Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Nazwa

  • casting timeCzas rzucania
  • rangeZasięg

  • componentsKomponenty
  • durationCzas trwania

Opis

Klasy Szkoła/Typ

Kwasowy Rozprysk

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz kwasową bańkę w punkcie w zasięgu, która eksploduje w sferze o promieniu 5 stóp. Każde stworzenie w tej sferze musi wykonać pomyślnie rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 1k6 obrażeń od kwasu.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5 (2k6), 11 (3k6) i 17 (4k6).

Czarownik, Mag(2024) Sztuczka z wywoływania

Wsparcie

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

pasek białej tkaniny

Wybierz do trzech stworzeń w zasięgu. Maksymalna i obecna liczba punktów wytrzymałości każdego celu zwiększa się o 5 na czas trwania czaru.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Punkty wytrzymałości każdego celu zwiększają się o 5 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, odpychanie

Alarm

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

dzwonek i srebrny drut

Ustawiasz alarm przeciwko wtargnięciu. Wybierz drzwi, okno lub obszar w zasięgu, nie większy niż sześcian o boku 20 stóp. Do końca działania czaru, alarm ostrzega cię, gdy stworzenie dotknie lub wejdzie na strzeżony obszar. Rzucając czar, możesz wyznaczyć stworzenia, które nie uruchomią alarmu. Wybierasz również, czy alarm ma być dźwiękowy, czy mentalny:
Alarm dźwiękowy. Alarm wydaje dźwięk dzwonka ręcznego przez 10 sekund w promieniu 60 stóp od strzeżonego obszaru.
Alarm mentalny. Otrzymujesz mentalne powiadomienie, jeśli znajdujesz się w promieniu 1 mili od strzeżonego obszaru. To powiadomienie budzi cię, jeśli śpisz.

Łowca, Mag(2024) Poziom 1, odpychanie

Zmiana postaci

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Zmieniasz swoją fizyczną formę. Wybierz jedną z poniższych opcji. Jej efekty trwają przez czas działania czaru, podczas którego możesz użyć akcji Magia, aby zastąpić wybraną opcję inną.
Adaptacja wodna. Wyrastają ci skrzela i błony między palcami. Możesz oddychać pod wodą i zyskujesz szybkość pływania równą twojej szybkości.
Zmiana wyglądu. Zmieniasz swój wygląd. Decydujesz, jak wyglądasz, w tym wzrost, wagę, rysy twarzy, dźwięk głosu, długość włosów, ubarwienie i inne cechy charakterystyczne. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać jak członek innej rasy, chociaż żadne z twoich statystyk się nie zmieniają. Nie możesz przyjąć wyglądu stworzenia o innym rozmiarze, a twoja podstawowa budowa pozostaje taka sama.

Łowca, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Zaprzyjaźnienie się ze zwierzęciem

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

kęs jedzenia

Wybierz Bestię, którą widzisz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość lub zostanie Zauroczony na czas trwania czaru. Jeśli ty lub któryś z twoich sojuszników zada obrażenia celowi, czar kończy działanie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedną dodatkową Bestię za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Druid, Łowca(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Zwierzęcy posłaniec

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

kęs jedzenia

Wybrana przez ciebie Maleńka Bestia, którą widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Charyzmę, w przeciwnym razie spróbuje dostarczyć dla ciebie wiadomość (jeśli Poziom Wyzwania celu nie wynosi 0, automatycznie odnosi sukces). Określasz miejsce, które odwiedziłeś, i odbiorcę pasującego do ogólnego opisu, np. „osoba w mundurze straży miejskiej” lub „rudowłosy krasnolud w spiczastym kapeluszu”. Przekazujesz również wiadomość składającą się z maksymalnie dwudziestu pięciu słów. Bestia podróżuje przez czas trwania czaru w kierunku określonego miejsca, pokonując około 25 mil na 24 godziny lub 50 mil, jeśli Bestia potrafi latać.
Gdy Bestia dotrze na miejsce, dostarcza twoją wiadomość opisanemu stworzeniu, naśladując twoją komunikację. Jeśli Bestia nie dotrze do celu przed końcem działania czaru, wiadomość przepada, a Bestia wraca do miejsca, w którym rzuciłeś czar.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Czas trwania czaru zwiększa się o 48 godzin za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Bard, Druid, Łowca(2024) Poziom 2, zaczarowanie

Zwierzęce kształty

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • duration24 godziny

Wybierz dowolną liczbę chętnych stworzeń, które widzisz w zasięgu. Każdy cel zmienia kształt w wybraną przez ciebie Bestię Dużą lub mniejszą, o Poziomie Wyzwania 4 lub niższym. Możesz wybrać inną formę dla każdego celu. W późniejszych turach możesz użyć akcji Magia, aby ponownie przemienić cele.
Statystyki gry celu są zastępowane statystykami wybranej Bestii, ale cel zachowuje swój typ stworzenia

Punkty Wytrzymałości Poziom 8, przemiana

Ożywienie martwych [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla krwi, kawałek ciała i szczypta pyłu kostnego

Wybierz stertę kości lub zwłoki Średniego lub Małego Humanoida w zasięgu. Cel staje się stworzeniem Nieumarłym: Szkieletem, jeśli wybrałeś kości, lub Zombie, jeśli wybrałeś zwłoki (zobacz dodatek B po bloki statystyk).
W każdej swojej turze możesz użyć Akcji dodatkowej, aby mentalnie rozkazać dowolnemu stworzeniu, które stworzyłeś za pomocą tego czaru, jeśli stworzenie znajduje się w promieniu 60 stóp od ciebie (jeśli kontrolujesz wiele stworzeń, możesz rozkazać im wszystkim jednocześnie, wydając ten sam rozkaz każdemu z nich). Decydujesz, jaką akcję stworzenie podejmie i gdzie się poruszy w swojej następnej turze, lub możesz wydać ogólny rozkaz, taki jak pilnowanie komnaty lub korytarza. Jeśli nie wydasz żadnych rozkazów, stworzenie wykonuje akcję Unik i porusza się tylko, aby uniknąć krzywdy. Raz wydany rozkaz, stworzenie kontynuuje jego wykonywanie, aż jego zadanie zostanie ukończone.
Stworzenie jest pod twoją kontrolą przez 24 godziny, po czym przestaje słuchać

Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, nekromancja

Poziom Poziom
0 0
2 2
1 1
2 2
1 1
2 2
8 8
3 3

Ożywienie martwych [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla krwi, kawałek ciała i szczypta pyłu kostnego

jakichkolwiek rozkazów, które mu wydałeś. Aby utrzymać kontrolę nad stworzeniem przez kolejne 24 godziny, musisz ponownie rzucić ten czar na stworzenie przed upływem bieżącego 24-godzinnego okresu. To użycie czaru ponownie ustanawia twoją kontrolę nad maksymalnie czterema stworzeniami, które ożywiłeś za pomocą tego czaru, zamiast ożywiać nowe stworzenie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Ożywiasz lub ponownie ustanawiasz kontrolę nad dwoma dodatkowymi stworzeniami Nieumarłymi za każdy poziom komórki czaru powyżej 3. Każde ze stworzeń musi pochodzić z innych zwłok lub sterty kości.

Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, nekromancja

Ożywienie przedmiotów

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

DAVID AUDEN NASH
Kocioł pod wpływem czaru Ożywienie przedmiotów
Przedmioty ożywają na twój rozkaz. Wybierz pewną liczbę niemagicznych przedmiotów w zasięgu, które nie są noszone ani trzymane, nie są przymocowane do powierzchni i nie są gargantuiczne. Maksymalna liczba przedmiotów jest równa twojemu modyfikatorowi z cechy rzucania czarów

Kleryk, Mag(2024) Poziom 5, przemiana

Powłoka antywitalna

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Aura rozciąga się od ciebie w Emanacji o promieniu 10 stóp na czas trwania czaru. Aura uniemożliwia stworzeniom innym niż Konstrukty i Nieumarli przechodzenie przez nią lub sięganie przez nią. Dotknięte stworzenie może rzucać czary lub atakować bronią dystansową lub z zasięgiem przez barierę.
Jeśli poruszysz się tak, że dotknięte stworzenie zostanie zmuszone do przejścia przez barierę, czar kończy działanie.

Druid(2024) Poziom 5, odpychanie

Pole antymagiczne

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

opiłki żelaza

Aura antymagii otacza cię w Emanacji o promieniu 10 stóp. Nikt nie może rzucać czarów, wykonywać akcji Magia ani tworzyć innych efektów magicznych wewnątrz aury, a te rzeczy nie mogą celować ani w żaden inny sposób wpływać na nic wewnątrz niej. Magiczne właściwości magicznych przedmiotów nie działają wewnątrz aury ani na nic wewnątrz niej.
Obszary działania tworzone przez czary lub inną magię nie mogą rozciągać się do aury, a nikt nie może teleportować się do niej ani z niej, ani używać tam podróży międzyplanarnych. Portale zamykają się tymczasowo, gdy znajdują się w aurze.
Trwające czary, z wyjątkiem tych rzuconych przez Artefakt lub bóstwo, są tłumione w obszarze. Gdy efekt jest tłumiony, nie działa, ale czas, jaki spędza stłumiony, wlicza się do jego czasu trwania.
Rozproszenie magii
Pole antymagiczne

Kleryk, Mag(2024) Poziom 8, odpychanie

Antypatia/Sympatia [1/2]

  • casting time1 godzina
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

mieszanina octu i miodu

Rzucając czar, wybierasz, czy tworzy on antypatię, czy sympatię, i celujesz w jedno stworzenie lub przedmiot Olbrzymi lub mniejszy. Następnie określasz rodzaj stworzenia, np. czerwone smoki, gobliny lub wampiry. Stworzenie wybranego rodzaju wykonuje rzut obronny na Mądrość, gdy zbliży się na odległość 120 stóp od celu. Twój wybór antypatii lub sympatii określa, co stanie się ze stworzeniem, które nie zda tego rzutu:
Antypatia. Stworzenie jest Przerażone. Przerażone stworzenie musi wykorzystać swój ruch w swoich turach, aby oddalić się jak najdalej od celu, poruszając się najbezpieczniejszą trasą.
Sympatia. Stworzenie jest Zauroczone. Zauroczone stworzenie musi wykorzystać swój ruch w swoich turach, aby zbliżyć się jak najbliżej do celu, poruszając się najbezpieczniejszą trasą. Jeśli stworzenie znajduje się w odległości 5 stóp od celu, nie może dobrowolnie oddalić się. Jeśli cel zada obrażenia Zauroczonemu stworzeniu, to stworzenie może wykonać rzut obronny na Mądrość, aby

Bard, Druid, Mag(2024) Poziom 8, zaczarowanie

Antypatia/Sympatia [2/2]

  • casting time1 godzina
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

mieszanina octu i miodu

zakończyć efekt, jak opisano poniżej.
Zakończenie efektu. Jeśli Przerażone lub Zauroczone stworzenie zakończy swoją turę w odległości większej niż 120 stóp od celu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. Po pomyślnym rzucie stworzenie nie jest już pod wpływem celu. Stworzenie, które pomyślnie zdało rzut obronny przeciwko temu efektowi, jest na niego odporne przez 1 minutę, po czym może być ponownie dotknięte.

Bard, Druid, Mag(2024) Poziom 8, zaczarowanie

Tajemne oko

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kępka futra nietoperza

Tworzysz w zasięgu Niewidzialne, nietykalne oko, które unosi się przez czas trwania czaru. Mentalnie odbierasz informacje wizualne z oka, które widzi we wszystkich kierunkach. Posiada również Widzenie w ciemności o zasięgu 30 stóp.
Jako Akcję dodatkową możesz poruszyć okiem do 30 stóp w dowolnym kierunku. Solidna bariera blokuje ruch oka, ale oko może przejść przez otwór o średnicy zaledwie 1 cala.

Mag(2024) Poziom 4, wróżbiarstwo

Tajemna brama

  • casting timeAkcja
  • range500 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Tworzysz połączone portale teleportacyjne. Wybierz dwa Duże, niezajęte miejsca na ziemi, które widzisz, jedno w zasięgu, a drugie w odległości 10 stóp od ciebie. W każdym z tych miejsc otwiera się okrągły portal, który pozostaje przez czas trwania czaru.
Portale to dwuwymiarowe, świecące pierścienie wypełnione mgłą, która blokuje widok. Unoszą się kilka cali nad ziemią i są prostopadłe do niej.
Portal jest otwarty tylko z jednej strony (ty wybierasz którą). Cokolwiek wejdzie przez otwartą stronę portalu, wychodzi z otwartej strony drugiego portalu, jakby oba były obok siebie. Jako Akcję dodatkową możesz zmienić kierunek otwartych stron.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Tajemny zamek

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

złoty pył o wartości co najmniej 25 sz, który czar zużywa

Dotykasz zamkniętych drzwi, okna, bramy, pojemnika lub klapy i magicznie je zamykasz na czas trwania czaru. Tego zamka nie można otworzyć żadnymi niemagicznymi środkami. Ty i wszelkie stworzenia, które wyznaczysz rzucając czar, możecie otwierać i zamykać obiekt pomimo zamka. Możesz także ustawić hasło, które, wypowiedziane w odległości 5 stóp od obiektu, odblokowuje go na 1 minutę.

Mag(2024) Poziom 2, odpychanie

3 3
5 5
5 5
8 8
8 8
8 8
4 4
6 6
2 2

Tajemny wigor

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wykorzystujesz swoją siłę życiową, aby się uleczyć. Rzuć jedną lub dwiema swoimi niewykorzystanymi Kośćmi Wytrzymałości i odzyskaj liczbę Punktów Wytrzymałości równą sumie rzutu plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów. Te kości są następnie zużywane.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Liczba niewykorzystanych Kości Wytrzymałości, którymi możesz rzucić, zwiększa się o jeden za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, odpychanie

Pancerz Agathys

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

odłamek niebieskiego szkła

Ochronny magiczny szron otacza cię. Zyskujesz 5 tymczasowych Punktów Wytrzymałości. Jeśli stworzenie uderzy cię atakiem wręcz przed końcem działania czaru, stworzenie otrzymuje 5 obrażeń od zimna. Czar kończy się wcześniej, jeśli nie masz tymczasowych Punktów Wytrzymałości.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Zarówno tymczasowe Punkty Wytrzymałości, jak i obrażenia od zimna zwiększają się o 5 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 1, odpychanie

Ramiona Hadara

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wzywając Hadara, powodujesz, że z ciebie wyrastają macki. Każde stworzenie w Emanacji o promieniu 10 stóp pochodzącej od ciebie wykonuje rzut obronny na Siłę. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. W przypadku udanego rzutu, cel otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Projekcja astralna

  • casting time1 godzina
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

dla każdego z celów czaru, jeden hiacynt o wartości co najmniej 1000 sz i jedna srebrna sztabka o wartości co najmniej 100 sz, wszystko to czar zużywa

Ty i do ośmiu chętnych stworzeń w zasięgu projektujecie swoje ciała astralne na Plan Astralny (czar kończy się natychmiast, jeśli już jesteś na tym planie). Ciało każdego celu pozostaje w stanie zawieszonej animacji

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 9, nekromancja

Wróżba

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

specjalnie oznaczone patyki, kości, karty lub inne wróżebne żetony o wartości co najmniej 25 sz

Otrzymujesz omen od istoty z innego świata dotyczący wyników działania, które planujesz podjąć w ciągu najbliższych 30 minut. MG wybiera omen z tabeli Omenów.
Omeny
Omen

_ Poziom 2, wróżbiarstwo

Aura życia

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Aura promieniuje od ciebie w Emanacji o promieniu 30 stóp na czas trwania czaru. Będąc w aurze, ty i twoi sojusznicy macie Odporność na obrażenia nekrotyczne, a wasze maksymalne Punkty Wytrzymałości nie mogą być zmniejszone. Jeśli sojusznik z 0 Punktami Wytrzymałości rozpocznie swoją turę w aurze, odzyskuje 1 Punkt Wytrzymałości.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 4, odpychanie

Aura czystości

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Aura promieniuje od ciebie w Emanacji o promieniu 30 stóp na czas trwania czaru. Będąc w aurze, ty i twoi sojusznicy macie Odporność na obrażenia od trucizny oraz Ułatwienie w rzutach obronnych, aby uniknąć lub zakończyć efekty, które obejmują stany Oślepiony, Zauroczony, Ogłuszony, Przerażony, Sparaliżowany, Zatruty lub Oszołomiony.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 4, odpychanie

Aura witalności

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Aura promieniuje od ciebie w Emanacji o promieniu 30 stóp na czas trwania czaru. Gdy tworzysz aurę i na początku każdej swojej tury, gdy ona trwa, możesz przywrócić 2k6 Punktów Wytrzymałości jednemu stworzeniu w niej.

Kleryk, Druid, Paladyn(2024) Poziom 3, odpychanie

Przebudzenie

  • casting time8 godzin
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

agat o wartości co najmniej 1000 sz, który czar zużywa

Spędzasz czas rzucania na rysowaniu magicznych ścieżek wewnątrz cennego kamienia, a następnie dotykasz celu. Celem musi być Bestia lub stworzenie Roślinne o Inteligencji 3 lub niższej, albo naturalna roślina, która nie jest stworzeniem. Cel zyskuje Inteligencję 10 i zdolność mówienia jednym językiem, który znasz. Jeśli celem jest naturalna roślina, staje się stworzeniem Roślinnym i zyskuje zdolność poruszania kończynami, korzeniami, pnączami itp., a także zyskuje zmysły podobne do ludzkich. MG wybiera statystyki odpowiednie dla przebudzonej Rośliny, takie jak statystyki dla Przebudzonego Krzewu lub Przebudzonego Drzewa z Księgi Potworów.
Przebudzony cel jest Zauroczony przez 30 dni lub dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zadacie mu obrażeń. Gdy ten stan się skończy, przebudzone stworzenie wybiera swoje nastawienie do ciebie.

Bard, Druid(2024) Poziom 5, przemiana

2 2
1 1
1 1
9 9
2 2
4 4
4 4
3 3
5 5

Zgubne przekleństwo

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla krwi

Do trzech stworzeń twojego wyboru, które widzisz w zasięgu, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. Za każdym razem, gdy cel, który nie zdał tego rzutu, wykonuje rzut na atak lub rzut obronny przed końcem działania czaru, musi odjąć 1k4 od rzutu na atak lub rzutu obronnego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Kleryk, Czarnoksiężnik(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Wyganiające uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Cel trafiony rzutem na atak otrzymuje dodatkowe 5k10 obrażeń od mocy z ataku. Jeśli atak zredukuje cel do 50 Punktów Wytrzymałości lub mniej, cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Charyzmę lub zostanie przeniesiony do nieszkodliwego półplanu na czas trwania czaru. Będąc tam, cel jest Obęzwładniony. Gdy czar się skończy, cel pojawia się ponownie w miejscu, które opuścił, lub w najbliższym wolnym miejscu, jeśli to miejsce jest zajęte.

Paladyn(2024) Poziom 5, sprowadzanie

Wygnanie

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

pentakl

Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Charyzmę lub zostanie przeniesione do nieszkodliwego półplanu na czas trwania czaru. Będąc tam, cel jest Obęzwładniony. Gdy czar się skończy, cel pojawia się ponownie w miejscu, które opuścił, lub w najbliższym wolnym miejscu, jeśli to miejsce jest zajęte.
Jeśli celem jest Aberracja, Niebianin, Żywiołak, Fea lub Zły duch, cel nie wraca, jeśli czar trwa przez 1 minutę. Cel jest zamiast tego przenoszony do losowego miejsca na planie (wybór MG) związanym z jego typem stworzenia.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Paladyn(2024) Poziom 4, odpychanie

Kora

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

garść kory

Dotykasz chętnego stworzenia. Do końca działania czaru, skóra celu przybiera wygląd przypominający korę, a cel ma Klasę Pancerza 17, jeśli jego KP jest niższa.

Druid, Łowca(2024) Poziom 2, przemiana

Znak nadziei

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wybierz dowolną liczbę stworzeń w zasięgu. Na czas trwania czaru każdy cel ma Ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i rzutach obronnych przeciwko śmierci oraz odzyskuje maksymalną możliwą liczbę Punktów Wytrzymałości z każdego leczenia.

Kleryk(2024) Poziom 3, odpychanie

Zwierzęcy zmysł

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Dotykasz chętnej Bestii. Na czas trwania czaru możesz postrzegać świat przez zmysły Bestii, jak również przez własne. Postrzegając przez zmysły Bestii, korzystasz z wszelkich specjalnych zmysłów, jakie ona posiada.

Druid, Łowca(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

Oszołomienie

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kółko na klucze bez kluczy

Atakujesz umysł stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję.
W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 10k12 obrażeń psychicznych i nie może rzucać czarów ani wykonywać akcji Magia. Na koniec każdych 30 dni, cel powtarza rzut obronny, kończąc efekt po sukcesie. Efekt można również zakończyć czarami Większe przywrócenie, Uleczenie lub Życzenie.
W przypadku udanego rzutu, cel otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.

Druid, Łowca(2024) Poziom 8, zaczarowanie

Obdarzenie klątwą

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz stworzenia, które musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie przeklęte na czas trwania czaru. Dopóki klątwa nie dobiegnie końca, cel cierpi z powodu jednego z następujących, wybranych przez ciebie efektów:
Wybierz jedną cechę. Cel ma Utrudnienie w testach umiejętności i rzutach obronnych wykonywanych z użyciem tej cechy.
Cel ma Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko tobie.
W walce, na początku każdej swojej tury, cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej jest zmuszony do wykonania akcji Unik w tej turze.
Jeśli zadasz obrażenia celowi rzutem na atak lub czarem, cel otrzymuje dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Jeśli rzucisz ten czar używając komórki czaru 4. poziomu, możesz utrzymać na nim Koncentrację do 10 minut. Jeśli użyjesz komórki czaru 5+ poziomu, czar nie wymaga Koncentracji, a czas trwania staje się 8 godzin (komórka 5-6 poziomu) lub 24 godziny (komórka 7-8 poziomu). Jeśli użyjesz komórki czaru 9. poziomu, czar trwa do rozproszenia.

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, nekromancja

Dłoń Bigby'ego [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jajka i rękawiczka

Tworzysz Dużą dłoń z migoczącej magicznej energii w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu. Dłoń trwa przez czas działania czaru i porusza się na twój rozkaz, naśladując ruchy twojej własnej dłoni.
Dłoń jest obiektem o KP 20 i Punktach Wytrzymałości równych twojemu maksimum Punktów Wytrzymałości. Jeśli spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, czar kończy działanie. Dłoń nie zajmuje swojego miejsca.
Gdy rzucasz czar i jako Akcję dodatkową w późniejszych turach, możesz poruszyć dłonią do 60 stóp, a następnie spowodować jeden z następujących efektów:
Zaciśnięta Pięść. Dłoń uderza cel w zasięgu 5 stóp od niej. Wykonaj atak czarem wręcz. Po trafieniu cel otrzymuje 5k8 obrażeń od mocy.
Chwytająca Dłoń. Dłoń próbuje schwytać stworzenie Olbrzymie lub mniejsze w zasięgu 5 stóp od niej. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej jest Schwytany, ze ST ucieczki równym ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Gdy dłoń chwyta cel, możesz użyć

Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, wywoływanie

1 1
5 5
4 4
2 2
3 3
2 2
8 8
3 3
5 5

Dłoń Bigby'ego [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

skorupka jajka i rękawiczka

Akcji dodatkowej, aby dłoń go zmiażdżyła, zadając celowi obrażenia obuchowe równe 4k6 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Zasłaniająca Dłoń. Dłoń zapewnia ci Połowiczna Osłonę przed atakami i innymi efektami, które pochodzą z jej miejsca lub przez nie przechodzą. Dodatkowo, jej miejsce liczy się jako Trudny Teren dla twoich wrogów.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia Zaciśniętej Pięści zwiększają się o 2k8, a obrażenia Chwytającej Dłoni o 2k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, wywoływanie

Bariera ostrzy

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Tworzysz ścianę z wirujących ostrzy wykonanych z magicznej energii. Ściana pojawia się w zasięgu i trwa przez czas działania czaru. Możesz stworzyć prostą ścianę o długości do 100 stóp, wysokości 20 stóp i grubości 5 stóp, lub ścianę w kształcie pierścienia o średnicy do 60 stóp, wysokości 20 stóp i grubości 5 stóp. Ściana zapewnia Osłonę Trzy Czwarte, a jej przestrzeń jest Trudnym Terenem.
Każde stworzenie w przestrzeni ściany wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 6k10 obrażeń od mocy w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny również, jeśli wejdzie w przestrzeń ściany lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.

Kleryk(2024) Poziom 6, wywoływanie

Ochrona przed ostrzami

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Za każdym razem, gdy stworzenie wykonuje rzut na atak przeciwko tobie przed końcem działania czaru, atakujący odejmuje 1k4 od rzutu na atak.

Kleryk(2024) Sztuczka z odpychania

Błogosławieństwo

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

święty symbol o wartości co najmniej 5 sz

Błogosławisz do trzech stworzeń w zasięgu. Za każdym razem, gdy cel wykonuje rzut na atak lub rzut obronny przed końcem działania czaru, dodaje 1k4 do rzutu na atak lub rzutu obronnego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Zaraza

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Stworzenie, które widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 8k8 obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie Roślinne automatycznie nie zdaje rzutu obronnego.
Alternatywnie, celuj w niemagiczną roślinę, która nie jest stworzeniem, taką jak drzewo lub krzew. Nie wykonuje ona rzutu obronnego

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 4, nekromancja

Oślepiające uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • duration1 minuta

Cel trafiony uderzeniem otrzymuje dodatkowe 3k8 obrażeń od światłości z ataku, a cel staje się Oślepiony do końca działania czaru. Na końcu każdej swojej tury, Oślepiony cel wykonuje rzut obronny na Kondycję, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Dodatkowe obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Paladyn(2024) Poziom 3, wywoływanie

Ślepota/Głuchota

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW
  • duration1 minuta

Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej staje się Oślepione lub Ogłuszone (twój wybór) na czas trwania czaru. Na końcu każdej swojej tury, cel powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Bard, Kleryk, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Mignięcie

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Rzuć 1k6 na końcu każdej swojej tury na czas trwania czaru. Przy wyniku 4-6, znikasz z obecnego planu egzystencji i pojawiasz się na Planie Eterycznym (czar kończy się natychmiast, jeśli już jesteś na tym planie). Będąc na Planie Eterycznym, możesz postrzegać plan, który opuściłeś, który jest przedstawiony w odcieniach szarości, ale nie widzisz tam niczego w odległości większej niż 60 stóp. Możesz wpływać i być pod wpływem tylko innych stworzeń na Planie Eterycznym, a stworzenia na drugim planie nie mogą cię postrzegać, chyba że mają specjalną zdolność, która pozwala im postrzegać rzeczy na Planie Eterycznym.
Wracasz na drugi plan na początku swojej następnej tury i gdy czar się skończy, jeśli jesteś na Planie Eterycznym. Wracasz do wolnego miejsca twojego wyboru, które widzisz w promieniu 10 stóp od miejsca, które opuściłeś. Jeśli w tym zasięgu nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym wolnym miejscu.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, przemiana

Rozmycie

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Twoje ciało staje się rozmyte. Na czas trwania czaru, każde stworzenie ma Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko tobie. Atakujący jest odporny na ten efekt, jeśli postrzega cię za pomocą Widzenia w ciemności lub Prawdziwego widzenia.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, iluzja

5 5
6 6
0 0
1 1
4 4
3 3
2 2
3 3
2 2

Płonące dłonie

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Cienka płachta płomieni wystrzeliwuje z ciebie. Każde stworzenie w Stożku o długości 15 stóp wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 3k6 obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Łatwopalne obiekty w Stożku, które nie są noszone ani trzymane, zaczynają płonąć.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, wywoływanie

Wezwanie błyskawicy

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Chmura burzowa pojawia się w punkcie w zasięgu, który widzisz nad sobą. Przybiera kształt Cylindra o wysokości 10 stóp i promieniu 60 stóp.
Gdy rzucasz czar, wybierz punkt, który widzisz pod chmurą. Błyskawica strzela z chmury do tego punktu. Każde stworzenie w promieniu 5 stóp od tego punktu wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 3k10 obrażeń od błyskawic w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Do końca działania czaru możesz użyć akcji Magia, aby ponownie wezwać błyskawicę w ten sposób, celując w ten sam punkt lub inny.
Jeśli jesteś na zewnątrz podczas burzy, gdy rzucasz ten czar, czar daje ci kontrolę nad tą burzą zamiast tworzyć nową. W takich warunkach obrażenia czaru zwiększają się o 1k10.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Druid(2024) Poziom 3, sprowadzanie

Uspokojenie emocji

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Każdy Humanoid w Sferze o promieniu 20 stóp, której środek wybierasz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Charyzmę lub zostanie dotknięty jednym z następujących efektów (wybierz dla każdego stworzenia):
Stworzenie ma Odporność na stany Zauroczony i Przerażony do końca działania czaru. Jeśli stworzenie było już Zauroczone lub Przerażone, te stany są tłumione na czas trwania czaru.
Stworzenie staje się Obojętne wobec stworzeń twojego wyboru, wobec których jest Wrogo nastawione. Ta obojętność kończy się, jeśli cel otrzyma obrażenia lub zobaczy, jak jego sojusznicy otrzymują obrażenia. Gdy czar się skończy, nastawienie stworzenia wraca do normy.

