Deine gezähmte Kreatur gerät für 1 Minute in einen
Kampfrausch.
Wenn sie eine Angriffsaktion ausführt, kann sie einen zusätzlichen Angriff gegen eine andere feindliche Kreatur im Umkreis von 3m ausführen.
Deine gezähmte Kreatur kann diese Fähigkeit eine
Anzahl von Malen pro kurzer Rast nutzen, die deinem Übungsbonus entspricht.
Deine gezähmte Kreatur strahlt eine furchteinflößende Aura mit 4,5m Radius aus.
Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Weisheitsrettungswurf machen oder werden für 1
Minute verängstigt.
Deine gezähmte Kreatur beginnt, unnatürlich
Trefferpunkte zu regenerieren.
Zu Beginn ihres Zuges erhält sie Trefferpunkte in Höhe deines Weisheitsmodifikators plus deines
Übungsbonus.
Diese Regeneration endet vorzeitig, wenn deine
gezähmte Kreatur eine Angriffsaktion ausführt.
Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden an, die
deinem Übungsbonus entspricht.
Deine gezähmte Kreatur durchläuft eine
vorübergehende Mutation.
Wähle eine Schadensart: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift oder Donner.
Deine gezähmte Kreatur verursacht für 1 Minute
zusätzlichen Schaden von 1W6 dieser Schadensart.
Außerdem kann es Fernangriffe gegen Ziele in bis zu
9m Entfernung ausführen, die Stärke oder Geschicklichkeit verwenden.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Schaden der gewählten Schadensart. Der Schaden erhöht sich auf 2W8 ab Stufe 5 und 3W8 ab Stufe 10.
Deine gezähmte Kreatur geht in einen Zustand der
Widerstandskraft über und erhält für 1 Minute
Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden.
Um diesen Zustand aufrechtzuerhalten, muss sie
entweder einen anderen Gegner angreifen, Schaden
erleiden oder das Ziel eines Angriffs oder Zaubers
werden.
Deine gezähmte Kreatur kann diese Fähigkeit eine
Anzahl von Malen pro kurzer Rast nutzen, die deinem Übungsbonus entspricht.
Deine gezähmte Kreatur führt einen normalen
Angriff aus. Bei einem Treffer muss das Ziel einen
Konstitutionsrettungswurf machen.
Scheitert es, erleidet das Ziel zu Beginn seines
nächsten Zuges erneut den Schaden des Angriffs.
Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende seines Zuges wiederholen.
Dieser Effekt hält 1W6 Runden an.
Deine gezähmte Kreatur kann eine andere Kreatur im Umkreis von 4,5m anvisieren.
Diese Kreatur atmet heilende Sporen ein und erhält
2W4 Trefferpunkte zurück.
Eine Kreatur kann durch diese Fähigkeit nur einmal pro kurzer Rast geheilt werden.
Die Heilung erhöht sich auf 3W6 ab Stufe 5 und 4W6
ab Stufe 10.
Deine gezähmte Kreatur pflanzt ihre Wurzeln in den
Boden, ihre Bewegungsrate wird für 1 Minute zu 0.
Solange sie verwurzelt ist, erhält sie Resistenz gegen
Donner- und Kraftschaden und kann nicht gewaltsam von ihrem Standort wegbewegt werden
Deine gezähmte Kreatur schleudert einen Hagel
aus Dornen in einem Radius von 4,5m, zentriert auf
einen Punkt im Umkreis von 9m.
Kreaturen in diesem Bereich müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder erleiden 2W6 Stichschaden.
Der Schaden erhöht sich auf 3W6 ab Stufe 5 und 4W6 ab Stufe 10.
Deine gezähmte Kreatur setzt giftige Sporen frei.
Kreaturen im Umkreis von 4,5m müssen einen
Konstitutionsrettungswurf machen oder werden für 1 Minute vergiftet.
Bei Erfolg sind sie 24 Stunden immun gegen diese
Fähigkeit.
Deine gezähmte Kreatur macht einen Angriff
(Ringen o. Packen) gegen eine Kreatur im Umkreis von 3m.
