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TEMPESTADE DA VINGANÇA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Visão

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada numponto que você possa ver e se espalha num raio de 108metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam eventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (anão mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando elaaparece deve realizar um teste de resistência deConstituição. Com uma falha na resistência, uma criaturasofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.A cada rodada que você mantiver a concentração nessamagia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seuturno.-Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criaturae objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.-Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvempara atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha,abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto nãopode ser atingido por mais de um raio. Uma criaturaatingida deve realizar um teste de resistência deDestreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico sefalhar na resistência ou metade desse dano se passar.-Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criaturaabaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.-Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a áreaabaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e deescuridão densa. Cada criatura sofre

druida 9 conjuração

TEMPESTADE DA VINGANÇA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Visão

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

1d6 de dano de frio.Ataques com armas à distância na área são impossíveis.O vento e chuva contam como uma distração grave com os propósitos de manter a concentração em magias.Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros porhora) automaticamente dispersam névoa, neblina efenômenos similares na área, independentemente deserem mundanos ou mágicos.

druida 9 conjuração

SEXTO SENTIDO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

uma pena de colibri

Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com umahabilidade limitada de ver o futuro iminente. Peladuração, o alvo não pode ser surpreendido e temvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade etestes de resistência. Além disso, outras criaturas temdesvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, peladuração.Essa magia termina imediatamente, se você conjura-lanovamente antes da duração acabar.

druida 9 adivinhação

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um borrifo de água benta e diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos pela magia

Você toca uma criatura morta que não esteja assim amais de 200 anos e que tenha morrido por qualquermotivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiverdisposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seuspontos de vida.Essa magia fecha todos os ferimentos, neutralizaquaisquer venenos, cura todas as doenças e suspendequaisquer maldições que afligiam a criatura quando elamorreu. A magia recupera órgão e membros danificadosou perdidos.Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, seo original não existir mais, nesse caso, você deve falar onome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado,à sua escolha, a até 3 metros de você.

druida 9 necromancia

ALTERAR FORMA [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma argola de jade valendo, no mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia

Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem característica Conjuração.Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantém sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à

druida 9 transmutação

ALTERAR FORMA [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma argola de jade valendo, no mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia

quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.Você mantém os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou

druida 9 transmutação

ALTERAR FORMA [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

uma argola de jade valendo, no mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia

tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito nesse estado.Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantém o valor atual.

druida 9 transmutação

TSUNAMI [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Visão

  • components V, S
  • duration Concentração, até 6 rodadas

Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à suaescolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha teraté 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15metros de espessura. A muralha permanece pela duração.Quando a muralha aparece, cada criatura dentro daárea deve realizar um teste de resistência de Força. Sefalhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de danode concussão ou metade desse dano se passar naresistência.No início de cada um dos seus turnos, após a muralhaaparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menordentro da muralha ou no espaço que a muralha entrarquando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste deresistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão.Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez porrodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzidaem 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magianas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando amuralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba.Uma criatura pega pela muralha, pode se movernadando. Devido à força da onda, no entanto, a criaturadeve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CDda magia para conseguir se mover. Se ela falhar no

druida 8 conjuração

TSUNAMI [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range Visão

  • components V, S
  • duration Concentração, até 6 rodadas

teste,não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova parafora da área, cairá no chão.

druida 8 conjuração

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TERREMOTO [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro

Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, quevocê possa ver dentro do alcance. Pela duração, umtremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão na área.O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criaturano solo que estiver se concentrando, deve realizar umteste de resistência de Constituição. Se falha naresistência, a concentração da criatura é interrompida.Quando você conjura essa magia, e ao final de cadaturno que você gastar se concentrando nela, cada criaturano solo na área deve realizar um teste de resistência deDestreza. Se falhar na resistência, a criatura seráderrubada no chão.Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender doterreno na área, como determinado pelo Mestre.-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,no começo do seu próximo turno, após você conjurar amagia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem emlocais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3metros de profundidade, 3 metros de largura e se estendede uma extremidade até o lado

druida 8 evocação

TERREMOTO [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro

oposto da área da magia.Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissurase abriu deve ser bem sucedido num teste de resistênciade Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura queobtenha sucesso na resistência se move com a margem dafissura, à medida que ela se abre.Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura fazcom que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussãoa qualquer estrutura em contato com o solo na área,quando você conjurar a magia e, no início de cada turnoaté a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos devida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturaspróximas. Uma criatura a uma distância inferior ametade da altura da estrutura deve realizar um teste deresistência de Destreza. Se falhar na resistência, acriatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará soterrada nos escombros, precisando de um testede Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, paraescapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou parabaixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiversucesso na

druida 8 evocação

TERREMOTO [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range 150 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de poeira, uma pedra e um pedaço de barro

resistência, a criatura sofre metade do dano enão estará caída ou soterrada.

druida 8 evocação

FORMAS ANIMAIS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 24 horas

Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquerquantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, oalcance. Você muda cada alvo para a forma de uma bestaGrande ou menor, com um nível de desafio de 4 ouinferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar suaação para mudar uma criatura afetada para uma novaforma.A transformação permanece pela duração para cadaalvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo.As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelasestatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantém suatendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, equando ele reverte para sua forma normal, ele volta aospontos de vida que tinha antes de ser transformado. Seele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos devida, todo dano excedente é recebido pela sua formanormal. Contanto que o dano excedente não reduza ospontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela nãocairá inconsciente. A criatura é limitada em suas açõespela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nemconjurar magias.O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. Oalvo não pode ativar, empunhar ou,

druida 8 transmutação

FORMAS ANIMAIS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 24 horas

de outra forma, sebeneficiar de qualquer de seus equipamentos.

