbligato a offrire una risposta sincera se sei antagonista nei suoi confronti o ti riconosce come un nemico. Questo incantesimo non restituisce l'anima della creatura al suo corpo, solo il suo spirito animatore. Pertanto, il cadavere non pu apprendere nuove informazioni, non comprende nulla di ci che accaduto dalla sua morte e non pu fare congetture sugli eventi futuri.

Bard, Cleric, Wizard(2024) Livello 3 Necromanzia

Parla con le piante

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Infondi alle piante un'Emanazione immobile di 9 metri con una sensibilit e un'animazione limitate, dando loro la capacit di comunicare con te e di seguire i tuoi semplici comandi. Puoi interrogare le piante sugli eventi accaduti nell'area dell'incantesimo nel giorno precedente, ottenendo informazioni sulle creature che sono passate, sul tempo atmosferico e su altre circostanze.
Puoi anche trasformare il Terreno Difficile causato dalla crescita delle piante (come boschetti e sottobosco) in terreno ordinario che dura per la durata dell'incantesimo. Oppure puoi trasformare il terreno ordinario in cui sono presenti delle piante in Terreno Difficile che dura per la durata dell'incantesimo.
L'incantesimo non permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere rami, viticci e steli per te.
Se una creatura Vegetale si trova nell'area, puoi comunicare con essa come se condivideste una lingua comune.

Bard, Druid, Ranger(2024) Livello 3 Trasmutazione

Arrampicata del ragno

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di bitume e un ragno

Finch l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi ottiene la capacit di muoversi su, gi e attraverso superfici verticali e soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche una Velocit di Scalata pari alla sua Velocit.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo di circa 2.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Trasmutazione

1 1
3 3
3 3
0 0
0 0
1 1
3 3
3 3
2 2

Crescita a picco

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

sette spine

Il terreno in una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto entro il raggio d'azione germoglia aculei e spine. L'area diventa Terreno Difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura si muove all'interno dell'area, subisce 2d4 danni Perforanti per ogni 1,5 metri percorsi.
La trasformazione del terreno mimetizzata per sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non possa vedere l'area quando l'incantesimo viene lanciato deve effettuare un'azione Cercare e superare una prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere il terreno come pericoloso prima di entrarvi.

Druid, Ranger(2024) Livello 2 Trasmutazione

Guardiani dello Spirito

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una pergamena di preghiera

Spiriti protettivi ti svolazzano intorno in un'Emanazione di 4,5 metri per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono immondi.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare delle creature che non ne saranno influenzate. La Velocit di qualsiasi altra creatura viene dimezzata nell'Emanazione e ogni volta che l'Emanazione entra nello spazio di una creatura e ogni volta che una creatura entra nell'Emanazione o termina il suo turno l, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la met di questi danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Cleric(2024) Livello 3 Evocazione

Arma spirituale

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Crei una forza fluttuante e spettrale che assomiglia a un'arma a tua scelta e dura per tutta la durata. La forza appare entro gittata in uno spazio a tua scelta e puoi immediatamente effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1,5 metri dalla forza. Se colpisce, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 1d8 pi il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Come Azione Bonus nei tuoi turni successivi, puoi spostare la forza fino a 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura entro 1,5 metri da essa.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore a 2.

Cleric(2024) Livello 2 Invocazione

Colpo sconcertante

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Il bersaglio subisce 4d6 danni psichici extra dall'attacco e deve superare un tiro salvezza su Saggezza o rimanere Stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Paladin(2024) Livello 4 Ammaliamento

Wisp stellato

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Lanci un granello di luce contro una creatura o un oggetto entro il raggio d'azione. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da Radiante e, fino alla fine del tuo turno successivo, emette Luce Fioca in un raggio di 3 metri e non pu beneficiare della condizione Invisibile.
Miglioramento Trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Bard, Druid(2024) Invocazione Trucchetto

Colpo di vento d'acciaio

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • durationIstantaneo

un'arma da mischia del valore di 1+ PS

Tiri fuori l'arma usata per lanciare l'incantesimo e poi sparisci per colpire come il vento. Scegli fino a cinque creature che puoi vedere entro il raggio d'azione. Esegui un attacco con incantesimo da mischia contro ogni bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 6d10 danni da Forza.
Quindi ti teletrasporti in uno spazio libero che puoi vedere entro 1,5 metri da uno dei bersagli.

Ranger, Wizard(2024) Livello 5 Evocazione

Nuvola puzzolente

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un uovo marcio

Crei una Sfera di gas giallo nauseabondo con raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata. La nube fortemente oscurata. La nube rimane sospesa nell'aria per la durata dell'incantesimo o finch un vento forte (come quello creato da Folata di Vento) non la disperde.
Ogni creatura che inizia il suo turno nella Sfera deve superare un tiro salvezza su Costituzione o avere la condizione Avvelenato fino alla fine del turno in corso. Mentre Avvelenata in questo modo, la creatura non pu compiere un'azione o un'azione bonus.

Bard, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Evocazione

Forma della pietra

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

argilla morbida

Tocca un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore, o una sezione di pietra non pi grande di 1,5 metri in qualsiasi dimensione, e gli dai la forma che preferisci. Ad esempio, potresti modellare una grande roccia in un'arma, una statua o uno scrigno, oppure potresti creare un piccolo passaggio attraverso un muro spesso 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillarla. L'oggetto che crei pu avere fino a due cardini e un chiavistello, ma non sono possibili dettagli meccanici pi precisi.

Cleric, Druid, Wizard(2024) Livello 4 Trasmutazione

Pelle di pietra

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

polvere di diamante del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

Finch l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi ha Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Trasmutazione

2 2
3 3
2 2
4 4
0 0
6 6
3 3
4 4
4 4

Tempesta di vendetta

  • casting timeAzione
  • range1.5 kilometri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una nube temporalesca si forma per la durata dell'incantesimo, centrata su un punto entro il raggio d'azione e che si estende per un raggio di 90 metri. Ogni creatura sotto la nube, quando appare, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 2d6 danni da Tuono e avere la condizione Assordato per la durata dell'incantesimo.
All'inizio di ognuno dei tuoi turni successivi, la tempesta produce effetti diversi, come descritto di seguito.
Turno 2. Cade pioggia acida. Ogni creatura e oggetto sotto la nube subisce 4d6 danni da Acido.
Turno 3. Evochi sei fulmini dalla nube per colpire sei diverse creature o oggetti sotto di essa. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 10d6 danni da Fulmine se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Turni 5-10. Raffiche e pioggia gelida assalgono l'area sotto la nube. Ogni creatura subisce 1d6 danni da Freddo. Finch l'incantesimo non termina, l'area considerata un terreno difficile e fortemente oscurata, gli attacchi a distanza con le armi sono impossibili e l'area attraversata da forti venti.