Scheitert die Kreatur beim Rettungswurf, wird sie von Pflanzenwurzelwerk gefesselt und erleidet zu Beginn ihres Zuges 1W4 Wuchtschaden
Solange deine gezähmte Kreatur im Sonnenlicht steht und mehr als 0 Trefferpunkte hat, heilt sie ihre Trefferpunkte zu Beginn jeder Runde um 2W4.
Wenn deine gezähmte Kreatur auf die Hälfte ihrer Trefferpunkte reduziert wird, teilt sie sich in zwei Kreaturen, die jeweils eine Größe kleiner sind, aber die gleiche Werteübersicht verwenden.
Jede der geteilten Kreaturen hat Trefferpunkte in Höhe der Hälfte der ursprünglichen Trefferpunkte.
Nach einer Minute verschmelzen sie wieder zu deiner gezähmten Kreatur, wobei die verbleibenden
Trefferpunkte addiert werden.
Wenn eine der geteilten Kreaturen auf 0 Trefferpunkte fällt, fällt auch deine gezähmte Kreatur auf 0 Trefferpunkte.
Wenn deine gezähmte Kreatur die Angriffsaktion durchführt und erfolgreich Schaden an einer Kreatur verursacht, die weder ein Konstrukt noch ein Untoter ist, erhält sie temporäre Trefferpunkte in
Höhe der Hälfte des verursachten Schadens.
Deine gezähmte Kreatur benötigt keine Luft zum Atmen mehr und erhält eine Schwimmgeschwindigkeit, die ihrer Bewegungsrate
entspricht.
Deine gezähmte Kreatur kann eine Kreatur, die
kleiner als es selbst ist, in ihren Körper hineinziehen.
Die Kreatur muss einen Stärkewurf bestehen oder wird festgehalten und kann sich nicht bewegen. Sie kann den Wurf zu Beginn jedes Zuges erneut versuchen.
Zu Beginn ihres Zuges erleidet die Kreatur 1W6
Säureschaden.
Deine gezähmte Kreatur kann sich in Räume
zwängen, die nur 2,5cm breit und hoch sind.
Deine gezähmte Kreatur verursacht doppelten Schaden an metallischen Objekten.
Wenn sie einen erfolgreichen Nahkampfangriff landet, muss das getroffene Ziel einen
Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder wird von säurehaltigem Schleim bedeckt, der zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Säureschaden verursacht.
Das Ziel kann eine Aktion verwenden, um den Schleim zu entfernen.
Nach einem kritischen Treffer oder wenn sie
eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert, kann deine gezähmte Kreatur einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen.
Die Bewegungsgeschwindigkeit deiner gezähmten Kreatur wird beim Bewegen durch schwieriges Gelände nicht reduziert.
Sie erhält außerdem Vorteil auf Geschicklichkeits-Rettungswürfe.
Deine gezähmte Kreatur erhält Vorteil auf
Angriffswürfe gegen ein Ziel, wenn ein Verbündeter
innerhalb von 1,5m vom Ziel steht.
Deine gezähmte Kreatur lässt ihr furchteinflößendes
Brüllen ertönen.
Kreaturen im Umkreis von 9 Metern müssen einen
Weisheitsrettungswurf machen oder werden 1 Minute lang verängstigt.
Deine gezähmte Kreatur erhält Vorteil auf
Wahrnehmungs- und Überlebensproben beim
Aufspüren von Kreaturen.
Wenn deine gezähmte Kreatur sich mindestens
6m gerade auf eine Kreatur zubewegt und im selben
Zug erfolgreich angreift, muss das Ziel einen
Stärkerettungswurf bestehen oder wird zu Boden
geworfen.
Deine gezähmte Kreatur stößt ein donnerndes Brüllen aus, das Gegner einschüchtern und taub machen kann.
Kreaturen im Umkreis von 4,5m müssen einen
Weisheitsrettungswurf machen oder werden für 1
Minute verängstigt und taub.