druida 8 transmutação

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

fogo e um pedaço de pedra do sol

Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste deresistência de Constituição. Com uma falha naresistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante eficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso naresistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficarácega por essa magia. Mortos-vivos e limos temdesvantagem nos seus testes de resistência.Uma criatura cega por essa magia faz outro teste deresistência de Constituição no final de cada um dosturnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.Essa magia dissipa qualquer escuridão na área delaque tenha sido criada por uma magia.

druida 8 evocação

ENFRAQUECER INTELECTO

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais

Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência.Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protegê-los.Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.Essa magia também pode ser terminada através de restauração maior, cura completa ou desejo.

druida 8 encantamento

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal (7,5 quilômetros de raio)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 8 horas

incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados em água

Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu termina a magia prematuramente.Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.PRECIPITAÇÃOEstágioCondição1-Céu claro2-Parcialmente encoberto3-Céu escuro ou nublado4-Chuva, granizo ou neve5-Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevascaTEMPERATURAEstágioCondição1-Calor insuportável2-Quente3-Morno4-Frio5-Gelado6-Frio árticoVENTOEstágioCondição1-Calmo2-Vento moderado3-Vento forte4-Ventania5-Temporal

druida 8 transmutação

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 10 dias

ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o efeito de simpatia

Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas específicas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.-Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se mover para mais de

druida 8 encantamento

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ANTIPATIA/SIMPATIA [2/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 10 dias

ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o efeito de simpatia

18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a 18 metros dele.-Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo voluntariamente.Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como descrito abaixo.-Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de

druida 8 encantamento

ANTIPATIA/SIMPATIA [3/3]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 10 dias

ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel para o efeito de simpatia

resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia durar.Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.

druida 8 encantamento

VIAGEM PLANAR [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma haste metálica bifurcada valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano de existência em particular

Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãosdadas em um círculo, são transportadas para um plano deexistência diferente. Você pode especificar o destino alvoem termos gerais, como a Cidade de Bronze do PlanoElemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segundacamada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto dodestino. Se você estiver tentando chegar a Cidade deBronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada deAço dela, em frente aos Portões de Cinzas oucontemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, àcritério do Mestre.Alternativamente, se você conhecer a sequência deselos do círculo de teletransporte em outro plano deexistência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se ocírculo de teletransporte for muito pequeno paracomportar as criaturas que você está transportando, elasaparecerão no espaço desocupado mais próximo docírculo.Você pode usar essa magia para banir uma criaturainvoluntária para outro plano. Escolha uma criatura aoseu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com

druida 7 conjuração

VIAGEM PLANAR [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma haste metálica bifurcada valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano de existência em particular

magiacontra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste deresistência de Carisma. Se a criatura falhar naresistência, ela é transportada para um local aleatório noplano de existência que você especificou. Uma criatura,uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meiode retornar para seu plano de existência atual.

druida 7 conjuração

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantesaparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. Aárea da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo.Cada criatura na área deve realizar um teste deresistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo sefalhar na resistência, ou metade desse dano se obtiversucesso.O fogo causa dano aos objetos na área e incendeiaobjetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos oucarregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode nãoser afetada por essa magia.

druida 7 evocação

REGENERAÇÃO

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma conta de oração e água benta

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de curanatural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Peladuração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida noinício de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,rabos e assim por diante), se tiver algum, são restauradosapós 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá lacontra o topo, a magia, instantaneamente, faz com queo membro se grude ao toco.

druida 7 transmutação

MIRAGEM

  • casting time 10 minutos
  • range Visão

  • components V, S
  • duration 10 dias

Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetroquadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipode terreno natural. Os formatos gerais do terrenopermanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ouuma estrada podem ser modificados para seassemelharem a um pântano, colina, fenda ou algumoutro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoapode ser modificada para se parecer com um prado, umprecipício com um declive suave ou um barrancopedregoso com uma estrada larga e lisa.Similarmente, você pode alterar a aparência deestruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. Amagia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis eolfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo emterreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impediro movimento através da área. Qualquer porção de terrenoilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida daárea da magia desaparece imediatamente.Criaturas com visão verdadeira podem ver através dailusão a verdadeira forma do terreno

druida 7 ilusão

INVERTER A GRAVIDADE

  • casting time 1 ação
  • range 30 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um ímã e limalhas de ferro

Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15metros de raio por 30 metros de altura, centrado numponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos quenão esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caempara cima e alcançam o topo da área, quando você conjuraessa magia. Uma criatura pode fazer um teste deresistência de Destreza para se agarrar em algum objetofixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda.Se algum objeto sólido (como um teto) for encontradodurante essa queda, objetos e criaturas caindo atingemele, exatamente como fariam durante uma queda normal.Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sematingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente,pela duraçãoNo final da duração, objetos e criaturas afetadas caemde volta para baixo.

druida 7 transmutação

TELETRANSPORTE POR ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration 1 rodada

Essa magia cria uma ligação mágica entre uma plantainanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outraplanta a qualquer distância, no mesmo plano deexistência. Você deve ter visto ou tocado a planta dedestino, pelo menos uma vez antes. Pela duração,qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair daplanta destino usando 1,5 metro de movimento.