Druid(2024) Livello 9 Evocazione

Suggerimento

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una goccia di miele

Suggerisci un'attivit, descritta in non pi di 25 parole, a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e che pu sentirti e capirti. Il suggerimento deve sembrare realizzabile e non deve comportare nulla che infliggerebbe danni al bersaglio o ai suoi alleati. Per esempio, potresti dire: Prendi la chiave della camera blindata del culto e consegnala a me. Oppure potresti dire: Smetti di combattere, lascia questa biblioteca pacificamente e non tornare.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata dell'incantesimo o finch tu o i tuoi alleati non infliggete danni al bersaglio. Il bersaglio Affascinato persegue il suggerimento al meglio delle sue capacit. L'attivit suggerita pu continuare per l'intera durata, ma se l'attivit suggerita pu essere completata in un tempo inferiore, l'incantesimo termina per il bersaglio al termine dell'incantesimo.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 2 Ammaliamento

Evoca Aberrazione

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un tentacolo sottaceto e un bulbo oculare in una fiala intarsiata di platino del valore di oltre 400 MO

JUSTINE CRUZ
Spirito Aberrante (Beholderkin)
Evochi uno spirito aberrante. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro gittata e usa il blocco statistiche Spirito Aberrante. Quando lanci l'incantesimo, scegli Beholderkin, Mind Flayer o Slaad. La creatura assomiglia a un'Aberrazione di quel tipo, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma gioca il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Utilizzare il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.

Warlock, Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

Evoca Bestia

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelo e una coda di pesce all'interno di una ghianda dorata del valore di 200+ MO

Evochi uno spirito bestiale. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche Spirito Bestiale. Quando lanci l'incantesimo, scegli un ambiente: Aria, Terra o Acqua. La creatura assomiglia a un animale a tua scelta, nativo dell'ambiente scelto, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Druid, Ranger(2024) Livello 2 Evocazione

Evoca Celestiale

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un reliquiario del valore di 500+ MO

Evochi uno spirito celeste. Si manifesta in forma angelica in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello Spirito celeste. Quando lanci l'incantesimo, scegli Vendicatore o Difensore. La tua scelta determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Cleric, Paladin(2024) Livello 5 Evocazione

Evoca Costrutto

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un forziere del valore di oltre 400 MO

Evochi lo spirito di un Costrutto. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche Spirito del Costrutto. Quando lanci l'incantesimo, scegli un materiale: Argilla, Metallo o Pietra. La creatura assomiglia a una statua animata (decidi tu l'aspetto) fatta del materiale scelto, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Artificer, Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

Evoca Drago

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un oggetto con l'immagine di un drago incisa sopra, del valore di 500+ MO

Evochi uno spirito di Drago. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche Spirito Draconico. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Wizard(2024) Livello 5 Evocazione

Evoca Elementale

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

aria, un ciottolo, cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di oltre 400 MO

Evochi uno spirito elementale. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello Spirito Elementale. Quando lanci l'incantesimo, scegli un elemento: Aria, Terra, Fuoco o Acqua. La creatura assomiglia a una forma bipede avvolta nell'elemento scelto, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Druid, Ranger, Wizard(2024) Livello 4 Evocazione

Evoca fate

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di 300+ MO

Evochi uno spirito fatato. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello Spirito Fatato. Quando lanci l'incantesimo, scegli uno stato d'animo: Furioso, Allegro o Ingannevole. La creatura assomiglia a una creatura fatata a tua scelta, contrassegnata dallo stato d'animo scelto, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Druid, Ranger, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Evocazione

9 9
2 2
4 4
2 2
6 6
4 4
6 6
4 4
3 3

Evoca Demone

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una fiala insanguinata del valore di oltre 600 MO

Evochi uno spirito immondo. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche Spirito Immondo. Quando lanci l'incantesimo, scegli Demone, Diavolo o Yugoloth. La creatura assomiglia a un Immondo del tipo scelto, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Evocazione

Evoca non morti

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un teschio dorato del valore di oltre 300 MO

Evochi uno spirito non morto. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello Spirito non morto. Quando lanci l'incantesimo, scegli la forma della creatura: Spettrale, Putrida o Scheletrica. Lo spirito assomiglia a una creatura non morta con la forma scelta, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.

Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Necromanzia

Raggio di sole

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una lente d'ingrandimento

Lanci un raggio di sole in una Linea larga 1,5 metri e lunga 18 metri. Ogni creatura nella Linea effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 6d8 danni da Radiante e ha la condizione Accecato fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la met dei danni.
Finch l'incantesimo non termina, puoi effettuare un'azione di Magia per creare una nuova Linea di Radiante.
Per la durata, un granello di radiosit splende sopra di te. Emette Luce Intensa in un raggio di 9 metri e Luce Fioca per ulteriori 9 metri. Questa luce la luce del sole.

Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 6 Invocazione

Raggio di sole

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un pezzo di pietra solare

Una luce solare brillante irradia una sfera di 18 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni creatura nella sfera effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 12d6 danni da Radiazione e ha la condizione Accecato per 1 minuto. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la met dei danni.
Una creatura Accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su di s in caso di successo.
Questo incantesimo dissipa l'Oscurit nella sua area creata da qualsiasi incantesimo.

Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 8 Invocazione

Faretra veloce

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una Faretra del valore di 1+ MO

Quando lanci l'incantesimo e come Azione Bonus fino al suo termine, puoi effettuare due attacchi con un'arma che scocca Frecce o Dardi, come un Arco Lungo o una Balestra Leggera. L'incantesimo crea magicamente le munizioni necessarie per ogni attacco. Ogni Freccia o Dardo creato dall'incantesimo infligge danni come una munizione non magica dello stesso tipo e si disintegra immediatamente dopo aver colpito o mancato il bersaglio.