Bei Erfolg sind sie 24 Stunden immun gegen diesen
Effekt.
Deine gezähmte Kreatur kann ihren Körper anspannen, um großen Angriffen zu widerstehen.
Sie reduziert eingehenden Schaden durch Kreaturen,
die sie sehen kann, um deine Tamer-Stufe (min. 1) und erhält Resistenz gegen nichtmagischen Wucht-, Stichund Hiebschaden.
Diese Fähigkeit kann deine gezähmte Kreatur so oft wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast einsetzen.
Deine gezähmte Kreatur erzeugt eine Schockwelle, die den Boden unter ihr erschüttert.
Kreaturen im Umkreis von 4,5m müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder fallen zu Boden.
Das Gebiet gilt außerdem als schwieriges Gelände.
Deine gezähmte Kreatur kann ein großes Stück Erde
aufheben und einen Fernkampf-Angriff mit Reichweite 9/12 Meter ausführen.
Der Angriff verursacht 2W6 Wuchtschaden plus ihren Stärkewert.
Deine gezähmte Kreatur erzeugt eine Schockwelle, die Kreaturen am Boden trifft.
Kreaturen im Umkreis von 4,5m müssen einen
Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder werden
4,5m zurückgeschleudert und fallen zu Boden.
Einmal pro Runde, als Teil des Angriffs deiner
gezähmten Kreatur:
Sie kann ihr Gewicht zu ihren Angriffen hinzufügen,
verursacht zusätzlich 1W6 Schaden, und das
angegriffene Ziel muss einen Stärkerettungswurf
machen oder fällt zu Boden.
Wann immer deine gezähmte Kreatur eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert oder eine Leiche verzehrt, erhält sie temporäre Trefferpunkte in Höhe des Konstitutionswertes dieser Kreatur.
Deine gezähmte Kreatur strahlt eine Aura der Furcht
aus.
Kreaturen in Reichweite von 4,5m müssen einen
Weisheits-Rettungswurf ablegen oder erhalten Nachteil auf Angriffswürfe.
Diese Fähigkeit kann deine gezähmte Kreatur so oft wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast einsetzen.
Deine gezähmte Kreatur berührt eine andere Kreatur, die einen Konstitutions-Rettungswurf machen muss.
Bei Misserfolg ist die Kreatur für 1 Minute gelähmt.
Bei Erfolg ist sie 24 Stunden immun gegen diesen
Effekt.
Deine gezähmte Kreatur kann durch Objekte
hindurchgehen und erhält für 1 Minute temporäre
Inkorporealität, die ihm Resistenz gegen allen Schaden gewährt.
Deine gezähmte Kreatur erhält Resistenz
gegen nekrotischen Schaden und hat Vorteil auf
Rettungswürfe gegen Bezauberung oder Furcht.
Deine gezähmte Kreatur kann Lebensenergie
von einem Ziel aussaugen.
Einmal pro Runde, wenn sie Schaden verursacht und
weniger als die Hälfte ihrer maximalen Trefferpunkte hat, heilt sie sich um die Hälfte des verursachten Schadens.
Deine gezähmte Kreatur hüllt sich in höllische
Flammen.
Sie erleidet zu Beginn jedes deiner Züge 1W4
nekrotischen Schaden, der Resistenzen und
Immunitäten ignoriert, für 1 Minute.
Währenddessen verursacht sie zusätzlich 2W4
nekrotischen Schaden.
Die Verwandlung hält drei Züge und kann jederzeit von deiner gezähmten Kreatur unterbrochen werden.
Wenn deine gezähmte Kreatur einem Lebewesen (kein Konstrukt oder Untoter) Schaden zufügt, erhält es temporäre Trefferpunkte entsprechend der halben Schadensmenge.
Deine gezähmte Kreatur entfesselt eine 9 Meter lange und 1,5 Meter breite Linie aus Höllenfeuer.
Kreaturen in dieser Linie müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen.
Bei Misserfolg erleiden sie 3W6 Feuerschaden, bei
Erfolg die Hälfte.