Bard, Kleryk(2024) Poziom 2, zaczarowanie

Łańcuch błyskawic

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

trzy srebrne szpilki

Wystrzeliwujesz piorun w kierunku celu, który widzisz w zasięgu. Trzy pioruny następnie przeskakują z tego celu na maksymalnie trzy inne cele twojego wyboru, z których każdy musi znajdować się w promieniu 30 stóp od pierwszego celu. Cel może być stworzeniem lub przedmiotem i może być celem tylko jednego z piorunów.
Każdy cel wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 10k8 obrażeń od błyskawic w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Jeden dodatkowy piorun przeskakuje z pierwszego celu na inny cel za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, wywoływanie

Zauroczenie potwora

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. Ma Ułatwienie, jeśli ty lub twoi sojusznicy walczycie z nim. W przypadku nieudanego rzutu, cel jest Zauroczony do końca działania czaru lub dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zadacie mu obrażeń. Zauroczone stworzenie jest do ciebie Przyjaźnie nastawione. Gdy czar się skończy, cel wie, że został przez ciebie Zauroczony.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, zaczarowanie

Zauroczenie osoby

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Jeden Humanoid, którego widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. Ma Ułatwienie, jeśli ty lub twoi sojusznicy walczycie z nim. W przypadku nieudanego rzutu, cel jest Zauroczony do końca działania czaru lub dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zadacie mu obrażeń. Zauroczone stworzenie jest do ciebie Przyjaźnie nastawione. Gdy czar się skończy, cel wie, że został przez ciebie Zauroczony.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Chłodzący dotyk

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Kanalizując chłód grobu, wykonaj atak czarem wręcz przeciwko celowi w zasięgu ręki. Po trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń nekrotycznych i nie może odzyskiwać Punktów Wytrzymałości do końca twojej następnej tury.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k10, gdy osiągasz poziom 5 (2k10), 11 (3k10) i 17 (4k10).

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Sztuczka z nekromancji

Chromatyczna kula

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 50 sz

Ciskasz kulą energii w cel w zasięgu. Wybierz Kwas, Zimno, Ogień, Błyskawice, Truciznę lub Grzmot jako typ kuli, którą tworzysz, a następnie wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu cel otrzymuje 3k8 obrażeń wybranego typu.
Jeśli wyrzucisz tę samą liczbę na dwóch lub więcej k8, kula przeskakuje na inny cel twojego wyboru w promieniu 30 stóp od celu. Wykonaj rzut na atak przeciwko nowemu celowi i wykonaj nowy rzut na obrażenia. Kula nie może przeskoczyć ponownie, chyba że rzucisz czar z komórki 2+ poziomu.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1. Kula może przeskoczyć maksymalną liczbę razy równą poziomowi zużytej komórki, a stworzenie może być celem tylko raz przy każdym rzuceniu tego czaru.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, wywoływanie

Krąg śmierci

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

proszek ze zmiażdżonej czarnej perły o wartości co najmniej 500 sz

Negatywna energia rozchodzi się w Sferze o promieniu 60 stóp od wybranego przez ciebie punktu w zasięgu. Każde stworzenie w tym obszarze wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 8k8 obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 2k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 6, nekromancja

1 1
3 3
2 2
6 6
4 4
1 1
0 0
1 1
6 6

Krąg mocy

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Aura promieniuje od ciebie w Emanacji o promieniu 30 stóp na czas trwania czaru. Będąc w aurze, ty i twoi sojusznicy macie Ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko czarom i innym magicznym efektom. Gdy dotknięte stworzenie wykonuje rzut obronny przeciwko czarowi lub magicznemu efektowi, który pozwala na rzut, aby otrzymać tylko połowę obrażeń, nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli uda mu się rzut.

Kleryk, Paladyn, Mag(2024) Poziom 5, odpychanie

Jasnowidzenie

  • casting time10 minut
  • range1 mila

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ognisko o wartości co najmniej 100 sz, albo zdobiony róg do słyszenia, albo szklane oko do widzenia

Tworzysz Niewidzialny czujnik w zasięgu w znanym ci miejscu (miejsce, które odwiedziłeś lub widziałeś wcześniej) lub w oczywistym miejscu, które jest ci nieznane (jak za drzwiami, za rogiem lub w zagajniku). Niematerialny, nietykalny czujnik pozostaje na miejscu przez czas trwania czaru.
Gdy rzucasz czar, wybierz widzenie lub słyszenie. Możesz używać wybranego zmysłu przez czujnik, jakbyś był w jego miejscu. Jako Akcję dodatkową możesz przełączać się między widzeniem a słyszeniem.
Stworzenie, które widzi czujnik (takie jak stworzenie korzystające z Widzenia niewidzialnego lub Prawdziwego widzenia), widzi świecącą kulę wielkości twojej pięści.

Bard, Kleryk, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, wróżbiarstwo

Klon

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 1000 sz, który czar zużywa, i zamykane naczynie o wartości co najmniej 2000 sz, wystarczająco duże, by pomieścić klonowane stworzenie

Dotykasz stworzenia lub co najmniej 1 cala sześciennego jego ciała. Wewnątrz naczynia użytego do rzucenia czaru tworzy się bezwładny duplikat tego stworzenia, który kończy rosnąć po 120 dniach

Bard, Kleryk, Czarownik, Mag(2024) Poziom 8, nekromancja

Zabójcza chmura

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Tworzysz Sferę o promieniu 20 stóp z żółto-zielonej mgły, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Mgła trwa przez czas działania czaru lub dopóki silny wiatr (taki jak stworzony przez Podmuch wiatru) jej nie rozproszy, kończąc czar. Jej obszar jest Mocno przysłonięty.
Każde stworzenie w Sferze wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 5k8 obrażeń od trucizny w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie musi również wykonać ten rzut obronny, gdy Sfera przemieści się na jego pole oraz gdy wejdzie do Sfery lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Sfera oddala się od ciebie o 10 stóp na początku każdej twojej tury.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, sprowadzanie

Chmura sztyletów

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odłamek szkła

Wywołujesz wirujące sztylety w Sześcianie o boku 5 stóp, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Każde stworzenie w tym obszarze otrzymuje 4k4 obrażeń ciętych. Stworzenie otrzymuje również te obrażenia, jeśli wejdzie do Sześcianu, zakończy tam swoją turę lub jeśli Sześcian przemieści się na jego pole. Stworzenie otrzymuje te obrażenia tylko raz na turę.
W późniejszych turach możesz użyć akcji Magia, aby teleportować Sześcian do 30 stóp.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 2k4 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, sprowadzanie

Rozprysk kolorów

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta kolorowego piasku

Wystrzeliwujesz olśniewający wachlarz migoczących, kolorowych świateł. Każde stworzenie w Stożku o długości 15 stóp pochodzącym od ciebie musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję lub zostanie Oślepione do końca twojej następnej tury.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, iluzja

Rozkaz

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz jednosłowny rozkaz do stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, w przeciwnym razie wykona rozkaz w swojej następnej turze. Wybierz rozkaz z tych opcji:
Zbliż się. Cel porusza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, kończąc swoją turę, jeśli znajdzie się w odległości 5 stóp od ciebie.

Upuść. Cel upuszcza wszystko, co trzyma, a następnie kończy swoją turę.

Uciekaj. Cel spędza swoją turę, oddalając się od ciebie najszybszymi dostępnymi środkami.

Czołgaj się. Cel zostaje Powalony, a następnie kończy swoją turę.

Stój. W swojej turze cel nie porusza się i nie wykonuje akcji ani akcji dodatkowej.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wpłynąć na jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Obcowanie

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

kadzidło

Kontaktujesz się z bóstwem lub boskim pośrednikiem i zadajesz do trzech pytań, na które można odpowiedzieć tak lub nie. Musisz zadać pytania przed końcem działania czaru. Otrzymujesz poprawną odpowiedź na każde pytanie.
Istoty boskie niekoniecznie są wszechwiedzące, więc możesz otrzymać odpowiedź „niejasne”, jeśli pytanie dotyczy informacji wykraczających poza wiedzę bóstwa. W przypadku, gdy jednosłowna odpowiedź mogłaby być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MG może zamiast tego zaoferować krótką frazę jako odpowiedź.
Jeśli rzucisz czar więcej niż raz przed ukończeniem Długiego Odpoczynku, istnieje skumulowana 25-procentowa szansa na każde rzucenie po pierwszym, że nie otrzymasz odpowiedzi.

Kleryk(2024) Poziom 5, wróżbiarstwo

Obcowanie z naturą

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Obcujesz z duchami natury i zyskujesz wiedzę o otaczającym obszarze. Na zewnątrz czar daje ci wiedzę o obszarze w promieniu 3 mil od ciebie. W jaskiniach i innych naturalnych podziemnych sceneriach promień jest ograniczony do 300 stóp. Czar nie działa tam, gdzie natura została zastąpiona przez konstrukcje, takie jak zamki i osady.
Wybierz trzy z następujących faktów

Kleryk(2024) Poziom 5, wróżbiarstwo

5 5
3 3
8 8
5 5
2 2
1 1
1 1
5 5
5 5

Wymuszony pojedynek

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range30 stóp

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz zmusić stworzenie do pojedynku. Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, cel ma Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko stworzeniom innym niż ty i nie może dobrowolnie przenieść się do miejsca oddalonego o więcej niż 30 stóp od ciebie.
Czar kończy działanie, jeśli wykonasz rzut na atak przeciwko stworzeniu innemu niż cel, jeśli rzucisz czar na wroga innego niż cel, jeśli sojusznik twój zada obrażenia celowi, lub jeśli zakończysz swoją turę w odległości większej niż 30 stóp od celu.

Paladyn(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Zrozumienie języków

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas trwania czaru rozumiesz dosłowne znaczenie każdego języka, który słyszysz lub widzisz w formie migowej. Rozumiesz również każdy pisany język, który widzisz, ale musisz dotykać powierzchni, na której są napisane słowa. Odczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty. Ten czar nie dekoduje symboli ani tajnych wiadomości.

Paladyn(2024) Poziom 1, wróżbiarstwo

Przymus

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Każde stworzenie twojego wyboru, które widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczone do końca działania czaru.
Na czas trwania czaru możesz użyć Akcji dodatkowej, aby wyznaczyć kierunek poziomy do ciebie. Każdy Zauroczony cel musi wykorzystać jak najwięcej swojego ruchu, aby poruszyć się w tym kierunku w swojej następnej turze, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Po poruszeniu się w ten sposób, cel powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.

Bard(2024) Poziom 4, zaczarowanie

Stożek zimna

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

mały kryształ lub szklany stożek

Wydajesz podmuch zimnego powietrza. Każde stworzenie w Stożku o długości 60 stóp pochodzącym od ciebie wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 8k8 obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie zabite przez ten czar staje się zamrożoną statuą, dopóki nie odtaje.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, wywoływanie

Dezorientacja

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trzy łupiny orzecha

Każde stworzenie w Sferze o promieniu 10 stóp, której środek wybierasz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej cel nie może wykonywać Akcji dodatkowych ani Reakcji i musi rzucić 1k10 na początku każdej swojej tury, aby określić swoje zachowanie na tę turę, konsultując poniższą tabelę.
1k10

_ Poziom 4, zaczarowanie

Sprowadzenie zwierząt

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Sprowadzasz duchy natury, które pojawiają się jako Duża wataha widmowych, niematerialnych zwierząt w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu. Wataha trwa przez czas działania czaru, a ty wybierasz formę zwierzęcą duchów, taką jak wilki, węże lub ptaki.
Masz Ułatwienie w rzutach obronnych na Siłę, gdy jesteś w odległości 5 stóp od watahy, a gdy poruszasz się w swojej turze, możesz również poruszyć watahę do 30 stóp do wolnego miejsca, które widzisz.
Za każdym razem, gdy wataha poruszy się w zasięgu 10 stóp od stworzenia, które widzisz, i za każdym razem, gdy stworzenie, które widzisz, wejdzie na pole w zasięgu 10 stóp od watahy lub zakończy tam swoją turę, możesz zmusić to stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 3k10 obrażeń ciętych. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Druid, Łowca(2024) Poziom 3, sprowadzanie

Sprowadzenie salwy

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

broń do walki wręcz lub dystansowa o wartości co najmniej 1 miedziaka

Machasz bronią użytą do rzucenia czaru i sprowadzasz podobne widmowe bronie (lub amunicję odpowiednią dla broni), które wystrzeliwują do przodu, a następnie znikają. Każde stworzenie twojego wyboru, które widzisz w Stożku o długości 60 stóp, wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 5k8 obrażeń od mocy w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Łowca(2024) Poziom 3, sprowadzanie

Sprowadzenie niebianina

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Sprowadzasz ducha z Wyższych Planów, który manifestuje się jako filar światła w Cylindrze o promieniu 10 stóp i wysokości 40 stóp, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Dla każdego stworzenia, które widzisz w Cylindrze, wybierz, które z tych świateł na nie świeci:
Światło leczące. Cel odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe 4k12 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Światło parzące. Cel wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 6k12 obrażeń od światłości w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Do końca działania czaru, Jasne Światło wypełnia Cylinder, a gdy poruszasz się w swojej turze, możesz również poruszyć Cylinder do 30 stóp.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Leczenie i obrażenia zwiększają się o 1k12 za każdy poziom komórki czaru powyżej 7.

Kleryk(2024) Poziom 7, sprowadzanie

Sprowadzenie żywiołaka

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Sprowadzasz Dużego, niematerialnego ducha z Planów Żywiołów, który pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu. Wybierz żywioł ducha, który określa jego typ obrażeń: powietrze (Błyskawice), ziemia (Grzmot), ogień (Ogień) lub woda (Zimno). Duch trwa przez czas działania czaru.
Za każdym razem, gdy stworzenie, które widzisz, wejdzie na pole ducha lub rozpocznie tam swoją turę, możesz zmusić to stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Zręczność, jeśli duch nie ma żadnego stworzenia Skrępowanego. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 8k8 obrażeń typu ducha i jest Skrępowany do końca działania czaru. Na początku każdej swojej tury, Skrępowany cel powtarza rzut obronny. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 4k8 obrażeń typu ducha. W przypadku udanego rzutu, cel nie jest Skrępowany przez ducha.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 2k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Druid, Mag(2024) Poziom 5, sprowadzanie

1 1
1 1
4 4
5 5
4 4
3 3
3 3
7 7
5 5

Sprowadzenie fey

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Sprowadzasz Średniego ducha z Feywild w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu. Duch trwa przez czas działania czaru i wygląda jak wybrane przez ciebie stworzenie Fey. Gdy duch się pojawi, możesz wykonać jeden atak czarem wręcz przeciwko stworzeniu w zasięgu 5 stóp od niego. Po trafieniu cel otrzymuje obrażenia psychiczne równe 3k12 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów, a cel jest Przerażony do początku twojej następnej tury, a źródłem strachu jesteście zarówno ty, jak i duch.
Jako Akcję dodatkową w późniejszych turach, możesz teleportować ducha do wolnego miejsca, które widzisz w promieniu 30 stóp od miejsca, które opuścił, i wykonać atak przeciwko stworzeniu w zasięgu 5 stóp od niego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 2k12 za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Druid(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Sprowadzenie pomniejszych żywiołaków

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Sprowadzasz duchy z Planów Żywiołów, które krążą wokół ciebie w Emanacji o promieniu 15 stóp na czas trwania czaru. Do końca działania czaru, każdy twój atak zadaje dodatkowe 2k8 obrażeń, gdy trafisz stworzenie w Emanacji. Te obrażenia to Kwas, Zimno, Ogień lub Błyskawice (twój wybór, gdy wykonujesz atak).
Dodatkowo, ziemia w Emanacji jest Trudnym Terenem dla twoich wrogów.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 2k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Druid, Mag(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Sprowadzenie gradobicia

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

broń do walki wręcz lub dystansowa o wartości co najmniej 1 miedziaka

Machasz bronią użytą do rzucenia czaru i wybierasz punkt w zasięgu. Setki podobnych widmowych broni (lub amunicji odpowiedniej dla broni) spadają w gradobiciu, a następnie znikają. Każde stworzenie twojego wyboru, które widzisz w Cylindrze o promieniu 40 stóp i wysokości 20 stóp, którego środek znajduje się w tym punkcie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. Stworzenie otrzymuje 8k8 obrażeń od mocy w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.

Łowca(2024) Poziom 5, sprowadzanie

Sprowadzenie leśnych istot

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Sprowadzasz duchy natury, które krążą wokół ciebie w Emanacji o promieniu 10 stóp na czas trwania czaru. Za każdym razem, gdy Emanacja wejdzie na pole stworzenia, które widzisz, i za każdym razem, gdy stworzenie, które widzisz, wejdzie do Emanacji lub zakończy tam swoją turę, możesz zmusić to stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. Stworzenie otrzymuje 5k8 obrażeń od mocy w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Dodatkowo, możesz wykonać akcję Odłączenie jako Akcję dodatkową na czas trwania czaru.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Druid, Łowca(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Kontakt z innym planem

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • duration1 minuta

Mentalnie kontaktujesz się z półbogiem, duchem dawno zmarłego mędrca lub inną wiedzącą istotą z innego planu. Kontakt z tą nieziemską inteligencją może złamać twój umysł. Rzucając ten czar, wykonaj rzut obronny na Inteligencję o ST 15. Po udanym rzucie, możesz zadać istocie do pięciu pytań. Musisz zadać pytania przed końcem działania czaru. MG odpowiada na każde pytanie jednym słowem, takim jak „tak”, „nie”, „może”, „nigdy”, „nieistotne” lub „niejasne” (jeśli istota nie zna odpowiedzi na pytanie). Jeśli jednosłowna odpowiedź byłaby myląca, MG może zamiast tego zaoferować krótką frazę jako odpowiedź.
W przypadku nieudanego rzutu, otrzymujesz 6k6 obrażeń psychicznych i jesteś Obęzwładniony do ukończenia Długiego Odpoczynku. Czar Większe przywrócenie rzucony na ciebie kończy ten efekt.

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 5, wróżbiarstwo

Zarażenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration7 dni

Twój dotyk wywołuje magiczne zarażenie. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej otrzyma 11k8 obrażeń nekrotycznych i zostanie Zatruty. Ponadto, wybierz jedną cechę rzucając czar. Będąc Zatruty, cel ma Utrudnienie w rzutach obronnych wykonywanych z użyciem wybranej cechy.
Cel musi powtarzać rzut obronny na końcu każdej swojej tury, aż uzyska trzy sukcesy lub porażki. Jeśli cel odniesie sukces w trzech z tych rzutów, czar na nim kończy działanie. Jeśli cel poniesie porażkę w trzech rzutach, czar trwa na nim przez 7 dni.
Za każdym razem, gdy Zatruty cel otrzyma efekt, który zakończyłby stan Zatruty, cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej stan Zatruty na nim nie kończy się.

Kleryk, Druid(2024) Poziom 5, nekromancja

Warunkowanie [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

wysadzana klejnotami statuetka ciebie samego o wartości co najmniej 1500 sz

Wybierz czar 5. poziomu lub niższy, który możesz rzucić, który ma czas rzucania akcji i który może celować w ciebie. Rzucasz ten czar - zwany czarem warunkowym - jako część rzucania Warunkowania, zużywając komórki czarów na oba, ale czar warunkowy nie wchodzi w życie. Zamiast tego, wchodzi w życie, gdy wystąpi określony wyzwalacz. Opisujesz ten wyzwalacz, gdy rzucasz oba czary. Na przykład, Warunkowanie rzucone z Oddychaniem pod wodą może określać, że Oddychanie pod wodą wchodzi w życie, gdy zostaniesz zanurzony w wodzie lub podobnym płynie.
Czar warunkowy wchodzi w życie natychmiast po pierwszym wystąpieniu wyzwalacza, niezależnie od tego, czy chcesz, czy nie, a następnie Warunkowanie kończy działanie.
Czar warunkowy działa tylko na ciebie, nawet jeśli normalnie może celować w innych. Możesz używać tylko jednego czaru Warunkowanie na raz. Jeśli rzucisz ten czar ponownie, efekt innego czaru Warunkowanie na tobie kończy się. Ponadto, Warunkowanie kończy się na tobie, jeśli jego

Mag(2024) Poziom 6, odpychanie

Warunkowanie [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

wysadzana klejnotami statuetka ciebie samego o wartości co najmniej 1500 sz

komponent materialny kiedykolwiek nie znajduje się przy tobie.

Mag(2024) Poziom 6, odpychanie

Ciągły płomień

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

pył z rubinu o wartości co najmniej 50 sz, który czar zużywa

Płomień wyskakuje z obiektu, którego dotykasz. Efekt rzuca Jasne Światło w promieniu 20 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 20 stóp. Wygląda jak zwykły płomień, ale nie wytwarza ciepła i nie zużywa paliwa. Płomień można zakryć lub ukryć, ale nie zdusić ani ugasić.

Kleryk, Druid, Mag(2024) Poziom 2, wywoływanie

6 6
4 4
5 5
4 4
5 5
5 5
6 6
6 6
2 2

Kontrola wody [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mieszanina wody i pyłu

Do końca działania czaru kontrolujesz dowolną wodę w wybranym przez ciebie obszarze, który jest Sześcianem o boku do 100 stóp, używając jednego z następujących efektów. Jako akcję Magia w późniejszych turach możesz powtórzyć ten sam efekt lub wybrać inny.
Powódź. Powodujesz, że poziom wody we wszystkich stojących wodach w obszarze podnosi się o maksymalnie 20 stóp. Jeśli wybierzesz obszar w dużym zbiorniku wodnym, zamiast tego tworzysz 20-stopową falę, która przemieszcza się z jednej strony obszaru na drugą, a następnie uderza. Wszelkie pojazdy Olbrzymie lub mniejsze na drodze fali są z nią przenoszone na drugą stronę. Wszelkie pojazdy Olbrzymie lub mniejsze uderzone przez falę mają 25-procentową szansę na wywrócenie się.
Poziom wody pozostaje podniesiony do końca działania czaru lub do momentu wybrania innego efektu. Jeśli ten efekt wywołał falę, fala powtarza się na początku twojej następnej tury, dopóki trwa efekt powodzi.
Rozdzielenie wody. Rozdzielasz wodę w

Kleryk, Druid, Mag(2024) Poziom 4, przemiana

Kontrola wody [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mieszanina wody i pyłu

obszarze i tworzysz rów. Rów rozciąga się przez obszar czaru, a oddzielona woda tworzy ścianę po obu stronach. Rów pozostaje do końca działania czaru lub do momentu wybrania innego efektu. Woda następnie powoli wypełnia rów w ciągu następnej rundy, aż do przywrócenia normalnego poziomu wody.
Wir wodny. Powodujesz powstanie wiru wodnego w centrum obszaru, który musi mieć co najmniej 50 stóp kwadratowych i 25 stóp głębokości. Wir trwa do momentu wybrania innego efektu lub zakończenia działania czaru. Wir ma 5 stóp szerokości u podstawy, do 50 stóp szerokości na górze i 25 stóp wysokości. Każde stworzenie w wodzie i w promieniu 25 stóp od wiru jest wciągane o 10 stóp w jego kierunku. Gdy stworzenie po raz pierwszy wejdzie do wiru w turze lub zakończy tam swoją turę, wykonuje rzut obronny na Siłę. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych. W przypadku udanego rzutu, stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń. Stworzenie może odpłynąć od wiru tylko,

Kleryk, Druid, Mag(2024) Poziom 4, przemiana

Kontrola wody [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

mieszanina wody i pyłu

jeśli najpierw wykona akcję, aby się odciągnąć i pomyślnie wykona test Siły (Atletyka) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Kleryk, Druid, Mag(2024) Poziom 4, przemiana

Kontrola pogody

  • casting time10 minut
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 8 godzin

palące się kadzidło

Przejmujesz kontrolę nad pogodą w promieniu 5 mil od ciebie na czas trwania czaru. Musisz być na zewnątrz, aby rzucić ten czar, a kończy się on wcześniej, jeśli wejdziesz do środka.
Gdy rzucasz czar, zmieniasz obecne warunki pogodowe, które są określane przez MG. Możesz zmieniać opady, temperaturę i wiatr. Zmiana warunków zajmuje 1k4 × 10 minut. Gdy już to zrobią, możesz ponownie zmienić warunki. Gdy czar się skończy, pogoda stopniowo wraca do normy.
Gdy zmieniasz warunki pogodowe, znajdź obecny warunek w poniższych tabelach i zmień jego etap o jeden, w górę lub w dół. Zmieniając wiatr, możesz zmienić jego kierunek.
Opady
Etap

_ Poziom 8, przemiana

Kordon strzał

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

ozdobny warkocz

Dotykasz do czterech niemagicznych Strzał lub Bełtów i wbijasz je w ziemię na swoim polu. Do końca działania czaru, amunicja nie może być fizycznie wyrwana, a za każdym razem, gdy stworzenie inne niż ty wejdzie na pole w promieniu 30 stóp od amunicji po raz pierwszy w turze lub zakończy tam swoją turę, jeden pocisk wylatuje, aby je uderzyć. Stworzenie musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 2k4 obrażeń kłutych. Pocisk jest następnie niszczony. Czar kończy działanie, gdy żadna z amunicji nie pozostaje wbita w ziemię.
Rzucając ten czar, możesz wyznaczyć dowolne stworzenia, które wybierzesz, a czar je ignoruje.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Ilość amunicji, na którą można wpłynąć, zwiększa się o dwa za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Łowca(2024) Poziom 2, przemiana

Kontrczar

  • casting timeReakcja
  • range60 stóp

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Próbujesz przerwać stworzeniu rzucanie czaru. Stworzenie wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, czar rozprasza się bez efektu, a akcja, akcja dodatkowa lub reakcja użyta do jego rzucenia jest zmarnowana. Jeśli ten czar został rzucony z komórki czaru, komórka nie jest zużywana.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

Stworzenie jedzenia i wody

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz 45 funtów jedzenia i 30 galonów świeżej wody na ziemi lub w pojemnikach w zasięgu - oba przydatne w walce z zagrożeniami niedożywienia i odwodnienia. Jedzenie jest mdłe, ale pożywne i wygląda jak wybrane przez ciebie jedzenie, a woda jest czysta. Jedzenie psuje się po 24 godzinach, jeśli nie zostanie zjedzone.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 3, sprowadzanie

Stworzenie lub zniszczenie wody

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

mieszanina wody i piasku

Wykonujesz jedną z następujących czynności:
Stworzenie wody. Tworzysz do 10 galonów czystej wody w zasięgu w otwartym pojemniku. Alternatywnie, woda spada jako deszcz w Sześcianie o boku 30 stóp w zasięgu, gasząc tam odsłonięte płomienie.
Zniszczenie wody. Niszczysz do 10 galonów wody w otwartym pojemniku w zasięgu. Alternatywnie, niszczysz mgłę w Sześcianie o boku 30 stóp w zasięgu.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Tworzysz lub niszczysz dodatkowe 10 galonów wody, lub rozmiar Sześcianu zwiększa się o 5 stóp, za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Kleryk, Druid(2024) Poziom 1, przemiana

Stworzenie nieumarłych [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

jeden czarny onyks o wartości co najmniej 150 sz za każde zwłoki

Możesz rzucić ten czar tylko w nocy. Wybierz do trzech zwłok Średnich lub Małych Humanoidów w zasięgu. Każde z nich staje się Ghulem pod twoją kontrolą (zobacz Księgę Potworów po blok statystyk).
Jako Akcję dodatkową w każdej swojej turze możesz mentalnie rozkazać każdemu stworzeniu, które ożywiłeś za pomocą tego czaru, jeśli stworzenie znajduje się w promieniu 120 stóp od ciebie (jeśli kontrolujesz wiele stworzeń, możesz rozkazać im wszystkim jednocześnie, wydając ten sam rozkaz). Decydujesz, jaką akcję stworzenie podejmie i gdzie się poruszy w swojej następnej turze, lub możesz wydać ogólny rozkaz, taki jak pilnowanie określonego miejsca. Jeśli nie wydasz żadnych rozkazów, stworzenie wykonuje akcję Unik i porusza się tylko, aby uniknąć krzywdy. Raz wydany rozkaz, stworzenie kontynuuje jego wykonywanie, aż jego zadanie zostanie ukończone.
Stworzenie jest pod twoją kontrolą przez 24 godziny, po czym przestaje słuchać jakichkolwiek rozkazów, które mu wydałeś. Aby

Kleryk, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 6, nekromancja

4 4
4 4
4 4
8 8
2 2
3 3
3 3
1 1
6 6

Stworzenie nieumarłych [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

jeden czarny onyks o wartości co najmniej 150 sz za każde zwłoki

utrzymać kontrolę nad stworzeniem przez kolejne 24 godziny, musisz ponownie rzucić ten czar na stworzenie przed upływem bieżącego 24-godzinnego okresu. To użycie czaru ponownie ustanawia twoją kontrolę nad maksymalnie trzema stworzeniami, które ożywiłeś za pomocą tego czaru, zamiast ożywiać nowe.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Jeśli użyjesz komórki czaru 7. poziomu, możesz ożywić lub ponownie ustanowić kontrolę nad czterema Ghulami. Jeśli użyjesz komórki czaru 8. poziomu, możesz ożywić lub ponownie ustanowić kontrolę nad pięcioma Ghulami lub dwoma Ghastami lub Wightami. Jeśli użyjesz komórki czaru 9. poziomu, możesz ożywić lub ponownie ustanowić kontrolę nad sześcioma Ghulami, trzema Ghastami lub Wightami, lub dwoma Mumiami. Zobacz Księgę Potworów po te bloki statystyk.