druida 6 conjuração

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RAIO SOLAR

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma lente de aumento

Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linhade 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.Cada criatura na linha deve realizar um teste deresistência de Constituição. Se falhar na resistência, umacriatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega atéseu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerámetade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes deresistência.Você pode criar uma linha de radiação com sua açãoem qualquer turno, até a magia acabar.Pela duração, uma fagulha de radiação luminosabrilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz éluz do sol.

druida 6 evocação

MURALHA DE ESPINHOS [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um punhado de espinhos

Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis,emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. Amuralha aparece, dentro do alcance, em uma superfíciesólida e permanece pela duração. Você escolher fazer amuralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros dealtura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5metro de espessura. A muralha bloqueia a visão.Quando a muralha aparece, cada criatura dentro daárea deve realizar um teste de resistência de Destreza. Sefalhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de danoperfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.Uma criatura pode se mover através da muralha,embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metroque a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6metros de movimento. Além disso, a primeira vez que acriatura entrar na muralha num turno ou termina oturno nela, ela deve fazer um teste de resistência deDestreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar naresistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia

druida 6 conjuração

MURALHA DE ESPINHOS [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um punhado de espinhos

de 7° nível ousuperior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 paracada nível do espaço acima do 6°.

druida 6 conjuração

MOVER TERRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 2 horas

uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos argila, barro e areia

Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros delado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areiaou barro na área da maneira que quiser, pera duração.Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar oupreencher valas, levantar ou deitar um muro ou formaruma coluna. A extensão de tais mudanças não podeexceder metade da maior dimensão da área. Portanto, sevocê afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criarum pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar aelevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma valade até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva10 minutos para completar essas modificações.Ao final de cada 10 minutos que você gastar seconcentrando nessa magia, você pode escolher uma novaárea de terreno para afetar.Devido às transformações no terreno ocorreremlentamente, as criaturas na área normalmente não podemficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.Essa magia pode manipular rocha natural ouconstruções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-separa acomodar o

druida 6 transmutação

MOVER TERRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 2 horas

uma lâmina de ferro e uma pequena sacola contendo uma mistura de solos argila, barro e areia

novo terreno. Se a forma pela qual vocêmodela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,ela poderá desmoronar.Similarmente, essa magia não afeta diretamente ocrescimento da vegetação. A terra movida carregaquaisquer plantas no caminho junto com ela.

druida 6 transmutação

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time 1 minuto
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 dia

um conjunto de ferramentas de adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você deseja encontrar

Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta para um local específico estático, que você seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em outro plano de existência, um local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um destino que não seja específico (como “o covil do dragão verde”), a magia falha.Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para o destino.

druida 6 adivinhação

CURA COMPLETA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.

druida 6 evocação

CONJURAR FADA

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora depois de você ter a invocado.O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.

druida 6 conjuração

CAMINHAR NO VENTO

  • casting time 1 minuto
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

fogo e água benta

Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto estiver na forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo qual a criatura estará incapacitada e não poderá se mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que também requer a transformação de 1 minuto.Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto, a criatura cairá a distância restante.

druida 6 transmutação

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BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time 10 minutos
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma tigela incrustada de gemas valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia

Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar do banquete.Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.

druida 6 conjuração

VIDÊNCIA [1/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um foco valendo, no mínimo,1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de água benta

Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à suaescolha, que esteja no mesmo plano de existência quevocê. O alvo deve realizar um teste de resistência deSabedoria, que é modificado de acordo com o quão bemvocê conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele pode falhar no teste de resistênciavoluntariamente, se ele quiser ser observado.Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado evocê não pode usar essa magia contra ele novamente por24 horas.Se falhar na resistência, a magia cria um sensorinvisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouviratravés do sensor, como se você estivesse onde ele está. Osensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetosinvisíveis verá o sensor como um globo luminoso dotamanho de um punho.Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolherum local que você já tenha visto antes como alvo dessamagia. Quando fizer isso, o sensor aparece

druida 5 adivinhação

VIDÊNCIA [2/2]

  • casting time 10 minutos
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um foco valendo, no mínimo,1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ou fonte cheia de água benta

no local e nãose move.Conhecimento| Modificador de ResistênciaSegunda mão (você ouviu falar do alvo)+5Primeira mão (você foi apresentado ao alvo)+0Familiar (você conhece bem o alvo)–5ConexãoModificador de ResistênciaDescrição ou foto–2Pertences ou roupas–4Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de unha ou similar–10

druida 5 adivinhação

RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

pó de diamante valendo, no mínimo, 100 po, consumido pela magia

Você imbui uma criatura que você toca, com energiapositiva para desfazer um efeito debilitante. Você podereduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover umdos seguintes do alvo:-Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo-Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo comum item mágico amaldiçoado-Qualquer redução a um dos valores de habilidade doalvo-Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos devida do alvo

druida 5 abjuração

REENCARNAÇÃO

  • casting time 1 hora
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

óleos e unguentos raros valendo, no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia

Você toca um humanoide morto ou um pedaço de umhumanoide morto. Considerando que a criatura não estejamorta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpoadulto para ele e então, chama a alma para entrar nocorpo. Se a alamo do alvo não estiver livre ou deseje fazê lo, a magia falha.A magia forma um novo corpo para que a criaturahabite, o que, provavelmente, fará com que a raça dacriatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabelaseguinte para determinar qual forma a criatura teráquando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher umaforma.01–04 Draconato05–13 Anão, colina14–21 Anão, montanha22–25 Elfo, negro26–34 Elfo, alto35–42 Elfo, floresta43–46 Gnomo, floresta47–52 Gnomo, rochas53–56 Meio-elfo57–60 Meio-orc61–68 Halfling, pés leves69–76 Halfling, robusto77–96 Humano97–00 TieflingA criatura reencarnada lembra-se da sua vida eexperiências anteriores. Ela mantém as capacidades quea sua forma original tinha, exceto por trocar sua raçaoriginal pela nova e mudar suas características raciaisadequadamente.