Ranger(2024) Livello 5 Trasmutazione

Simbolo

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFinch disperso o attivato

diamante in polvere del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Incidi un glifo dannoso su una superficie (come una sezione di pavimento o muro) o all'interno di un oggetto che pu essere chiuso (come un libro o un baule). Il glifo pu coprire un'area non pi grande di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, deve rimanere al suo posto.

Ranger(2024) Livello 7 Abiurazione

Statico sinaptico

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Fai eruttare energia psichica in un punto entro gittata. Ogni creatura in una Sfera di 6 metri di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Intelligenza, subendo 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha anche pensieri confusi per 1 minuto. Durante questo periodo, sottrae 1d6 da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, cos come da eventuali tiri salvezza su Costituzione per mantenere la Concentrazione. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su di s in caso di successo.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Ammaliamento

Il calderone gorgogliante di Tasha [1/2]

  • casting timeAzione
  • range1,5 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

un mestolo dorato del valore di 500+ MO

Evochi un calderone con zampe ad artiglio pieno di liquido ribollente. Il calderone appare in uno spazio libero sul terreno entro 1,5 metri da te e rimane per tutta la durata dell'incantesimo. Il calderone non pu essere spostato e scompare al termine dell'incantesimo, insieme al liquido ribollente al suo interno.
Il liquido nel calderone duplica le propriet di una pozione Comune o Non Comune a tua scelta (come una Pozione di Guarigione). Come Azione Bonus, tu o un alleato potete infilare la mano nel calderone ed estrarre una pozione di quel tipo. La pozione contenuta in una fiala che scompare quando la pozione viene consumata. Il calderone pu produrre un numero di queste pozioni pari al tuo modificatore di caratteristica di lancio di incantesimi (minimo 1). Quando l'ultima di queste pozioni viene estratta dal calderone, il calderone scompare e l'incantesimo termina.
Le pozioni ottenute dal calderone che non vengono consumate scompaiono quando lanci di nuovo questo incantesimo.
LINDA LITHEN
La leggendaria strega Tasha usa il suo incantesimo, il Calderone Bollente di Tasha, per produrre una

Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Evocazione

Il calderone gorgogliante di Tasha [2/2]

  • casting timeAzione
  • range1,5 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

un mestolo dorato del valore di 500+ MO

pozione magica

Warlock, Wizard(2024) Livello 6 Evocazione

6 6
3 3
6 6
8 8
6 6
7 7
6 6
6 6
6 6

La risata orribile di Tasha

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una crostata e una piuma

Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, subisce le condizioni Prono e Incapacitato per la durata. Durante quel periodo, ride in modo incontrollabile se capace di ridere, e non pu porre fine alla condizione Prono su se stessa.
Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, effettua un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio ha Vantaggio al tiro salvezza se il tiro salvezza attivato da danni. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo termina.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello pari a circa 1.

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 1 Ammaliamento

Telecinesi [1/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Ottieni la capacit di muovere o manipolare creature o oggetti con il pensiero. Quando lanci l'incantesimo e come azione di Magia nei tuoi turni successivi prima che l'incantesimo termini, puoi esercitare la tua volont su una creatura o un oggetto che puoi vedere entro gittata, causando l'effetto appropriato qui sotto. Puoi influenzare lo stesso bersaglio round dopo round o sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambi bersaglio, il bersaglio precedente non pi influenzato dall'incantesimo.
Creatura. Puoi provare a muovere una creatura di taglia Enorme o inferiore. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, oppure puoi muoverlo fino a 9 metri in qualsiasi direzione entro la gittata dell'incantesimo. Fino alla fine del tuo turno successivo, la creatura ha la condizione Trattenuta e, se la sollevi in aria, rimane sospesa l. Cade alla fine del tuo turno successivo a meno che tu non usi di nuovo questa opzione su di essa e fallisca il tiro salvezza.
Oggetto. Puoi provare a muovere un oggetto di taglia Enorme o inferiore. Se l'oggetto non indossato o trasportato, lo muovi automaticamente fino a 9 metri in qualsiasi direzione entro il raggio di azione dell'incantesimo.
Se l'oggetto indossato o trasportato da una

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Trasmutazione

Telecinesi [2/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Forza, oppure tiri via l'oggetto e lo muovi fino a 9 metri in qualsiasi direzione entro il raggio di azione dell'incantesimo.
Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti con la tua presa telecinetica, come manipolare un semplice attrezzo, aprire una porta o un contenitore, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Trasmutazione

Telepatia

  • casting timeAzione
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un paio di anelli d'argento uniti

Crei un collegamento telepatico tra te e una creatura consenziente con cui hai familiarit. La creatura pu trovarsi ovunque sullo stesso piano di esistenza del tuo. L'incantesimo termina se tu o il bersaglio non vi trovate pi sullo stesso piano.
Finch l'incantesimo non termina, tu e il bersaglio potete condividere istantaneamente parole, immagini, suoni e altri messaggi sensoriali attraverso il collegamento, e il bersaglio ti riconosce come la creatura con cui sta comunicando. L'incantesimo permette a una creatura di comprendere il significato delle tue parole e di qualsiasi messaggio sensoriale le invii.

Wizard(2024) Livello 8 Divinazione

Teletrasporto [1/3]

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Questo incantesimo trasporta istantaneamente te e fino a otto creature consenzienti che puoi vedere entro gittata, o un singolo oggetto che puoi vedere entro gittata, verso una destinazione da te selezionata. Se prendi di mira un oggetto, deve essere Grande o pi piccolo e non pu essere tenuto o trasportato da una creatura non consenziente.
La destinazione che scegli deve esserti nota e deve trovarsi sul tuo stesso piano di esistenza. La tua familiarit con la destinazione determina se arrivi con successo. Il DM tira 1d100 e consulta la tabella Esito del Teletrasporto e le relative spiegazioni.
Esito del Teletrasporto
Familiarit | Incidente | Area Simile | Fuori Bersaglio | Sul Bersaglio
Cerchio Permanente | | | | 01-00
Oggetto Collegato | | | | 01-00
Molto Familiare | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-00
Visto casualmente | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54-00
Visualizzato una volta o descritto | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-00
Falsa destinazione | 01-50 | 51-00 | |
Familiarit. Ecco il significato dei termini nella colonna Familiarit della tabella:
- Cerchio permanente significa un cerchio di teletrasporto permanente di cui conosci la sequenza del sigillo.
- Oggetto collegato significa che possiedi un

