Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi confronti.
Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi confronti (attaccarlo subito o cercare vendetta dopo).
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno dei seguenti effetti entro gittata:
• Crea un sensore che predice il tempo atmosferico per le prossime 24 ore (si manifesta come piccolo sole, o nube o fiocco di neve ecc.)
• Fa sbocciare un fiore, apre un baccello o schiude un germoglio.
• Crea un effetto sensoriale come uno sbuffo di vento, il rumore di un animale, l'odore di una puzzola (effetto non più
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Se il bersaglio può
Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio.
Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto con un attacco a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.
I danni di questo incantesimo diventano 2d10 quando l'incantatore arriva al 5' livello, 3d10 all'11' livello e 4d10 al 17' livello.
L'incantatore crea un raggio di energia crepitante verso il bersaglio.
L'incantatore effettua un attacco a distanza, se colpisce il bersaglio questo subisce 1d10 danni da forza.
I raggi di questo incantesimo diventano 2 quando l'incantatore arriva al 5' livello, 3 all'11' livello e 4 al 17' livello (ognuno col suo tiro per colpire, i raggi possono andare contro bersagli diversi).