Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et actuels de chaque cible augmentent de 5 pendant toute la durée.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Une aura rayonne de vous dans un rayonnement de 30 pieds pendant toute la durée. Tant qu’ils sont dans l’aura, vous et vos alliés avez une résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximums ne peuvent pas être réduits. Si un allié ayant 0 point de vie commence son tour dans l’aura, il regagne 1 point de vie.
Une aura rayonne de vous dans un rayonnement de 30 pieds pendant toute la durée. Tant qu’ils sont dans l’aura, vous et vos alliés avez une résistance aux dégâts de poison et un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à des effets comprenant les états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Empoisonné ou Étourdi.
Une aura rayonne de vous dans un rayonnement de 30 pieds pendant toute la durée. Lorsque vous créez l’aura et au début de chacun de vos tours tant qu’elle persiste, vous pouvez restaurer 2d6 points de vie à une créature présente dans celle-ci.
Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Chaque fois qu'une cible échoue et qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1d4 au résultat.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
La cible touchée par l’attaque subit 5d10 dégâts de Force supplémentaires. Si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée vers un demi-plan inoffensif pendant toute la durée. Là-bas, elle est dans l’état Incapacité. Lorsque le sort se termine, la cible réapparaît à l’endroit quitté ou à l’espace inoccupé le plus proche.
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée dans un demi-plan inoffensif pour la durée. Là-bas, elle est dans l’état Incapacité. Lorsque le sort se termine, elle réapparaît à l’endroit quitté ou à l’espace inoccupé le plus proche.
Si la cible est une Aberration, un Céleste, un Élémentaire, un Féerique ou un Démoniaque, elle ne revient pas si le sort dure 1 minute. Elle est alors transportée vers un plan lié à son type (choix du MJ).
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Vous bénissez jusqu’à trois créatures à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 au résultat.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
La cible touchée par l’attaque subit 3d8 dégâts Radiants supplémentaires et est Aveuglée jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution pour mettre fin au sort si elle réussit.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Une aura rayonne de vous dans un rayonnement de 30 pieds pour toute la durée. Tant qu’ils sont dans l’aura, vous et vos alliés avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques. Lorsqu’une créature affectée réussit un jet de sauvegarde contre un sort qui lui infligerait la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât.
Vous prononcez un ordre d’un seul mot à une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l’ordre à son prochain tour. Choisissez parmi les commandes suivantes :
Approche. La cible se dirige vers vous par le chemin le plus court, s’arrêtant si elle se trouve à 1,50 m de vous.Lâche. La cible laisse tomber ce qu’elle tient et termine son tour.Fuis. La cible dépense son tour à s’éloigner de vous par tous les moyens disponibles.Aplatis-toi. La cible tombe à terre (à plat ventre) et termine son tour.Arrête. À son tour, la cible ne bouge pas et ne fait aucune action ni action bonus.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous tentez de forcer une créature à vous affronter en duel. Une créature que vous voyez à portée fait un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle a un désavantage aux jets d’attaque contre des créatures autres que vous, et ne peut pas se déplacer volontairement à plus de 30 pieds de vous.
Le sort prend fin si vous attaquez une autre créature, lancez un sort sur un ennemi autre que la cible, si un de vos alliés blesse la cible, ou si vous terminez votre tour à plus de 30 pieds de la cible.
Vous créez 20 kg de nourriture et 110 litres d’eau potable sur le sol ou dans des récipients à portée — utiles pour prévenir la malnutrition et la déshydratation. La nourriture est fade mais nourrissante et prend l’apparence de l’aliment de votre choix. L’eau est propre. La nourriture se gâte après 24 heures si elle n’est pas consommée.
Vous émettez une aura magique dans un rayonnement de 30 pieds. Tant qu’ils sont dans l’aura, vous et vos alliés infligez chacun 1d4 dégâts Radiants supplémentaires lors de frappes avec une arme ou une attaque à mains nues.
Une créature que vous touchez regagne un nombre de points de vie égal à 2d8 plus votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Pendant toute la durée, la lumière solaire se répand à partir d’un point à portée et éclaire une sphère de 60 pieds de rayon. Cette zone est éclairée vivement, avec une lumière tamisée sur 60 pieds supplémentaires.
Alternativement, vous lancez le sort sur un objet non porté ou tenu, créant une émanation lumineuse de 60 pieds autour de cet objet. Couvrir l’objet avec quelque chose d’opaque bloque la lumière.
Si cette zone chevauche une zone de Ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, ce dernier est dissipé.
Vous touchez une créature et lui conférez une certaine protection contre la mort. La première fois que la cible tomberait à 0 points de vie avant la fin du sort, elle tombe à 1 point de vie à la place, et le sort se termine.