2, sud-est Livello 7 Evocazione

Teletrasporto [2/3]

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

oggetto preso dalla destinazione desiderata negli ultimi sei mesi, come un libro dalla biblioteca di un mago.
- Molto familiare un luogo che hai visitato spesso, un luogo che hai studiato attentamente o un luogo che puoi vedere quando lanci l'incantesimo.
- Visto casualmente un luogo che hai visto pi di una volta ma con cui non hai molta familiarit.
- Visto una volta o descritto un luogo che hai visto una volta, forse usando la magia, o un luogo che conosci attraverso la descrizione di qualcun altro, magari da una mappa.
- Falsa destinazione un luogo che non esiste. Forse hai provato a scrutare il santuario di un nemico ma hai invece visto un'illusione, oppure stai tentando di teletrasportarti in un luogo che non esiste pi.
Incidente. La magia imprevedibile dell'incantesimo si traduce in un viaggio difficile. Ogni creatura che si teletrasporta (o l'oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da Forza e il DM ritira i dadi sulla tabella per vedere dove si finisce (possono verificarsi pi incidenti, infliggendo danni ogni volta).
Area simile. Tu e il tuo gruppo (o l'oggetto bersaglio) apparite in un'area diversa che visivamente o tematicamente simile all'area bersaglio. Apparite nel luogo simile pi vicino. Se vi state

2, sud-est Livello 7 Evocazione

Teletrasporto [3/3]

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

dirigendo verso il vostro laboratorio di casa, ad esempio, potreste apparire nel laboratorio di un'altra persona nella stessa citt.
Fuori bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l'oggetto bersaglio) apparite a 2d12 miglia di distanza dalla destinazione in una direzione casuale. Tira 1d8 per la direzione: 1, est

2, sud-est Livello 7 Evocazione

Cerchio di teletrasporto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

inchiostri rari del valore di 50+ MO, che l'incantesimo consuma

Mentre lanci l'incantesimo, disegni un cerchio di 1,5 metri di raggio sul terreno inciso con sigilli che collegano la tua posizione a un cerchio di teletrasporto permanente a tua scelta, di cui conosci la sequenza dei sigilli e che si trova sullo stesso piano di esistenza del tuo. Un portale scintillante si apre all'interno del cerchio che hai disegnato e rimane aperto fino alla fine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura che entri nel portale appare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di destinazione o nello spazio libero pi vicino, se quello spazio occupato.
Molti templi importanti, sale delle gilde e altri luoghi importanti hanno cerchi di teletrasporto permanenti. Ogni cerchio include una sequenza di sigilli unica: una serie di rune disposte secondo uno schema particolare.
Quando acquisisci per la prima volta la capacit di lanciare questo incantesimo, impari le sequenze dei sigilli per due destinazioni sul Piano Materiale, determinate dal DM. Potresti imparare ulteriori sequenze di sigilli durante le tue avventure. Puoi memorizzare una nuova sequenza di

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Evocazione

Cerchio di teletrasporto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

inchiostri rari del valore di 50+ MO, che l'incantesimo consuma

sigilli dopo averla studiata per 1 minuto.
Puoi creare un cerchio di teletrasporto permanente lanciando questo incantesimo nello stesso luogo ogni giorno per 365 giorni.

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 5 Evocazione

1 1
6 6
6 6
8 8
7 7
7 7
7 7
6 6
6 6

Il disco galleggiante di Tenser

  • casting timeAzione o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una goccia di mercurio

Questo incantesimo crea un piano di forza circolare e orizzontale, di 90 cm di diametro e 2,5 cm di spessore, che fluttua a 90 cm dal suolo in uno spazio libero a tua scelta, visibile entro il raggio d'azione. Il disco rimane fermo per tutta la durata e pu sostenere fino a 225 kg. Se gli viene applicato un peso maggiore, l'incantesimo termina e tutto ci che si trova sul disco cade a terra.
Il disco immobile finch ti trovi entro 6 metri da esso. Se ti allontani di pi di 6 metri, il disco ti segue, rimanendo entro 6 metri. Pu muoversi su terreni irregolari, salire o scendere scale, pendii e simili, ma non pu superare un dislivello di 3 metri o pi. Ad esempio, il disco non pu attraversare una fossa profonda 3 metri, n potrebbe uscirne se fosse stata creata sul fondo.
Se ti allontani di pi di 30 metri dal disco (in genere perch non pu aggirare un ostacolo per seguirti), l'incantesimo termina.

Wizard(2024) Livello 1 Evocazione

Taumaturgia

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationUp to 1 minuto

Manifesti una meraviglia minore entro gittata. Crei uno degli effetti sottostanti entro gittata. Se lanci questo incantesimo pi volte, puoi avere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto contemporaneamente.
Occhi Alterati. Alteri l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Voce Rimbombante. La tua voce rimbomba fino a tre volte pi forte del normale per 1 minuto. Per la durata, hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione).
Gioco di Fuoco. Fai tremolare, illuminare, affievolire o cambiare colore alle fiamme per 1 minuto.
Suono Fantasma. Crei un suono istantaneo che ha origine da un punto a tua scelta entro gittata, come un rombo di tuono, il grido di un corvo o sussurri minacciosi.
Tremori. Provochi innocui tremori nel terreno per 1 minuto.