druida 5 transmutação

PRAGA DE INSETOS

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

alguns grãos de açúcar, alguns miolos de grão e uma mancha de gordura

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.A esfera permanece pela duração e sua área é deescuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deverealizar um teste de resistência de Constituição. Umacriatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar naresistência ou metade desse dano se passar. Uma criaturadeve, também, realizar um teste de resistência quandoentrar na área da magia pela primeira vez num turno outerminar seu turno nela.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 6° nível ousuperior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível doespaço acima do 5°.

druida 5 conjuração

PRAGA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 7 dias

Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magiacorpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Seatingir, você aflige a criatura com uma doença, de suaescolha, entre qualquer um das descritas abaixo.No final de cada turno do alvo, ele deve realizar umteste de resistência de Constituição. Após obter trêsfalhas nesses testes de resistência, o efeito da doençapermanece pela duração e a criatura para de fazer testesde resistência. Após obter três sucessos nesses testes deresistência, a criatura se recupera da doença e a magiatermina.Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,qualquer efeito que remova uma doença, ou de outraforma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.-Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. Acriatura tem desvantagem em testes de Inteligência,testes de resistência de Inteligência e a criatura age comose estivesse sob efeito da magia confusão durante umcombate.-Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura eseus olhos ficam branco-leitosos. A criatura temdesvantagem em testes de Sabedoria e testes deresistência de Sabedoria e está cega.-Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelocorpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testesde Força, testes de

druida 5 necromancia

PRAGA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 7 dias

resistência de Força e jogadas deataque que usem Força.-Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe.A criatura tem desvantagem em testes de Carisma evulnerabilidade a todos os danos.-Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrarincontrolavelmente. A criatura tem desvantagem emtestes de Constituição e testes de resistência deConstituição. Além disso, sempre que a criatura sofrerdano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.-Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Acriatura tem desvantagem em testes de Destreza, testesde resistência de Destreza e jogadas de ataque que usemDestreza.

druida 5 necromancia

MURALHA DE PEDRA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pequeno bloco de granito

Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nadanum ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralhatem 15 centímetros de espessura e é composta por dezpainéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve sercontíguo com, pelo menos, outro painel.Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.Se a muralha passar pelo espaço ocupado por umacriatura quando ela surgir, a criatura será empurradapara um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Sea criatura fosse ser rodeada por todos os lados damuralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), acriatura pode realizar um teste de resistência deDestreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reaçãopara se mover até seu deslocamento, assim não ficandomais cercada pela muralha.A muralha pode ter qualquer formato que vocêdesejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaçode uma criatura ou objeto. A muralha não precisa servertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Eladeve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportadapor rocha existente. Então, você pode usar

druida 5 evocação

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MURALHA DE PEDRA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um pequeno bloco de granito

essa magiapara criar uma ponte sobre um abismo ou criar umarampa.Se você criar um vão com mais de 6 metros decomprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painelà metade para criar suportes. Você pode moldargrosseiramente a parede para criar merlões, ameias eassim por diante.A muralha é um objeto feito de pedra que pode serdanificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá epode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do Mestre.Se você mantiver sua concentração nessa magia portoda a duração, a muralha se tornará permanente e nãopoderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparecequando a magia acabar.

druida 5 evocação

MISSÃO

  • casting time 1 minuto
  • range 18 metros

  • components V
  • duration 30 dias

Você impõe um comando mágico a uma criatura que vocêpossa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algumserviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso deatividade, como você decidir. Se a criatura pudercompreender você, ela deve ser bem sucedida num testede resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por vocêpela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada porvocê, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que elaagir de maneira diretamente contrária às suas instruções,mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que nãopuder compreender você não é afetada por essa magia.Você pode emitir qualquer comando que escolher,exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se vocêemitir um comando suicida, a magia termina.Você pode terminar a magia prematuramente usandouma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,restauração maior ou desejo também podem terminá-la.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, aduração será 1 ano. Quando você conjurar essa magiausando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura atéser terminada por uma das magias mencionadas acima.

druida 5 encantamento

DESPERTAR

  • casting time 8 horas
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma ágata valendo, no mínimo, 1.000 po que será consumida pela magia

Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore desperta.A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada.

druida 5 transmutação

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

druida 5 evocação

CÚPULA ANTIVIDA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (3 metros de raio)

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros de raio, e se move com você, permanecendo centrada em você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e constructos. A barreira mantém-se pela duração.A barreira previna uma criatura afetada de atravessá-la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques à distância ou ataques com armas de haste através da barreira.Se você se mover forçando uma criatura afetada a atravessar a barreira, a magia termina.

druida 5 abjuração

COMUNHÃO COM A NATUREZA [R]

  • casting time 1 minuto
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como em masmorras ou cidades.Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir, relacionados a área:-Terrenos e corpos de água-Plantas, minérios, animais e povo predominante-Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos-vivos mais poderosos-Influência de outros planos de existência-ConstruçõesPor exemplo, você poderia determinar a localização de um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades próximas.

druida 5 adivinhação

CONJURAR ELEMENTAL [1/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle não pode ser dispensado e

druida 5 conjuração

CONJURAR ELEMENTAL [2/2]

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

incenso aceso para ar, argila mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água

desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.