Si le sort est encore actif lorsque la cible est exposée à un effet qui la tuerait instantanément sans infliger de dégâts, cet effet est annulé et le sort prend fin.
Une énergie destructrice se propage de vous dans une émanation de 30 pieds. Chaque créature que vous choisissez dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts de Tonnerre et 5d6 dégâts Radiants ou Nécrotiques (à votre choix) et tombe à terre. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts.
Pendant la durée du sort, vous sentez la présence d’Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Démons ou Morts-Vivants dans un rayon de 30 pieds autour de vous. Vous détectez également si un sort de Sanctification est actif, et à quel endroit.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, 2,5 cm de métal ou une fine couche de plomb.
Pendant la durée du sort, vous sentez les effets magiques dans un rayon de 30 pieds. Si vous les percevez, vous pouvez utiliser une action magique pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible imprégné de magie. Si l’effet vient d’un sort, vous apprenez son école de magie.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, 2,5 cm de métal ou une fine couche de plomb.
Pendant la durée, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses ou toxiques, et de contagions magiques dans un rayon de 30 pieds autour de vous. Vous identifiez le type exact de poison, de créature ou de contagion à chaque fois.
Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, 2,5 cm de métal ou une fine couche de plomb.
Vous vous téléportez à un endroit dans la portée. Vous arrivez exactement à l’endroit souhaité. Il peut s’agir d’un lieu visible, imaginé, ou décrit par distance et direction, comme « 60 mètres droit en bas » ou « 90 mètres au nord-ouest à un angle de 45° ».
Pendant la durée du sort, les Célestes, Élémentaires, Fées, Démons et Morts-Vivants ont un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin au sort plus tôt grâce à l’une des fonctions spéciales suivantes :
Briser l’Enchantement. En tant qu’action magique, vous touchez une créature possédée ou affectée par l’état Charmé ou Effrayé par un ou plusieurs types de créatures ci-dessus. La cible n’est plus affectée.
Renvoi. En tant qu’action magique, vous ciblez une créature que vous voyez à 1,50 m de vous et appartenant à l’un des types ci-dessus. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être renvoyée vers son plan d’origine. Si elle n’est pas sur son plan natal, un Mort-Vivant va dans le Puy des Ombres, un Fée dans le Feywild.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort en cours de niveau 3 ou inférieur prend fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique avec votre modificateur d’incantation (DD = 10 + niveau du sort). En cas de réussite, le sort est dissipé.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous dissipez automatiquement un sort si son niveau est inférieur ou égal à celui de l’emplacement utilisé.
Jusqu’à la fin du sort, vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts Radiants supplémentaires à chaque coup réussi.
La cible subit 2d8 dégâts Radiants supplémentaires de l’attaque. Les dégâts augmentent de 1d8 si la cible est un Démon ou un Mort-Vivant.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une arme non magique que vous touchez devient magique. Choisissez un type de dégât : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre. Pendant la durée, l’arme gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Avec un emplacement de niveau 5–6, le bonus passe à +2 et les dégâts à 2d4. Avec un emplacement de niveau 7 ou plus, le bonus passe à +3 et les dégâts à 3d4.
Vous invoquez une créature surnaturelle apparaissant sous la forme d’une monture loyale dans un espace inoccupé à portée. Cette créature utilise la fiche de monture surnaturelle. Si vous avez déjà une monture invoquée, elle est remplacée.
La monture ressemble à un grand animal montable de votre choix : cheval, loup géant, élan, etc. Lors de l’incantation, choisissez son type : Céleste, Fée ou Démon. Cela affecte ses traits.
Combat. La monture est votre alliée et celle de vos compagnons. Elle agit à votre initiative et sert de monture contrôlée pendant que vous la chevauchez. Si vous êtes Incapacité, elle agit après vous pour vous protéger.
Disparition. La monture disparaît à 0 PV ou à votre mort. Elle laisse derrière elle tout ce qu’elle portait. En relançant le sort, vous pouvez choisir de rappeler la même monture ou une autre.
Monture SurnaturelleCéleste, Fée ou Démon (votre choix), NeutreCA 10 + 1 par niveau du sortPV 5 + 10 par niveau du sort (dés de vie [d10] = niveau du sort)Vitesse 18 m, Vol 18 m (nécessite sort de niveau 4+)ModSauvegardeFOR18+4+4DEX12+1+1CON14+2+2ModSauvegardeINT6−2−2SAG12+1+1CHA8−1−1Sens Perception passive 11Langues Télépathie 1,6 km (seulement avec vous)FP Aucune (XP 0)
Vous donnez un ordre verbal à une créature que vous voyez à portée, lui ordonnant un service ou de s’abstenir d’un acte selon vos termes. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être Charmée pour toute la durée. La cible réussit automatiquement si elle ne comprend pas l’ordre.