Cleric(2024) Trasmutazione Trucchetto

Frusta di spina

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

il fusto di una pianta spinosa

Crei una frusta simile a un tralcio ricoperto di spine che sferza al tuo comando verso una creatura entro il raggio d'azione. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d6 danni Perforanti e, se di taglia Grande o inferiore, puoi tirarlo fino a 3 metri pi vicino a te.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Druid(2024) Trasmutazione Trucchetto

Rombo di tuono

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsS
  • durationIstantaneo

Ogni creatura in un'Emanazione di 1,5 metri che origina da te deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d6 danni da Tuono. Il suono fragoroso dell'incantesimo pu essere udito fino a 30 metri di distanza.
Miglioramento del trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Druid(2024) Invocazione Trucchetto

Colpo fragoroso

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Il tuo colpo risuona con un tuono udibile entro 90 metri da te, e il bersaglio subisce 2d6 danni da Tuono extra dall'attacco. Inoltre, se il bersaglio una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza o essere spinto a 3 metri di distanza da te e avere la condizione Prono.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Paladin(2024) Livello 1 Invocazione

Onda di tuono

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scateni un'onda di energia fragorosa. Ogni creatura in un Cubo di 4,5 metri di lato che origina da te effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8 danni da Tuono e viene spinta a 3 metri di distanza da te. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce solo la met dei danni.
Inoltre, gli oggetti non fissati che si trovano interamente all'interno del Cubo vengono spinti a 3 metri di distanza da te e un boato fragoroso udibile entro 90 metri.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Bard, Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 1 Invocazione

Fermata del tempo

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Arresti brevemente il flusso del tempo per tutti tranne te stesso. Non passa tempo per le altre creature, mentre tu impieghi 1d4 + 1 turni consecutivi, durante i quali puoi usare azioni e muoverti normalmente.
Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi durante questo periodo, o qualsiasi effetto che crei durante esso, influenza una creatura diversa da te o un oggetto indossato o trasportato da qualcuno diverso da te. Inoltre, l'incantesimo termina se ti sposti in un luogo a pi di 300 metri dal luogo in cui lo hai lanciato.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 9 Trasmutazione

Suonare i morti

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Indichi una creatura visibile entro il raggio d'azione e il singolo rintocco di una campana dolorosa udibile entro 3 metri dal bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d8 danni necrotici. Se il bersaglio perde anche solo uno dei suoi Punti Ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di un dado quando raggiungi i livelli 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) e 17 (4d8 o 4d12).

Cleric, Warlock, Wizard(2024) Necromanzia Trucchetto

Lingue

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una ziggurat in miniatura

Questo incantesimo conferisce alla creatura che tocchi la capacit di comprendere qualsiasi linguaggio parlato o dei segni che sente o vede. Inoltre, quando il bersaglio comunica parlando o tramite i segni, qualsiasi creatura che conosca almeno un linguaggio pu capirlo se quella creatura pu sentire il discorso o vedere i segni.

Cleric, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Divinazione

1 1
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0 0
1 1
1 1
9 9
0 0
3 3

Trasporto tramite piante

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Questo incantesimo crea un legame magico tra una pianta inanimata di taglia Grande o superiore entro il raggio d'azione e un'altra pianta, a qualsiasi distanza, sullo stesso piano di esistenza. Devi aver visto o toccato la pianta di destinazione almeno una volta in precedenza. Per la durata dell'incantesimo, qualsiasi creatura pu entrare nella pianta bersaglio e uscirne utilizzando 1,5 metri di movimento.

Druid(2024) Livello 6 Evocazione

Tree Stride

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ottieni la capacit di entrare in un albero e di muoverti dal suo interno a un altro albero dello stesso tipo entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno delle tue stesse dimensioni. Devi usare 1,5 metri di movimento per entrare in un albero. Conosci immediatamente la posizione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 150 metri e, come parte del movimento usato per entrare nell'albero, puoi passare in uno di quegli alberi o uscire dall'albero in cui ti trovi. Appari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri dall'albero di destinazione, usando altri 1,5 metri di movimento. Se non hai pi movimento, appari entro 1,5 metri dall'albero in cui sei entrato. Puoi usare questa capacit di trasporto solo una volta per turno. Devi terminare ogni turno fuori da un albero.

Druid, Ranger(2024) Livello 5 Evocazione

Vero polimorfo [1/3]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una noce di gomma arabica e un filo di fumo

Scegli una creatura o un oggetto non magico che puoi vedere entro gittata. La creatura si trasforma in una creatura diversa o in un oggetto non magico, oppure l'oggetto si trasforma in una creatura (l'oggetto non deve essere n indossato n trasportato). La trasformazione dura per la durata dell'incantesimo o finch il bersaglio non muore o viene distrutto, ma se mantieni la Concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, l'incantesimo dura finch non viene dissolto.
Una creatura non consenziente pu effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, non influenzata da questo incantesimo.
Creatura in Creatura. Se trasformi una creatura in un altro tipo di creatura, la nuova forma pu essere di qualsiasi tipo tu scelga che abbia un Grado di Sfida pari o inferiore al Grado di Sfida o al livello del bersaglio. Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco statistiche della nuova forma, ma mantiene i suoi Punti Ferita, i Dadi Punti Ferita, l'allineamento e la personalit.
Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Trasmutazione

Vero polimorfo [2/3]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una noce di gomma arabica e un filo di fumo

ai Punti Ferita della nuova forma. L'incantesimo termina prematuramente sul bersaglio se non ha pi Punti Ferita Temporanei.
L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non pu usare o trarre beneficio da quell'equipaggiamento.
Oggetto in Creatura. Puoi trasformare un oggetto in qualsiasi tipo di creatura, purch la taglia della creatura non sia maggiore della taglia dell'oggetto e la creatura abbia un Grado di Sfida pari o inferiore a 9. La creatura Amichevole con te e i tuoi alleati. In combattimento, svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo e obbedisce ai tuoi comandi.
Se l'incantesimo dura pi di un'ora, non controlli pi la creatura. Potrebbe rimanere Amichevole con te, a seconda di come l'hai trattata.
Creatura in Oggetto. Se trasformi una creatura in un oggetto, questa si trasforma insieme a tutto ci che indossa e trasporta in quella forma, purch la taglia dell'oggetto non sia superiore a quella della creatura. Le statistiche della creatura diventano quelle dell'oggetto e la creatura non ha memoria del tempo trascorso in

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Trasmutazione

Vero polimorfo [3/3]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

una goccia di mercurio, una noce di gomma arabica e un filo di fumo

questa forma dopo che l'incantesimo termina e torna alla normalit.

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Trasmutazione

Vera Resurrezione

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

diamanti del valore di oltre 25.000 MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi una creatura morta da non pi di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo tranne la vecchiaia. La creatura viene riportata in vita con tutti i suoi Punti Ferita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutti i contagi magici e rimuove qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura al momento della sua morte. L'incantesimo sostituisce organi e arti danneggiati o mancanti. Se la creatura era Non Morta, viene riportata alla sua forma non-Non Morta.
L'incantesimo pu fornire un nuovo corpo se quello originale non esiste pi, nel qual caso devi pronunciare il nome della creatura. La creatura appare quindi in uno spazio libero a tua scelta entro 3 metri da te.