Diese Feuerlinie bleibt 3 Runden bestehen, und
Kreaturen die sie betreten oder ihren Zug darin
beginnen, erleiden einmal pro Runde 1W4 Feuerschaden.
Du lässt die teuflische Präsenz deiner gezähmten
Kreatur entfalten.
Kreaturen im Umkreis von 9m müssen einen Weisheits-Rettungswurf ablegen oder werden für 1 Minute verängstigt.
Deine gezähmte Kreatur erhält Resistenz
gegen Feuer- und nekrotischen Schaden und hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Bezauberung oder Furcht.
Deine gezähmte Kreatur lädt ihren Körper mit
teuflischen Flammen auf und verursacht zusätzlich
1W6 Feuerschaden.
Diese Fähigkeit kann sie so oft wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast einsetzen.
Deine gezähmte Kreatur führt einen verführerischen Tanz auf, der Kreaturen innerhalb von 4,5m betört.
Diese müssen einen Weisheits-Rettungswurf bestehen oder werden bis zu ihrem nächsten Zug betäubt.
Bei Erfolg sind sie 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.
Deine gezähmte Kreatur wird teilweise ätherisch bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Sie ist immun gegen physischen Schaden und kann durch Objekte mit einer Breite von weniger als 1,5m hindurchgehen.
Sollte es ihren Zug innerhalb eines Objekts beenden, wird sie in den nächstgelegenen freien Raum versetzt und erleidet 1W10 Kraftschaden.
Die Fee nutzt ihre magischen Kräfte, um Illusionen zu erzeugen und erhält Vorteil auf Heimlichkeitswürfe. Diese Fähigkeit kann dreimal täglich genutzt werden.
Deine gezähmte Kreatur kann dich und eine weitere Kreatur, die es berühren kann, unsichtbar machen.
Deine gezähmte Kreatur erzeugt eine verführerische Illusion, die Kreaturen innerhalb von 4,5m beeinflusst.
Die Kreaturen müssen einen Weisheits-Rettungswurf ablegen oder werden für 1 Minute entweder bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).
Deine gezähmte Kreatur wählt eine andere Kreatur innerhalb von 4,5m, die sie sehen kann. Die Kreatur erhält 1W6 Trefferpunkte zurück.
Eine Kreatur kann diese Heilung erst nach einer kurzen Rast erneut erhalten.
Deine gezähmte Kreatur kann eine Illusion erzeugen, die eine Kreatur innerhalb von 9m um sich herum ablenkt.
Die Kreatur hat Nachteil auf ihren nächsten Angriffswurf.
Deine gezähmte Kreatur verwandelt sich in Gas.
Sie erhält eine Fluggeschwindigkeit in Höhe ihrer
Bewegungsrate und kann sich ohne Bewegungsmalus durch Flächen, die von Kreaturen besetzt sind, bewegen.
Deine gezähmte Kreatur kann ihren Körper
verflüssigen und sich kompakt machen. Sie kann durch Öffnungen von nur 2,5cm Breite und
Höhe schlüpfen.
Wenn sie sich in einer wasserähnlichen Substanz
befindet, die ihr keinen Schaden zufügt, erhält sie 2W4 Trefferpunkte zurück.
Sie benötigt keine Luft zum Atmen und erhält eine
Schwimmgeschwindigkeit in Höhe ihrer
Bewegungsrate.
Wähle eine Kreatur innerhalb von 9m deiner
gezähmten Kreatur. Die Kreatur muss einen Konstitutions-Rettungswurf bestehen oder wird in Brand gesetzt.
Solange die Kreatur keine Aktion zum Löschen der
Flammen nutzt, erleidet sie zu Beginn jedes Zuges 1W6 Feuerschaden.
Deine gezähmte Kreatur überlädt ihren Körper mit
elementarer Kraft. Wähle einen der folgenden
Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz oder magischer
Wucht-Schaden.
Alle Kreaturen in einem Umkreis von 4,5m müssen
einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen.