Tant qu’elle est Charmée, si elle agit à l’encontre directe de l’ordre, elle subit 5d10 dégâts Psychiques (au maximum une fois par jour).
Vous pouvez formuler n’importe quel ordre, tant qu’il ne mène pas à une mort certaine. En cas d’ordre suicidaire, le sort prend fin.
Délivrer de la Malédiction, Restauration Supérieure ou Souhait mettent fin au sort.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Niveau 7–8 : durée 365 jours. Niveau 9 : durée illimitée jusqu’à dissipation.
Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un Mort-Vivant.
Le sort prolonge aussi la période durant laquelle la cible peut être ramenée à la vie (ex. : avec Rappel à la Vie). Les jours passés sous ce sort ne comptent pas.
Vous touchez une créature et retirez l’un des effets suivants :
1 niveau d’Épuisement, l’état Charmé ou Pétrifié, une malédiction (y compris l’attunement à un objet maudit), toute réduction à une caractéristique, toute réduction du maximum de points de vie.
Choisissez une créature consentante à portée. Jusqu’à la fin du sort : sa vitesse est doublée, elle gagne +2 à la CA, a l’avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et elle gagne une action supplémentaire par tour. Cette action ne peut servir qu’à Attaquer (une seule attaque), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Une créature consentante que vous touchez est imprégnée de bravoure. Elle est immunisée contre l’état Effrayé et gagne des points de vie temporaires égaux à votre modificateur d’incantation au début de chacun de ses tours.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau au-dessus du 1er.
Choisissez une créature visible à portée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être Paralysée pendant toute la durée. À la fin de chacun de ses tours, elle peut refaire le jet pour mettre fin à l’effet sur elle-même.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau au-dessus du 5e.
Choisissez un humanoïde visible à portée. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être Paralysé. À la fin de chacun de ses tours, il peut refaire le jet pour mettre fin à l’effet sur lui-même.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau au-dessus du 2e.
Vous marquez magiquement une créature que vous voyez à portée comme étant votre proie. Jusqu’à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts de Force supplémentaires à chaque attaque réussie contre elle. Vous avez également l’avantage aux tests de Sagesse (Perception ou Survie) pour la retrouver. Si elle tombe à 0 PV, vous pouvez transférer la marque par une action bonus.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Avec un emplacement de niveau 3–4 : durée jusqu’à 8h. Niveau 5+ : jusqu’à 24h.
Vous touchez une créature et mettez fin à une condition : Aveuglé, Assourdi, Paralysé ou Empoisonné.
MARTIN MOTTETA un druide humain lance Restauration Inférieure pour soulager un ami empoisonné lors d’un combat
Décrivez ou nommez une créature familière. Si elle est à moins de 300 m, vous sentez sa direction. Si elle bouge, vous connaissez aussi la direction du déplacement.
Vous pouvez localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche d’un type particulier (ex. : humain, licorne), à condition de l’avoir vue à moins de 9 m au moins une fois. Si elle est transformée (Métamorphose, Chair en pierre...), le sort échoue.
Ce sort ne fonctionne pas si du plomb bloque la ligne directe entre vous et la cible.
Décrivez ou nommez un objet familier. Si l’objet est à moins de 300 m, vous sentez sa direction. Si l’objet bouge, vous en connaissez la direction.
Le sort peut localiser un objet vu de près (à moins de 9 m) au moins une fois. Alternativement, il peut détecter l’objet le plus proche d’un type donné (bijou, meuble, vêtement...).
Ce sort ne fonctionne pas si du plomb bloque la ligne directe entre vous et l’objet.
Vous créez un cylindre magique de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré sur un point au sol visible. Des runes brillantes apparaissent là où le cylindre croise une surface.
Choisissez un ou plusieurs types de créatures : Célestes, Élémentaires, Fées, Démons, Morts-Vivants. Le cercle les affecte ainsi :
Ne peut pas entrer volontairement dans le cylindre. Si elle tente de s’y téléporter ou de voyager planairement, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme.A un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles dans le cylindre.Les cibles à l’intérieur ne peuvent pas être charmées ni possédées par la créature.
Vous pouvez aussi inverser le cercle pour emprisonner la créature à l’intérieur.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. La durée augmente de 1h par niveau au-dessus du 3e.
Vous touchez une arme non magique. Jusqu’à la fin du sort, elle devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort prend fin si vous le relancez sur une autre arme.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Bonus de +2 avec un emplacement de niveau 3–5, et +3 avec un emplacement de niveau 6 ou plus.