Cleric, Druid(2024) Livello 9 Necromanzia

Visione vera

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di funghi del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Per la durata dell'incantesimo, la creatura consenziente che tocchi ha la Vista Vera con un raggio di azione di 120 piedi.

Cleric, Druid(2024) Livello 6 Divinazione

Vero colpo

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsS, M
  • durationIstantaneo

un'arma con cui hai competenza e che vale 1+ PC

Guidato da un lampo di intuizione magica, esegui un attacco con l'arma usata per lanciare l'incantesimo. L'attacco usa la tua capacit di lancio di incantesimi per i tiri per colpire e per i danni invece di usare Forza o Destrezza. Se l'attacco infligge danni, pu essere danno Radiante o il tipo di danno normale dell'arma (a tua scelta).
Miglioramento Trucchetto. Che tu infligga danni Radiante o il tipo di danno normale dell'arma, l'attacco infligge danni Radiante extra quando raggiungi i livelli 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).

Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Divinazione Trucchetto

Tsunami [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range1.5 kilometri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 6 rounds

Un muro d'acqua scaturisce in un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Puoi creare un muro lungo fino a 90 metri, alto 90 metri e spesso 15 metri. Il muro dura per tutta la durata.
Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Forza, subendo 6d10 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
All'inizio di ogni tuo turno dopo l'apparizione del muro, il muro, insieme a tutte le creature al suo interno, si allontana di 15 metri da te. Qualsiasi creatura di taglia Enorme o inferiore all'interno del muro o nel cui spazio il muro entra quando si muove deve superare un tiro salvezza su Forza o subire 5d10 danni contundenti. Una creatura pu subire questi danni solo una volta per round. Alla fine del turno, l'altezza del muro si riduce di 15 metri e i danni che il muro infligge nei round successivi si riducono di 1d10. Quando il muro raggiunge 0 piedi di altezza, l'incantesimo termina.
Una creatura intrappolata nel muro pu muoversi nuotando. A causa della forza dell'onda, tuttavia, la creatura deve superare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per muoversi. Se fallisce la prova, non pu muoversi. Una creatura che esce dal

Druid(2024) Livello 8 Evocazione

6 6
6 6
9 9
9 9
9 9
9 9
6 6
0 0
8 8

Tsunami [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range1.5 kilometri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 6 rounds

muro cade a terra.

Druid(2024) Livello 8 Evocazione

Servitore invisibile

  • casting timeAzione o Rituale
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di spago e di legno

Questo incantesimo crea una forza Media invisibile, informe e senza mente che esegue semplici compiti al tuo comando fino al termine dell'incantesimo. Il servitore appare in uno spazio libero sul terreno entro gittata. Ha CA 10, 1 Punto Ferita e Forza 2, e non pu attaccare. Se scende a 0 Punti Ferita, l'incantesimo termina.
Una volta per ogni tuo turno, come Azione Bonus, puoi comandare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con un oggetto. Il servitore pu eseguire semplici compiti che un umano potrebbe svolgere, come recuperare oggetti, pulire, rammendare, piegare i vestiti, accendere fuochi, servire cibo e versare bevande. Una volta impartito il comando, il servitore esegue il compito al meglio delle sue capacit fino al suo completamento, quindi attende il tuo comando successivo.
Se ordini al servitore di eseguire un compito che lo sposterebbe a pi di 18 metri da te, l'incantesimo termina.

Bard, Warlock, Wizard(2024) Livello 1 Evocazione

Tocco Vampirico

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Il tocco della tua mano avvolta nell'ombra pu risucchiare la forza vitale degli altri per curare le tue ferite. Effettua un attacco magico in mischia contro una creatura a portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e tu recuperi Punti Ferita pari alla met dei danni necrotici inflitti.
Finch l'incantesimo non termina, puoi effettuare di nuovo l'attacco in ogni tuo turno come azione magica, prendendo di mira la stessa creatura o una diversa.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 3 Necromanzia

Beffa feroce

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Scagli una serie di insulti intrisi di sottili incantesimi contro una creatura che puoi vedere o sentire entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d6 danni psichici e subire Svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettuer prima della fine del suo prossimo turno.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Bard(2024) Ammaliamento Trucchetto

Sfera al vetriolo

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una goccia di bile

Punti verso un punto entro il raggio d'azione e una sfera acida luminosa del diametro di 30 cm si propaga l ed esplode in una Sfera di 6 metri di raggio. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 10d4 danni da acido e altri 5d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce solo met dei danni iniziali.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno iniziale aumenta di 2d4 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 4.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Invocazione

Muro di fuoco

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di carbone

Crei un muro di fuoco su una superficie solida entro gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 centimetri, oppure un muro ad anelli fino a 6 metri di diametro, alto 6 metri e spesso 30 centimetri. Il muro opaco e dura per tutta la durata.
Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Un lato del muro, scelto da te quando lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni creatura che termina il suo turno entro 3 metri da quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce gli stessi danni quando entra nel muro per la prima volta in un turno o termina il suo turno l. L'altro lato del muro non infligge danni.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 4.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 4 Invocazione

Muro di forza

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una scheggia di vetro

Un muro di forza invisibile si forma in un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Il muro appare in qualsiasi orientamento tu scelga, come una barriera orizzontale o verticale o inclinata. Pu fluttuare liberamente o poggiare su una superficie solida. Puoi dargli la forma di una cupola emisferica o di un globo con un raggio fino a 3 metri, oppure puoi modellare una superficie piana composta da dieci pannelli di 3 metri per 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro spesso 6 mm e dura per tutta la durata dell'incantesimo. Se il muro attraversa lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro (a tua scelta).
Nulla pu fisicamente attraversare il muro. immune a tutti i danni e non pu essere dissolto da Dissolvi Magie. Un incantesimo Disintegrazione, tuttavia, distrugge il muro all'istante. Il muro si estende anche nel Piano Etereo e blocca il viaggio etereo attraverso il muro.