Kleryk, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 6, nekromancja

Tworzenie

  • casting time1 minuta
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationSpecjalny

pędzel

Wyciągasz pasma cieniomaterii z Shadowfell, aby stworzyć obiekt w zasięgu. Jest to albo obiekt z materii roślinnej (miękkie towary, liny, drewno itp.), albo z materii mineralnej (kamień, kryształ, metal itp.). Obiekt nie może być większy niż Sześcian o boku 5 stóp, a obiekt musi mieć formę i materiał, który widziałeś.
Czas trwania czaru zależy od materiału obiektu, jak pokazano w tabeli Materiały. Jeśli obiekt składa się z wielu materiałów, użyj najkrótszego czasu trwania. Użycie jakiegokolwiek obiektu stworzonego przez ten czar jako komponentu materialnego innego czaru powoduje, że ten drugi czar zawodzi.
Materiały
Materiał

_ Poziom 5, iluzja

Korona szaleństwa

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczone na czas trwania czaru. Stworzenie automatycznie odnosi sukces, jeśli nie jest Humanoidem.
Na głowie Zauroczonego celu pojawia się widmowa korona, a cel musi użyć swojej akcji przed poruszeniem się w każdej swojej turze, aby wykonać atak wręcz przeciwko stworzeniu innemu niż on sam, które mentalnie wybierzesz. Cel może działać normalnie w swojej turze, jeśli nie wybierzesz żadnego stworzenia lub jeśli żadne stworzenie nie jest w jego zasięgu. Cel powtarza rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
W późniejszych turach musisz użyć akcji Magia, aby utrzymać kontrolę nad celem, inaczej czar kończy działanie.

_ Poziom 2, zaczarowanie

Płaszcz krzyżowca

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Promieniujesz magiczną aurą w Emanacji o promieniu 30 stóp. Będąc w aurze, ty i twoi sojusznicy zadajecie dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości przy trafieniu bronią lub Nieuzbrojonym uderzeniem.

Paladyn(2024) Poziom 3, wywoływanie

Leczenie ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Stworzenie, którego dotykasz, odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą 2k8 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Leczenie zwiększa się o 2k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Paladyn(2024) Poziom 1, odpychanie

Tańczące światła

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

odrobina fosforu

Tworzysz do czterech świateł wielkości pochodni w zasięgu, sprawiając, że wyglądają jak pochodnie, latarnie lub świecące kule, które unoszą się przez czas trwania czaru. Alternatywnie, łączysz cztery światła w jedną świecącą Średnią formę, która jest niejasno podobna do człowieka. Niezależnie od wybranej formy, każde światło rzuca Mroczne Światło w promieniu 10 stóp.
Jako Akcję dodatkową możesz poruszyć światłami do 60 stóp do miejsca w zasięgu. Światło musi znajdować się w promieniu 20 stóp od innego światła stworzonego przez ten czar, a światło znika, jeśli przekroczy zasięg czaru.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Sztuczka z iluzji

Ciemność

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

futro nietoperza i kawałek węgla

Na czas trwania czaru magiczna Ciemność rozprzestrzenia się z punktu w zasięgu i wypełnia Sferę o promieniu 15 stóp. Widzenie w ciemności nie może przez nią przeniknąć, a niemagiczne światło nie może jej oświetlić.
Alternatywnie, rzucasz czar na obiekt, który nie jest noszony ani trzymany, powodując, że Ciemność wypełnia Emanację o promieniu 15 stóp pochodzącą od tego obiektu. Zakrycie tego obiektu czymś nieprzezroczystym, takim jak miska lub hełm, blokuje Ciemność.
Jeśli jakakolwiek część obszaru tego czaru pokrywa się z obszarem Jasnego Światła lub Mrocznego Światła stworzonego przez czar 2. poziomu lub niższy, ten drugi czar zostaje rozproszony.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 2, wywoływanie

Widzenie w ciemności

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

suszona marchewka

Na czas trwania czaru chętne stworzenie, którego dotykasz, ma Widzenie w ciemności o zasięgu 150 stóp.

Druid, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Światło dzienne

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Na czas trwania czaru światło słoneczne rozprzestrzenia się z punktu w zasięgu i wypełnia Sferę o promieniu 60 stóp. Obszar światła słonecznego jest Jasnym Światłem i rzuca Mroczne Światło na dodatkowe 60 stóp.
Alternatywnie, rzucasz czar na obiekt, który nie jest noszony ani trzymany, powodując, że światło słoneczne wypełnia Emanację o promieniu 60 stóp pochodzącą od tego obiektu. Zakrycie tego obiektu czymś nieprzezroczystym, takim jak miska lub hełm, blokuje światło słoneczne.
Jeśli jakakolwiek część obszaru tego czaru pokrywa się z obszarem Ciemności stworzonym przez czar 3. poziomu lub niższy, ten drugi czar zostaje rozproszony.

Druid, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, wywoływanie

6 6
5 5
2 2
3 3
1 1
0 0
2 2
2 2
3 3

Ochrona przed śmiercią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Dotykasz stworzenia i zapewniasz mu pewną ochronę przed śmiercią. Pierwszy raz, gdy cel spadłby do 0 Punktów Wytrzymałości przed końcem działania czaru, zamiast tego spada do 1 Punktu Wytrzymałości, a czar kończy działanie.
Jeśli czar nadal działa, gdy cel jest poddany efektowi, który zabiłby go natychmiast bez zadawania obrażeń, ten efekt jest negowany przeciwko celowi, a czar kończy działanie.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 4, odpychanie

Opóźniona kula ognia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kula guana nietoperza i siarki

Promień żółtego światła błyska od ciebie, a następnie kondensuje się w wybranym punkcie w zasięgu jako świecąca kulka na czas trwania czaru. Gdy czar się skończy, kulka eksploduje, a każde stworzenie w Sferze o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w tym punkcie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. Stworzenie otrzymuje obrażenia od ognia równe całkowitym zgromadzonym obrażeniom w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Podstawowe obrażenia czaru to 12k6, a obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdym razem, gdy kończy się twoja tura, a czar się nie zakończył.
Jeśli stworzenie dotknie świecącej kulki przed końcem działania czaru, to stworzenie wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu, czar kończy działanie, powodując eksplozję kulki. W przypadku udanego rzutu, stworzenie może rzucić kulką do 40 stóp. Jeśli rzucona kulka wejdzie na pole stworzenia lub zderzy się z solidnym obiektem, czar kończy działanie, a

Czarownik, Mag(2024) Poziom 7, wywoływanie

Opóźniona kula ognia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kula guana nietoperza i siarki

kulka eksploduje.
Gdy kulka eksploduje, łatwopalne obiekty w eksplozji, które nie są noszone ani trzymane, zaczynają płonąć.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Podstawowe obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 7.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 7, wywoływanie

Półplan

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsS
  • duration1 godzina

Tworzysz cieniste Średnie drzwi na płaskiej, solidnej powierzchni, którą widzisz w zasięgu. Te drzwi można otwierać i zamykać, i prowadzą do półplanu, który jest pustym pokojem o wymiarach 30 stóp w każdej płaszczyźnie, wykonanym z drewna lub kamienia (twój wybór).
Gdy czar się skończy, drzwi znikają, a wszelkie przedmioty wewnątrz półplanu pozostają tam. Wszelkie stworzenia wewnątrz również pozostają, chyba że zdecydują się zostać wyrzucone przez drzwi, gdy te znikają, lądując w stanie Powalony w najbliższych wolnych miejscach od dawnego miejsca drzwi.
Za każdym razem, gdy rzucasz ten czar, możesz stworzyć nowy półplan lub połączyć cieniste drzwi z półplanem, który stworzyłeś poprzednim rzuceniem tego czaru. Dodatkowo, jeśli znasz naturę i zawartość półplanu stworzonego przez rzucenie tego czaru przez inne stworzenie, możesz zamiast tego połączyć cieniste drzwi z tym półplanem.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 8, sprowadzanie

Niszczycielska fala

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Niszczycielska energia rozchodzi się od ciebie w Emanacji o promieniu 30 stóp. Każde stworzenie, które wybierzesz w Emanacji, wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 5k6 obrażeń odgłosowych i 5k6 obrażeń od światłości lub nekrotycznych (twój wybór) i zostaje Powalony. W przypadku udanego rzutu, cel otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.

Paladyn(2024) Poziom 5, wywoływanie

Wykrycie zła i dobra

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Na czas trwania czaru wyczuwasz lokalizację każdej Aberracji, Niebianina, Żywiołaka, Fey, Złego ducha lub Nieumarłego w promieniu 30 stóp od siebie. Wyczuwasz również, czy czar Uświęcenie jest tam aktywny i, jeśli tak, gdzie.
Czar jest blokowany przez 1 stopę kamienia, ziemi lub drewna, 1 cal metalu lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 1, wróżbiarstwo

Wykrycie magii

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Na czas trwania czaru wyczuwasz obecność magicznych efektów w promieniu 30 stóp od siebie. Jeśli wyczujesz takie efekty, możesz użyć akcji Magia, aby zobaczyć słabą aurę wokół każdego widocznego stworzenia lub obiektu w obszarze, który nosi magię, a jeśli efekt został stworzony przez czar, dowiadujesz się szkoły magii tego czaru.
Czar jest blokowany przez 1 stopę kamienia, ziemi lub drewna, 1 cal metalu lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 1, wróżbiarstwo

Wykrycie trucizn i chorób

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść cisu

Na czas trwania czaru wyczuwasz lokalizację trucizn, trujących lub jadowitych stworzeń i magicznych zaraz w promieniu 30 stóp od siebie. W każdym przypadku wyczuwasz rodzaj trucizny, stworzenia lub zarazy.
Czar jest blokowany przez 1 stopę kamienia, ziemi lub drewna, 1 cal metalu lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk, Druid, Paladyn, Łowca(2024) Poziom 1, wróżbiarstwo

Wykrycie myśli [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

1 miedziak

Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Do końca działania czaru możesz aktywować którykolwiek z efektów jako akcję Magia w późniejszych turach.
Wyczucie myśli. Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 30 stóp od siebie, które należą do stworzeń znających języki lub telepatycznych. Nie czytasz myśli, ale wiesz, że obecne jest myślące stworzenie.
Czar jest blokowany przez 1 stopę kamienia, ziemi lub drewna, 1 cal metalu lub cienką warstwę ołowiu.
Czytanie myśli. Celuj w jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 30 stóp od siebie, lub jedno stworzenie w promieniu 30 stóp od siebie, które wykryłeś opcją Wyczucie myśli. Dowiadujesz się, co jest teraz najważniejsze w umyśle celu. Jeśli cel nie zna żadnych języków i nie jest telepatyczny, niczego się nie dowiesz.
Jako akcję Magia w swojej następnej turze możesz spróbować zgłębić umysł celu. Jeśli zgłębisz umysł, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, poznajesz rozumowanie celu, jego emocje

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

4 4
7 7
7 7
8 8
5 5
1 1
1 1
1 1
2 2

Wykrycie myśli [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

1 miedziak

i coś, co dominuje w jego umyśle (jak troska, miłość lub nienawiść). W przypadku udanego rzutu, czar kończy działanie. Tak czy inaczej, cel wie, że badasz jego umysł, i dopóki nie odwrócisz uwagi od umysłu celu, cel może w swojej turze wykonać akcję, aby wykonać test Inteligencji (Tajemna wiedza) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, kończąc czar po sukcesie.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

Wymiarowe drzwi

  • casting timeAkcja
  • range500 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Teleportujesz się do miejsca w zasięgu. Przybywasz dokładnie w wybranym miejscu. Może to być miejsce, które widzisz, które możesz sobie zwizualizować, lub które możesz opisać, podając odległość i kierunek, np. „200 stóp prosto w dół” lub „300 stóp w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni”.
Możesz również teleportować jedno chętne stworzenie. Stworzenie musi znajdować się w promieniu 5 stóp od ciebie, gdy się teleportujesz, i teleportuje się do miejsca w promieniu 5 stóp od twojego miejsca docelowego.
Jeśli ty, drugie stworzenie lub oboje przybylibyście do miejsca zajętego przez stworzenie lub całkowicie wypełnionego jednym lub więcej obiektami, ty i każde stworzenie podróżujące z tobą otrzymujecie po 4k6 obrażeń od mocy, a teleportacja kończy się niepowodzeniem.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Przebranie się

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Sprawiasz, że ty - w tym twoje ubranie, zbroja, broń i inne rzeczy na tobie - wyglądasz inaczej do końca działania czaru. Możesz wydawać się o 1 stopę niższy lub wyższy i wyglądać na cięższego lub lżejszego. Musisz przyjąć formę, która ma taki sam podstawowy układ kończyn jak ty. Poza tym, zakres iluzji zależy od ciebie.
Zmiany dokonane przez ten czar nie wytrzymują fizycznej inspekcji. Na przykład, jeśli użyjesz tego czaru, aby dodać kapelusz do swojego stroju, przedmioty będą przechodzić przez kapelusz, a każdy, kto go dotknie, niczego nie poczuje.
Aby rozpoznać, że jesteś przebrany, stworzenie musi wykonać akcję Badanie, aby sprawdzić twój wygląd i pomyślnie wykonać test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, iluzja

Dezintegracja

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

magnes i pył

Wystrzeliwujesz zielony promień w cel, który widzisz w zasięgu. Celem może być stworzenie, niemagiczny obiekt lub twór siły magicznej, taki jak ściana stworzona przez Ścianę mocy.
Stworzenie będące celem tego czaru wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 10k6 + 40 obrażeń od mocy. Jeśli te obrażenia zredukują go do 0 Punktów Wytrzymałości, on i wszystko niemagiczne, co nosi i trzyma, zostają zdezintegrowane w szary pył. Cel może być przywrócony do życia tylko przez czar Prawdziwe wskrzeszenie lub Życzenie.
Ten czar automatycznie dezintegruje Duży lub mniejszy niemagiczny obiekt lub twór siły magicznej. Jeśli taki cel jest Olbrzymi lub większy, ten czar dezintegruje jego część o wymiarach 10-stopowego sześcianu.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 3k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, przemiana

Rozproszenie zła i dobra

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

sproszkowane srebro i żelazo

Na czas trwania czaru Niebianie, Żywiołaki, Fey, Źli duchowie i Nieumarli mają Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, używając jednej z następujących specjalnych funkcji.
Złamanie zauroczenia. Jako akcję Magia, dotykasz stworzenia, które jest opętane przez, lub jest Zauroczone lub Przerażone przez jedno lub więcej stworzeń wyżej wymienionych typów. Cel nie jest już opętany, Zauroczony ani Przerażony przez takie stworzenia.
Odesłanie. Jako akcję Magia, celujesz w jedno stworzenie, które widzisz w promieniu 5 stóp od siebie, które ma jeden z wyżej wymienionych typów stworzeń. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Charyzmę, inaczej zostanie odesłany z powrotem na swój plan macierzysty, jeśli już tam nie jest. Jeśli nie są na swoim planie macierzystym, Nieumarli są wysyłani do Shadowfell, a Fey są wysyłani do Feywild.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 5, odpychanie

Rozproszenie magii

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz jedno stworzenie, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu. Każdy trwający czar 3. poziomu lub niższy na celu kończy działanie. Dla każdego trwającego czaru 4. poziomu lub wyższego na celu, wykonaj test cechy używając swojej cechy rzucania czarów (ST 10 plus poziom tego czaru). Po udanym teście czar kończy działanie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Automatycznie kończysz działanie czaru na celu, jeśli poziom czaru jest równy lub niższy niż poziom użytej komórki czaru.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 3, odpychanie

Dysonansowe szepty

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Jedno stworzenie twojego wyboru, które widzisz w zasięgu, słyszy w swoim umyśle dysonansową melodię. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji, jeśli jest dostępna, aby oddalić się od ciebie jak najdalej, używając najbezpieczniejszej drogi. W przypadku udanego rzutu, cel otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Wróżenie

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło o wartości co najmniej 25 sz, które czar zużywa

Ten czar nawiązuje kontakt z bogiem lub jego sługami. Zadajesz jedno pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania, które ma nastąpić w ciągu 7 dni. MG oferuje prawdziwą odpowiedź, która może być krótką frazą lub zagadkowym rymem. Czar nie uwzględnia okoliczności, które mogą zmienić odpowiedź, takich jak rzucanie innych czarów.
Jeśli rzucisz czar więcej niż raz przed ukończeniem Długiego Odpoczynku, istnieje skumulowana 25-procentowa szansa na każde rzucenie po pierwszym, że nie otrzymasz odpowiedzi.

Kleryk, Druid, Mag(2024) Poziom 4, wróżbiarstwo

Boska łaska

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Do końca działania czaru, twoje ataki bronią zadają dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości przy trafieniu.

Paladyn(2024) Poziom 1, przemiana

2 2
4 4
1 1
6 6
5 5
3 3
1 1
4 4
1 1

Boskie uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Cel otrzymuje dodatkowe 2k8 obrażeń od światłości z ataku. Obrażenia zwiększają się o 1k8, jeśli celem jest Zły duch lub Nieumarły.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Paladyn(2024) Poziom 1, wywoływanie

Boskie słowo

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range30 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wypowiadasz słowo nasycone mocą z Wyższych Planów. Każde stworzenie twojego wyboru w zasięgu wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu, cel, który ma 50 Punktów Wytrzymałości lub mniej, doznaje efektu zależnego od jego obecnych Punktów Wytrzymałości, jak pokazano w tabeli Efekty Boskiego Słowa. Niezależnie od swoich Punktów Wytrzymałości, cel Niebiański, Żywiołak, Fey lub Zły duch, który nie zda rzutu, jest zmuszony do powrotu na swój plan macierzysty (jeśli już tam nie jest) i nie może wrócić na obecny plan przez 24 godziny żadnymi środkami krótszymi niż czar Życzenie.
Efekty Boskiego Słowa
Punkty Wytrzymałości

_ Poziom 7, wywoływanie

Dominacja nad bestią

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Jedna Bestia, którą widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczona na czas trwania czaru. Cel ma Ułatwienie w rzucie, jeśli ty lub twoi sojusznicy z nim walczycie. Za każdym razem, gdy cel otrzyma obrażenia, powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Masz telepatyczne połączenie z Zauroczonym celem, dopóki oboje jesteście na tym samym planie egzystencji. W swojej turze możesz użyć tego połączenia, aby wydawać polecenia celowi (nie wymaga to akcji), takie jak „Atakuj to stworzenie”, „Przesuń się tam” lub „Przynieś ten przedmiot”. Cel stara się jak najlepiej wykonać polecenie w swojej turze. Jeśli ukończy polecenie i nie otrzyma dalszych wskazówek od ciebie, działa i porusza się według własnego uznania, skupiając się na ochronie siebie.
Możesz rozkazać celowi wykonanie Reakcji, ale musisz użyć własnej Reakcji, aby to zrobić.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Twoja Koncentracja może trwać dłużej z komórką czaru 5. poziomu (do 10 minut), 6. (do 1 godziny) lub 7+ (do 8 godzin).

Druid, Łowca, Czarownik(2024) Poziom 4, zaczarowanie

Dominacja nad potworem

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczone na czas trwania czaru. Cel ma Ułatwienie w rzucie, jeśli ty lub twoi sojusznicy z nim walczycie. Za każdym razem, gdy cel otrzyma obrażenia, powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Masz telepatyczne połączenie z Zauroczonym celem, dopóki oboje jesteście na tym samym planie egzystencji. W swojej turze możesz użyć tego połączenia, aby wydawać polecenia celowi (nie wymaga to akcji), takie jak „Atakuj to stworzenie”, „Przesuń się tam” lub „Przynieś ten przedmiot”. Cel stara się jak najlepiej wykonać polecenie w swojej turze. Jeśli ukończy polecenie i nie otrzyma dalszych wskazówek od ciebie, działa i porusza się według własnego uznania, skupiając się na ochronie siebie.
Możesz rozkazać celowi wykonanie Reakcji, ale musisz użyć własnej Reakcji, aby to zrobić.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Twoja Koncentracja może trwać dłużej z komórką czaru 9. poziomu (do 8 godzin).

Druid, Łowca, Czarownik(2024) Poziom 8, zaczarowanie

Dominacja nad osobą

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Jeden Humanoid, którego widzisz w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczony na czas trwania czaru. Cel ma Ułatwienie w rzucie, jeśli ty lub twoi sojusznicy z nim walczycie. Za każdym razem, gdy cel otrzyma obrażenia, powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Masz telepatyczne połączenie z Zauroczonym celem, dopóki oboje jesteście na tym samym planie egzystencji. W swojej turze możesz użyć tego połączenia, aby wydawać polecenia celowi (nie wymaga to akcji), takie jak „Atakuj to stworzenie”, „Przesuń się tam” lub „Przynieś ten przedmiot”. Cel stara się jak najlepiej wykonać polecenie w swojej turze. Jeśli ukończy polecenie i nie otrzyma dalszych wskazówek od ciebie, działa i porusza się według własnego uznania, skupiając się na ochronie siebie.
Możesz rozkazać celowi wykonanie Reakcji, ale musisz użyć własnej Reakcji, aby to zrobić.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Twoja Koncentracja może trwać dłużej z komórką czaru 6. poziomu (do 10 minut), 7. (do 1 godziny) lub 8+ (do 8 godzin).

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, zaczarowanie

Smoczy oddech

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

ostra papryka

Dotykasz jednego chętnego stworzenia i wybierasz Kwas, Zimno, Ogień, Błyskawice lub Truciznę. Do końca działania czaru cel może użyć akcji Magia, aby wydychać Stożek o długości 15 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 3k6 obrażeń wybranego typu w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Natychmiastowe wezwanie Drawmija

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

szafir o wartości co najmniej 1000 sz

Dotykasz szafiru użytego do rzucenia czaru i obiektu ważącego 10 funtów lub mniej, którego najdłuższy wymiar wynosi 6 stóp lub mniej. Czar pozostawia Niewidzialny znak na tym obiekcie i niewidzialnie wpisuje nazwę obiektu na szafirze. Za każdym razem, gdy rzucasz ten czar, musisz użyć innego szafiru.
Następnie możesz użyć akcji Magia, aby wypowiedzieć nazwę obiektu i zmiażdżyć szafir. Obiekt natychmiast pojawia się w twojej dłoni, niezależnie od odległości fizycznych czy planarnych, a czar kończy działanie.
Jeśli inne stworzenie trzyma lub nosi obiekt, zmiażdżenie szafiru nie transportuje go, ale zamiast tego dowiadujesz się, kim jest to stworzenie i gdzie się obecnie znajduje.

Mag(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Sen [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpecjalny

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

garść piasku

Celujesz w stworzenie, które znasz na tym samym planie egzystencji. Ty lub chętne stworzenie, którego dotykasz, wchodzicie w stan transu, aby działać jako posłaniec snu. Będąc w transie, posłaniec jest Obęzwładniony i ma Szybkość 0.
Jeśli cel śpi, posłaniec pojawia się w jego snach i może z nim rozmawiać, dopóki ten śpi, przez cały czas trwania czaru. Posłaniec może również kształtować otoczenie snu, tworząc krajobrazy, obiekty i inne obrazy. Posłaniec może w każdej chwili wyjść z transu, kończąc czar. Cel doskonale pamięta sen po przebudzeniu.
Jeśli cel jest obudzony, gdy rzucasz czar, posłaniec o tym wie i może albo zakończyć trans (i czar), albo czekać, aż cel zaśnie, po czym posłaniec wejdzie do jego snów.
Możesz uczynić posłańca przerażającym dla celu. Jeśli to zrobisz, posłaniec może przekazać wiadomość składającą się z nie więcej niż dziesięciu słów, a następnie cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, cel nie odnosi

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 5, iluzja

Sen [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeSpecjalny

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

garść piasku

korzyści z odpoczynku i otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych po przebudzeniu.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 5, iluzja

1 1
7 7
4 4
8 8
5 5
2 2
6 6
5 5
5 5

Druidzkie rzemiosło

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Szepcząc do duchów natury, tworzysz jeden z następujących efektów w zasięgu.
OLGA DREBAS
Sprite rzuca Druidzkie rzemiosło
aby kwiaty zakwitły
Czujnik pogody. Tworzysz Maleńki, nieszkodliwy efekt sensoryczny, który przewiduje, jaka będzie pogoda w twojej lokalizacji przez następne 24 godziny. Efekt może objawiać się jako złota kula dla czystego nieba, chmura dla deszczu, spadające płatki śniegu dla śniegu i tak dalej. Ten efekt trwa 1 rundę.
Kwitnienie. Natychmiast sprawiasz, że kwiat zakwita, nasiennik się otwiera lub pąk liścia rozkwita.
Zabawa ogniem. Zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię lub ognisko.

Druid(2024) Sztuczka z przemiany

Trzęsienie ziemi [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range500 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

pęknięta skała

Wybierz punkt na ziemi, który widzisz w zasięgu. Na czas trwania czaru intensywny wstrząs rozdziera ziemię w okręgu o promieniu 100 stóp, którego środek znajduje się w tym punkcie. Ziemia tam staje się Trudnym Terenem.
Gdy rzucasz ten czar i na końcu każdej swojej tury na czas trwania czaru, każde stworzenie na ziemi w obszarze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie zostaje Powalone, a jego Koncentracja jest przerwana.
Możesz również wywołać poniższe efekty.
Szczeliny. Łącznie 1k6 szczelin otwiera się w obszarze czaru na końcu tury, w której go rzuciłeś. Wybierasz lokalizacje szczelin, które nie mogą znajdować się pod budynkami. Każda szczelina ma głębokość 1k10 × 10 stóp i szerokość 10 stóp, i rozciąga się od jednej krawędzi obszaru czaru do drugiej. Stworzenie w tym samym miejscu co szczelina musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej wpadnie do niej. Stworzenie, które pomyślnie zda rzut, porusza się z krawędzią

Kleryk, Druid, Czarownik(2024) Poziom 8, przemiana

Trzęsienie ziemi [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range500 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

pęknięta skała

szczeliny, gdy ta się otwiera.
Stworzenie w odległości od walącej się struktury równej połowie jej wysokości wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 12k6 obrażeń obuchowych, zostaje Powalone i jest pogrzebane w gruzach, co wymaga testu Siły (Atletyka) o ST 20 jako akcji, aby się uwolnić. W przypadku udanego rzutu, stworzenie otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.

Kleryk, Druid, Czarownik(2024) Poziom 8, przemiana

Nieziemski podmuch

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz promieniem trzaskającej energii. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko jednemu stworzeniu lub obiektowi w zasięgu. Po trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od mocy.
Ulepszenie sztuczki. Czar tworzy dwa promienie na poziomie 5, trzy promienie na poziomie 11 i cztery promienie na poziomie 17. Możesz skierować promienie na ten sam cel lub na różne. Wykonaj osobny rzut na atak dla każdego promienia.

