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BUENAS BAYAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un ramito de muérdago

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento del conjuro.

Explorador 1° nivel de Transmutación

GOLPE APRESADOR

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 1° nivel de Conjuración

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration10 minutos

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor, según el criterio del DM.

Explorador (Conciencia Primigencia) 1° nivel de Adivinación

HECHIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañe ros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 30 pies o menos de todas las demás.

Explorador (Vagabundo Feérico) 1º nivel Encatamiento

MARCA DEL CAZADOR

  • casting time1 acción adicional
  • range90 pies

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

Explorador 1° nivel de Adivinación

CORDÓN DE FLECHAS

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

4 o más flechas o proyectiles

Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 30 pies o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Explorador 2° nivel de Transmutación

CRECIMIENTO ESPINOSO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través del área. recibe 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es peligroso antes de entrar en él.

Explorador 2° nivel de Transmutación

PASO BRUMOSO

  • casting time1 acción adicional
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationInstantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletrans portas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Explorador 2º nivel Conjuración

SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia. ganas los beneficios de cualquier sentido especial que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en lo que a tus propios sentidos respecta.

Explorador (Conciencia Primigenia) 2° nivel de Adivinación

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Explorador (Conciencia Primigenia)

Explorador (Conciencia Primigenia)

Explorador (Conciencia Primigenia)

OPONENTE PREDILECTO

  • components
  • duration1 minuto

Cuando impactes a una criatura con una tirada de ataque puedes marcar al objetivo como tu enemigo predilecto durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración. La primera vez en cada uno de tus turnos que impactes al enemigo predilecto y le causes daño, incluido cuando lo marques, podrás aumentar el daño en 1d4. Puedes usar este rasgo para marcar a un objetivo como enemigo predilecto una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. El daño adicional de este rasgo aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d6 en el nivel 6 y a 1d8 en el nivel 14.

Errante Feérico 1° nivel de Explorador

ESTILO DE COMBATE (Combate con dos armas)

Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador de careacterística al daño del segundo ataque

Errante Feérico 2° nivel de Explorador

ATAQUE ADICIONAL

A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, puede hacer dos ataques en lugar de uno.

Errante Feérico 5° nivel de Explorador

PASO DE LA TIERRA

Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar. Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.

Errante Feérico 8° nivel de Explorador

Errante Feérico

GOLPES PAVOROSOS

Cuando impactas a una criatura con un arma, puedes infligir 1d4 de daño psíquico adicional al objetivo, que solo puede sufrir este daño una vez por turno.
El daño adicional aumneta a 1d6 cuando alcanzas el nivel 11 de esta clase.

Errante Feérico 3° nivel de Errante Feérico

1 1
2 2
5 5
8 8
3 3

GLAMOUR SOBRENATURAL

En cada prueba de Carisma que hagas obtienes un bonificador igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo de +1)
Además, ganas competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Engaño, Interpretación o Persuasión.

Errante Feérico 3° nivel de Errante Feérico

GIRO SEDUCTOR

Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar que te hechicen o te asuste.
Además, siempre que tú o una critura que puedas ver a 120 pies o menos de ti tengáis éxito en una tirada de de salvación para evitar que os hechicen o asusten, puedes usar tu reacción para obligar a otra criatura diferente que puedas ver a 120 pies o menos de ti a hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, el objetivo quedará hechizado o asustado por ti (a tu elección) durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Errante Feérico 7° nivel de Errante Feérico

Errante Feérico

Errante Feérico

Errante Feérico

Errante Feérico

DURO

Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de golpe máximos aumentarán en 2 puntos más.

Errante Feérico Dote

ALERTA

Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios siguientes:
- Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa.
- Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
- Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este motivo.

Errante Feérico Dote

3 3
7 7