Wizard(2024) Livello 5 Invocazione

Muro di ghiaccio [1/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un pezzo di quarzo

Crei un muro di ghiaccio su una superficie solida entro gittata. Puoi modellarlo in una cupola emisferica o in un globo con un raggio fino a 3 metri, oppure puoi modellare una superficie piana composta da dieci pannelli quadrati di 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro spesso 30 centimetri e dura per tutta la durata.
Se il muro attraversa lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro (scegli tu quale lato) ed effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Il muro un oggetto che pu essere danneggiato e quindi violato. Ha CA 12 e 30 Punti Ferita per sezione di 3 metri, e ha Immunit a danni da freddo, veleno e psichici e Vulnerabilit a danni da fuoco. Ridurre una sezione di muro di 3 metri a 0 Punti Ferita la distrugge e lascia dietro di s una cortina d'aria gelida nello spazio occupato dal muro.
Una creatura che attraversa la cortina d'aria gelida per la prima volta in un turno effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 5d6

Wizard(2024) Livello 6 Invocazione

Muro di ghiaccio [2/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un pezzo di quarzo

danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. I danni inflitti dal muro quando appare aumentano di 2d6 e i danni derivanti dall'attraversamento della cortina d'aria gelida aumentano di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 6.

Wizard(2024) Livello 6 Invocazione

8 8
1 1
3 3
0 0
4 4
4 4
6 6
6 6
6 6

Muro di pietra [1/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un cubo di granito

Un muro non magico di pietra solida emerge in un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Il muro spesso 15 cm ed composto da dieci pannelli di 3 metri per 3 metri. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli di 3 metri per 6 metri di soli 7,5 cm di spessore.
Se il muro attraversa lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro (scegli tu da che parte). Se una creatura dovesse essere circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), quella creatura pu effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo, pu usare la sua Reazione per muoversi fino alla sua Velocit in modo da non essere pi circondata dal muro.
Il muro pu avere qualsiasi forma tu desideri, anche se non pu occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Il muro non deve essere verticale o poggiare su fondamenta solide. Deve, tuttavia, fondersi con la pietra esistente ed essere solidamente sostenuto da essa. Pertanto, puoi usare questo incantesimo per creare un ponte su un abisso o una rampa.
Se crei una

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Invocazione

Muro di pietra [2/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un cubo di granito

campata pi lunga di 6 metri, devi dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare dei supporti. Puoi modellare rozzamente il muro per creare merli e simili.
Se mantieni la Concentrazione su questo incantesimo per tutta la sua durata, il muro diventa permanente e non pu essere dissolto. Altrimenti, il muro scompare al termine dell'incantesimo.

Druid, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 5 Invocazione

Muro di spine [1/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una manciata di spine

Crei un muro di cespugli aggrovigliati, irto di spine affilate come aghi. Il muro appare entro gittata su una superficie solida e dura per la durata dell'incantesimo. Puoi scegliere di creare un muro lungo fino a 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri, oppure un cerchio con un diametro di 6 metri, alto fino a 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro blocca la linea di vista.
Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d8 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera.
Una creatura pu muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e dolorosamente. Per ogni 30 centimetri che una creatura percorre attraverso il muro, deve impiegare 1,2 metri di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra in uno spazio nel muro durante un turno o termina il suo turno l, la creatura effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d8 danni taglienti se fallisce il tiro salvezza o la met dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore.

Druid(2024) Livello 6 Evocazione

Muro di spine [2/2]

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una manciata di spine

Entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 6.

Druid(2024) Livello 6 Evocazione

Legame di protezione

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un paio di anelli di platino del valore di 50+ MO ciascuno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata dell'incantesimo

. Tocca un'altra creatura consenziente e crea una connessione mistica tra te e il bersaglio fino al termine dell'incantesimo. Finch il bersaglio si trova entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza, e ha Resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, tu subisci la stessa quantit di danni. L'incantesimo termina se scendi a 0 Punti Ferita o se tu e il bersaglio vi separate di pi di 18 metri. Termina anche se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle creature connesse.

Cleric, Paladin(2024) Livello 2 Abiurazione

Respirazione in acqua

  • casting timeAzione o Rituale
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una canna corta

Questo incantesimo concede a un massimo di dieci creature consenzienti a tua scelta entro il raggio d'azione la capacit di respirare sott'acqua fino al termine dell'incantesimo. Le creature colpite mantengono anche la loro normale modalit di respirazione.

Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard(2024) Livello 3 Trasmutazione

Web [1/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un po' di ragnatela

Evochi una massa di ragnatela appiccicosa in un punto entro gittata. Le ragnatele riempiono un Cubo di 6 metri di lato per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele sono Terreno Difficile e l'area al loro interno Leggermente Oscurata.
Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (come muri o alberi) o disposte su un pavimento, un muro o un soffitto, la ragnatela collassa su se stessa e l'incantesimo termina all'inizio del tuo turno successivo. Le ragnatele disposte su una superficie piana hanno una profondit di 1,5 metri.
La prima volta che una creatura entra nelle ragnatele durante un turno o inizia il suo turno l, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o avere la condizione Trattenuto mentre nelle ragnatele o finch non si libera.
Una creatura Trattenuta dalle ragnatele pu compiere un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, non pi Trattenuto.
Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi cubo di ragnatele con lato di 1,5 metri esposto al fuoco brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a qualsiasi creatura che

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Evocazione

Web [2/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un po' di ragnatela

inizi il suo turno nel fuoco.

Sorcerer, Wizard(2024) Livello 2 Evocazione

Strano

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Cerchi di creare terrori illusori nella mente degli altri. Ogni creatura a tua scelta in una Sfera di 9 metri di raggio centrata su un punto entro gittata effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 10d10 danni psichici e ha la condizione Spaventato per la durata. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce solo la met dei danni. Un bersaglio Spaventato effettua un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 5d10 danni psichici. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo termina su quel bersaglio.