druida 5 conjuração

CAMINHAR EM ÁRVORES

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore de mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da árvore em que você está. Você aparece no espaço que você quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você terminou seu movimento.Você pode usar essa habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno fora da árvore.

druida 5 conjuração

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ÂNCORA PLANAR [1/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, consumida pela magia

Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é estendida para se equiparar a dessa magia.Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para relatar esse fato se você

druida 5 abjuração

ÂNCORA PLANAR [2/2]

  • casting time 1 hora
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po, consumida pela magia

estiver no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará para o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia de 9° nível.

druida 5 abjuração

VINHA ESMAGADORA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaçodesocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro doalcance. Quando você conjura essa magia, você podedirecionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve serbem sucedida num teste de resistência de Destreza ouserá arrastada 6 metros na direção da vinha.Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha paraenlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com umaação bônus, em cada um dos seus turnos.

druida 4 conjuração

TERRENO ALUCINÓGENO

  • casting time 10 minutos
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

uma pedra, um galho e um pouco de planta verde

Você faz com que um terreno natural num cubo de 45metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outrotipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou umaestrada podem ser modificados para se assemelharem aum pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terrenodifícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificadapara se parecer com um prado, um precipício com umdeclive suave ou um barranco pedregoso com uma estradalarga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos ecriaturas dentro da área não tem suas aparênciasmodificadas.As características táteis do terreno são inalteradas,portanto, as criaturas que adentrarem na área estãosusceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença nãofor óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusãocuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la.Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, aenxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.

druida 4 ilusão

TEMPESTADE DE GELO

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um pouco de poeira e algumas gotas de água

Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em umcilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura nocilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 dedano de frio se falhar na resistência ou metade dessedano se obtiver sucesso.O granizo torna a área da tempestade em terrenodifícil até o final do seu próximo turno.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 5° nível ousuperior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cadanível do espaço acima do 4°.

druida 4 evocação

PELE DE PEDRA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

pó de diamante no valor de 100 po, consumido pela magia

Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntáriaque você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvotem resistência a dano de concussão, cortante eperfurante não-mágico.

druida 4 abjuração

MURALHA DE FOGO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pequeno pedaço de fósforo

Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólidadentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetrosde espessura. A muralha é opaca e permanece peladuração.Quando a muralha aparece, cada criatura dentro daárea dela deve realizar um teste de resistência deDestreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá5d8 de dano, ou metade desse dano se passar naresistência.Um lado da muralha, escolhido por você no momentoda conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cadacriatura que terminar o turno dela a até 3 metros desselado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmodano quando entra na muralha pela primeira vez numturno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralhanão causa dano algum.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 5° nível ousuperior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível doespaço acima do 4°.

druida 4 evocação

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma fita de couro, enrolada no braço ou apêndice similar

Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, osmovimentos do alvo não são afetados por terreno difícil emagias e outros efeitos mágicos também não podemreduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvofique paralisado ou impedido.O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamentopara escapar, automaticamente, de impedimentos não mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura.Finalmente, estar submerso não impõe penalidades nodeslocamento ou ataques do alvo.

druida 4 abjuração

MOLDAR ROCHAS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

barro mole, que deve ser trabalhado aproximadamente com a forma desejada para o objeto de pedra

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio oumenor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metroem qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma quesirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, vocêpoderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídoloou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de ummuro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metrode espessura. Você poderia, também, modelar uma portade pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto quevocê cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, masdetalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.

druida 4 transmutação

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METAMORFOSE [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um casulo de lagarta

Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criaturainvoluntária deve realizar um teste de resistência deSabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtémsucesso automaticamente nesse teste de resistência.A transformação permanece pela duração, ou até oalvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma podeser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual oumenor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuirum nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,incluindo seus valores de habilidades mentais, sãosubstituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Elemantém sua tendência e personalidade.O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.Quando ele reverter a sua forma normal, a criaturaretorna à quantidade de pontos de vida que ela tinhaantes da transformação. Se ela reverter como resultado deter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente érecebido pela sua forma normal. Contanto que o danoexcedente não reduza os pontos de vida da forma normalda criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magianão pode

druida 4 transmutação

METAMORFOSE [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um casulo de lagarta

afetar um alvo com 0 pontos de vida.A criatura é limitada em suas ações pela natureza dasua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ourealizar qualquer outra ação que precise de mãos ou devocalização.O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. Oalvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, sebeneficiar de qualquer de seus equipamentos.

druida 4 transmutação

MALOGRO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Energia necromântica inunda uma criatura, à suaescolha, que você possa ver dentro do alcance, drenandosua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um testede resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de danonecrótico se falhar no teste, ou metade desse dano seobtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou constructos.Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,ela faz seu teste de resistência com desvantagem e amagia causa o máximo de dano a ela.Se você afetar uma planta não-mágica que não sejauma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não fazum teste de resistência

druida 4 necromancia

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um pouco de pelo de um cão de caça

Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar avocê. Você sente a direção da localização da criatura,contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.Se a criatura se mover, você saberá a direção domovimento dela.A magia pode localizar uma criatura específica quevocê conheça ou a criatura mais próxima de um tipoespecífico (como um humano ou um unicórnio), desde quevocê já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ounomeou estiver em uma forma diferente, como se estiversob efeito da magia metamorfose, essa magia nãolocalizará a criatura.Essa magia não pode localizar uma criatura se águacorrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear ocaminho direito entre você e a criatura.