Czarnoksiężnik(2024) Sztuczka z wywoływania

Elementarny gest

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wywierasz kontrolę nad żywiołami, tworząc jeden z następujących efektów w zasięgu.
Wezwanie powietrza. Tworzysz bryzę wystarczająco silną, by poruszyć tkaniną, wzbić pył, zaszeleścić liśćmi i zamknąć otwarte drzwi i okiennice, wszystko w Sześcianie o boku 5 stóp. Drzwi i okiennice trzymane przez kogoś lub coś nie są dotknięte.
Wezwanie ziemi. Tworzysz cienką warstwę pyłu lub piasku, która pokrywa powierzchnie w obszarze 5-stopowego kwadratu, lub sprawiasz, że pojedyncze słowo pojawia się twoim pismem na plamie ziemi lub piasku.
Wezwanie ognia. Tworzysz cienką chmurę nieszkodliwych iskier i kolorowego, pachnącego dymu w Sześcianie o boku 5 stóp. Wybierasz kolor i zapach, a iskry mogą zapalać świece, pochodnie lub lampy w tym obszarze. Zapach dymu utrzymuje się przez 1 minutę.
Rzeźbienie żywiołu. Sprawiasz, że ziemia, piasek, ogień, dym, mgła lub woda, które mieszczą się w Sześcianie o boku 1 stopy, przybierają surowy kształt (taki jak kształt stworzenia) na 1 godzinę.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Sztuczka z przemiany

Żywiołowa broń

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Niemagiczna broń, której dotykasz, staje się magiczną bronią. Wybierz jeden z następujących typów obrażeń: Kwas, Zimno, Ogień, Błyskawice lub Grzmot. Na czas trwania czaru, broń ma premię +1 do rzutów na atak i zadaje dodatkowe 1k4 obrażeń wybranego typu przy trafieniu.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Jeśli użyjesz komórki czaru 5-6 poziomu, premia do rzutów na atak wzrasta do +2, a dodatkowe obrażenia do 2k4. Jeśli użyjesz komórki czaru 7+ poziomu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Druid, Paladyn, Łowca(2024) Poziom 3, przemiana

Wzmocnienie cechy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

futro lub pióro

Dotykasz stworzenia i wybierasz Siłę, Zręczność, Inteligencję, Mądrość lub Charyzmę. Na czas trwania czaru, cel ma Ułatwienie w testach umiejętności używających wybranej cechy.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 2. Możesz wybrać inną cechę dla każdego celu.

Druid, Paladyn, Łowca(2024) Poziom 2, przemiana

Powiększenie/Zmniejszenie [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

Na czas trwania czaru, powiększasz lub zmniejszasz stworzenie lub obiekt, który widzisz w zasięgu (zobacz wybrany efekt poniżej). Celowany obiekt nie może być noszony ani trzymany. Jeśli celem jest niechętne stworzenie, może ono wykonać rzut obronny na Kondycję. Po udanym rzucie, czar nie ma efektu.
Wszystko, co nosi i trzyma celowane stworzenie, zmienia rozmiar wraz z nim. Każdy upuszczony przedmiot natychmiast wraca do normalnego rozmiaru. Rzucona broń lub pocisk wraca do normalnego rozmiaru natychmiast po trafieniu lub chybieniu celu.
Powiększenie. Rozmiar celu zwiększa się o jedną kategorię - z Średniego na Duży, na przykład. Cel ma również Ułatwienie w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę. Ataki celu jego powiększoną bronią lub Nieuzbrojonymi uderzeniami zadają dodatkowe 1k4 obrażeń przy trafieniu.
Zmniejszenie. Rozmiar celu zmniejsza się o jedną kategorię - ze Średniego na Mały, na przykład. Cel ma również Utrudnienie w testach Siły i rzutach obronnych na Siłę. Ataki

Bard, Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Powiększenie/Zmniejszenie [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta sproszkowanego żelaza

celu jego zmniejszoną bronią lub Nieuzbrojonymi uderzeniami zadają o 1k4 mniej obrażeń przy trafieniu (to nie może zredukować obrażeń poniżej 1).

Bard, Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

0 0
8 8
8 8
0 0
0 0
3 3
2 2
2 2
2 2

Oplatające uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Gdy trafiasz cel, pojawiają się na nim chwytające pnącza, a cel wykonuje rzut obronny na Siłę. Stworzenie Duże lub większe ma Ułatwienie w tym rzucie. W przypadku nieudanego rzutu, cel jest Skrępowany do końca działania czaru. W przypadku udanego rzutu, pnącza więdną, a czar kończy działanie.
Będąc Skrępowany, cel otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych na początku każdej swojej tury. Cel lub stworzenie w jego zasięgu może wykonać akcję, aby wykonać test Siły (Atletyka) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Po sukcesie czar kończy działanie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Łowca(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Oplątanie

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Chwytające rośliny wyrastają z ziemi w kwadracie o boku 20 stóp w zasięgu. Na czas trwania czaru, te rośliny zamieniają ziemię w obszarze w Trudny Teren. Znikają, gdy czar się skończy.
Każde stworzenie (inne niż ty) w obszarze, gdy rzucasz czar, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Siłę, inaczej zostanie Skrępowane do końca działania czaru. Skrępowane stworzenie może wykonać akcję, aby wykonać test Siły (Atletyka) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Po sukcesie, uwalnia się od chwytających roślin i nie jest już przez nie Skrępowane.

Druid, Łowca(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Oczarowanie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tkasz rozpraszającą serię słów, powodując, że stworzenia twojego wyboru, które widzisz w zasięgu, wykonują rzut obronny na Mądrość. Każde stworzenie, z którym ty lub twoi towarzysze walczycie, automatycznie zdaje ten rzut. W przypadku nieudanego rzutu, cel ma karę -10 do testów Mądrości (Percepcja) i Pasywnej Percepcji do końca działania czaru.

Bard, Czarnoksiężnik(2024) Poziom 2, zaczarowanie

Eteryczność [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationDo 8 godzin

Wkraczasz w graniczne regiony Planu Eterycznego, gdzie nakłada się on na twój obecny plan. Pozostajesz w Granicznym Eterze na czas trwania czaru. W tym czasie możesz poruszać się w dowolnym kierunku. Jeśli poruszasz się w górę lub w dół, każdy stopa ruchu kosztuje dodatkową stopę. Możesz postrzegać plan, który opuściłeś, który wygląda na szary, i nie widzisz tam niczego w odległości większej niż 60 stóp.
Będąc na Planie Eterycznym, możesz wpływać i być pod wpływem tylko stworzeń, obiektów i efektów na tym planie. Stworzenia, które nie są na Planie Eterycznym, nie mogą cię postrzegać ani wchodzić z tobą w interakcję, chyba że cecha daje im taką możliwość.
Gdy czar się skończy, wracasz na plan, który opuściłeś, w miejscu, które odpowiada twojemu miejscu w Granicznym Eterze. Jeśli pojawisz się w zajętym miejscu, jesteś przesuwany do najbliższego wolnego miejsca i otrzymujesz obrażenia od mocy równe dwukrotności liczby stóp, o które zostałeś przesunięty.
Ten czar kończy się natychmiast, jeśli rzucisz go, będąc na Planie Eterycznym lub na planie, który z nim nie graniczy, takim jak jeden z Zewnętrznych Planów.
Użycie komórki

Bard, Czarnoksiężnik(2024) Poziom 7, sprowadzanie

Eteryczność [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationDo 8 godzin

czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać do trzech chętnych stworzeń (w tym siebie) za każdy poziom komórki czaru powyżej 7. Stworzenia muszą znajdować się w promieniu 10 stóp od ciebie, gdy rzucasz czar.

Bard, Czarnoksiężnik(2024) Poziom 7, sprowadzanie

Czarne macki Evarda

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

macka

Wijące się, hebanowe macki wypełniają 20-stopowy kwadrat na ziemi, który widzisz w zasięgu. Na czas trwania czaru, te macki zamieniają ziemię w tym obszarze w Trudny Teren.
Każde stworzenie w tym obszarze wykonuje rzut obronny na Siłę. W przypadku nieudanego rzutu, otrzymuje 3k6 obrażeń obuchowych i jest Skrępowane do końca działania czaru. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny również, jeśli wejdzie na ten obszar lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Skrępowane stworzenie może wykonać akcję, aby wykonać test Siły (Atletyka) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, kończąc ten stan na sobie po sukcesie.

Mag(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Szybki odwrót

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wykonujesz akcję Zryw, a do końca działania czaru możesz ponownie wykonać tę akcję jako Akcję dodatkową.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 1, przemiana

Ugryzienie okiem

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Na czas trwania czaru twoje oczy stają się atramentową pustką. Jedno stworzenie twojego wyboru w promieniu 60 stóp od ciebie, które widzisz, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie dotknięte jednym z następujących, wybranych przez ciebie efektów na czas trwania czaru.
W każdej swojej turze do końca działania czaru możesz użyć akcji Magia, aby celować w inne stworzenie, ale nie możesz ponownie celować w stworzenie, które pomyślnie zdało rzut obronny przeciwko temu rzuceniu czaru.
Uśpienie. Cel jest Nieprzytomny. Budzi się, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia lub jeśli inne stworzenie wykona akcję, aby go obudzić.
Panika. Cel jest Przerażony. W każdej swojej turze Przerażony cel musi wykonać akcję Zryw i oddalić się od ciebie najbezpieczniejszą i najkrótszą dostępną drogą. Jeśli cel przeniesie się do miejsca oddalonego o co najmniej 60 stóp od ciebie, gdzie cię nie widzi, ten efekt kończy się.
Choroba. Cel jest Zatruty.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 6, nekromancja

Wytworzenie

  • casting time10 minut
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przekształcasz surowce w produkty z tego samego materiału. Na przykład, możesz wytworzyć drewniany most z kępy drzew, linę z poletka konopi lub ubrania z lnu lub wełny.
Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu. Możesz wytworzyć Duży lub mniejszy obiekt (zawarty w Sześcianie o boku 10 stóp lub ośmiu połączonych sześcianach o boku 5 stóp), jeśli masz wystarczającą ilość materiału. Jeśli pracujesz z metalem, kamieniem lub inną substancją mineralną, wytworzony obiekt nie może być większy niż Średni (zawarty w Sześcianie o boku 5 stóp). Jakość wytworzonych obiektów zależy od jakości surowców.
Stworzenia i magiczne przedmioty nie mogą być tworzone przez ten czar. Nie możesz go również użyć do tworzenia przedmiotów wymagających wysokiego stopnia umiejętności - takich jak broń i zbroja - chyba że masz biegłość w rodzaju Narzędzi Rzemieślniczych używanych do tworzenia takich przedmiotów.

Mag(2024) Poziom 4, przemiana

1 1
1 1
2 2
7 7
7 7
4 4
1 1
6 6
4 4

Migoczący ogień

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Obiekty w Sześcianie o boku 20 stóp w zasięgu są obrysowane niebieskim, zielonym lub fioletowym światłem (twój wybór). Każde stworzenie w Sześcianie jest również obrysowane, jeśli nie zda rzutu obronnego na Zręczność. Na czas trwania czaru, obiekty i dotknięte stworzenia rzucają Mroczne Światło w promieniu 10 stóp i nie mogą korzystać ze stanu Niewidzialny.
Rzuty na atak przeciwko dotkniętemu stworzeniu lub obiektowi mają Ułatwienie, jeśli atakujący je widzi.

Bard, Druid(2024) Poziom 1, wywoływanie

Fałszywe życie

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla alkoholu

Zyskujesz 2k4 + 4 tymczasowych Punktów Wytrzymałości.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Zyskujesz 5 dodatkowych tymczasowych Punktów Wytrzymałości za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, nekromancja

Strach

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

białe pióro

Każde stworzenie w Stożku o długości 30 stóp musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej upuszcza wszystko, co trzyma, i jest Przerażone na czas trwania czaru.
Przerażone stworzenie wykonuje akcję Zryw i oddala się od ciebie najbezpieczniejszą drogą w każdej swojej turze, chyba że nie ma dokąd się ruszyć. Jeśli stworzenie zakończy swoją turę w miejscu, gdzie nie ma cię w zasięgu wzroku, wykonuje rzut obronny na Mądrość. Po udanym rzucie, czar na tym stworzeniu kończy działanie.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, iluzja

Spadanie jak piórko

  • casting timeReakcja
  • range60 stóp

  • componentsW, M
  • duration1 minuta

małe piórko lub puch

Wybierz do pięciu spadających stworzeń w zasięgu. Tempo opadania spadającego stworzenia zwalnia do 60 stóp na rundę do końca działania czaru. Jeśli stworzenie wyląduje przed końcem działania czaru, nie otrzymuje obrażeń z upadku, a czar na tym stworzeniu kończy działanie.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, przemiana

Udawana śmierć

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta ziemi z cmentarza

Dotykasz chętnego stworzenia i wprowadzasz je w stan kataleptyczny, który jest nie do odróżnienia od śmierci.
Na czas trwania czaru, cel wygląda na martwego dla zewnętrznej inspekcji i dla czarów używanych do określenia jego statusu. Cel jest Oślepiony i Obęzwładniony, a jego Szybkość wynosi 0.
Cel ma również Odporność na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń psychicznych, i ma Odporność na stan Zatruty.

Bard, Kleryk, Druid, Mag(2024) Poziom 3, nekromancja

Znalezienie chowańca [1/2]

  • casting time1 godzina lub Rytuał
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

palące się kadzidło o wartości co najmniej 10 sz, które czar zużywa

Zyskujesz służbę chowańca, ducha, który przybiera wybraną przez ciebie formę zwierzęcą: Nietoperz, Kot, Żaba, Jastrząb, Jaszczurka, Ośmiornica, Sowa, Szczur, Kruk, Pająk, Łasica lub inna Bestia o Poziomie Wyzwania 0. Pojawiając się w wolnym miejscu w zasięgu, chowaniec ma statystyki wybranej formy (zobacz dodatek B), chociaż jest Niebianinem, Fey lub Złym duchem (twój wybór) zamiast Bestii. Twój chowaniec działa niezależnie od ciebie, ale słucha twoich rozkazów.
Połączenie telepatyczne. Gdy twój chowaniec jest w promieniu 100 stóp od ciebie, możesz się z nim telepatycznie komunikować. Dodatkowo, jako Akcję dodatkową, możesz widzieć przez oczy chowańca i słyszeć to, co on słyszy, do początku twojej następnej tury, zyskując korzyści z wszelkich specjalnych zmysłów, jakie on posiada.
Wreszcie, gdy rzucasz czar o zasięgu dotyku, twój chowaniec może dostarczyć dotyk. Twój chowaniec musi znajdować się w promieniu 100 stóp od ciebie i musi użyć Reakcji, aby dostarczyć dotyk,

Mag(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Znalezienie chowańca [2/2]

  • casting time1 godzina lub Rytuał
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

palące się kadzidło o wartości co najmniej 10 sz, które czar zużywa

gdy rzucasz czar.
Walka. Chowaniec jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. Rzuca własną Inicjatywę i działa w swojej własnej turze. Chowaniec nie może atakować, ale może normalnie wykonywać inne akcje.
Tylko jeden chowaniec. Nie możesz mieć więcej niż jednego chowańca na raz. Jeśli rzucisz ten czar, mając już chowańca, zamiast tego sprawiasz, że przybiera on nową, dopuszczalną formę.
BRIAN VALEZA
Duchy wezwane przez Znalezienie chowańca przybierają formy inspirowane magami, którzy je sprowadzają

Mag(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Znalezienie rumaka [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przyzywasz nieziemską istotę, która pojawia się jako lojalny rumak w wolnym miejscu twojego wyboru w zasięgu. To stworzenie używa bloku statystyk Nieziemski Rumak. Jeśli masz już rumaka z tego czaru, rumak jest zastępowany nowym.
Rumak przypomina Duże, jezdne zwierzę twojego wyboru, takie jak koń, wielbłąd, wilk straszliwy lub łoś. Za każdym razem, gdy rzucasz czar, wybierasz typ stworzenia rumaka - Niebianin, Fey lub Zły duch - co określa pewne cechy w bloku statystyk.
Walka. Rumak jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce dzieli twój wynik Inicjatywy i funkcjonuje jako kontrolowany wierzchowiec, gdy na nim jedziesz (zgodnie z zasadami walki konnej). Jeśli jesteś Obęzwładniony, rumak wykonuje swoją turę natychmiast po twojej i działa niezależnie, skupiając się na twojej ochronie.
Zniknięcie rumaka. Rumak znika, jeśli spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub jeśli zginiesz. Gdy zniknie, pozostawia za sobą wszystko, co nosił lub trzymał. Jeśli ponownie rzucisz ten czar, decydujesz, czy przyzywasz rumaka, który zniknął, czy innego.
Nieziemski Rumak

Duży Niebianin, Fey lub Zły duch (Twój Wybór), Neutralny

KP 10 + 1 za poziom

_ Poziom 2, sprowadzanie

Znalezienie rumaka [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

czaru

PW 5 + 10 za poziom czaru (rumak ma liczbę Kości Wytrzymałości [k10] równą poziomowi czaru)

Szybkość 60 stóp, Lot 60 stóp (wymaga czaru 4+ poziomu)

_ Poziom 2, sprowadzanie

1 1
1 1
3 3
1 1
3 3
1 1
1 1
2 2
2 2

Znalezienie ścieżki

  • casting time1 minuta
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 dnia

zestaw narzędzi wróżbiarskich - takich jak karty lub runy - o wartości co najmniej 100 sz

Magicznie wyczuwasz najbardziej bezpośrednią fizyczną drogę do nazwanego przez ciebie miejsca. Musisz być zaznajomiony z miejscem, a czar zawodzi, jeśli nazwiesz miejsce docelowe na innym planie egzystencji, ruchome miejsce docelowe (takie jak mobilna forteca) lub nieokreślone miejsce docelowe (takie jak „legowisko zielonego smoka”).
Na czas trwania czaru, dopóki jesteś na tym samym planie egzystencji co miejsce docelowe, wiesz, jak daleko jest i w jakim kierunku leży. Za każdym razem, gdy stajesz przed wyborem ścieżek po drodze, wiesz, która ścieżka jest najbardziej bezpośrednia.

Bard, Kleryk, Druid(2024) Poziom 6, wróżbiarstwo

Znalezienie pułapek

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wyczuwasz każdą pułapkę w zasięgu, która jest w zasięgu wzroku. Pułapka, dla celów tego czaru, obejmuje każdy obiekt lub mechanizm, który został stworzony, aby powodować obrażenia lub inne niebezpieczeństwo. Tak więc, czar wyczułby czar Alarm lub Glif strażniczy lub mechaniczną pułapkę-dół, ale nie ujawniłby naturalnej słabości w podłodze, niestabilnego sufitu lub ukrytego zapadliska.
Ten czar ujawnia, że pułapka jest obecna, ale nie jej lokalizację. Dowiadujesz się ogólnej natury niebezpieczeństwa stwarzanego przez wyczutą pułapkę.

Kleryk, Druid, Łowca(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

Palec śmierci

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wysyłasz negatywną energię w kierunku stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 7k8 + 30 obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Humanoid zabity przez ten czar powstaje na początku twojej następnej tury jako Zombie (zobacz dodatek B), który wykonuje twoje ustne rozkazy.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 7, nekromancja

Kula ognia

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kula guana nietoperza i siarki

Jasna smuga błyska od ciebie do wybranego punktu w zasięgu, a następnie rozkwita z cichym rykiem w ognistą eksplozję. Każde stworzenie w Sferze o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w tym punkcie, wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 8k6 obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Łatwopalne obiekty w obszarze, które nie są noszone ani trzymane, zaczynają płonąć.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, wywoływanie

Ognisty pocisk

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz płomykiem ognia w stworzenie lub obiekt w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od ognia. Łatwopalny obiekt trafiony tym czarem zaczyna płonąć, jeśli nie jest noszony ani trzymany.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k10, gdy osiągasz poziom 5 (2k10), 11 (3k10) i 17 (4k10).

Czarownik, Mag(2024) Sztuczka z wywoływania

Tarcza ognia

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

odrobina fosforu lub świetlik

Mgliste płomienie oplatają twoje ciało na czas trwania czaru, rzucając Jasne Światło w promieniu 10 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 10 stóp.
Płomienie zapewniają ci ciepłą tarczę lub chłodną tarczę, według twojego wyboru. Ciepła tarcza daje ci Odporność na obrażenia od zimna, a chłodna tarcza daje ci Odporność na obrażenia od ognia.
Dodatkowo, za każdym razem, gdy stworzenie w promieniu 5 stóp od ciebie trafi cię atakiem wręcz, tarcza wybucha płomieniem. Atakujący otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia z ciepłej tarczy lub 2k8 obrażeń od zimna z chłodnej tarczy.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, wywoływanie

Burza ognia

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Burza ognia pojawia się w zasięgu. Obszar burzy składa się z maksymalnie dziesięciu 10-stopowych Sześcianów, które układasz, jak chcesz. Każdy Sześcian musi być przyległy do co najmniej jednego innego Sześcianu. Każde stworzenie w obszarze wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 7k10 obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Łatwopalne obiekty w obszarze, które nie są noszone ani trzymane, zaczynają płonąć.

Kleryk, Druid, Czarownik(2024) Poziom 7, wywoływanie

Płomienne ostrze

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

liść sumaka

Wywołujesz ogniste ostrze w swojej wolnej dłoni. Ostrze jest podobne pod względem rozmiaru i kształtu do szabli i trwa przez czas działania czaru. Jeśli puścisz ostrze, zniknie, ale możesz je ponownie wywołać jako Akcję dodatkową.
Jako akcję Magia, możesz wykonać atak czarem wręcz ognistym ostrzem. Po trafieniu cel otrzymuje obrażenia od ognia równe 3k6 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Płonące ostrze rzuca Jasne Światło w promieniu 10 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 10 stóp.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Druid, Czarownik(2024) Poziom 2, wywoływanie

Uderzenie płomienia

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

szczypta siarki

Pionowa kolumna lśniącego ognia ryczy z góry. Każde stworzenie w Cylindrze o promieniu 10 stóp i wysokości 40 stóp, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 5k6 obrażeń od ognia i 5k6 obrażeń od światłości w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia od ognia i od światłości zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Kleryk(2024) Poziom 5, wywoływanie

6 6
2 2
7 7
3 3
0 0
4 4
7 7
2 2
5 5

Płonąca sfera

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kula wosku

Tworzysz sferę ognia o średnicy 5 stóp w wolnym miejscu na ziemi w zasięgu. Trwa ona przez czas działania czaru. Każde stworzenie, które zakończy swoją turę w promieniu 5 stóp od sfery, wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 2k6 obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Jako Akcję dodatkową, możesz poruszyć sferą do 30 stóp, tocząc ją po ziemi. Jeśli przesuniesz sferę na pole stworzenia, to stworzenie wykonuje rzut obronny przeciwko sferze, a sfera przestaje się poruszać w tej turze.
Gdy poruszasz sferą, możesz ją skierować nad barierami o wysokości do 5 stóp i przeskoczyć nią przez doły o szerokości do 10 stóp. Łatwopalne obiekty, które nie są noszone ani trzymane, zaczynają płonąć, jeśli dotknie ich sfera, a ona rzuca Jasne Światło w promieniu 20 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 20 stóp.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, sprowadzanie

Ciało w kamień

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

pióro kogutrysa

Próbujesz zamienić jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, w kamień. Cel wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, jest Skrępowany na czas trwania czaru. W przypadku udanego rzutu, jego Szybkość wynosi 0 do początku twojej następnej tury. Konstrukty automatycznie zdają rzut obronny.
Skrępowany cel wykonuje kolejny rzut obronny na Kondycję na końcu każdej swojej tury. Jeśli pomyślnie zda rzut obronny przeciwko temu czarowi trzy razy, czar kończy działanie. Jeśli nie zda rzutów trzy razy, zostaje zamieniony w kamień i jest Spetryfikowany na czas trwania czaru. Sukcesy i porażki nie muszą być następujące po sobie

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, przemiana

Lot

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

pióro

Dotykasz chętnego stworzenia. Na czas trwania czaru, cel zyskuje Szybkość Latania 60 stóp i może unosić się w powietrzu. Gdy czar się skończy, cel spada, jeśli nadal jest w powietrzu, chyba że może zatrzymać upadek.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 3, przemiana

Chmura mgły

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Tworzysz Sferę mgły o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Sfera jest Mocno przysłonięta. Trwa przez czas działania czaru lub dopóki silny wiatr (taki jak stworzony przez Podmuch wiatru) jej nie rozproszy.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Promień mgły zwiększa się o 20 stóp za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Druid, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Zakaz [1/2]

  • casting time10 minut lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 dzień

pył z rubinu o wartości co najmniej 1000 sz

Tworzysz ochronę przed magicznymi podróżami, która chroni do 40 000 stóp kwadratowych powierzchni podłogi do wysokości 30 stóp nad podłogą. Na czas trwania czaru, stworzenia nie mogą teleportować się do obszaru ani używać portali, takich jak te stworzone przez czar Brama, aby wejść do obszaru. Czar chroni obszar przed podróżami międzyplanarnymi, a zatem uniemożliwia stworzeniom dostęp do obszaru przez Plan Astralny, Plan Eteryczny, Feywild, Shadowfell lub czar Przesunięcie planu.
Dodatkowo, czar zadaje obrażenia typom stworzeń, które wybierzesz rzucając go. Wybierz jeden lub więcej z następujących typów: Aberracje, Niebianie, Żywiołaki, Fey, Źli duchowie i Nieumarli. Gdy stworzenie wybranego typu wejdzie do obszaru czaru po raz pierwszy w turze lub zakończy tam swoją turę, stworzenie otrzymuje 5k10 obrażeń od światłości lub nekrotycznych (twój wybór, gdy rzucasz ten czar).
Możesz wyznaczyć hasło, rzucając czar. Stworzenie, które wypowie hasło wchodząc do obszaru, nie otrzymuje

Kleryk(2024) Poziom 6, odpychanie

Zakaz [2/2]

  • casting time10 minut lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 dzień

pył z rubinu o wartości co najmniej 1000 sz

obrażeń od czaru.
Obszar czaru nie może pokrywać się z obszarem innego czaru Zakaz. Jeśli rzucisz Zakaz każdego dnia przez 30 dni w tym samym miejscu, czar trwa do rozproszenia, a komponenty materialne są zużywane przy ostatnim rzuceniu.

Kleryk(2024) Poziom 6, odpychanie

Klatka mocy [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range100 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

pył z rubinu o wartości co najmniej 1500 sz, który czar zużywa

Nieruchome, Niewidzialne, sześcienne więzienie złożone z magicznej siły powstaje wokół wybranego przez ciebie obszaru w zasięgu. Więzienie może być klatką lub solidnym pudełkiem, według twojego wyboru.
Więzienie w kształcie klatki może mieć do 20 stóp boku i jest wykonane z prętów o średnicy 1/2 cala, rozmieszczonych co 1/2 cala. Więzienie w kształcie pudełka może mieć do 10 stóp boku, tworząc solidną barierę, która uniemożliwia przenikanie jakiejkolwiek materii i blokuje wszelkie czary rzucane do lub z obszaru.
Gdy rzucasz czar, każde stworzenie, które znajduje się całkowicie wewnątrz obszaru klatki, zostaje uwięzione. Stworzenia tylko częściowo wewnątrz obszaru, lub te zbyt duże, by się w nim zmieścić, są odpychane od środka obszaru, aż znajdą się całkowicie na zewnątrz.
Stworzenie wewnątrz klatki nie może jej opuścić niemagicznymi środkami. Jeśli stworzenie spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzyplanarnej, aby wyjść, musi najpierw wykonać rzut

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 7, wywoływanie

Klatka mocy [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range100 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

pył z rubinu o wartości co najmniej 1500 sz, który czar zużywa

obronny na Charyzmę. Po udanym rzucie, stworzenie może użyć tej magii, aby opuścić klatkę. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie nie opuszcza klatki i marnuje czar lub efekt. Klatka rozciąga się również na Plan Eteryczny, blokując podróże eteryczne.
Ten czar nie może być rozproszony przez Rozproszenie magii.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 7, wywoływanie

Przewidywanie

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

pióro kolibra

Dotykasz chętnego stworzenia i obdarzasz je ograniczoną zdolnością do widzenia w najbliższą przyszłość. Na czas trwania czaru, cel ma Ułatwienie w Testach k20, a inne stworzenia mają Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko niemu. Czar kończy się wcześniej, jeśli rzucisz go ponownie.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 9, wróżbiarstwo

2 2
6 6
3 3
1 1
6 6
6 6
7 7
7 7
9 9

Fontanna światła księżyca

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Chłodne światło oplata twoje ciało na czas trwania czaru, emitując Jasne Światło w promieniu 20 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 20 stóp.
Do końca działania czaru, masz Odporność na obrażenia od światłości, a twoje ataki wręcz zadają dodatkowe 2k6 obrażeń od światłości przy trafieniu.
Dodatkowo, natychmiast po otrzymaniu obrażeń od stworzenia, które widzisz w promieniu 60 stóp od siebie, możesz użyć Reakcji, aby zmusić to stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie jest Oślepione do końca twojej następnej tury.