Jusqu’à cinq créatures de votre choix restant à portée pendant toute l’incantation bénéficient des effets d’un Repos Court et regagnent 2d8 points de vie. Une créature ne peut bénéficier à nouveau de ce sort qu’après un Repos Long.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 par niveau au-dessus du 2e.
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Démons et Morts-Vivants. Cette protection confère :
désavantage à leurs jets d’attaque contre elle, impossibilité de la posséder, de la charmer ou de l’effrayer. Si elle est déjà sous l’effet, elle a un avantage aux nouveaux jets de sauvegarde contre celui-ci.
Pendant toute la durée, une créature consentante touchée a une Résistance à un type de dégâts de votre choix : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre.
Vous touchez une créature et mettez fin à l’état Empoisonné. Pendant la durée, la cible a un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à cet état, et une Résistance aux dégâts de poison.
Vous éliminez le poison et la corruption de la nourriture et des boissons non magiques dans une sphère de 1,5 m de rayon centrée sur un point à portée.
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours, à condition qu’elle ne soit pas morte-vivante.
Elle revient avec 1 point de vie. Le sort neutralise aussi les poisons présents à sa mort.
Il referme toutes les blessures mortelles, mais ne restaure pas les parties manquantes. Si une partie essentielle (comme la tête) manque, le sort échoue.
Elle subit un malus de -4 à tous ses tests de D20. Ce malus est réduit de 1 à chaque Repos Long jusqu’à être annulé.
Vous touchez une créature ou un objet et mettez fin à toutes les malédictions qui l’affectent. Si l’objet est magique et maudit, la malédiction reste, mais le lien d’attunement avec la cible est rompu, ce qui permet de le retirer ou de s’en défaire.
Vous touchez une créature morte depuis moins d’une minute. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ramener une créature morte de vieillesse, et ne restaure pas les parties manquantes.
Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de Feu supplémentaires. Au début de chacun de ses tours, elle subit à nouveau 1d6 dégâts de Feu et doit faire un jet de Constitution. En cas d’échec, l’effet continue. En cas de réussite, le sort prend fin.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.
Un champ miroitant entoure une créature de votre choix à portée, lui conférant un bonus de +2 à la CA pendant toute la durée.
La cible touchée subit 2d6 dégâts Radiants supplémentaires. Jusqu’à la fin du sort, elle émet une lumière vive sur 1,5 m, les jets d’attaque contre elle ont l’avantage, et elle ne peut pas bénéficier de l’état Invisible.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 2e.
La cible subit 4d6 dégâts Psychiques supplémentaires et doit réussir un jet de Sagesse ou être Étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 4e.
Vous invoquez un esprit céleste dans une forme angélique dans un espace inoccupé à portée. Il utilise la fiche d’Esprit Céleste. Choisissez Vengeur ou Défenseur à l’incantation. Le choix influence sa fiche. La créature disparaît à 0 PV ou à la fin du sort.
Elle est votre alliée. Elle partage votre initiative et agit juste après vous. Elle suit vos ordres verbaux (pas d’action requise). Sinon, elle esquive et évite le danger.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l’emplacement pour sa fiche.
Esprit CélesteCéleste Large, NeutreCA 11 + niveau du sort + 2 (Défenseur seulement)PV 40 + 10 par niveau au-dessus du 5eVitesse 9 m, Vol 12 mModSauvegardeFOR16+3+3DEX14+2+2CON16+3+3INT10+0+0SAG14+2+2CHA16+3+3Résistances RadiantImmunités Charmé, EffrayéSens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12Langues Céleste, comprend les langues que vous connaissezFP Aucune (XP 0)
Votre frappe retentit dans un rayon de 90 m. La cible subit 2d6 dégâts de Tonnerre. Si c’est une créature, elle doit réussir un jet de Force ou être repoussée de 3 m et tomber à terre.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.
Vous touchez une créature consentante et créez un lien mystique entre vous. Tant qu’elle est à 18 m ou moins de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et a Résistance à tous les dégâts. Chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez également autant.
Le sort prend fin si vous tombez à 0 PV, si vous vous éloignez à plus de 18 m ou si le sort est relancé sur l’un des deux.
La cible subit 1d6 dégâts Nécrotiques supplémentaires et doit réussir un jet de Sagesse ou être Effrayée pendant toute la durée. À la fin de chacun de ses tours, elle peut refaire le jet pour mettre fin à l’effet sur elle-même.
Lancer avec un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-dessus du 1er.
Vous créez une zone magique anti-mensonge dans une sphère de 4,5 m de rayon centrée sur un point à portée. Toute créature entrant ou commençant son tour dans la zone fait un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle ne peut pas mentir délibérément dans cette zone. Vous savez si elle a réussi ou échoué.
Une créature affectée est consciente du sort et peut esquiver les questions, mais doit rester véridique.