Bei Misserfolg erleiden sie 4W4 Schaden des
gewählten Typs und das Gebiet wird zu schwierigem
Gelände.
Deine gezähmte Kreatur läd ihren Körper mit
elementarer Kraft auf. Wähle einen der folgenden
Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz oder magischer
Wucht-Schaden.
Sie erhält Resistenz gegen diesen Schadens-Typ.
Deine gezähmte Kreatur kann diese Fähigkeit so oft wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast einsetzen.
Deine gezähmte Kreatur lädt ihren Körper mit
elementarer Kraft auf. Wähle einen der folgenden
Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz oder magischer
Wucht-Schaden.
Sie verursacht bei Angriffen zusätzlichen 1W6 Schaden des gewählten Typs.
Deine gezähmte Kreatur kann diese Fähigkeit so oft wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast einsetzen.
Deiner gezähmten Kreatur wachsen
furchterregende, drakonische Flügel für 1 Minute.
Sie erhält Flug- und Schweberate in Höhe ihrer
Bewegungsrate.
Deine gezähmte Kreatur führt einen Nahkampfangriff mit ihrem Schwanz aus, bei dem sie
geübt ist.
Der Angriff verursacht 1W8 + ihren Stärkemodifikator an Wuchtschaden und hat eine Reichweite von 3m.
Trifft der Angriff, wird die Kreatur bis zu 3m von ihr
weggeschoben.
Deine gezähmte Kreatur stößt ein drakonisches
Gebrüll aus.
Kreaturen in 4,5m Umkreis haben Nachteil auf ihren
nächsten Angriffswurf.
Deine gezähmte Kreatur lässt ihre furchterregende Präsenz wirken.
Kreaturen in 9m Umkreis müssen einen Weisheits-Rettungswurf ablegen oder werden 1 Minute lang
verängstigt.
Am Ende jedes Zuges können sie den Rettungswurf
erneut versuchen.
Deine gezähmte Kreatur erzeugt einen mächtigen Flügelschlag in einem Kegel von 4,5m vor ihr.
Kreaturen im Bereich müssen einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen oder fallen zu Boden.
Deine gezähmte Kreatur kann einen Kegel mit 4,5m Elementarangriff entfesseln.
Jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen.
Bei Misserfolg erleidet sie 1W10 Schaden (halbiert
bei Erfolg).
Wenn du deine Kreatur beschwörst, wähle einen
Schadensart, die nun zur Schadensart der Atemwaffe wird: Kälte, Feuer, Blitz, Gift oder Säure.
Der Schaden erhöht sich auf 2W10 (Stufe 5), 3W10 (Stufe 11) und 4W10 (Stufe 17).
Deine gezähmte Kreatur kann ihren
metallischen Körper verhärten, um starke Angriffe
abzuwehren.
Sie erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner
Tamer-Stufe und wird resistent gegen nicht-magischen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden, bis sie alle temporären Trefferpunkte verliert.
Deine gezähmte Kreatur kann ein einfaches
Werkzeug herstellen, das für die aktuelle Aufgabe
geeignet ist.
Beim Einsatz dieses Werkzeugs kannst du deinen
Weisheitsmodifikator zum Ergebnis hinzufügen.
Deine gezähmte Kreatur kann sich selbst um
2W4 Trefferpunkte heilen. Nach der Nutzung dieser Fähigkeit ist ihre Bewegungsrate bis zum Ende ihres nächsten Zuges 0.
Diese Fähigkeit kann so oft verwendet werden wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast.
Du kannst den Kern deiner gezähmten Kreatur
überladen, wodurch sie zusätzlichen Schaden
verursacht, aber auch selbst Schaden nimmt.
Für 1 Minute verursacht sie 2W4 Kraftschaden
zusätzlich und erleidet am Ende jedes ihrer Züge 2W4 Kraftschaden, der nicht reduziert werden kann.
Deine gezähmte Kreatur verhärtet ihren Körper,
um ihre Verteidigung zu erhöhen.
Für eine Minute erhöht sich ihre Rüstungsklasse um 2.