Bard, Druid(2024) Poziom 4, wywoływanie

Swoboda ruchów

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

skórzany pasek

Dotykasz chętnego stworzenia. Na czas trwania czaru, ruch celu jest niezakłócony przez Trudny Teren, a czary i inne magiczne efekty nie mogą ani zmniejszyć Szybkości celu, ani spowodować, że cel będzie Sparaliżowany lub Skrępowany. Cel zyskuje również Szybkość Pływania równą swojej Szybkości.
Dodatkowo, cel może wydać 5 stóp ruchu, aby automatycznie uciec z niemagicznych ograniczeń, takich jak kajdany lub stworzenie narzucające mu stan Schwytany.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Bard, Kleryk, Druid, Łowca(2024) Poziom 4, odpychanie

Przyjaciele

  • casting timeAkcja
  • range10 stóp

  • componentsS, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

trochę makijażu

Magicznie emanujesz poczuciem przyjaźni w kierunku jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczony na czas trwania czaru. Cel automatycznie odnosi sukces, jeśli nie jest Humanoidem, jeśli z nim walczysz, lub jeśli rzuciłeś na niego ten czar w ciągu ostatnich 24 godzin.
Czar kończy się wcześniej, jeśli cel otrzyma obrażenia lub jeśli wykonasz rzut na atak, zadasz obrażenia lub zmusisz kogoś do wykonania rzutu obronnego. Gdy czar się skończy, cel wie, że został przez ciebie Zauroczony.

Bard, Kleryk, Druid, Łowca(2024) Sztuczka z zaczarowania

Gazowa postać

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kawałek gazy

Chętne stworzenie, którego dotykasz, zmienia kształt, wraz ze wszystkim, co nosi i trzyma, w mglistą chmurę na czas trwania czaru. Czar kończy się na celu, jeśli spadnie on do 0 Punktów Wytrzymałości lub jeśli użyje akcji Magia, aby zakończyć czar na sobie.
W tej formie, jedynym sposobem poruszania się celu jest Szybkość Latania 10 stóp, i może on unosić się w powietrzu. Cel może wchodzić i zajmować przestrzeń innego stworzenia. Cel ma Odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte

ma Odporność na stan Powalony Poziom 3, przemiana

Brama [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

Wywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu, z precyzyjną lokalizacją na innym planie egzystencji. Portal jest okrągłym otworem, który możesz zrobić o średnicy od 5 do 20 stóp. Możesz zorientować portal w dowolnym kierunku. Portal trwa przez czas działania czaru, a miejsce docelowe portalu jest przez niego widoczne.
Portal ma przód i tył na każdym planie, na którym się pojawia. Podróż przez portal jest możliwa tylko poprzez przejście przez jego przód. Cokolwiek to zrobi, jest natychmiast transportowane na drugi plan, pojawiając się w wolnym miejscu najbliżej portalu.
Bóstwa i inni władcy planów mogą uniemożliwić otwieranie portali stworzonych przez ten czar w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenach.
Gdy rzucasz ten czar, możesz wypowiedzieć imię konkretnego stworzenia (pseudonim, tytuł lub przezwisko nie działają). Jeśli to stworzenie jest na innym planie niż ty, portal otwiera się obok nazwanego stworzenia i transportuje je do najbliższego wolnego

ma Odporność na stan Powalony Poziom 9, sprowadzanie

Brama [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

diament o wartości co najmniej 5000 sz

miejsca po twojej stronie portalu. Nie zyskujesz żadnej specjalnej władzy nad stworzeniem, i jest ono wolne, by działać tak, jak uzna za stosowne MG. Może odejść, zaatakować cię lub ci pomóc.

ma Odporność na stan Powalony Poziom 9, sprowadzanie

Geas

  • casting time1 minuta
  • range60 stóp

  • componentsW
  • duration30 dni

Wydajesz ustne polecenie stworzeniu, które widzisz w zasięgu, nakazując mu wykonanie jakiejś usługi lub powstrzymanie się od działania lub czynności, jak zdecydujesz. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczony na czas trwania czaru. Cel automatycznie odnosi sukces, jeśli nie rozumie twojego polecenia.
Będąc Zauroczony, stworzenie otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych, jeśli działa w sposób bezpośrednio sprzeczny z twoim poleceniem. Otrzymuje te obrażenia nie częściej niż raz dziennie.
Możesz wydać dowolne polecenie, z wyjątkiem czynności, która skutkowałaby pewną śmiercią. Jeśli wydasz samobójcze polecenie, czar kończy działanie.
Czar Zdjęcie klątwy, Większe przywrócenie lub Życzenie kończy ten czar.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Jeśli użyjesz komórki czaru 7. lub 8. poziomu, czas trwania wynosi 365 dni. Jeśli użyjesz komórki czaru 9. poziomu, czar trwa, dopóki nie zostanie zakończony przez jeden z wyżej wymienionych czarów.

ma Odporność na stan Powalony Poziom 5, zaczarowanie

Spoczynek doczesny

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

2 miedziaki, które czar zużywa

Dotykasz zwłok lub innych szczątków. Na czas trwania czaru, cel jest chroniony przed rozkładem i nie może stać się Nieumarłym.
Czar skutecznie przedłuża również limit czasu na wskrzeszenie celu z martwych, ponieważ dni spędzone pod wpływem tego czaru nie wliczają się do limitu czasu czarów takich jak Wskrzeszenie.

Kleryk, Paladyn, Mag(2024) Poziom 2, nekromancja

Olbrzymi owad

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Przyzywasz olbrzymią stonogę, pająka lub osę (wybraną przy rzucaniu czaru). Manifestuje się ona w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Olbrzymi Owad. Wybrana forma określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Olbrzymi Owad

Duża Bestia, Bezstronny

KP 11 + poziom czaru

PW 30 + 10 za każdy poziom czaru powyżej 4

Szybkość 40 stóp, Wspinaczka 40 stóp, Lot 40 stóp (tylko Osa)

_ Poziom 4, sprowadzanie

4 4
4 4
0 0
3 3
9 9
9 9
5 5
2 2
4 4

Gładkość języka

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • duration1 godzina

Do końca działania czaru, gdy wykonujesz test Charyzmy, możesz zastąpić liczbę, którą wyrzuciłeś, liczbą 15. Dodatkowo, bez względu na to, co powiesz, magia, która miałaby określić, czy mówisz prawdę, wskazuje, że jesteś prawdomówny.

Bard, Czarnoksiężnik(2024) Poziom 8, zaczarowanie

Kula niewrażliwości

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szklana kulka

Nieruchoma, migocząca bariera pojawia się w Emanacji o promieniu 10 stóp wokół ciebie i pozostaje przez czas trwania czaru.
Każdy czar 5. poziomu lub niższy rzucony spoza bariery nie może wpłynąć na nic wewnątrz niej. Taki czar może celować w stworzenia i obiekty wewnątrz bariery, ale czar nie ma na nie wpływu. Podobnie, obszar wewnątrz bariery jest wykluczony z obszarów działania stworzonych przez takie czary.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Bariera blokuje czary o 1 poziom wyższy za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, odpychanie

Glif strażniczy [1/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub uruchomienia

sproszkowany diament o wartości co najmniej 200 sz, który czar zużywa

Wpisujesz glif, który później uwalnia magiczny efekt. Wpisujesz go albo na powierzchni (takiej jak stół lub fragment podłogi), albo wewnątrz obiektu, który można zamknąć (takiego jak książka lub skrzynia), aby ukryć glif. Glif może pokrywać obszar nie większy niż 10 stóp średnicy. Jeśli powierzchnia lub obiekt zostaną przesunięte o więcej niż 10 stóp od miejsca, w którym rzuciłeś ten czar, glif zostaje złamany, a czar kończy działanie bez uruchomienia.
Glif jest prawie niezauważalny i wymaga udanego testu Mądrości (Percepcja) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby go zauważyć.
Wpisując glif, ustawiasz jego wyzwalacz i wybierasz, czy jest to runa wybuchowa, czy glif czaru, jak wyjaśniono poniżej.
Ustaw wyzwalacz. Decydujesz, co uruchomi glif, rzucając czar. Dla glifów wpisanych na powierzchni, typowe wyzwalacze to dotknięcie lub stanięcie na glifie, usunięcie innego obiektu zakrywającego go, lub zbliżenie się na określoną odległość. Dla glifów wpisanych

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

Glif strażniczy [2/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub uruchomienia

sproszkowany diament o wartości co najmniej 200 sz, który czar zużywa

wewnątrz obiektu, typowe wyzwalacze to otwarcie tego obiektu lub zobaczenie glifu. Gdy glif zostanie uruchomiony, ten czar kończy działanie.
Runa wybuchowa. Po uruchomieniu, glif wybucha magiczną energią w Sferze o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się na glifie. Każde stworzenie w obszarze wykonuje rzut obronny na Zręczność. Stworzenie otrzymuje 5k8 obrażeń od Kwasu, Zimna, Ognia, Błyskawic lub Grzmotu (twój wybór, gdy tworzysz glif) w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Glif czaru. Możesz przechować przygotowany czar 3. poziomu lub niższy w glifie, rzucając go jako część tworzenia glifu. Czar musi celować w pojedyncze stworzenie lub obszar. Przechowywany czar nie ma natychmiastowego efektu, gdy jest rzucany w ten sposób.
Gdy glif zostanie uruchomiony, przechowywany czar wchodzi w życie. Jeśli czar ma cel, celuje w stworzenie, które uruchomiło glif. Jeśli czar wpływa na obszar, obszar jest wyśrodkowany na tym stworzeniu. Jeśli czar przyzywa

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

Glif strażniczy [3/3]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub uruchomienia

sproszkowany diament o wartości co najmniej 200 sz, który czar zużywa

Wrogo nastawione stworzenia lub tworzy szkodliwe obiekty lub pułapki, pojawiają się one jak najbliżej intruza i atakują go. Jeśli czar wymaga Koncentracji, trwa on do końca swojego pełnego czasu trwania.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia runy wybuchowej zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3. Jeśli tworzysz glif czaru, możesz przechować dowolny czar o poziomie do tego samego, co komórka czaru, której używasz do Glifu Strażniczego.

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

Dobre jagody

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

gałązka jemioły

Dziesięć jagód pojawia się w twojej dłoni i jest nasyconych magią na czas trwania czaru. Stworzenie może użyć Akcji dodatkowej, aby zjeść jedną jagodę. Zjedzenie jagody przywraca 1 Punkt Wytrzymałości, a jagoda dostarcza wystarczająco dużo pożywienia, aby utrzymać stworzenie przez jeden dzień.
Niezjedzone jagody znikają, gdy czar się skończy.

Druid, Łowca(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Chwytająca pnącze

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wywołujesz pnącze, które wyrasta z powierzchni w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu. Pnącze trwa przez czas działania czaru.
Wykonaj atak czarem wręcz przeciwko stworzeniu w promieniu 30 stóp od pnącza. Po trafieniu cel otrzymuje 4k8 obrażeń obuchowych i jest przyciągany do 30 stóp w kierunku pnącza

Druid, Łowca(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Smar

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

kawałek skórki wieprzowej lub masła

Niepalny smar pokrywa ziemię w kwadracie o boku 10 stóp, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu, i zamienia ją w Trudny Teren na czas trwania czaru.
Gdy smar się pojawi, każde stworzenie stojące w jego obszarze musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej zostanie Powalone. Stworzenie, które wejdzie na ten obszar lub zakończy tam swoją turę, musi również pomyślnie zdać ten rzut, inaczej upadnie Powalone.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Większa niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Stworzenie, którego dotykasz, jest Niewidzialne do końca działania czaru.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, iluzja

8 8
6 6
3 3
3 3
3 3
1 1
4 4
1 1
4 4

Większe przywrócenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

pył diamentowy o wartości co najmniej 100 sz, który czar zużywa

Dotykasz stworzenia i magicznie usuwasz z niego jeden z następujących efektów:
1 poziom Wyczerpania
stan Zauroczony lub Spetryfikowany
Klątwę, w tym Zestrojenie celu z przeklętym magicznym przedmiotem
Jakiekolwiek zmniejszenie jednej z cech celu
Jakiekolwiek zmniejszenie maksymalnych Punktów Wytrzymałości celu

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, odpychanie

Strażnik wiary

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW
  • duration8 godzin

Duży widmowy strażnik pojawia się i unosi się przez czas trwania czaru w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu. Strażnik zajmuje to miejsce i jest nietykalny, a pojawia się w formie odpowiedniej dla twojego bóstwa lub panteonu.
Każdy wróg, który przeniesie się na pole w promieniu 10 stóp od strażnika po raz pierwszy w turze lub rozpocznie tam swoją turę, wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 20 obrażeń od światłości w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Strażnik znika, gdy zada łącznie 60 obrażeń.

Kleryk(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Straże i zabezpieczenia [1/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz

Tworzysz ochronę, która chroni do 2500 stóp kwadratowych powierzchni podłogi. Chroniony obszar może mieć do 20 stóp wysokości, a kształtujesz go jako jeden kwadrat o boku 50 stóp, sto kwadratów o boku 5 stóp, które są przyległe, lub dwadzieścia pięć kwadratów o boku 10 stóp, które są przyległe.
Rzucając ten czar, możesz określić osoby, które nie są dotknięte efektami czaru. Możesz również określić hasło, które, wypowiedziane na głos w promieniu 5 stóp od chronionego obszaru, sprawia, że mówca jest odporny na jego efekty.
Czar tworzy poniższe efekty w chronionym obszarze. Rozproszenie magii nie ma wpływu na sam czar Straże i zabezpieczenia, ale każdy z poniższych efektów może być rozproszony. Jeśli wszystkie cztery zostaną rozproszone, Straże i zabezpieczenia kończą działanie. Jeśli rzucisz czar każdego dnia przez 365 dni na tym samym obszarze, czar trwa od tego momentu do rozproszenia wszystkich jego efektów.
Korytarze. Mgła wypełnia wszystkie chronione korytarze,

Kleryk(2024) Poziom 6, odpychanie

Straże i zabezpieczenia [2/2]

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

srebrny pręt o wartości co najmniej 10 sz

czyniąc je Mocno przysłoniętymi. Dodatkowo, na każdym skrzyżowaniu lub rozgałęzieniu oferującym wybór kierunku, istnieje 50-procentowa szansa, że stworzenie inne niż ty uwierzy, że idzie w przeciwnym kierunku niż ten, który wybrało.
Schody. Pajęczyny wypełniają wszystkie schody w chronionym obszarze od góry do dołu, jak w czarze Pajęczyna. Te nici odrastają w ciągu 10 minut, jeśli zostaną zniszczone, dopóki trwa Straże i zabezpieczenia.
Inny efekt czaru. Umieść jeden z następujących magicznych efektów w chronionym obszarze:
Tańczące światła w czterech korytarzach, z prostym programem, który światła powtarzają, dopóki trwa Straże i zabezpieczenia
Magiczne usta w dwóch miejscach
Cuchnąca chmura w dwóch miejscach (opary wracają w ciągu 10 minut, jeśli zostaną rozproszone, dopóki trwa Straże i zabezpieczenia)
Podmuch wiatru w jednym korytarzu lub pokoju (wiatr wieje nieprzerwanie, dopóki trwa czar)
Sugestia w jednym kwadracie o boku 5 stóp

Kleryk(2024) Poziom 6, odpychanie

Wskazówka

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz chętnego stworzenia i wybierasz umiejętność. Do końca działania czaru, stworzenie dodaje 1k4 do każdego testu umiejętności używającego wybranej umiejętności.

Kleryk, Druid(2024) Sztuczka z wróżbiarstwa

Prowadzący pocisk

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Ciskasz pociskiem światła w kierunku stworzenia w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu, otrzymuje on 4k6 obrażeń od światłości, a następny rzut na atak wykonany przeciwko niemu przed końcem twojej następnej tury ma Ułatwienie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Kleryk(2024) Poziom 1, wywoływanie

Podmuch wiatru

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

nasiono strączkowe

Linia silnego wiatru o długości 60 stóp i szerokości 10 stóp wieje od ciebie w wybranym kierunku na czas trwania czaru. Każde stworzenie w Linii musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Siłę, inaczej zostanie odepchnięte o 15 stóp od ciebie w kierunku zgodnym z Linią. Stworzenie, które zakończy swoją turę w Linii, musi wykonać ten sam rzut.
Każde stworzenie w Linii musi wydać 2 stopy ruchu za każdą 1 stopę, którą się porusza, zbliżając się do ciebie.
Podmuch rozprasza gaz lub opary i gasi świece oraz podobne niezabezpieczone płomienie w obszarze. Powoduje, że zabezpieczone płomienie, takie jak te w latarniach, tańczą dziko i ma 50-procentową szansę na ich ugaszenie.
Jako Akcję dodatkową w późniejszych turach, możesz zmienić kierunek, w którym Linia wieje od ciebie.

Druid, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, wywoływanie

Grad cierni

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Gdy trafiasz stworzenie, ten czar tworzy deszcz cierni, które wyrastają z twojej broni dystansowej lub amunicji. Cel ataku i każde stworzenie w promieniu 5 stóp od niego wykonują rzut obronny na Zręczność, otrzymując 1k10 obrażeń kłutych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Łowca(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Uświęcenie [1/2]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

kadzidło o wartości co najmniej 1000 sz, które czar zużywa

Dotykasz punktu i nasycasz obszar wokół niego świętą lub nieświętą mocą. Obszar może mieć promień do 60 stóp, a czar zawodzi, jeśli promień obejmuje obszar już pod wpływem Uświęcenia. Dotknięty obszar ma następujące efekty.
Uświęcona ochrona. Wybierz dowolne z tych typów stworzeń: Aberracja, Niebianin, Żywiołak, Fey, Zły duch lub Nieumarły. Stworzenia wybranych typów nie mogą dobrowolnie wejść do obszaru, a każde stworzenie, które jest opętane przez, lub jest Zauroczone lub Przerażone przez takie stworzenia, nie jest opętane, Zauroczone ani Przerażone przez nie, gdy znajduje się w obszarze.
Dodatkowy efekt. Wiążesz dodatkowy efekt z obszarem z poniższej listy:
Odwaga. Stworzenia dowolnych wybranych przez ciebie typów nie mogą stać się Przerażone, gdy znajdują się w obszarze.
Światło dzienne. Jasne Światło wypełnia obszar. Magiczna Ciemność stworzona przez czary o poziomie niższym niż ten czar nie może zgasić światła.
Spokojny odpoczynek. Ciała zmarłych

Kleryk(2024) Poziom 5, odpychanie

5 5
4 4
6 6
6 6
0 0
1 1
2 2
1 1
5 5

Uświęcenie [2/2]

  • casting time24 godziny
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

kadzidło o wartości co najmniej 1000 sz, które czar zużywa

pochowane w obszarze nie mogą zostać zamienione w Nieumarłych.
Ingerencja ekstradymensjonalna. Stworzenia dowolnych wybranych przez ciebie typów nie mogą wchodzić ani wychodzić z obszaru za pomocą teleportacji lub podróży międzyplanarnej.
Strach. Stworzenia dowolnych wybranych przez ciebie typów są Przerażone, gdy znajdują się w obszarze.
Odporność. Stworzenia dowolnych wybranych przez ciebie typów mają Odporność na jeden wybrany przez ciebie typ obrażeń, gdy znajdują się w obszarze.
Cisza. Żaden dźwięk nie może wydobywać się z wnętrza obszaru, ani żaden dźwięk nie może do niego dotrzeć.
Języki. Stworzenia dowolnych wybranych przez ciebie typów mogą komunikować się z każdym innym stworzeniem w obszarze, nawet jeśli nie dzielą wspólnego języka.

Kleryk(2024) Poziom 5, odpychanie

Złudny teren

  • casting time10 minut
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

grzyb

Sprawiasz, że naturalny teren w Sześcianie o boku 150 stóp w zasięgu wygląda, brzmi i pachnie jak inny rodzaj naturalnego terenu. Tak więc, otwarte pola lub droga mogą wyglądać jak bagno, wzgórze, szczelina lub inny trudny lub nieprzejezdny teren. Staw może wyglądać jak trawiasta łąka, przepaść jak łagodne zbocze, a usiana skałami dolina jak szeroka i gładka droga. Budowle, sprzęt i stworzenia w obszarze nie są zmieniane.
Dotykowe właściwości terenu pozostają niezmienione, więc stworzenia wchodzące do obszaru prawdopodobnie zauważą iluzję. Jeśli różnica nie jest oczywista przez dotyk, stworzenie badające iluzję może wykonać akcję Badanie, aby wykonać test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby ją odrzucić. Jeśli stworzenie rozpozna, że teren jest iluzoryczny, widzi niewyraźny obraz nałożony na prawdziwy teren.

Kleryk(2024) Poziom 4, iluzja

Szkoda

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz zjadliwą magię na stworzenie, które widzisz w zasięgu. Cel wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych, a jego maksymalne Punkty Wytrzymałości są zmniejszane o kwotę równą otrzymanym obrażeniom nekrotycznym. W przypadku udanego rzutu, otrzymuje tylko połowę tych obrażeń. Ten czar nie może zredukować maksymalnych Punktów Wytrzymałości celu poniżej 1.

Kleryk(2024) Poziom 6, nekromancja

Pośpiech

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wiórek korzenia lukrecji

Wybierz chętne stworzenie, które widzisz w zasięgu. Do końca działania czaru, Szybkość celu jest podwojona, zyskuje on premię +2 do Klasy Pancerza, ma Ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność i zyskuje dodatkową akcję w każdej swojej turze. Ta akcja może być użyta tylko do wykonania akcji Atak (tylko jeden atak), Zryw, Odłączenie, Ukrycie lub Użycie.
Gdy czar się skończy, cel jest Obęzwładniony i ma Szybkość 0 do końca swojej następnej tury, gdy fala letargu go ogarnia.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, przemiana

Uleczenie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz stworzenie, które widzisz w zasięgu. Pozytywna energia przepływa przez cel, przywracając 70 Punktów Wytrzymałości. Ten czar kończy również stany Oślepiony, Ogłuszony i Zatruty na celu.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Leczenie zwiększa się o 10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Kleryk, Druid(2024) Poziom 6, odpychanie

Leczące słowo

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Stworzenie twojego wyboru, które widzisz w zasięgu, odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe 2k4 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Leczenie zwiększa się o 2k4 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Kleryk, Druid(2024) Poziom 1, odpychanie

Rozgrzanie metalu

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek żelaza i płomień

Wybierz wykonany z metalu obiekt, taki jak metalowa broń lub komplet ciężkiej lub średniej zbroi metalowej, który widzisz w zasięgu. Sprawiasz, że obiekt rozżarza się do czerwoności. Każde stworzenie w fizycznym kontakcie z obiektem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia, gdy rzucasz czar. Do końca działania czaru, możesz użyć Akcji dodatkowej w każdej swojej późniejszej turze, aby ponownie zadać te obrażenia, jeśli obiekt jest w zasięgu.
Jeśli stworzenie trzyma lub nosi obiekt i otrzymuje z niego obrażenia, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej upuszcza obiekt, jeśli może. Jeśli nie upuści obiektu, ma Utrudnienie w rzutach na atak i testach umiejętności do początku twojej następnej tury.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Bard, Druid(2024) Poziom 2, przemiana

Piekielna nagana

  • casting timeReakcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Stworzenie, które cię zraniło, jest na chwilę otoczone zielonymi płomieniami. Wykonuje ono rzut obronny na Zręczność, otrzymując 2k10 obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 1, wywoływanie

Uczta bohaterów

  • casting time10 minut
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

wysadzana klejnotami misa o wartości co najmniej 1000 sz, którą czar zużywa

Wywołujesz ucztę, która pojawia się na powierzchni w wolnym Sześcianie o boku 10 stóp obok ciebie. Spożycie uczty zajmuje 1 godzinę i znika ona po tym czasie, a korzystne efekty nie pojawiają się, dopóki ta godzina nie minie. W uczcie może wziąć udział do dwunastu stworzeń.
Stworzenie, które weźmie udział, zyskuje kilka korzyści, które trwają 24 godziny. Stworzenie ma Odporność na obrażenia od trucizny i ma Odporność na stany Przerażony i Zatruty. Jego maksymalne Punkty Wytrzymałości również zwiększają się o 2k10, i zyskuje tę samą liczbę Punktów Wytrzymałości.

Bard, Kleryk, Druid(2024) Poziom 6, sprowadzanie

5 5
4 4
6 6
3 3
6 6
1 1
2 2
1 1
6 6

Heroizm

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Chętne stworzenie, którego dotykasz, jest nasycone odwagą. Do końca działania czaru, stworzenie jest odporne na stan Przerażony i zyskuje tymczasowe Punkty Wytrzymałości równe twojemu modyfikatorowi z cechy rzucania czarów na początku każdej swojej tury.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Paladyn(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Urok

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

spetryfikowane oko traszki

Rzucasz klątwę na stworzenie, które widzisz w zasięgu. Do końca działania czaru, zadajesz dodatkowe 1k6 obrażeń nekrotycznych celowi za każdym razem, gdy trafisz go rzutem na atak. Ponadto, wybierz jedną cechę rzucając czar. Cel ma Utrudnienie w testach umiejętności wykonywanych z użyciem wybranej cechy.
Jeśli cel spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości przed końcem działania tego czaru, możesz użyć Akcji dodatkowej w późniejszej turze, aby przekląć nowe stworzenie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Twoja Koncentracja może trwać dłużej z komórką czaru 2. poziomu (do 4 godzin), 3-4 (do 8 godzin) lub 5+ (24 godziny).

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Unieruchomienie potwora

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

prosty kawałek żelaza

Wybierz stworzenie, które widzisz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Sparaliżowany na czas trwania czaru. Na końcu każdej swojej tury, cel powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 5, zaczarowanie

Unieruchomienie osoby

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

prosty kawałek żelaza

Wybierz Humanoida, którego widzisz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Sparaliżowany na czas trwania czaru. Na końcu każdej swojej tury, cel powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jednego dodatkowego Humanoida za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 2, zaczarowanie

Święta aura

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

relikwiarz o wartości co najmniej 1000 sz

Na czas trwania czaru emitujesz aurę w Emanacji o promieniu 30 stóp. Będąc w aurze, stworzenia twojego wyboru mają Ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych, a inne stworzenia mają Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko nim. Dodatkowo, gdy Zły duch lub Nieumarły trafi dotknięte stworzenie atakiem wręcz, atakujący musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej zostanie Oślepiony do końca swojej następnej tury.

Kleryk(2024) Poziom 8, odpychanie

Głód Hadara

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

marynowana macka

Otwierasz bramę do Dalekiej Krainy, regionu nękanego przez niewypowiedziane horrory. Sfera Ciemności o promieniu 20 stóp pojawia się, z środkiem w punkcie w zasięgu i trwa przez czas działania czaru. Sfera jest Trudnym Terenem i jest wypełniona dziwnymi szeptami i odgłosami siorbania, które słychać do 30 stóp dalej. Żadne światło, magiczne czy inne, nie może oświetlić obszaru, a stworzenia w pełni w nim znajdujące się są Oślepione.
Każde stworzenie, które rozpocznie swoją turę w obszarze, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każde stworzenie, które zakończy tam swoją turę, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej otrzyma 2k6 obrażeń od kwasu od nieziemskich macek.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia od zimna lub kwasu (twój wybór) zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Czarnoksiężnik(2024) Poziom 3, sprowadzanie

Znak łowcy

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range90 stóp

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Magicznie oznaczysz jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, jako swoją ofiarę. Do końca działania czaru, zadajesz dodatkowe 1k6 obrażeń od mocy celowi za każdym razem, gdy trafisz go rzutem na atak. Masz również Ułatwienie w każdym teście Mądrości (Percepcja lub Przetrwanie), który wykonujesz, aby go znaleźć.
Jeśli cel spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości przed końcem działania tego czaru, możesz użyć Akcji dodatkowej, aby przenieść znak na nowe stworzenie, które widzisz w zasięgu.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Twoja Koncentracja może trwać dłużej z komórką czaru 3-4 poziomu (do 8 godzin) lub 5+ (do 24 godzin).

Łowca(2024) Poziom 1, wróżbiarstwo

Hipnotyczny wzór

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsS, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta konfetti

Tworzysz wirujący wzór kolorów w Sześcianie o boku 30 stóp w zasięgu. Wzór pojawia się na chwilę i znika. Każde stworzenie w obszarze, które widzi wzór, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczone na czas trwania czaru. Będąc Zauroczony, stworzenie jest Obęzwładnione i ma Szybkość 0.
Czar kończy działanie na dotkniętym stworzeniu, jeśli otrzyma ono jakiekolwiek obrażenia lub jeśli ktoś inny użyje akcji, aby wyrwać stworzenie z jego otępienia.