Warlock, Wizard(2024) Livello 9 Illusione

6 6
6 6
6 6
6 6
2 2
3 3
2 2
2 2
9 9

Camminata del vento

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una candela

Tu e fino a dieci creature consenzienti a tua scelta entro il raggio d'azione assumete forme gassose per la durata, apparendo come volute di nuvola. Mentre si trova in questa forma di nuvola, un bersaglio ha una Velocit di Volo di 90 metri e pu librarsi

ha Immunit alla condizione Prono Livello 6 Trasmutazione

Muro del vento

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ventaglio e una piuma

Un muro di vento forte si erge dal terreno in un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Puoi creare un muro lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi modellare il muro come preferisci, purch segua un percorso continuo lungo il terreno. Il muro dura per tutta la durata dell'incantesimo.
Quando il muro appare, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Forza, subendo 4d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza o la met di questi danni se lo supera.
Il vento forte tiene a bada nebbia, fumo e altri gas. Creature o oggetti volanti di piccole o medie dimensioni non possono attraversare il muro. Materiali leggeri e sciolti trasportati nel muro volano verso l'alto. Frecce, dardi e altri proiettili ordinari lanciati contro bersagli dietro il muro vengono deviati verso l'alto e mancano automaticamente il bersaglio. I massi scagliati da giganti o macchine d'assedio, e proiettili simili, non subiscono l'effetto. Le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.

Druid, Ranger(2024) Livello 3 Invocazione

Desiderio [1/2]

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Desiderio l'incantesimo pi potente che un mortale possa lanciare. Semplicemente parlando ad alta voce, puoi alterare la realt stessa.
L'uso base di questo incantesimo quello di duplicare qualsiasi altro incantesimo di livello 8 o inferiore. Se lo usi in questo modo, non devi soddisfare alcun requisito per lanciarlo, inclusi componenti costosi. L'incantesimo ha semplicemente effetto.
In alternativa, puoi creare uno dei seguenti effetti a tua scelta:
Creazione di oggetti. Crei un oggetto del valore massimo di 25.000 MO che non sia un oggetto magico. L'oggetto non pu trovarsi a pi di 90 metri in nessuna dimensione e appare in uno spazio libero visibile sul terreno.
Resistenza. Concedi a un massimo di dieci creature che puoi vedere Resistenza a un tipo di danno a tua scelta. Questa Resistenza permanente.
Immunit agli incantesimi. Concedi a un massimo di dieci creature che puoi vedere immunit a un singolo incantesimo o altro effetto magico per 8 ore.
Apprendimento improvviso. Sostituisci uno dei tuoi talenti con un altro talento per cui sei idoneo. Perdi tutti i benefici del vecchio talento e ottieni quelli del nuovo. Non puoi sostituire un talento che un prerequisito per uno qualsiasi dei tuoi altri talenti o

Druid, Ranger(2024) Livello 9 Evocazione

Desiderio [2/2]

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • durationIstantaneo

caratteristiche.
Ripeti il tiro. Annulli un singolo evento recente forzando un nuovo tiro di dado effettuato nell'ultimo round (incluso il tuo ultimo turno). La realt si rimodella per adattarsi al nuovo risultato. Ad esempio, un incantesimo Desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza fallito di un alleato o il colpo critico di un nemico. Puoi forzare il nuovo tiro con Vantaggio o Svantaggio, e puoi scegliere se usare il nuovo tiro o il tiro originale.
Rimodella la Realt. Puoi desiderare qualcosa non incluso in nessuno degli altri effetti. Per farlo, esprimi il tuo desiderio al DM nel modo pi preciso possibile. Il DM ha ampia discrezionalit nel decidere cosa accade in tali casi.

Druid, Ranger(2024) Livello 9 Evocazione

Fulmine della strega

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ramoscello colpito da un fulmine

Un raggio di energia crepitante si lancia verso una creatura entro il raggio, formando un arco di fulmini prolungato tra te e il bersaglio. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro di esso. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d12 danni da fulmine.
In ognuno dei tuoi turni successivi, puoi effettuare un'azione bonus per infliggere automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio, anche se il primo attacco ha fallito.
L'incantesimo termina se il bersaglio si trova fuori dal raggio dell'incantesimo o se ha Copertura Totale da te.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno iniziale aumenta di 1d12 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Sorcerer, Warlock, Wizard(2024) Livello 1 Invocazione

Parola di Radianza

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, M
  • durationIstantaneo

un gettone a esplosione solare

Una radiosit ardente erutta da te in un'Emanazione di 1,5 metri. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere al suo interno deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d6 danni da Radiazione.
Miglioramento trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Cleric(2024) Invocazione Trucchetto

Parola di richiamo

  • casting timeAzione
  • range1,5 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Tu e fino a cinque creature consenzienti entro 1,5 metri da te vi teletrasportate istantaneamente in un santuario precedentemente designato. Tu e qualsiasi creatura che si teletrasporti con te apparite nello spazio libero pi vicino al punto che hai designato quando hai preparato il tuo santuario (vedi sotto). Se lanci questo incantesimo senza prima preparare un santuario, l'incantesimo non ha effetto.
Devi designare un luogo, come un tempio, come santuario lanciando l questo incantesimo.

Cleric(2024) Livello 6 Evocazione

Colpo Iracondo

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeS stessi

  • componentsV
  • duration1 minuto

Il bersaglio subisce 1d6 danni necrotici extra dall'attacco e deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire la condizione Spaventato finch l'incantesimo non termina. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio Spaventato ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Paladin(2024) Livello 1 Necromanzia

La presenza regale di Yolande

  • casting timeAzione
  • rangeS stessi

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una tiara in miniatura

Ti circondi di maestosit ultraterrena in un'Emanazione di 3 metri. Ogni volta che l'Emanazione entra nello spazio di una creatura che puoi vedere e ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nell'Emanazione o termina il suo turno l, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d6 danni psichici e ha la condizione Prono, e puoi spingerlo fino a 3 metri di distanza. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce solo la met dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.

Bard, Wizard(2024) Livello 5 Ammaliamento

6 6
3 3
9 9
9 9
1 1
0 0
6 6
1 1
6 6

Zona della verit

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che protegge dall'inganno in una Sfera di 4,5 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o che inizia il suo turno l effettua un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura non pu pronunciare una bugia deliberata mentre si trova nel raggio. Sai se una creatura supera o fallisce questo tiro salvezza.
Una creatura influenzata consapevole dell'incantesimo e pu evitare di rispondere a domande a cui normalmente risponderebbe con una bugia. Una creatura del genere pu essere evasiva ma deve essere sincera.

Bard, Cleric, Paladin(2024) Livello 2 Ammaliamento

2 2