druida 4 adivinhação

INSETO GIGANTE

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cincovespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versõesgigantes das suas formas naturais, pela duração. Umacentopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha setorna uma aranha gigante, uma vespa se torna umavespa gigante e um escorpião se torna um escorpiãogigante.Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, emcombate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestrepossui as estatísticas dessas criaturas e determina suasações e movimentação.Uma criatura permanece no tamanho gigante peladuração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usarsua ação para dissipar o efeito nela.O Mestre pode permitir que você escolha alvosdiferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha,sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas davespa gigante.

druida 4 transmutação

DOMINAR BESTA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua

druida 4 encantamento

DOMINAR BESTA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

própria reação também.Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 8 horas.

druida 4 encantamento

CONTROLAR A ÁGUA [1/3]

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma gota de água e uma pitada de poeira

Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a inundação irá transbordar para a terra seca.Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar.-Dividir Água. Você faz com que a água na área

druida 4 transmutação

CONTROLAR A ÁGUA [2/3]

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma gota de água e uma pitada de poeira

se divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado.-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente.-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de largura no topo e

druida 4 transmutação

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CONTROLAR A ÁGUA [3/3]

  • casting time 1 ação
  • range 90 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma gota de água e uma pitada de poeira

7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a CD da magia.Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão

druida 4 transmutação

CONJURAR SERES DA FLORESTA [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um fruto sagrado por criatura invocada

Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:-Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior-Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior-Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior-Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferiorUma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.O Mestre possui as estatísticas das criaturas.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço

druida 4 conjuração

CONJURAR SERES DA FLORESTA [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um fruto sagrado por criatura invocada

de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.

druida 4 conjuração

CONJURAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting time 1 minuto
  • range 27 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:-Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior-Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior-Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior-Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferiorUm elemental invocado através dessa magia desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.O Mestre possui as estatísticas das criaturas.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.

druida 4 conjuração

CONFUSÃO [1/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

três cascas de noz

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela.Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento nesse turno.1- A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno.2-6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.7-8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente, ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do alcance, a criatura não faz nada nesse turno. 9-10 A criatura pode agir e se mover normalmenteAo final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido,

druida 4 encantamento

CONFUSÃO [2/2]

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

três cascas de noz

esse efeito acaba nesse alvo.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 4°.

druida 4 encantamento

RESPIRAR NA ÁGUA [R]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um pedaço de cana ou palha

Essa magia concede a até dez criaturas voluntária quevocê possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirarembaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadastambém mantém sua forma normal de respiração.

druida 3 transmutação

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Pela duração, a criatura voluntária que você tocar teráresistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,elétrico, fogo, frio ou trovejante.

druida 3 abjuração

NEVASCA

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um punhado de poeira e algumas gotas de água

Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caemnum cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio,centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Aárea é de escuridão densa e, chamas expostas na área sãoextintas.O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar naárea da magia pela primeira vez num turno ou começarseu turno nela, ela deve realizar um teste de resistênciade Destreza. Se falhar, cairá no chão.Se um, criatura estiver se concentrando na área damagia, a criatura deve realizar um teste de resistência deConstituição contra a CD da magia, ou perderá aconcentração.

druida 3 conjuração

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MURALHA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um leque minúsculo e uma pena de origem exótica

Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão numponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer amuralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros dealtura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar amuralha em qualquer forma que desejar, contanto que elafaça um caminho contínuo pelo solo. A muralhapermanece pela duração.Quando a muralha aparece, cada criatura dentro daárea dela deve realizar um teste de resistência de Força.Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar naresistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.Os ventos fortes mantém névoa, fumaça e outros gasesafastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos oumenores, não podem atravessar a muralha. Materiaisleves e soltos trazidos para a muralha são arremessadospara cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordináriosdisparados contra alvos além da muralha são defletidospara cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteissimilares, não são afetados.) As criaturas em formagasosa não podem atravessá-la.

druida 3 evocação

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS [R]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 8 horas

Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande osuficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver oque está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste deSabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons dolado de fora são feitos com desvantagem. Você continuaconsciente do tempo transcorrido e pode conjurar magiasem você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a magia. Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição completa da rocha (ou transmutação em uma substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão em um espaço desocupado perto de onde você entrou da primeira vez.

druida 3 transmutação

LUZ DO DIA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration 1 hora

Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha apartir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Aesfera produz luz plena num raio de 18 metros epenumbra por 18 metros adicionais.Se você escolher um ponto em um objeto que vocêesteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido oucarregado, a luz brilha a partir do objeto e se move comele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área deescuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magiaque criou a escuridão será dissipada.

druida 3 evocação

FORJAR MORTE [R]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma pitada de terra de cemitério

ocê toca uma criatura voluntária e a coloca em umestado catatônico que é indistinguível da morte.Pela duração da magia, ou até você usar uma açãopara tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estarmorto para todas as inspeções externas e para magiasusadas para determinar a condição do alvo. O alvo estácego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvotem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Seo alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.

druida 3 necromancia

FALAR COM PLANTAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Você imbui as plantas a até 9 metros de você comconsciência e animação limitadas, dando-lhes ahabilidade de se comunicar com você e seguir seuscomandos simples. Você pode perguntar as plantas sobreeventos na área da magia, acontecidos desde o diaanterior, recebendo informações sobre criaturas quepassaram, clima e outras circunstâncias.Você também pode tornar terreno difícil causado pelocrescimento de plantas (como arbustos e vegetaçãorasteira) em terreno normal, permanecendo assim peladuração. Ou você pode tornar terreno normal onde asplantas estiverem presentes, em terreno difícil,permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas eramos atrasarem perseguidores, por exemplo.As plantas podem ser capazes de realizar outrastarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia nãopermite que as plantas desenraizem-se e se movam, maselas podem mover, livremente, seus ramos, galhos ecaules.Se uma criatura planta estiver na área, você pode secomunicar com ela se você partilhar um idioma emcomum, mas você não recebe qualquer habilidade mágicapara influenciá-la.Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magiaconstrição soltarem uma criatura impedida.