Łowca(2024) Poziom 3, iluzja

Lodowy nóż

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

kropla wody lub kawałek lodu

Tworzysz odłamek lodu i ciskasz nim w jedno stworzenie w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 1k10 obrażeń kłutych. Trafienie czy chybienie, odłamek następnie eksploduje. Cel i każde stworzenie w promieniu 5 stóp od niego muszą pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej otrzymają 2k6 obrażeń od zimna.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, sprowadzanie

1 1
1 1
5 5
2 2
8 8
3 3
1 1
3 3
1 1

Burza lodowa

  • casting timeAkcja
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rękawiczka

Grad spada w Cylindrze o promieniu 20 stóp i wysokości 40 stóp, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Każde stworzenie w Cylindrze wykonuje rzut obronny na Zręczność. Stworzenie otrzymuje 2k10 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Grad zamienia ziemię w Cylindrze w Trudny Teren do końca twojej następnej tury.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia obuchowe zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, wywoływanie

Identyfikacja

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sz

Dotykasz obiektu przez cały czas rzucania czaru. Jeśli obiekt jest magicznym przedmiotem lub innym magicznym obiektem, dowiadujesz się o jego właściwościach i jak ich używać, czy wymaga Zestrojenia i ile ma ładunków, jeśli w ogóle. Dowiadujesz się, czy jakieś trwające czary wpływają na przedmiot i jakie one są. Jeśli przedmiot został stworzony przez czar, dowiadujesz się nazwy tego czaru.
Jeśli zamiast tego dotykasz stworzenia przez cały czas rzucania, dowiadujesz się, jakie trwające czary, jeśli w ogóle, obecnie na nie wpływają.

Bard, Mag(2024) Poziom 1, wróżbiarstwo

Iluzoryczny skrypt

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsS, M
  • duration10 dni

tusz o wartości co najmniej 10 sz, który czar zużywa

Piszesz na pergaminie, papierze lub innym odpowiednim materiale i nasycasz go iluzją, która trwa przez czas działania czaru. Dla ciebie i wszelkich stworzeń, które wyznaczysz rzucając czar, pismo wygląda normalnie, wydaje się być napisane twoją ręką i przekazuje znaczenie, które zamierzałeś, gdy pisałeś tekst. Dla wszystkich innych pismo wygląda, jakby było napisane w nieznanym lub magicznym piśmie, które jest niezrozumiałe. Alternatywnie, iluzja może zmienić znaczenie, pismo i język tekstu, chociaż język musi być jednym z tych, które znasz.
Jeśli czar zostanie rozproszony, zarówno oryginalny skrypt, jak i iluzja znikają.
Stworzenie, które ma Prawdziwe widzenie, może odczytać ukrytą wiadomość.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 1, iluzja

Uwięzienie [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

statuetka celu o wartości co najmniej 5000 sz

Tworzysz magiczne ograniczenie, aby zatrzymać stworzenie, które widzisz w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Po udanym rzucie, cel jest nietknięty i jest odporny na ten czar przez następne 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, cel jest uwięziony. Będąc uwięziony, cel nie musi oddychać, jeść ani pić, i nie starzeje się. Czary Wróżbiarstwa nie mogą zlokalizować ani postrzec uwięzionego celu, a cel nie może się teleportować.
Do końca działania czaru, cel jest również dotknięty jednym z następujących, wybranych przez ciebie efektów:
Pochówek. Cel jest pogrzebany pod ziemią w pustej kuli magicznej siły, która jest wystarczająco duża, by pomieścić cel. Nic nie może przeniknąć do kuli ani z niej wyjść.
Skucie. Łańcuchy mocno zakorzenione w ziemi trzymają cel na miejscu. Cel jest Skrępowany i nie może być poruszony żadnymi środkami.
Minimalne zamknięcie. Cel staje się wysoki na 1 cal i jest uwięziony wewnątrz niezniszczalnego klejnotu lub podobnego

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 9, odpychanie

Uwięzienie [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

statuetka celu o wartości co najmniej 5000 sz

obiektu. Światło może przechodzić przez klejnot (pozwalając celowi widzieć na zewnątrz, a innym stworzeniom widzieć do środka), ale nic innego nie może przejść żadnymi środkami.
Sen. Cel jest Nieprzytomny i nie można go obudzić.
Zakończenie czaru. Rzucając czar, określ wyzwalacz, który go zakończy. Wyzwalacz może być tak prosty lub skomplikowany, jak chcesz, ale MG musi zgodzić się, że ma duże prawdopodobieństwo wystąpienia w ciągu następnej dekady. Wyzwalacz musi być obserwowalnym działaniem, takim jak ktoś składający określoną ofiarę w świątyni twojego boga, ratujący twoją prawdziwą miłość lub pokonujący konkretnego potwora.
Czar Rozproszenie magii może zakończyć czar tylko, jeśli zostanie rzucony z komórki czaru 9. poziomu, celując albo w więzienie, albo w komponent użyty do jego stworzenia.

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 9, odpychanie

Zapalająca chmura

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wirująca chmura żaru i dymu wypełnia Sferę o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Obszar chmury jest Mocno przysłonięty. Trwa przez czas działania czaru lub dopóki silny wiatr (taki jak stworzony przez Podmuch wiatru) jej nie rozproszy.
Gdy chmura się pojawi, każde stworzenie w niej wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 10k8 obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie musi również wykonać ten rzut obronny, gdy Sfera przemieści się na jego pole oraz gdy wejdzie do Sfery lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Chmura oddala się od ciebie o 10 stóp w wybranym przez ciebie kierunku na początku każdej twojej tury.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 8, sprowadzanie

Zadanie ran

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Stworzenie, którego dotykasz, wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 2k10 obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Kleryk(2024) Poziom 1, nekromancja

Plaga owadów

  • casting timeAkcja
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

szarańcza

Rój szarańczy wypełnia Sferę o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Sfera pozostaje przez czas trwania czaru, a jej obszar jest Lekko przysłonięty i jest Trudnym Terenem.
Gdy rój się pojawi, każde stworzenie w nim wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 4k10 obrażeń kłutych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny również, gdy wejdzie do obszaru czaru po raz pierwszy w turze lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Kleryk, Druid, Czarownik(2024) Poziom 5, sprowadzanie

Niewidzialność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

rzęsa w gumie arabskiej

Stworzenie, którego dotykasz, jest Niewidzialne do końca działania czaru. Czar kończy się wcześniej natychmiast po tym, jak cel wykona rzut na atak, zada obrażenia lub rzuci czar.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Kleryk, Druid, Czarownik(2024) Poziom 2, iluzja

4 4
1 1
1 1
9 9
9 9
8 8
1 1
5 5
2 2

Burza światłości Jallarzi

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta fosforu

Uwalniasz burzę migoczącego światła i szalejącego grzmotu w Cylindrze o promieniu 10 stóp i wysokości 40 stóp, którego środek znajduje się w punkcie, który widzisz w zasięgu. Będąc w tym obszarze, stworzenia są Oślepione i Ogłuszone, i nie mogą rzucać czarów z komponentem Werbalnym.
Gdy burza się pojawi, każde stworzenie w niej wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 2k10 obrażeń od światłości i 2k10 obrażeń odgłosowych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny również, gdy wejdzie do obszaru czaru po raz pierwszy w turze lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia od światłości i odgłosowe zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 5, wywoływanie

Skok

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

tylna noga konika polnego

Dotykasz chętnego stworzenia. Raz w każdej swojej turze do końca działania czaru, to stworzenie może skoczyć do 30 stóp, wydając 10 stóp ruchu.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Druid, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, przemiana

Pukanie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wybierz obiekt, który widzisz w zasięgu. Obiektem może być drzwi, pudełko, skrzynia, komplet kajdan, kłódka lub inny obiekt, który zawiera zwykłe lub magiczne środki uniemożliwiające dostęp.
Cel, który jest zamknięty zwykłym zamkiem lub jest zablokowany lub zaryglowany, zostaje odblokowany, odblokowany lub odryglowany. Jeśli obiekt ma wiele zamków, tylko jeden z nich zostaje odblokowany.
Jeśli cel jest zamknięty przez Tajemny Zamek, ten czar zostaje stłumiony na 10 minut, podczas których cel można otwierać i zamykać.
Gdy rzucasz czar, głośne pukanie, słyszalne do 300 stóp dalej, dochodzi z celu.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Wiedza legendarna

  • casting time10 minut
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kadzidło o wartości co najmniej 250 sz, które czar zużywa, i cztery paski z kości słoniowej o wartości co najmniej 50 sz każdy

Nazwij lub opisz sławną osobę, miejsce lub obiekt. Czar przywołuje do twojego umysłu krótkie podsumowanie znaczącej wiedzy o tej sławnej rzeczy, opisanej przez MG.
Wiedza ta może składać się z ważnych szczegółów, zabawnych rewelacji, a nawet tajnej wiedzy, która nigdy nie była szeroko znana. Im więcej informacji już wiesz o tej rzeczy, tym bardziej precyzyjne i szczegółowe informacje otrzymujesz. Te informacje są dokładne, ale mogą być ujęte w języku przenośnym lub poezji, co określa MG.
Jeśli wybrana przez ciebie sławna rzecz nie jest w rzeczywistości sławna, słyszysz smutne nuty muzyczne grane na puzonie, a czar zawodzi.

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 5, wróżbiarstwo

Tajemna skrzynia Leomunda

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

skrzynia, 3 stopy na 2 stopy na 2 stopy, wykonana z rzadkich materiałów o wartości co najmniej 5000 sz, oraz Maleńka replika skrzyni wykonana z tych samych materiałów o wartości co najmniej 50 sz

Ukrywasz skrzynię i całą jej zawartość na Planie Eterycznym. Musisz dotknąć skrzyni i miniaturowej repliki, które służą jako komponenty materialne czaru. Skrzynia może zawierać do 12 stóp sześciennych nieożywionego materiału (3 stopy na 2 stopy na 2 stopy).
Gdy skrzynia pozostaje na Planie Eterycznym, możesz użyć akcji Magia i dotknąć repliki, aby przywołać skrzynię. Pojawia się ona w wolnym miejscu na ziemi w promieniu 5 stóp od ciebie. Możesz odesłać skrzynię z powrotem na Plan Eteryczny, używając akcji Magia, aby dotknąć skrzyni i repliki.
Po 60 dniach, istnieje skumulowana 5-procentowa szansa na końcu każdego dnia, że czar kończy działanie. Czar kończy się również, jeśli rzucisz ten czar ponownie lub jeśli Maleńka replika skrzyni zostanie zniszczona. Jeśli czar się skończy, a większa skrzynia jest na Planie Eterycznym, skrzynia pozostaje tam, abyś ty lub ktoś inny mógł ją znaleźć.

Mag(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Maleńka chatka Leomunda

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

kryształowa kulka

Emanacja o promieniu 10 stóp powstaje wokół ciebie i pozostaje nieruchoma na czas trwania czaru. Czar zawodzi, gdy go rzucasz, jeśli Emanacja nie jest wystarczająco duża, aby w pełni objąć wszystkie stworzenia w swoim obszarze.
Stworzenia i obiekty wewnątrz Emanacji, gdy rzucasz czar, mogą swobodnie się przez nią poruszać. Wszystkie inne stworzenia i obiekty mają zakaz przechodzenia przez nią. Czary 3. poziomu lub niższe nie mogą być przez nią rzucane, a efekty takich czarów nie mogą się do niej rozciągać.
Atmosfera wewnątrz Emanacji jest komfortowa i sucha, niezależnie od pogody na zewnątrz. Do końca działania czaru, możesz nakazać wnętrzu, aby miało Mroczne Światło lub Ciemność (nie wymaga to akcji). Emanacja jest nieprzezroczysta z zewnątrz i ma dowolny wybrany przez ciebie kolor, ale jest przezroczysta od wewnątrz.
Czar kończy się wcześniej, jeśli opuścisz Emanację lub jeśli rzucisz go ponownie.

Bard, Mag(2024) Poziom 3, wywoływanie

Mniejsze przywrócenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Dotykasz stworzenia i kończysz na nim jeden stan: Oślepiony, Ogłuszony, Sparaliżowany lub Zatruty.
MARTIN MOTTET
Ludzki Druid rzuca Mniejsze przywrócenie, aby ulżyć w cierpieniu przyjacielowi, który został zatruty w bitwie

Bard, Mag(2024) Poziom 2, odpychanie

Lewitacja

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

metalowa sprężyna

Jedno stworzenie lub luźny obiekt twojego wyboru, który widzisz w zasięgu, unosi się pionowo do 20 stóp i pozostaje tam zawieszony na czas trwania czaru. Czar może lewitować obiekt ważący do 500 funtów. Niechętne stworzenie, które pomyślnie wykona rzut obronny na Kondycję, jest nietknięte.
Cel może poruszać się tylko, pchając lub ciągnąc za stały obiekt lub powierzchnię w zasięgu (taką jak ściana lub sufit), co pozwala mu poruszać się, jakby się wspinał. Możesz zmieniać wysokość celu o maksymalnie 20 stóp w obu kierunkach w swojej turze. Jeśli jesteś celem, możesz poruszać się w górę lub w dół jako część swojego ruchu. W przeciwnym razie, możesz użyć akcji Magia, aby poruszyć celem, który musi pozostać w zasięgu czaru.
Gdy czar się skończy, cel delikatnie opada na ziemię, jeśli nadal jest w powietrzu.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Światło

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M
  • duration1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz jednego Dużego lub mniejszego obiektu, który nie jest noszony ani trzymany przez kogoś innego. Do końca działania czaru, obiekt rzuca Jasne Światło w promieniu 20 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 20 stóp. Światło może mieć dowolny kolor.
Zakrycie obiektu czymś nieprzezroczystym blokuje światło. Czar kończy się, jeśli rzucisz go ponownie.

Bard, Kleryk, Czarownik, Mag(2024) Sztuczka z wywoływania

5 5
1 1
2 2
5 5
4 4
3 3
2 2
2 2
0 0

Błyskawiczna strzała

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Gdy twój atak trafi lub chybi celu, broń lub amunicja, której używasz, zamienia się w piorun. Zamiast otrzymywać jakiekolwiek obrażenia lub inne efekty z ataku, cel otrzymuje 4k8 obrażeń od błyskawic przy trafieniu lub połowę tych obrażeń przy chybieniu. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od celu wykonuje następnie rzut obronny na Zręczność, otrzymując 2k8 obrażeń od błyskawic w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Broń lub amunicja następnie wraca do swojej normalnej formy.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia obu efektów czaru zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Łowca(2024) Poziom 3, przemiana

Piorun

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kępka futra i kryształowy pręt

Uderzenie pioruna tworzące Linię o długości 100 stóp i szerokości 5 stóp wystrzeliwuje z ciebie w wybranym kierunku. Każde stworzenie w Linii wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 8k6 obrażeń od błyskawic w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, wywoływanie

Zlokalizowanie zwierząt lub roślin

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

futro z ogara

Opisz lub nazwij konkretny rodzaj Bestii, stworzenia Roślinnego lub niemagicznej rośliny. Dowiadujesz się kierunku i odległości do najbliższego stworzenia lub rośliny tego rodzaju w promieniu 5 mil, jeśli jakieś są obecne.

Bard, Druid, Łowca(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

Zlokalizowanie stworzenia

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

futro z ogara

Opisz lub nazwij stworzenie, które jest ci znane. Wyczuwasz kierunek do lokalizacji stworzenia, jeśli to stworzenie znajduje się w promieniu 1000 stóp od ciebie. Jeśli stworzenie się porusza, znasz kierunek jego ruchu.
Czar może zlokalizować konkretne stworzenie znane ci lub najbliższe stworzenie określonego rodzaju (takie jak człowiek lub jednorożec), jeśli widziałeś takie stworzenie z bliska - w promieniu 30 stóp - co najmniej raz. Jeśli opisane lub nazwane przez ciebie stworzenie jest w innej formie, na przykład pod wpływem czaru Ciało w kamień lub Polimorfia, ten czar nie lokalizuje stworzenia.
Ten czar nie może zlokalizować stworzenia, jeśli jakakolwiek grubość ołowiu blokuje bezpośrednią ścieżkę między tobą a stworzeniem.

Bard, Druid, Łowca(2024) Poziom 4, wróżbiarstwo

Zlokalizowanie obiektu

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

rozwidlona gałązka

Opisz lub nazwij obiekt, który jest ci znany. Wyczuwasz kierunek do lokalizacji obiektu, jeśli ten obiekt znajduje się w promieniu 1000 stóp od ciebie. Jeśli obiekt jest w ruchu, znasz kierunek jego ruchu.
Czar może zlokalizować konkretny obiekt znany ci, jeśli widziałeś go z bliska - w promieniu 30 stóp - co najmniej raz. Alternatywnie, czar może zlokalizować najbliższy obiekt określonego rodzaju, taki jak określony rodzaj odzieży, biżuterii, mebli, narzędzi lub broni.
Ten czar nie może zlokalizować obiektu, jeśli jakakolwiek grubość ołowiu blokuje bezpośrednią ścieżkę między tobą a obiektem.

Bard, Druid, Łowca(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

Długi krok

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta ziemi

Dotykasz stworzenia. Szybkość celu zwiększa się o 10 stóp do końca działania czaru.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Druid, Łowca, Mag(2024) Poziom 1, przemiana

Zbroja maga

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

kawałek utwardzonej skóry

Dotykasz chętnego stworzenia, które nie nosi zbroi. Do końca działania czaru, podstawowa KP celu staje się 13 plus jego modyfikator ze Zręczności. Czar kończy się wcześniej, jeśli cel założy zbroję.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, odpychanie

Magiczna dłoń

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Widmowa, unosząca się dłoń pojawia się w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Dłoń trwa przez czas działania czaru. Dłoń znika, jeśli kiedykolwiek znajdzie się dalej niż 30 stóp od ciebie lub jeśli ponownie rzucisz ten czar.
Gdy rzucasz czar, możesz użyć dłoni do manipulowania obiektem, otwierania niezamkniętych drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika, lub wylewania zawartości z fiolki.
Jako akcję Magia w późniejszych turach, możesz ponownie kontrolować dłoń w ten sposób. Jako część tej akcji, możesz poruszyć dłonią do 30 stóp.
Dłoń nie może atakować, aktywować magicznych przedmiotów ani nosić więcej niż 10 funtów.

Czarownik, Mag(2024) Sztuczka ze sprowadzania

Magiczny krąg [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

sól i sproszkowane srebro o wartości co najmniej 100 sz, które czar zużywa

Tworzysz Cylinder magicznej energii o promieniu 10 stóp i wysokości 20 stóp, którego środek znajduje się w punkcie na ziemi, który widzisz w zasięgu. Świecące runy pojawiają się wszędzie tam, gdzie Cylinder przecina się z podłogą lub inną powierzchnią.
Wybierz jeden lub więcej z następujących typów stworzeń: Niebianie, Żywiołaki, Fey, Źli duchowie lub Nieumarli. Krąg wpływa na stworzenie wybranego typu w następujący sposób:
Stworzenie nie może dobrowolnie wejść do Cylindra niemagicznymi środkami. Jeśli stworzenie spróbuje użyć teleportacji lub podróży międzyplanarnej, aby to zrobić, musi najpierw pomyślnie wykonać rzut obronny na Charyzmę.
Stworzenie ma Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko celom wewnątrz Cylindra.
Cele wewnątrz Cylindra nie mogą być opętane przez, ani stać się Zauroczone lub Przerażone przez to stworzenie.
Za każdym razem, gdy rzucasz ten czar, możesz spowodować, że jego magia działa w odwrotnym kierunku, uniemożliwiając stworzeniu

Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

3 3
3 3
2 2
4 4
2 2
1 1
1 1
0 0
3 3

Magiczny krąg [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

sól i sproszkowane srebro o wartości co najmniej 100 sz, które czar zużywa

określonego typu opuszczenie Cylindra i chroniąc cele na zewnątrz.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Czas trwania zwiększa się o 1 godzinę za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

Magiczny słój [1/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

klejnot, kryształ lub relikwiarz o wartości co najmniej 500 sz

Twoje ciało zapada w stan katatoniczny, gdy twoja dusza opuszcza je i wchodzi do pojemnika użytego jako komponent materialny czaru. Gdy twoja dusza zamieszkuje pojemnik, jesteś świadomy swojego otoczenia, jakbyś był w miejscu pojemnika. Nie możesz się poruszać ani wykonywać Reakcji. Jedyną akcją, jaką możesz podjąć, jest projekcja twojej duszy do 100 stóp z pojemnika, albo wracając do swojego żywego ciała (i kończąc czar), albo próbując opętać ciało Humanoida.
Możesz próbować opętać dowolnego Humanoida w promieniu 100 stóp od ciebie, którego widzisz (stworzenia chronione przez czar Ochrona przed złem i dobrem lub Magiczny krąg nie mogą być opętane). Cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu, twoja dusza wchodzi do ciała celu, a dusza celu zostaje uwięziona w pojemniku. W przypadku udanego rzutu, cel opiera się twoim próbom opętania go, i nie możesz próbować go opętać ponownie przez 24 godziny.
Gdy opętasz ciało stworzenia, kontrolujesz je. Twoje

Mag(2024) Poziom 6, nekromancja

Magiczny słój [2/2]

  • casting time1 minuta
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

klejnot, kryształ lub relikwiarz o wartości co najmniej 500 sz

Punkty Wytrzymałości, Kości Wytrzymałości, Siła, Zręczność, Kondycja, Szybkość i zmysły są zastępowane przez te stworzenia. Poza tym zachowujesz swoje statystyki gry.
Tymczasem dusza opętanego stworzenia może postrzegać z pojemnika za pomocą własnych zmysłów, ale nie może się poruszać i jest Obęzwładniona.
Jeśli pojemnik zostanie zniszczony lub czar się skończy, twoja dusza wraca do twojego ciała. Jeśli twoje ciało jest dalej niż 100 stóp od ciebie lub jeśli twoje ciało jest martwe, umierasz. Jeśli dusza innego stworzenia jest w pojemniku, gdy ten zostanie zniszczony, dusza stworzenia wraca do jego ciała, jeśli ciało jest żywe i znajduje się w promieniu 100 stóp. W przeciwnym razie to stworzenie umiera.
Gdy czar się skończy, pojemnik zostaje zniszczony.

Mag(2024) Poziom 6, nekromancja

Magiczny pocisk

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Tworzysz trzy świecące strzałki magicznej siły. Każda strzałka uderza w stworzenie twojego wyboru, które widzisz w zasięgu. Strzałka zadaje swojemu celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Wszystkie strzałki uderzają jednocześnie, i możesz je skierować, aby trafiły jedno stworzenie lub kilka.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Czar tworzy jedną dodatkową strzałkę za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, wywoływanie

Magiczne usta [1/2]

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

pył z jadeitu o wartości co najmniej 10 sz, który czar zużywa

Wszczepiasz wiadomość w obiekt w zasięgu - wiadomość, która jest wypowiadana, gdy spełniony jest warunek wyzwalający. Wybierz obiekt, który widzisz i który nie jest noszony ani trzymany przez inne stworzenie. Następnie wypowiedz wiadomość, która musi mieć 25 słów lub mniej, chociaż może być dostarczana przez okres do 10 minut. Na koniec określ okoliczność, która uruchomi czar, aby dostarczyć twoją wiadomość.
Gdy ten wyzwalacz nastąpi, na obiekcie pojawiają się magiczne usta i recytują wiadomość twoim głosem i z taką samą głośnością, z jaką mówiłeś. Jeśli wybrany przez ciebie obiekt ma usta lub coś, co wygląda jak usta (na przykład usta posągu), magiczne usta pojawiają się tam, więc słowa wydają się pochodzić z ust obiektu. Rzucając ten czar, możesz sprawić, że czar zakończy się po dostarczeniu wiadomości, lub może pozostać i powtarzać swoją wiadomość za każdym razem, gdy wystąpi wyzwalacz.
Wyzwalacz może być tak ogólny lub szczegółowy, jak chcesz,

Bard, Mag(2024) Poziom 2, iluzja

Magiczne usta [2/2]

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

pył z jadeitu o wartości co najmniej 10 sz, który czar zużywa

chociaż musi być oparty na wizualnych lub dźwiękowych warunkach, które występują w promieniu 30 stóp od obiektu. Na przykład, możesz nakazać ustom mówić, gdy jakiekolwiek stworzenie zbliży się na odległość 30 stóp od obiektu lub gdy srebrny dzwon zadzwoni w promieniu 30 stóp od niego.

Bard, Mag(2024) Poziom 2, iluzja

Magiczna broń

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Dotykasz niemagicznej broni. Do końca działania czaru, ta broń staje się magiczną bronią z premią +1 do rzutów na atak i obrażenia. Czar kończy się wcześniej, jeśli rzucisz go ponownie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Premia wzrasta do +2 z komórką czaru 3-5 poziomu. Premia wzrasta do +3 z komórką czaru 6+ poziomu.

Paladyn, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Większy obraz [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kłębek wełny

Tworzysz obraz obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, które nie jest większe niż Sześcian o boku 20 stóp. Obraz pojawia się w miejscu, które widzisz w zasięgu i trwa przez czas działania czaru. Wydaje się prawdziwy, włączając w to dźwięki, zapachy i temperaturę odpowiednie dla przedstawionej rzeczy, ale nie może zadawać obrażeń ani powodować stanów.
Jeśli jesteś w zasięgu iluzji, możesz użyć akcji Magia, aby sprawić, że obraz przesunie się do dowolnego innego miejsca w zasięgu. Gdy obraz zmienia lokalizację, możesz zmienić jego wygląd, aby jego ruchy wydawały się naturalne dla obrazu. Na przykład, jeśli tworzysz obraz stworzenia i poruszasz nim, możesz zmienić obraz tak, aby wydawało się, że chodzi. Podobnie, możesz sprawić, że iluzja będzie wydawać różne dźwięki w różnym czasie, nawet prowadząc rozmowę, na przykład.
Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest to iluzja, ponieważ rzeczy mogą przez nią przechodzić. Stworzenie, które wykona akcję

Paladyn, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, iluzja

Większy obraz [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kłębek wełny

Badanie, aby zbadać obraz, może stwierdzić, że jest to iluzja, pomyślnie wykonując test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli stworzenie rozpozna iluzję, może przez nią przejrzeć, a jej inne właściwości sensoryczne stają się dla niego słabe.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Czar trwa do rozproszenia, nie wymagając Koncentracji, jeśli zostanie rzucony z komórki czaru 4+ poziomu.

Paladyn, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, iluzja

3 3
6 6
6 6
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Masowe leczenie ran

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Fala leczącej energii wypływa z punktu, który widzisz w zasięgu. Wybierz do sześciu stworzeń w Sferze o promieniu 30 stóp, której środek znajduje się w tym punkcie. Każdy cel odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe 5k8 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Leczenie zwiększa się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 5.

Bard, Kleryk, Druid(2024) Poziom 5, odpychanie

Masowe uleczenie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Potok leczącej energii płynie od ciebie do otaczających cię stworzeń. Przywracasz do 700 Punktów Wytrzymałości, rozdzielonych według twojego wyboru między dowolną liczbę stworzeń, które widzisz w zasięgu. Stworzeniom uzdrowionym przez ten czar usuwane są również stany Oślepiony, Ogłuszony i Zatruty.

Kleryk(2024) Poziom 9, odpychanie

Masowe leczące słowo

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Do sześciu stworzeń twojego wyboru, które widzisz w zasięgu, odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe 2k4 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Leczenie zwiększa się o 1k4 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Bard, Kleryk(2024) Poziom 3, odpychanie

Masowa sugestia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, M
  • duration24 godziny

język węża

Sugerujesz kierunek działania - opisany w nie więcej niż 25 słowach - dwunastu lub mniej stworzeniom, które widzisz w zasięgu, które mogą cię słyszeć i rozumieć. Sugestia musi brzmieć osiągalnie i nie może zawierać niczego, co w oczywisty sposób zadałoby obrażenia któremukolwiek z celów lub ich sojusznikom. Na przykład, mógłbyś powiedzieć: „Idźcie do wioski tą drogą i pomóżcie tamtejszym wieśniakom zbierać plony do zachodu słońca”. Albo mógłbyś powiedzieć: „Teraz nie jest czas na przemoc. Rzućcie broń i tańczcie! Przestańcie za godzinę”.
Każdy cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczony na czas trwania czaru lub dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zadacie celowi obrażeń. Każdy Zauroczony cel realizuje sugestię najlepiej jak potrafi. Sugerowana czynność może trwać przez cały czas działania czaru, ale jeśli sugerowana czynność może zostać ukończona w krótszym czasie, czar kończy się dla celu po jej ukończeniu.
Użycie

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, zaczarowanie

Masowa sugestia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, M
  • duration24 godziny

język węża

komórki czaru wyższego poziomu. Czas trwania jest dłuższy z komórką czaru 7. poziomu (10 dni), 8. (30 dni) lub 9. (366 dni).

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, zaczarowanie

Labirynt

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Wygnasz stworzenie, które widzisz w zasięgu, do labiryntowego półplanu. Cel pozostaje tam przez czas trwania czaru lub dopóki nie ucieknie z labiryntu.
Cel może wykonać akcję Badanie, aby spróbować uciec. Gdy to zrobi, wykonuje test Inteligencji (Śledztwo) o ST 20. Jeśli mu się uda, ucieka, a czar kończy działanie.
Gdy czar się skończy, cel pojawia się ponownie w miejscu, które opuścił, lub, jeśli to miejsce jest zajęte, w najbliższym wolnym miejscu.