Diese Fähigkeit kann so oft verwendet werden wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast.
Deine gezähmte Kreatur wird für eine Minute präziser in ihren Angriffen. Sie addiert deinen Übungsbonus zu ihren Angriffswürfen.
Diese Fähigkeit kann so oft verwendet werden wie dein Übungsbonus pro kurzer Rast.
Du kannst eine Kreatur oder einen Verbündeten, die seit weniger als 1 Stunde tot ist und keine Gliedmaßen oder Organe verloren hat, wiederbeleben.
Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Monat genutzt werden.
Wähle einen Verbündeten in Umkreis von 9m um deine gezähmte Kreatur.
Diese erhält Vorteil auf ihren nächsten Angriffswurf
oder Rettungswurf.
Du erschaffst für 1 Minute Engelsflügel an deiner gezähmten Kreatur.
Sie erhält eine Fluggeschwindigkeit in Höhe ihrer
normalen Bewegungsrate.
Deine gezähmte Kreatur sendet eine Aura heiligen Lichts mit einem Radius von 4,5m für 1 Minute aus.
Verbündete erhalten Resistenz gegen Strahlungs- und nekrotischen Schaden.
Nutzbar so oft wie dein Übungsbonus pro kurzer
Rast.
Deine gezähmte Kreatur wird von heiliger
Energie umhüllt.
Der nächste erfolgreiche Angriff verursacht
zusätzlichen Strahlenschaden (1W6 auf Stufe 1,
steigend bis 4W6 auf Stufe 15).
Deine gezähmte Kreatur berührt eine andere
Kreatur in 1,5m Umkreis.
Diese erhält Heilung (2W6 auf Stufe 1, 3W6 auf Stufe 5, 4W6 auf Stufe 10).
Eine Kreatur kann durch diese Fähigkeit pro kurzer
Rast nur einmal geheilt werden.
Deine gezähmte Kreatur wird bis zum Beginn
deines nächsten Zuges teilweise ätherisch. Sie ist immun gegen physischen Schaden und kann durch Objekte bis 1,5m Breite hindurchgehen.
Bleibt sie am Ende deines Zuges in einem Objekt,
wird sie an den nächsten freien Platz teleportiert
und erleidet 1W10 Kraftschaden.
Deine gezähmte Kreatur macht einen Raufen-Angriffswurf gegen einen Kreatur innerhalb von 3m
Reichweite.
Scheitert sie am Raufen-Check, wird sie gefesselt und erleidet zu Beginn ihres Zuges 1W4 Wuchtschaden.
Wähle eine Kreatur in 9m, die deine gezähmte
Kreatur sehen kann. Diese muss einen Weisheits-Rettungswurf ablegen.
Bei Misserfolg erleidet der Gegner psychischen
Schaden (2W6 auf Stufe 1, 3W6 auf Stufe 5, 4W6
auf Stufe 10).
Deine gezähmte Kreatur wird schleimig und
erhält Resistenz gegen nichtmagischen Stich-, Wuchtund Hiebschaden. Sie kann sich für 1 Minute durch Spalten ab 2,5cm
quetschen.
Nutzbar so oft wie dein Übungsbonus pro kurze
Rast.
Wähle einen Punkt bis zu 15m entfernt von
deiner gezähmten Kreatur. Alle Kreaturen im Umkreis von 6m müssen einen Intelligenz-Rettungswurf ablegen.
Bei Misserfolg müssen sie auf der Tabelle für
kurzfristigen Wahnsinn würfeln (Effekt dauert 1
Minute).
Bei Erfolg sind sie 24 Stunden immun dagegen.
Deine gezähmte Kreatur entfesselt eine Welle
psionischer Kraft. Wähle einen Kreatur in 9m. Diese muss einen Intelligenz-Rettungswurf ablegen.
Bei Misserfolg ist der Gegner bis zum Beginn seines
nächsten Zuges benommen.
Bei Erfolg ist der Gegner für 24 Stunden immun
gegen diese Fähigkeit.