druida 3 transmutação

DISSIPAR MAGIA

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar.

druida 3 abjuração

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa comportar a nuvem).Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar sua ação para convocar um relâmpago dessa forma novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.Se você estiver a céu aberto em condições tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.

druida 3 conjuração

CONJURAR ANIMAIS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:-Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior-Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior-Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior-Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferiorCada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.O Mestre possui as estatísticas das criaturas.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quádruplo delas com um espaço de 9° nível.

druida 3 conjuração

ANDAR NA ÁGUA [R]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma rolha

Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada.

druida 3 transmutação

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AMPLIAR PLANTAS

  • casting time 1 ação ou 8 horas
  • range 45 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover.Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.

druida 3 transmutação

VISÃO NO ESCURO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 8 horas

ou um pedaço de cenoura seca ou uma ágata

Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela ahabilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criaturaterá visão no escuro com alcance de 18 metros.

druida 2 transmutação

SENTIDO BESTIAL [R]

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components S
  • duration Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela ahabilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criaturaterá visão no escuro com alcance de 18 metros.

druida 2 adivinhação

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia,você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouviratravés dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até vocêusar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, vocêganha os benefícios de qualquer sentido especial possuídopela criatura, no entanto, você estará cego e surdo emrelação aos seus próprios sentidos.

druida 2 abjuração

RAIO LUNAR

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente

Você toca uma criatura e pode, ou acabar com umadoença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

druida 2 evocação

PROTEÇÃO CONTRA VENENO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora

Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em umcilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,centrado num ponto dentro do alcance. Até a magiaacabar, penumbra preenche o cilindro.Quando uma criatura entrar na área da magia pelaprimeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela éengolfada por chamas fantasmagóricas que causam doreslancinantes e ela deve realizar um teste de resistência deConstituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falharna resistência ou metade desse dano se passar.Um metamorfo faz seu teste de resistência comdesvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverteinstantaneamente para sua forma original e não podeassumir uma forma diferente até deixar a luz da magia.Em cada um dos seus turnos após conjurar essamagia, você pode usar uma ação para mover o raio 18metros em qualquer direção.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 3° nível ousuperior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível doespaço acima do 2°.

druida 2 abjuração

PELE DE ÁRVORE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

um pedaço de casca de carvalho

Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, vocêneutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiverafligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que vocêsaiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.Pela duração, o alvo terá vantagem em testes deresistência para não envenenado e terá resistência a danode veneno.

druida 2 transmutação

PASSOS SEM PEGADAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de pinheiro

Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, apele da criatura fica rígida, similar a casca de umcarvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,independentemente do tipo de armadura que ela estejavestindo

druida 2 abjuração

MENSAGEIRO ANIMAL [R]

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

Um véu de sombras e silêncio irradia de você, encobrindovocê e seus companheiros contra detecção. Pela duração,cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você(incluindo você) recebe +10 de bônus em testes deDestreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, excetopor meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônusnão deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da suapassagem.

druida 2 encantamento

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LUFADA DE VENTO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal ( Linha de 18 Metros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma semente de legume

Através dessa magia, você usa um animal para entregaruma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possaver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ouum morcego. Você especifica um local, que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição geral, como “um homem ou mulher vestido em um uniforme daguarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéupontudo”. Você também fala uma mensagem com até25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para outros animais.Quando o mensageiro chegar, ele entrega suamensagem para a criatura que você descreveu, repetindoo som da sua voz. O mensageiro fala apenas para umacriatura que tenha uma descrição compatível com a queele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antesdo fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seucaminho de volta para onde você conjurou a magia.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magiausando um espaço de magia de 3° nível ou superior, aduração da magia aumenta em 48 horas para cada níveldo espaço acima do 2°.

druida 2 evocação

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

um galho bifurcado

Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimentoe 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura quecomeçar seu turno na linha, deve ser bem sucedida numteste de resistência de Força ou será empurrada 4,5metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquercriatura na linha deve gastar 3 metros de movimentaçãopara cada 1,5 metro que ela se mover enquanto seaproxima de você.As lufadas dispersam gases ou vapores e apagamvelas, tochas e chamas similares desprotegidas na área.Elas fazem com que chamas protegidas, como as delanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de chance de serem extintas.Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,antes da magia acabar, você pode mudar a direção à quala linha é soprada de você.

druida 2 adivinhação

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS [R]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um pouco de pelo de um cão de caça

Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.Você sente a direção da localização do objeto, contantoque o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objetoestiver em movimento, você saberá a direção domovimento dele.A magia pode localizar um objeto específico que você,desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia podelocalizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ouarma.Essa magia não pode localizar um objeto se qualquerespessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

druida 2 adivinhação

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação bônus
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

folha de sumagre

Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta.Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, vocêdescobre a direção e distância da criatura ou planta maispróxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houveralguma presente.

druida 2 evocação

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pequena peça de ferro reta

Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. Alâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarrae ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, eladesaparece, mas você pode evocar a lâmina novamentecom uma ação bônus.Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvosofrerá 3d6 de dano de fogo.A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros deraio e penumbra por mais 3 metros adicionais.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 4° nível ousuperior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis doespaço acima do 2°.