Mag(2024) Poziom 8, sprowadzanie

Wtopienie w kamień

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Wkraczasz do kamiennego obiektu lub powierzchni wystarczająco dużej, aby w pełni pomieścić twoje ciało, łącząc siebie i swój ekwipunek z kamieniem na czas trwania czaru. Musisz dotknąć kamienia, aby to zrobić. Nic z twojej obecności nie pozostaje widoczne ani w inny sposób wykrywalne przez niemagiczne zmysły.
Będąc połączonym z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz, a wszelkie testy Mądrości (Percepcja), które wykonujesz, aby usłyszeć dźwięki na zewnątrz, są wykonywane z Utrudnieniem. Pozostajesz świadomy upływu czasu i możesz rzucać czary na siebie, będąc w kamieniu. Możesz użyć 5 stóp ruchu, aby opuścić kamień w miejscu, w którym wszedłeś, co kończy czar. Poza tym nie możesz się poruszać.
Drobne fizyczne uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana kształtu (w stopniu, w którym już się w nim nie mieścisz) wyrzuca cię i zadaje ci 6k6 obrażeń od mocy. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję) wyrzuca cię i zadaje ci 50 obrażeń od mocy. Jeśli zostaniesz wyrzucony, przesuwasz się do wolnego miejsca najbliżej miejsca, w którym wszedłeś i jesteś Powalony.

Kleryk, Druid, Łowca(2024) Poziom 3, przemiana

Kwasowa strzała Melfa

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

sproszkowany liść rabarbaru

Migocząca zielona strzała mknie w kierunku celu w zasięgu i wybucha w rozprysku kwasu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 4k4 obrażeń od kwasu i 2k4 obrażeń od kwasu na końcu swojej następnej tury. Przy chybieniu, strzała pryska na cel kwasem, zadając tylko połowę początkowych obrażeń.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia (zarówno początkowe, jak i późniejsze) zwiększają się o 1k4 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Mag(2024) Poziom 2, wywoływanie

Naprawa

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

dwa magnesy

Ten czar naprawia pojedyncze pęknięcie lub rozdarcie w obiekcie, którego dotykasz, takie jak zerwane ogniwo łańcucha, dwie połówki złamanego klucza, podarty płaszcz lub przeciekający bukłak na wino. Dopóki pęknięcie lub rozdarcie nie jest większe niż 1 stopa w żadnym wymiarze, naprawiasz je, nie pozostawiając śladu po dawnym uszkodzeniu.
Ten czar może fizycznie naprawić magiczny przedmiot, ale nie może przywrócić mu magii.

Mag(2024) Sztuczka z przemiany

5 5
9 9
3 3
6 6
6 6
8 8
3 3
2 2
0 0

Wiadomość

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsS, M
  • duration1 runda

miedziany drut

Wskazujesz na stworzenie w zasięgu i szepczesz wiadomość. Cel (i tylko cel) słyszy wiadomość i może odpowiedzieć szeptem, który tylko ty możesz usłyszeć.
Możesz rzucić ten czar przez solidne obiekty, jeśli znasz cel i wiesz, że jest za barierą. Magiczna cisza

1 stopa kamienia, metalu lub drewna Sztuczka z przemiany

Rój meteorów

  • casting timeAkcja
  • range1 mila

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Płonące kule ognia spadają na ziemię w czterech różnych punktach, które widzisz w zasięgu. Każde stworzenie w Sferze o promieniu 40 stóp, której środek znajduje się w każdym z tych punktów, wykonuje rzut obronny na Zręczność. Stworzenie otrzymuje 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń obuchowych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Stworzenie w obszarze więcej niż jednej ognistej Sfery jest dotknięte tylko raz.
Niemagiczny obiekt, który nie jest noszony ani trzymany, również otrzymuje obrażenia, jeśli znajduje się w obszarze czaru, a obiekt zaczyna płonąć, jeśli jest łatwopalny.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 9, wywoływanie

Pustka umysłu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration24 godziny

Do końca działania czaru, jedno chętne stworzenie, którego dotykasz, ma Odporność na obrażenia psychiczne i stan Zauroczony. Cel jest również nietknięty przez cokolwiek, co mogłoby wyczuć jego emocje lub charakter, czytać jego myśli lub magicznie wykryć jego lokalizację, a żaden czar - nawet Życzenie - nie może zebrać informacji o celu, obserwować go zdalnie ani kontrolować jego umysłu.

Bard, Mag(2024) Poziom 8, odpychanie

Odłamek umysłu

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • duration1 runda

Próbujesz tymczasowo rozszczepić umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Inteligencję, inaczej otrzyma 1k6 obrażeń psychicznych i odejmie 1k4 od następnego rzutu obronnego, który wykona przed końcem twojej następnej tury.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5 (2k6), 11 (3k6) i 17 (4k6).

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Sztuczka z zaczarowania

Kolec umysłu

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Wbijasz kolec psionicznej energii w umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość, otrzymując 3k8 obrażeń psychicznych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. W przypadku nieudanego rzutu, zawsze znasz również lokalizację celu do końca działania czaru, ale tylko dopóki oboje jesteście na tym samym planie egzystencji. Mając tę wiedzę, cel nie może się przed tobą ukryć, a jeśli jest Niewidzialny, nie czerpie z tego stanu żadnych korzyści przeciwko tobie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

Mniejsza iluzja [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

kłębek wełny

Tworzysz dźwięk lub obraz obiektu w zasięgu, który trwa przez czas działania czaru. Zobacz poniższe opisy efektów każdego z nich. Iluzja kończy się, jeśli ponownie rzucisz ten czar.
Jeśli stworzenie wykona akcję Badanie, aby zbadać dźwięk lub obraz, może stwierdzić, że jest to iluzja, pomyślnie wykonując test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli stworzenie rozpozna iluzję, staje się ona dla niego niewyraźna.
Dźwięk. Jeśli tworzysz dźwięk, jego głośność może wahać się od szeptu do krzyku. Może to być twój głos, głos kogoś innego, ryk lwa, bicie bębnów lub jakikolwiek inny dźwięk, który wybierzesz. Dźwięk trwa nieprzerwanie przez cały czas działania czaru, lub możesz wydawać oddzielne dźwięki w różnym czasie przed końcem działania czaru.
Obraz. Jeśli tworzysz obraz obiektu - takiego jak krzesło, błotniste ślady stóp lub mała skrzynia - nie może on być większy niż Sześcian o boku 5 stóp. Obraz nie może tworzyć

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Sztuczka z iluzji

Mniejsza iluzja [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsS, M
  • duration1 minuta

kłębek wełny

dźwięku, światła, zapachu ani żadnego innego efektu sensorycznego. Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest to iluzja, ponieważ rzeczy mogą przez niego przechodzić.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Sztuczka z iluzji

Miraż

  • casting time10 minut
  • rangeWzrok

  • componentsW, S
  • duration10 dni

Sprawiasz, że teren na obszarze do 1 mili kwadratowej wygląda, brzmi, pachnie, a nawet jest w dotyku jak inny rodzaj terenu. Otwarte pola lub droga mogą wyglądać jak bagno, wzgórze, szczelina lub inny trudny lub nieprzejezdny teren. Staw może wyglądać jak trawiasta łąka, przepaść jak łagodne zbocze, a usiana skałami dolina jak szeroka i gładka droga.
Podobnie, możesz zmieniać wygląd budowli lub dodawać je tam, gdzie ich nie ma. Czar nie ukrywa, nie zasłania ani nie dodaje stworzeń.
Iluzja obejmuje elementy słuchowe, wizualne, dotykowe i zapachowe, więc może zamienić czysty teren w Trudny Teren (lub odwrotnie) lub w inny sposób utrudniać poruszanie się po obszarze. Każdy kawałek iluzorycznego terenu (taki jak skała lub patyk), który zostanie usunięty z obszaru czaru, natychmiast znika.
Stworzenia z Prawdziwym widzeniem mogą widzieć przez iluzję prawdziwą formę terenu

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 7, iluzja

Lustrzane odbicie

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Trzy iluzoryczne duplikaty ciebie pojawiają się na twoim polu. Do końca działania czaru, duplikaty poruszają się z tobą i naśladują twoje działania, zmieniając pozycję, tak że niemożliwe jest śledzenie, który obraz jest prawdziwy.
Za każdym razem, gdy stworzenie trafi cię rzutem na atak podczas trwania czaru, rzuć k6 dla każdego z pozostałych duplikatów. Jeśli którykolwiek z k6 wypadnie 3 lub więcej, jeden z duplikatów zostaje trafiony zamiast ciebie, a duplikat jest niszczony. Duplikaty w przeciwnym razie ignorują wszystkie inne obrażenia i efekty. Czar kończy się, gdy wszystkie trzy duplikaty zostaną zniszczone.
Stworzenie jest nietknięte przez ten czar, jeśli jest Oślepione, ma Widzenie w ciemności lub Prawdziwe widzenie.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 2, iluzja

0 0
9 9
8 8
0 0
2 2
0 0
0 0
7 7
2 2

Wprowadzenie w błąd

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsS
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Stajesz się Niewidzialny w tym samym czasie, gdy w miejscu, w którym stoisz, pojawia się twój iluzoryczny sobowtór. Sobowtór trwa przez czas działania czaru, ale niewidzialność kończy się natychmiast po wykonaniu przez ciebie rzutu na atak, zadaniu obrażeń lub rzuceniu czaru.
Jako akcję Magia, możesz poruszyć iluzorycznym sobowtórem do dwukrotności twojej Szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w dowolny sposób, jaki wybierzesz. Jest on niematerialny i nietykalny.
Możesz widzieć jego oczami i słyszeć jego uszami, jakbyś był w jego miejscu.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 5, iluzja

Mglisty krok

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Krótko otoczony srebrzystą mgłą, teleportujesz się do 30 stóp do wolnego miejsca, które widzisz.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 2, sprowadzanie

Modyfikacja pamięci [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz przekształcić wspomnienia innego stworzenia. Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. Jeśli walczysz ze stworzeniem, ma ono Ułatwienie w rzucie. W przypadku nieudanego rzutu, cel jest Zauroczony na czas trwania czaru. Będąc Zauroczony w ten sposób, cel jest również Obęzwładniony i nieświadomy swojego otoczenia, chociaż może cię słyszeć. Jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia lub zostanie celem innego czaru, ten czar kończy działanie, a żadne wspomnienia nie są modyfikowane.
Dopóki trwa ten urok, możesz wpłynąć na pamięć celu o wydarzeniu, którego doświadczył w ciągu ostatnich 24 godzin i które trwało nie dłużej niż 10 minut. Możesz trwale wyeliminować całą pamięć o wydarzeniu, pozwolić celowi przypomnieć sobie wydarzenie z doskonałą jasnością, zmienić jego pamięć o szczegółach wydarzenia lub stworzyć pamięć o jakimś innym wydarzeniu.
Musisz mówić do celu, aby opisać, jak jego wspomnienia są modyfikowane, a on musi być w stanie zrozumieć twój język, aby zmodyfikowane wspomnienia się zakorzeniły. Jego umysł wypełnia wszelkie luki w szczegółach twojego opisu. Jeśli czar zakończy się,

Bard, Mag(2024) Poziom 5, zaczarowanie

Modyfikacja pamięci [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

zanim skończysz opisywać zmodyfikowane wspomnienia, pamięć stworzenia nie zostanie zmieniona. W przeciwnym razie, zmodyfikowane wspomnienia zakorzeniają się, gdy czar się skończy.
Zmodyfikowane wspomnienie niekoniecznie wpływa na to, jak stworzenie się zachowuje, szczególnie jeśli wspomnienie jest sprzeczne z naturalnymi skłonnościami, charakterem lub przekonaniami stworzenia. Nielogiczne zmodyfikowane wspomnienie, takie jak fałszywa pamięć o tym, jak bardzo stworzenie lubiło pływać w kwasie, jest odrzucane jako zły sen. MG może uznać zmodyfikowane wspomnienie za zbyt nonsensowne, aby wpłynąć na stworzenie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz zmienić wspomnienia celu o wydarzeniu, które miało miejsce do 7 dni temu (komórka czaru 6. poziomu), 30 dni temu (komórka czaru 7. poziomu), 365 dni temu (komórka czaru 8. poziomu) lub w dowolnym momencie w przeszłości stworzenia (komórka czaru 9. poziomu).

Bard, Mag(2024) Poziom 5, zaczarowanie

Promień księżyca

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

liść księżycowego nasiona

Srebrzysty promień bladego światła świeci w dół w Cylindrze o promieniu 5 stóp i wysokości 40 stóp, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Do końca działania czaru, Mroczne Światło wypełnia Cylinder, a ty możesz użyć akcji Magia w późniejszych turach, aby poruszyć Cylinder do 60 stóp.
Gdy Cylinder się pojawi, każde stworzenie w nim wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości, a jeśli stworzenie jest zmiennokształtne (na przykład w wyniku czaru Polimorfia), powraca do swojej prawdziwej formy i nie może zmieniać kształtu, dopóki nie opuści Cylindra. W przypadku udanego rzutu, stworzenie otrzymuje tylko połowę tych obrażeń. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny również, gdy obszar czaru przemieści się na jego pole oraz gdy wejdzie do obszaru czaru lub zakończy tam swoją turę. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Druid(2024) Poziom 2, wywoływanie

Wierny pies Mordenkainena

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

srebrny gwizdek

Wywołujesz widmowego psa stróżującego w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu. Pies pozostaje przez czas trwania czaru lub dopóki nie znajdziecie się w odległości większej niż 300 stóp od siebie.
Nikt oprócz ciebie nie widzi psa, a jest on niematerialny i nietykalny. Gdy Małe lub większe stworzenie zbliży się na odległość 30 stóp od niego, nie wypowiadając najpierw hasła, które określasz rzucając ten czar, pies zaczyna głośno szczekać. Pies ma Prawdziwe widzenie o zasięgu 30 stóp.
Na początku każdej swojej tury pies próbuje ugryźć jednego wroga w zasięgu 5 stóp od niego. Ten wróg musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 4k8 obrażeń od mocy.
W późniejszych turach możesz użyć akcji Magia, aby poruszyć psem do 30 stóp.

Mag(2024) Poziom 4, sprowadzanie

Wspaniała rezydencja Mordenkainena [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

miniaturowe drzwi o wartości co najmniej 15 sz

Wywołujesz migoczące drzwi w zasięgu, które trwają przez czas działania czaru. Drzwi prowadzą do ekstradymensjonalnego mieszkania i mają 5 stóp szerokości i 10 stóp wysokości. Ty i każde stworzenie, które wyznaczysz rzucając czar, możecie wejść do ekstradymensjonalnego mieszkania, dopóki drzwi pozostają otwarte. Możesz je otwierać lub zamykać (nie wymaga to akcji), jeśli jesteś w promieniu 30 stóp od nich. Będąc zamknięte, drzwi są niezauważalne.
Za drzwiami znajduje się wspaniały hol z licznymi komnatami. Atmosfera w mieszkaniu jest czysta, świeża i ciepła.
Możesz stworzyć dowolny plan piętra dla mieszkania, ale nie może on przekraczać 50 przyległych Sześcianów o boku 10 stóp. Miejsce jest umeblowane i udekorowane według twojego wyboru. Zawiera wystarczająco dużo jedzenia, aby zaserwować dziewięciodaniowy bankiet dla maksymalnie 100 osób. Umeblowanie i inne obiekty stworzone przez ten czar rozpraszają się w dym, jeśli zostaną z niego usunięte.
Personel składający

Bard, Mag(2024) Poziom 7, sprowadzanie

Wspaniała rezydencja Mordenkainena [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

miniaturowe drzwi o wartości co najmniej 15 sz

się ze 100 niemal przezroczystych służących obsługuje wszystkich, którzy wejdą. Określasz wygląd tych służących i ich strój. Są oni nietykalni i słuchają twoich poleceń. Każdy służący może wykonywać zadania, które mógłby wykonać człowiek, ale nie mogą atakować ani podejmować żadnych działań, które bezpośrednio zaszkodziłyby innemu stworzeniu. Tak więc służący mogą przynosić rzeczy, sprzątać, naprawiać, składać ubrania, rozpalać ogień, podawać jedzenie, nalewać wino i tak dalej. Służący nie mogą opuścić mieszkania.
Gdy czar się skończy, wszelkie stworzenia lub obiekty pozostawione wewnątrz ekstradymensjonalnej przestrzeni są wyrzucane do wolnych miejsc najbliżej wejścia.

Bard, Mag(2024) Poziom 7, sprowadzanie

Prywatne sanktuarium Mordenkainena [1/2]

  • casting time10 minut
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

cienka warstwa ołowiu

Sprawiasz, że obszar w zasięgu staje się magicznie bezpieczny. Obszar jest Sześcianem, który może mieć od 5 do 100 stóp z każdej strony. Czar trwa przez czas działania.
Gdy rzucasz czar, decydujesz, jaki rodzaj zabezpieczenia zapewnia czar, wybierając dowolne z następujących właściwości:
Dźwięk nie może przechodzić przez barierę na skraju chronionego obszaru.
Bariera chronionego obszaru wygląda na ciemną i mglistą, uniemożliwiając widzenie (w tym Widzenie w ciemności) przez nią.
Czujniki stworzone przez czary Wróżbiarstwa nie mogą pojawiać się wewnątrz chronionego obszaru ani przechodzić przez barierę na jego obwodzie.
Stworzenia w obszarze nie mogą być celem czarów Wróżbiarstwa.
Nic nie może teleportować się do lub z chronionego obszaru.
Podróże międzyplanarne są zablokowane w chronionym obszarze.
Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu każdego dnia przez 365 dni sprawia, że czar trwa do rozproszenia.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz

Mag(2024) Poziom 4, odpychanie

5 5
2 2
5 5
5 5
2 2
4 4
7 7
7 7
4 4

Prywatne sanktuarium Mordenkainena [2/2]

  • casting time10 minut
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

cienka warstwa ołowiu

zwiększyć rozmiar Sześcianu o 100 stóp za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Mag(2024) Poziom 4, odpychanie

Miecz Mordenkainena

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

miniaturowy miecz o wartości co najmniej 250 sz

Tworzysz widmowy miecz, który unosi się w zasięgu. Trwa on przez czas działania czaru.
Gdy miecz się pojawi, wykonujesz atak czarem wręcz przeciwko celowi w zasięgu 5 stóp od miecza. Po trafieniu cel otrzymuje obrażenia od mocy równe 4k12 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
W późniejszych turach możesz użyć Akcji dodatkowej, aby poruszyć mieczem do 30 stóp do miejsca, które widzisz i powtórzyć atak przeciwko temu samemu celowi lub innemu.

Bard, Mag(2024) Poziom 7, wywoływanie

Przesunięcie ziemi [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 2 godzin

miniaturowa łopata

Wybierz obszar terenu nie większy niż 40 stóp z każdej strony w zasięgu. Możesz przekształcać ziemię, piasek lub glinę w obszarze w dowolny sposób przez czas trwania czaru. Możesz podnosić lub obniżać wysokość obszaru, tworzyć lub zasypywać rów, wznosić lub spłaszczać ścianę, lub formować filar. Zakres jakichkolwiek takich zmian nie może przekroczyć połowy największego wymiaru obszaru. Na przykład, jeśli wpływasz na kwadrat o boku 40 stóp, możesz stworzyć filar o wysokości do 20 stóp, podnieść lub obniżyć wysokość kwadratu o maksymalnie 20 stóp, wykopać rów o głębokości do 20 stóp i tak dalej. Ukończenie tych zmian zajmuje 10 minut. Ponieważ transformacja terenu następuje powoli, stworzenia w obszarze zwykle nie mogą być uwięzione ani zranione przez ruch ziemi.
Na końcu każdych 10 minut, które spędzisz koncentrując się na czarze, możesz wybrać nowy obszar terenu do wpływania w zasięgu.
Ten czar nie może manipulować naturalnym kamieniem ani kamienną

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, przemiana

Przesunięcie ziemi [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 2 godzin

miniaturowa łopata

konstrukcją. Skały i struktury przesuwają się, aby dostosować się do nowego terenu. Jeśli sposób, w jaki kształtujesz teren, sprawiłby, że struktura stałaby się niestabilna, może się zawalić.
Podobnie, ten czar nie wpływa bezpośrednio na wzrost roślin. Przesunięta ziemia przenosi ze sobą wszelkie rośliny.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, przemiana

Niewykrywalność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

szczypta pyłu diamentowego o wartości co najmniej 25 sz, którą czar zużywa

Na czas trwania czaru, ukrywasz cel, którego dotykasz, przed czarami Wróżbiarstwa. Celem może być chętne stworzenie, lub może to być miejsce lub obiekt nie większy niż 10 stóp w żadnym wymiarze. Cel nie może być celem żadnego czaru Wróżbiarstwa ani być postrzegany przez magiczne czujniki wróżbiarskie.

Bard, Łowca, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

Magiczna aura Nystula

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

mały kwadrat jedwabiu

Dotknięciem nakładasz iluzję na chętne stworzenie lub obiekt, który nie jest noszony ani trzymany. Stworzenie zyskuje efekt Maska poniżej, a obiekt zyskuje efekt Fałszywa Aura poniżej. Efekt trwa przez czas działania czaru. Jeśli rzucisz czar na ten sam cel każdego dnia przez 30 dni, iluzja trwa do rozproszenia.
Maska (Stworzenie). Wybierz typ stworzenia inny niż rzeczywisty typ celu. Czary i inne magiczne efekty traktują cel, jakby był stworzeniem wybranego typu.
Fałszywa Aura (Obiekt). Zmieniasz sposób, w jaki cel jawi się czarom i magicznym efektom wykrywającym magiczne aury, takim jak Wykrycie magii. Możesz sprawić, że niemagiczny obiekt będzie wyglądał na magiczny, magiczny przedmiot na niemagiczny, lub zmienić aurę obiektu tak, by wydawało się, że należy do wybranej przez ciebie szkoły magii.

Mag(2024) Poziom 2, iluzja

Mrożąca sfera Otiluke'a [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miniaturowa kryształowa sfera

Lodowata kula mknie od ciebie do wybranego punktu w zasięgu, gdzie eksploduje w Sferze o promieniu 60 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 10k6 obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Jeśli kula uderzy w zbiornik wodny, zamraża wodę na głębokość 6 cali na obszarze 30 stóp kwadratowych. Ten lód trwa 1 minutę. Stworzenia, które pływały na powierzchni zamrożonej wody, są uwięzione w lodzie i są Skrępowane. Uwięzione stworzenie może wykonać akcję, aby wykonać test Siły (Atletyka) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby się uwolnić.
Możesz powstrzymać się od wystrzelenia kuli po ukończeniu rzucania czaru. Jeśli to zrobisz, w twojej dłoni pojawi się kula wielkości pocisku do procy, chłodna w dotyku. W dowolnym momencie, ty lub stworzenie, któremu dasz kulę, możecie rzucić kulą (do zasięgu 40 stóp) lub wystrzelić ją z procy (do normalnego zasięgu procy). Rozbija się

Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, wywoływanie

Mrożąca sfera Otiluke'a [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range300 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miniaturowa kryształowa sfera

ona przy uderzeniu, z takim samym efektem jak normalne rzucenie czaru. Możesz również położyć kulę bez jej rozbijania. Po 1 minucie, jeśli kula jeszcze się nie rozbiła, eksploduje.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, wywoływanie

Sprężysta sfera Otiluke'a

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szklana sfera

Migocząca sfera otacza Duże lub mniejsze stworzenie lub obiekt w zasięgu. Niechętne stworzenie musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej zostanie zamknięte na czas trwania czaru.
Nic - ani fizyczne obiekty, ani energia, ani inne efekty czarów - nie może przejść przez barierę, do środka ani na zewnątrz, chociaż stworzenie w sferze może tam oddychać. Sfera jest odporna na wszelkie obrażenia, a stworzenie lub obiekt wewnątrz nie może być uszkodzone przez ataki lub efekty pochodzące z zewnątrz, ani stworzenie wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego na zewnątrz.
Sfera jest bezwładna i wystarczająco duża, by pomieścić stworzenie lub obiekt wewnątrz. Zamknięte stworzenie może wykonać akcję, aby pchnąć ściany sfery i w ten sposób toczyć sferę z prędkością do połowy Szybkości stworzenia. Podobnie, kula może być podnoszona i przenoszona przez inne stworzenia.
Czar Dezintegracja celujący w kulę niszczy ją bez szkody dla niczego wewnątrz.

Mag(2024) Poziom 4, odpychanie

4 4
7 7
6 6
6 6
3 3
2 2
6 6
6 6
4 4

Nieodparty taniec Otto

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Po udanym rzucie, cel tańczy komicznie do końca swojej następnej tury, podczas której musi zużyć cały swój ruch na taniec w miejscu.
W przypadku nieudanego rzutu, cel jest Zauroczony na czas trwania czaru. Będąc Zauroczony, cel tańczy komicznie, musi zużyć cały swój ruch na taniec w miejscu, i ma Utrudnienie w rzutach obronnych na Zręczność i rzutach na atak, a inne stworzenia mają Ułatwienie w rzutach na atak przeciwko niemu. W każdej swojej turze, cel może wykonać akcję, aby się opanować i powtórzyć rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.

Bard, Mag(2024) Poziom 6, zaczarowanie

Przejście przez ścianę

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta nasion sezamu

Przejście pojawia się w punkcie, który widzisz na drewnianej, gipsowej lub kamiennej powierzchni (takiej jak ściana, sufit lub podłoga) w zasięgu i trwa przez czas działania czaru. Wybierasz wymiary otworu: do 5 stóp szerokości, 8 stóp wysokości i 20 stóp głębokości. Przejście nie powoduje niestabilności w otaczającej go strukturze.
Gdy otwór znika, wszelkie stworzenia lub obiekty wciąż w przejściu stworzonym przez czar są bezpiecznie wyrzucane do wolnego miejsca najbliżej powierzchni, na której rzuciłeś czar.

Mag(2024) Poziom 5, przemiana

Przejście bez śladu

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

popiół ze spalonej jemioły

Promieniujesz ukrywającą aurą w Emanacji o promieniu 30 stóp na czas trwania czaru. Będąc w aurze, ty i każde wybrane przez ciebie stworzenie macie premię +10 do testów Zręczności (Ukrywanie się) i nie zostawiacie śladów.

Druid, Łowca(2024) Poziom 2, odpychanie

Widmowa siła [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kłębek wełny

Próbujesz stworzyć iluzję w umyśle stworzenia, które widzisz w zasięgu. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu, tworzysz widmowy obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie jest większe niż Sześcian o boku 10 stóp i które jest postrzegalne tylko przez cel na czas trwania czaru. Widmo obejmuje dźwięk, temperaturę i inne bodźce.
Cel może wykonać akcję Badanie, aby zbadać widmo testem Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli test się powiedzie, cel zdaje sobie sprawę, że widmo jest iluzją, a czar kończy działanie.
Będąc pod wpływem czaru, cel traktuje widmo, jakby było prawdziwe i racjonalizuje wszelkie nielogiczne skutki interakcji z nim. Na przykład, jeśli cel przejdzie przez widmowy most i przeżyje upadek, wierzy, że most istnieje, a coś innego spowodowało jego upadek.
Dotknięty cel może nawet otrzymać obrażenia od iluzji, jeśli widmo przedstawia niebezpieczne stworzenie lub zagrożenie. W każdej swojej

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, iluzja

Widmowa siła [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kłębek wełny

turze, takie widmo może zadać 2k8 obrażeń psychicznych celowi, jeśli znajduje się on w obszarze widma lub w promieniu 5 stóp od widma. Cel postrzega obrażenia jako typ odpowiedni dla iluzji.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, iluzja

Widmowy zabójca

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wkraczasz w koszmary stworzenia, które widzisz w zasięgu i tworzysz iluzję jego najgłębszych lęków, widoczną tylko dla tego stworzenia. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 4k10 obrażeń psychicznych i ma Utrudnienie w testach umiejętności i rzutach na atak na czas trwania czaru. W przypadku udanego rzutu, cel otrzymuje połowę tych obrażeń, a czar kończy działanie.
Na czas trwania czaru, cel wykonuje rzut obronny na Mądrość na końcu każdej swojej tury. W przypadku nieudanego rzutu, otrzymuje ponownie obrażenia psychiczne. W przypadku udanego rzutu, czar kończy działanie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Bard, Mag(2024) Poziom 4, iluzja

Widmowy rumak

  • casting time1 minuta lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Duże, quasi-realne, podobne do konia stworzenie pojawia się na ziemi w wolnym miejscu twojego wyboru w zasięgu. Decydujesz o wyglądzie stworzenia, a jest ono wyposażone w siodło, wędzidło i uzdę. Każdy z elementów wyposażenia stworzonego przez czar znika w obłoku dymu, jeśli zostanie wyniesiony dalej niż 10 stóp od rumaka.
Na czas trwania czaru, ty lub wybrane przez ciebie stworzenie możecie jeździć na rumaku. Rumak używa bloku statystyk Konia wierzchowego (zobacz dodatek B), z wyjątkiem tego, że ma Szybkość 100 stóp i może przebyć 13 mil w godzinę. Gdy czar się skończy, rumak stopniowo zanika, dając jeźdźcowi 1 minutę na zsiadnięcie. Czar kończy się wcześniej, jeśli rumak otrzyma jakiekolwiek obrażenia.