druida 2 encantamento

ESQUENTAR METAL

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pedaço de ferro e uma chama

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro doalcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste deresistência de Sabedoria ou ficará paralisado peladuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. Nofinal de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizaroutro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiversucesso, a magia termina no alvo.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 3° nível ousuperior, você pode afetar um humanoide adicional paracada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devemestar a 9 metros entre si para serem afetados.

druida 2 transmutação

ESFERA FLAMEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de seco, uma pitada de enxofre e uma camada de pó de ferro

Escolha uma objeto manufaturado de metal, como umaarma de metal ou uma armadura pesada ou média demetal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz comque o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquercriatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 dedano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magiaacabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dosseus turnos subsequentes, para causar esse danonovamente.Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objetoe sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedidanum teste de resistência de Constituição ou largará oobjeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terádesvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidadeaté o início do seu próximo turno.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 3° nível ousuperior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível doespaço acima do 2°.

druida 2 conjuração

ENCONTRAR ARMADILHAS

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais 6 metros adicionais.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

druida 2 adivinhação

CRESCER ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 45 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada

Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do perigo representado pela armadilha que você sentiu.

druida 2 transmutação

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APRIMORAR HABILIDADE

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

pelo ou penas de uma besta

O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro que ela atravessar.A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentrá-lo.

druida 2 transmutação

SALTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

uma perna de gafanhoto

Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir

druida 1 transmutação

PURIFICAR ALIMENTOS [R]

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura étriplicada até a magia acabar.

druida 1 transmutação

PASSOS LONGOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

um pouco de barro

Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esferade 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos oudoenças.

druida 1 transmutação

PALAVRA CURATIVA

  • casting time 1 ação bônus
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Instantânea

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumentaem 3 metros, até a magia acabar.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 2° nível ousuperior, você pode afetar uma criatura adicional paracada nível do espaço acima do 1°.

druida 1 evocação

ONDA TROVEJANTE

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Instantânea

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro doalcance recupera uma quantidade de pontos de vida iguala 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essamagia não tem efeito em mortos-vivos ou constructosEm Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 2° nível ousuperior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível doespaço acima do 1°.

druida 1 evocação

NÉVOA OBSCURECENTE

  • casting time 1 ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 hora

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você,deve realizar um teste de resistência de Constituição. Sefalhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de danotrovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerámetade desse dano e não será empurrada.Além disso, objetos soltos que estiveremcompletamente dentro da área de efeito serãoautomaticamente empurrados 3 metros para longe devocê pelo efeito da magia e a magia emitirá umressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 2° nível ousuperior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acimado 1°.

druida 1 conjuração

FOGO DAS FADAS

  • casting time 1 ação
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera seespalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridãodensa. Ela permanece pela duração ou até um ventomoderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros porhora) dispersa-la.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essamagia usando um espaço de magia de 2° nível ousuperior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cadanível do espaço acima do 1°.

druida 1 evocação

FALAR COM ANIMAIS [R]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal (raio 9 metros)

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance ficadelineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,também fica delineada com luz, se falhar num teste deresistência de Destreza. Pela duração, os objetos ecriaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criaturaafetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder vero alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefíciopor estar invisível.

druida 1 adivinhação

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ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration 1 hora

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicarverbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento econsciência de muitas bestas é limitado pela inteligênciadelas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informaçõesa você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lheprestar um favor, à critério do Mestre.

druida 1 encantamento

DETECTAR VENENO E DOENÇA [R]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 10 minutos

uma folha de teixo

Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você for afetá-las.

druida 1 adivinhação

DETECTAR MAGIA [R]

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

druida 1 adivinhação

CURAR FERIMENTOS

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

druida 1 evocação

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

druida 1 transmutação

CONSTRIÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range 27 metros

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você pode tanto criar quanto destruir água.Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima do 1°.

druida 1 conjuração

BOM FRUTO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um raminho de visco

Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.

druida 1 transmutação

AMIZADE ANIMAL

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration 24 horas

um punhado de comida

Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e um fruto produz nutrientes suficientes para sustentar uma criatura por um dia.Os frutos perdem seu potencial se não forem consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa magia.

druida 1 encantamento

RESISTÊNCIA

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um manto em miniatura

Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

druida 0 abjuração

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RAJADA DE VENENO

  • casting time 1 ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes damagia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valorjogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele poderolar o dado antes ou depois de realizar o teste deresistência. Então, a magia termina.

druida 0 conjuração

ORIENTAÇÃO

  • casting time 1 ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes damagia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar onúmero rolado a um teste de habilidade a escolha dele.Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o testede habilidade. Após isso, a magia termina.

druida 0 adivinhação

DRUIDISMO

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos, dentro do alcance:-Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante.Esse efeito persiste por 1 rodada.-Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.-Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,tocha ou fogueira pequena.

druida 0 transmutação

CRIAR CHAMAS

  • casting time 1 ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 10 minutos

Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece aí pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

druida 0 conjuração

CONSERTAR

  • casting time 1 minuto
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

dois ímãs

Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remendá-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.

druida 0 transmutação

CHICOTE DE ESPINHOS

  • casting time 1 ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um muda de uma planta com espinhos

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

druida 0 transmutação

BORDÃO MÍSTICO

  • casting time 1 ação bônus
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão

A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.

druida 0 transmutação

NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • range Alcance da magia

  • components VGM
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somatico.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível

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