Mag(2024) Poziom 3, iluzja

Planarny sojusznik [1/2]

  • casting time10 minut
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Błagasz nieziemską istotę o pomoc. Istota musi być ci znana: bóg, książę demonów lub inna istota o kosmicznej mocy. Ta istota wysyła Niebianina, Żywiołaka lub Złego ducha lojalnego jej, aby ci pomógł, sprawiając, że stworzenie pojawia się w wolnym miejscu w zasięgu. Jeśli znasz imię konkretnego stworzenia, możesz wypowiedzieć to imię rzucając ten czar, aby poprosić o to stworzenie, chociaż i tak możesz dostać inne stworzenie (wybór MG).
Gdy stworzenie się pojawi, nie jest zmuszone do zachowywania się w określony sposób. Możesz poprosić je o wykonanie usługi w zamian za zapłatę, ale nie jest ono zobowiązane do tego. Żądane zadanie może wahać się od prostego (przenieś nas przez przepaść, lub pomóż nam w bitwie) do złożonego (szpieguj naszych wrogów, lub chroń nas podczas naszej wyprawy do lochu). Musisz być w stanie komunikować się ze stworzeniem, aby targować się o jego usługi.
Zapłata może przybierać różne formy. Niebianin może wymagać znacznej darowizny złota lub magicznych przedmiotów dla sprzymierzonej świątyni, podczas gdy Zły duch może zażądać żywej ofiary lub daru w postaci skarbu. Niektóre stworzenia mogą wymienić swoją

Kleryk(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Planarny sojusznik [2/2]

  • casting time10 minut
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

usługę na wykonanie przez ciebie zadania.
Zadanie, które można zmierzyć w minutach, wymaga zapłaty o wartości 100 sz za minutę. Zadanie mierzone w godzinach wymaga 1000 sz za godzinę. A zadanie mierzone w dniach (do 10 dni) wymaga 10 000 sz za dzień. MG może dostosować te płatności w zależności od okoliczności, w jakich rzucasz czar. Jeśli zadanie jest zgodne z etosem stworzenia, zapłata może zostać zmniejszona o połowę, a nawet zniesiona. Zadania niegroźne zazwyczaj wymagają tylko połowy sugerowanej zapłaty, podczas gdy szczególnie niebezpieczne zadania mogą wymagać większego daru. Stworzenia rzadko akceptują zadania, które wydają się samobójcze.
Po wykonaniu zadania przez stworzenie, lub gdy upłynie uzgodniony czas służby, stworzenie wraca na swój plan macierzysty po złożeniu ci raportu, jeśli to możliwe. Jeśli nie jesteście w stanie uzgodnić ceny za usługę stworzenia, stworzenie natychmiast wraca na swój plan macierzysty.

Kleryk(2024) Poziom 6, sprowadzanie

6 6
5 5
2 2
2 2
2 2
4 4
3 3
6 6
6 6

Planarne związanie [1/2]

  • casting time1 godzina
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, który czar zużywa

Próbujesz związać Niebianina, Żywiołaka, Fey lub Złego ducha do swojej służby. Stworzenie musi znajdować się w zasięgu przez cały czas rzucania czaru. (Zazwyczaj stworzenie jest najpierw przywoływane do środka odwróconej wersji czaru Magiczny krąg, aby je uwięzić podczas rzucania tego czaru.) Po ukończeniu rzucania, cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Charyzmę, inaczej zostanie związany do służby tobie na czas trwania czaru. Jeśli stworzenie zostało przywołane lub stworzone przez inny czar, czas trwania tego czaru jest przedłużany, aby pasował do czasu trwania tego czaru.
Związane stworzenie musi wykonywać twoje polecenia najlepiej jak potrafi. Możesz rozkazać stworzeniu towarzyszyć ci w przygodzie, strzec miejsca lub dostarczyć wiadomość. Jeśli stworzenie jest Wrogo nastawione, stara się przekręcać twoje polecenia, aby osiągnąć własne cele. Jeśli stworzenie wykona twoje polecenia całkowicie przed końcem działania czaru, podróżuje do ciebie, aby zgłosić ten fakt,

Kleryk(2024) Poziom 5, odpychanie

Planarne związanie [2/2]

  • casting time1 godzina
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

klejnot o wartości co najmniej 1000 sz, który czar zużywa

jeśli jesteś na tym samym planie egzystencji. Jeśli jesteś na innym planie, wraca do miejsca, w którym je związałeś i pozostaje tam do końca działania czaru.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Czas trwania zwiększa się z komórką czaru 6. poziomu (10 dni), 7. (30 dni), 8. (180 dni) i 9. (366 dni).

Kleryk(2024) Poziom 5, odpychanie

Przesunięcie planu

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rozwidlony, metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz, zestrojony z planem egzystencji

Ty i do ośmiu chętnych stworzeń, które trzymają się za ręce w kręgu, jesteście transportowani na inny plan egzystencji. Możesz określić cel podróży w ogólnych terminach, takich jak Miasto Mosiądzu na Planie Żywiołu Ognia lub pałac Dispatera na drugim poziomie Dziewięciu Piekieł, a pojawicie się w lub w pobliżu tego celu, co określa MG.
Alternatywnie, jeśli znasz sekwencję sygilu kręgu teleportacyjnego na innym planie egzystencji, ten czar może cię przenieść do tego kręgu. Jeśli krąg teleportacyjny jest zbyt mały, by pomieścić wszystkie transportowane przez ciebie stworzenia, pojawiają się one w najbliższych wolnych miejscach obok kręgu.

Kleryk(2024) Poziom 7, sprowadzanie

Wzrost roślin

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ten czar kieruje witalność w rośliny. Czas rzucania, którego używasz, określa, czy czar ma efekt Przerostu, czy Wzbogacenia poniżej.
Przerost. Wybierz punkt w zasięgu. Wszystkie normalne rośliny w Sferze o promieniu 100 stóp, której środek znajduje się w tym punkcie, stają się gęste i przerośnięte. Stworzenie poruszające się przez ten obszar musi wydać 4 stopy ruchu za każdą 1 stopę, którą się porusza. Możesz wykluczyć jeden lub więcej obszarów dowolnej wielkości w obszarze czaru z bycia dotkniętym.
Wzbogacenie. Wszystkie rośliny w promieniu pół mili, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu, stają się wzbogacone na 365 dni. Rośliny dają dwa razy więcej jedzenia przy zbiorach. Mogą skorzystać tylko z jednego Wzrostu roślin rocznie.

Bard, Druid, Łowca(2024) Poziom 3, przemiana

Rozprysk trucizny

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Rozpylasz toksyczną mgłę na stworzenie w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 1k12 obrażeń od trucizny.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k12, gdy osiągasz poziom 5 (2k12), 11 (3k12) i 17 (4k12).

Bard, Druid, Łowca(2024) Sztuczka z nekromancji

Polimorfia

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kokon gąsienicy

Próbujesz przemienić stworzenie, które widzisz w zasięgu, w Bestię. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zmienia kształt w formę Bestii na czas trwania czaru. Ta forma może być dowolną wybraną przez ciebie Bestią, która ma Poziom Wyzwania równy lub niższy niż cel (lub poziom celu, jeśli nie ma Poziomu Wyzwania). Statystyki gry celu są zastępowane przez blok statystyk wybranej Bestii, ale cel zachowuje swój charakter, osobowość, typ stworzenia, Punkty Wytrzymałości i Kości Wytrzymałości.
Cel zyskuje liczbę tymczasowych Punktów Wytrzymałości równą Punktom Wytrzymałości formy Bestii. Czar kończy się wcześniej na celu, jeśli nie ma on już tymczasowych Punktów Wytrzymałości.
Cel jest ograniczony w działaniach, które może wykonywać przez anatomię swojej nowej formy, i nie może mówić ani rzucać czarów.
Ekwipunek celu wtapia się w nową formę. Stworzenie nie może używać ani w inny sposób czerpać korzyści z tego ekwipunku.

Bard, Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, przemiana

Słowo mocy: Wzmocnienie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Wzmacniasz do sześciu stworzeń, które widzisz w zasięgu. Czar obdarza 120 tymczasowymi Punktami Wytrzymałości, które rozdzielasz między odbiorców czaru.

Bard, Kleryk(2024) Poziom 7, zaczarowanie

Słowo mocy: Uleczenie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Fala leczącej energii przepływa przez jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu. Cel odzyskuje wszystkie swoje Punkty Wytrzymałości. Jeśli stworzenie jest Zauroczone, Przerażone, Sparaliżowane, Zatrute lub Oszołomione, ten stan kończy się. Jeśli stworzenie jest Powalone, może użyć swojej Reakcji, aby wstać.

Bard, Kleryk(2024) Poziom 9, zaczarowanie

Słowo mocy: Zabicie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Zmuszasz jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, do śmierci. Jeśli cel ma 100 Punktów Wytrzymałości lub mniej, umiera. W przeciwnym razie, otrzymuje 12k12 obrażeń psychicznych.

Bard, Kleryk(2024) Poziom 9, zaczarowanie

5 5
5 5
7 7
3 3
0 0
4 4
7 7
9 9
9 9

Słowo mocy: Oszołomienie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Przytłaczasz umysł jednego stworzenia, które widzisz w zasięgu. Jeśli cel ma 150 Punktów Wytrzymałości lub mniej, jest Oszołomiony. W przeciwnym razie, jego Szybkość wynosi 0 do początku twojej następnej tury.
Oszołomiony cel wykonuje rzut obronny na Kondycję na końcu każdej swojej tury, kończąc ten stan na sobie po sukcesie.

Bard, Kleryk(2024) Poziom 8, zaczarowanie

Modlitwa o uzdrowienie

  • casting time10 minut
  • range30 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Do pięciu stworzeń twojego wyboru, które pozostają w zasięgu przez cały czas rzucania czaru, zyskuje korzyści z Krótkiego Odpoczynku i odzyskuje również 2k8 Punktów Wytrzymałości. Stworzenie nie może być ponownie dotknięte tym czarem, dopóki nie ukończy Długiego Odpoczynku.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Leczenie zwiększa się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 2, odpychanie

Sztuczki magiczne

  • casting timeAkcja
  • range10 stóp

  • componentsW, S
  • durationDo 1 godziny

Tworzysz magiczny efekt w zasięgu. Wybierz efekt z poniższych opcji. Jeśli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz mieć aktywne jednocześnie do trzech jego nietrwałych efektów.
Efekt sensoryczny. Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak deszcz iskier, podmuch wiatru, ciche nuty muzyczne lub dziwny zapach.
Zabawa ogniem. Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
Czystość lub brud. Natychmiast czyścisz lub brudzisz obiekt nie większy niż 1 stopa sześcienna.
Magiczny znak. Sprawiasz, że kolor, mały znak lub symbol pojawia się na obiekcie lub powierzchni na 1 godzinę.
Drobne tworzenie. Tworzysz niemagiczny drobiazg lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Trwa on do końca twojej następnej tury. Drobiazg nie może zadawać obrażeń i nie ma wartości pieniężnej.

Kleryk, Paladyn(2024) Sztuczka z przemiany

Pryzmatyczny rozprysk

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Osiem promieni światła błyska od ciebie w Stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie w Stożku wykonuje rzut obronny na Zręczność. Dla każdego celu, rzuć 1k8, aby określić, który kolorowy promień go dotyka, konsultując tabelę Promienie Pryzmatyczne.
Promienie Pryzmatyczne
1k8

_ Poziom 7, wywoływanie

Pryzmatyczna ściana [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Migocząca, wielokolorowa płaszczyzna światła tworzy pionową, nieprzezroczystą ścianę - do 90 stóp długości, 30 stóp wysokości i 1 cal grubości - z środkiem w punkcie w zasięgu. Alternatywnie, kształtujesz ścianę w kulę o średnicy do 30 stóp z środkiem w punkcie w zasięgu. Ściana trwa przez czas działania czaru. Jeśli umieścisz ścianę w miejscu zajętym przez stworzenie, czar kończy się natychmiast bez efektu.
Ściana rzuca Jasne Światło w promieniu 100 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 100 stóp. Ty i stworzenia, które wyznaczysz rzucając czar, możecie przechodzić przez ścianę i być blisko niej bez szkody. Jeśli inne stworzenie, które widzi ścianę, zbliży się na odległość 20 stóp od niej lub rozpocznie tam swoją turę, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej zostanie Oślepione na 1 minutę.
Ściana składa się z siedmiu warstw, każda o innym kolorze. Gdy stworzenie sięga do ściany lub przechodzi przez nią, robi to warstwa po warstwie przez wszystkie warstwy. Każda warstwa zmusza stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Zręczność, inaczej zostanie dotknięte właściwościami tej warstwy, jak opisano w tabeli Warstwy

_ Poziom 9, odpychanie

Pryzmatyczna ściana [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Pryzmatyczne.
Ściana, która ma KP 10, może być niszczona warstwa po warstwie, w kolejności od czerwonej do fioletowej, za pomocą środków specyficznych dla każdej warstwy. Jeśli warstwa zostanie zniszczona, znika na czas trwania czaru. Pole antymagiczne nie ma wpływu na ścianę, a Rozproszenie magii może wpłynąć tylko na warstwę fioletową.
Warstwy Pryzmatyczne
Kolejność

_ Poziom 9, odpychanie

Stworzenie płomienia

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Migoczący płomień pojawia się w twojej dłoni i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Będąc tam, płomień nie emituje ciepła i niczego nie zapala, a rzuca Jasne Światło w promieniu 20 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 20 stóp. Czar kończy się, jeśli rzucisz go ponownie.
Do końca działania czaru, możesz użyć akcji Magia, aby cisnąć ogniem w stworzenie lub obiekt w promieniu 60 stóp od ciebie. Wykonaj atak czarem dystansowym. Po trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od ognia.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5 (2d8), 11 (3d8) i 17 (4d8).

Druid(2024) Sztuczka ze sprowadzania

Zaprogramowana iluzja [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

pył z jadeitu o wartości co najmniej 25 sz

Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska w zasięgu, która aktywuje się, gdy wystąpi określony wyzwalacz. Iluzja jest niezauważalna do tego czasu. Nie może być większa niż Sześcian o boku 30 stóp, a ty decydujesz, rzucając czar, jak iluzja się zachowuje i jakie dźwięki wydaje. Ten zaprogramowany występ może trwać do 5 minut.
JUSTINE CRUZ
Czarodziej mógłby użyć Zaprogramowanej iluzji
aby spowodować, że pojawi się pies stróżujący i grzecznie
poprosi intruzów o opuszczenie
Gdy wystąpi określony przez ciebie wyzwalacz, iluzja ożywa i wykonuje występ w sposób, który opisałeś. Gdy iluzja zakończy swój występ, znika i pozostaje uśpiona przez 10 minut, po czym iluzja może być ponownie aktywowana.
Wyzwalacz może być tak ogólny lub szczegółowy, jak chcesz, chociaż musi być oparty na wizualnych lub dźwiękowych zjawiskach, które występują w promieniu 30 stóp od obszaru. Na przykład, możesz stworzyć iluzję siebie, aby pojawiła się i

Bard, Mag(2024) Poziom 6, iluzja

Zaprogramowana iluzja [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

pył z jadeitu o wartości co najmniej 25 sz

odstraszyła innych, którzy próbują otworzyć uwięzione drzwi.
Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest on iluzoryczny, ponieważ rzeczy mogą przez niego przechodzić. Stworzenie, które wykona akcję Badanie, aby zbadać obraz, może stwierdzić, że jest to iluzja, pomyślnie wykonując test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli stworzenie rozpozna iluzję, może przez nią przejrzeć, a każdy wydawany przez nią dźwięk brzmi dla niego pusto.

Bard, Mag(2024) Poziom 6, iluzja

8 8
2 2
0 0
7 7
9 9
9 9
0 0
6 6
6 6

Projekcja obrazu

  • casting timeAkcja
  • range500 mil

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 dnia

statuetka ciebie samego o wartości co najmniej 5 sz

Tworzysz iluzoryczną kopię siebie, która trwa przez czas działania czaru. Kopia może pojawić się w dowolnym miejscu w zasięgu, które widziałeś wcześniej, niezależnie od przeszkód. Iluzja wygląda i brzmi jak ty, ale jest niematerialna. Jeśli iluzja otrzyma jakiekolwiek obrażenia, znika, a czar kończy działanie.
Możesz widzieć oczami iluzji i słyszeć jej uszami, jakbyś był w jej miejscu. Jako akcję Magia, możesz poruszyć nią do 60 stóp i sprawić, by gestykulowała, mówiła i zachowywała się w dowolny sposób, jaki wybierzesz. Doskonale naśladuje twoje maniery.
Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest on iluzoryczny, ponieważ rzeczy mogą przez niego przechodzić. Stworzenie, które wykona akcję Badanie, aby zbadać obraz, może stwierdzić, że jest to iluzja, pomyślnie wykonując test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli stworzenie rozpozna iluzję, może przez nią przejrzeć, a każdy wydawany przez nią dźwięk brzmi dla niego pusto.

Bard, Mag(2024) Poziom 7, iluzja

Ochrona przed energią

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

Na czas trwania czaru, chętne stworzenie, którego dotykasz, ma Odporność na jeden wybrany przez ciebie typ obrażeń: Kwas, Zimno, Ogień, Błyskawice lub Grzmot.

Bard, Mag(2024) Poziom 3, odpychanie

Ochrona przed złem i dobrem

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja do 10 minut

flakon wody święconej o wartości co najmniej 25 sz, który czar zużywa

Do końca działania czaru, jedno chętne stworzenie, którego dotykasz, jest chronione przed stworzeniami, które są Aberracjami, Niebianami, Żywiołakami, Fey, Złymi duchami lub Nieumarłymi. Ochrona zapewnia kilka korzyści. Stworzenia tych typów mają Utrudnienie w rzutach na atak przeciwko celowi. Cel nie może być również opętany przez nie, ani nie może stać się przez nie Zauroczony lub Przerażony. Jeśli cel jest już opętany, Zauroczony lub Przerażony przez takie stworzenie, cel ma Ułatwienie w każdym nowym rzucie obronnym przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Bard, Mag(2024) Poziom 1, odpychanie

Ochrona przed trucizną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • duration1 godzina

Dotykasz stworzenia i kończysz na nim stan Zatruty. Na czas trwania czaru, cel ma Ułatwienie w rzutach obronnych, aby uniknąć lub zakończyć stan Zatruty, i ma Odporność na obrażenia od trucizny.

Kleryk, Druid, Paladyn, Łowca(2024) Poziom 2, odpychanie

Oczyszczenie jedzenia i napojów

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • range10 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Usuwasz truciznę i zgniliznę z niemagicznego jedzenia i napojów w Sferze o promieniu 5 stóp, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu.

Kleryk, Druid, Paladyn(2024) Poziom 1, przemiana

Wskrzeszenie

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 500 sz, który czar zużywa

Dotknięciem wskrzeszasz zmarłe stworzenie, jeśli nie żyje ono dłużej niż 10 dni i nie było Nieumarłe, gdy umarło.
Stworzenie wraca do życia z 1 Punktem Wytrzymałości. Ten czar neutralizuje również wszelkie trucizny, które wpływały na stworzenie w chwili śmierci.
Ten czar zamyka wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywraca brakujących części ciała. Jeśli stworzenie nie ma części ciała lub organów niezbędnych do przetrwania - na przykład głowy - czar automatycznie zawodzi.
Powrót z martwych to ciężkie przeżycie. Cel otrzymuje karę -4 do Testów k20. Za każdym razem, gdy cel kończy Długi Odpoczynek, kara jest zmniejszana o 1, aż osiągnie 0.

Bard, Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 5, nekromancja

Telepatyczna więź Rary'ego

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

dwa jajka

Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma chętnymi stworzeniami twojego wyboru w zasięgu, psychicznie łącząc każde stworzenie ze wszystkimi innymi na czas trwania czaru. Stworzenia, które nie potrafią komunikować się w żadnym języku, nie są dotknięte tym czarem.
Do końca działania czaru, cele mogą telepatycznie komunikować się przez więź, niezależnie od tego, czy dzielą wspólny język. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, chociaż nie może rozciągać się na inne plany egzystencji.

Bard, Mag(2024) Poziom 5, wróżbiarstwo

Promień osłabienia

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Promień osłabiającej energii strzela od ciebie w kierunku stworzenia w zasięgu. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po udanym rzucie, cel ma Utrudnienie w następnym rzucie na atak, który wykona do początku twojej następnej tury.
W przypadku nieudanego rzutu, cel ma Utrudnienie w Testach k20 opartych na Sile na czas trwania czaru. W tym czasie odejmuje również 1k8 od wszystkich swoich rzutów na obrażenia. Cel powtarza rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc działanie czaru po sukcesie.

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 2, nekromancja

Promień mrozu

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Lodowaty promień niebiesko-białego światła mknie w kierunku stworzenia w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu, otrzymuje on 1k8 obrażeń od zimna, a jego Szybkość jest zmniejszona o 10 stóp do początku twojej następnej tury.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5 (2d8), 11 (3d8) i 17 (4d8).

Czarownik, Mag(2024) Sztuczka z wywoływania

7 7
3 3
1 1
2 2
1 1
5 5
5 5
2 2
0 0

Promień choroby

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Strzelasz zielonkawym promieniem w stworzenie w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i jest Zatruty do końca twojej następnej tury.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, nekromancja

Regeneracja

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

koło modlitewne

Stworzenie, którego dotykasz, odzyskuje 4k8 + 15 Punktów Wytrzymałości. Na czas trwania czaru, cel odzyskuje 1 Punkt Wytrzymałości na początku każdej swojej tury, a wszelkie odcięte części ciała odrastają po 2 minutach.

Bard, Kleryk, Druid(2024) Poziom 7, przemiana

Reinkarnacja

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

rzadkie oleje o wartości co najmniej 1000 sz, które czar zużywa

Dotykasz zmarłego Humanoida lub jego fragmentu. Jeśli stworzenie nie żyje dłużej niż 10 dni, czar tworzy dla niego nowe ciało i wzywa duszę, aby w nie weszła. Rzuć 1k10 i skonsultuj się z poniższą tabelą, aby określić rasę ciała, lub MG wybiera inną grywalną rasę.
1k10

_ Poziom 5, nekromancja

Zdjęcie klątwy

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Twoim dotknięciem wszystkie klątwy wpływające na jedno stworzenie lub obiekt kończą się. Jeśli obiekt jest przeklętym magicznym przedmiotem, jego klątwa pozostaje, ale czar przerywa Zestrojenie właściciela z obiektem, aby można go było zdjąć lub wyrzucić.

_ Poziom 3, odpychanie

Odporność

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotykasz chętnego stworzenia i wybierasz typ obrażeń: Kwas, Obuchowe, Zimno, Ogień, Błyskawice, Nekrotyczne, Kłute, Trucizna, Od światłości, Tnące lub Grzmot. Gdy stworzenie otrzyma obrażenia wybranego typu przed końcem działania czaru, zmniejsza całkowite otrzymane obrażenia o 1k4. Stworzenie może skorzystać z tego czaru tylko raz na turę.

Kleryk, Druid(2024) Sztuczka z odpychania

Wskrzeszenie z martwych

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 1000 sz, który czar zużywa

Dotknięciem wskrzeszasz zmarłe stworzenie, które nie żyje dłużej niż sto lat, nie zmarło ze starości i nie było Nieumarłe, gdy umarło.
Stworzenie wraca do życia ze wszystkimi swoimi Punktami Wytrzymałości. Ten czar neutralizuje również wszelkie trucizny, które wpływały na stworzenie w chwili śmierci. Ten czar zamyka wszystkie śmiertelne rany i przywraca wszelkie brakujące części ciała.
Powrót z martwych to ciężkie przeżycie. Cel otrzymuje karę -4 do Testów k20. Za każdym razem, gdy cel kończy Długi Odpoczynek, kara jest zmniejszana o 1, aż osiągnie 0.
Rzucanie tego czaru w celu wskrzeszenia stworzenia, które było martwe przez 365 dni lub dłużej, obciąża cię. Dopóki nie ukończysz Długiego Odpoczynku, nie możesz ponownie rzucać czarów, i masz Utrudnienie w Testach k20.

Bard, Kleryk(2024) Poziom 7, nekromancja

Odwrócenie grawitacji

  • casting timeAkcja
  • range100 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

magnes i opiłki żelaza

Ten czar odwraca grawitację w Cylindrze o promieniu 50 stóp i wysokości 100 stóp, którego środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Wszystkie stworzenia i obiekty w tym obszarze, które nie są przymocowane do ziemi, spadają w górę i docierają na szczyt Cylindra. Stworzenie może wykonać rzut obronny na Zręczność, aby chwycić stały obiekt, do którego może dosięgnąć, unikając w ten sposób upadku w górę.
Jeśli napotkany zostanie sufit lub przymocowany obiekt podczas tego wznoszenia się, stworzenia i obiekty uderzają w niego tak samo, jak podczas upadku w dół. Jeśli dotknięte stworzenie lub obiekt dotrze na szczyt Cylindra bez uderzenia w cokolwiek, unosi się tam przez czas trwania czaru. Gdy czar się skończy, dotknięte obiekty i stworzenia spadają w dół.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 7, przemiana

Ożywienie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diament o wartości co najmniej 300 sz, który czar zużywa

Dotykasz stworzenia, które zmarło w ciągu ostatniej minuty. To stworzenie ożywa z 1 Punktem Wytrzymałości. Ten czar nie może ożywić stworzenia, które zmarło ze starości, ani nie przywraca żadnych brakujących części ciała.

Kleryk, Druid, Paladyn, Łowca(2024) Poziom 3, nekromancja

Sztuczka z liną

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

fragment liny

Dotykasz liny. Jeden jej koniec unosi się w górę, aż lina zawiśnie prostopadle do ziemi lub dotknie sufitu. Na górnym końcu liny otwiera się Niewidzialny portal o wymiarach 3 na 5 stóp do ekstradymensjonalnej przestrzeni, która trwa do końca działania czaru. Do tej przestrzeni można się dostać, wspinając się po linie, którą można wciągnąć do środka lub zrzucić na zewnątrz.
Przestrzeń może pomieścić do ośmiu Średnich lub mniejszych stworzeń. Ataki, czary i inne efekty nie mogą przechodzić do lub z przestrzeni, ale stworzenia wewnątrz niej mogą widzieć przez portal. Wszystko wewnątrz przestrzeni wypada, gdy czar się skończy.

Mag(2024) Poziom 2, przemiana

1 1
7 7
5 5
3 3
0 0
7 7
7 7
3 3
2 2

Święty płomień

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Płomienista światłość opada na stworzenie, które widzisz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej otrzyma 1k8 obrażeń od światłości. Cel nie czerpie korzyści z Połowicznej Osłony ani Osłony Trzy Czwarte przy tym rzucie.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5 (2d8), 11 (3d8) i 17 (4d8).

Kleryk(2024) Sztuczka z wywoływania

Sanktuarium

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

odłamek szkła z lustra

Chronisz stworzenie w zasięgu. Do końca działania czaru, każde stworzenie, które celuje w chronione stworzenie atakiem lub szkodliwym czarem, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej albo wybierze nowy cel, albo straci atak lub czar. Ten czar nie chroni chronionego stworzenia przed obszarami działania.
Czar kończy się, jeśli chronione stworzenie wykona rzut na atak, rzuci czar lub zada obrażenia.

Kleryk(2024) Poziom 1, odpychanie

Płomienny promień

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz trzema ognistymi promieniami. Możesz cisnąć je w jeden cel w zasięgu lub w kilka. Wykonaj atak czarem dystansowym dla każdego promienia. Po trafieniu, cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Tworzysz jeden dodatkowy promień za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, wywoływania

Wróżenie

  • casting time10 minut
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

ognisko o wartości co najmniej 1000 sz, takie jak kryształowa kula, lustro lub misa wypełniona wodą

Możesz widzieć i słyszeć wybrane stworzenie, które jest na tym samym planie egzystencji co ty. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość, który jest modyfikowany (zobacz poniższe tabele) przez to, jak dobrze znasz cel i jaki rodzaj fizycznego połączenia z nim masz. Cel nie wie, przeciwko czemu wykonuje rzut obronny, tylko czuje niepokój.
Twoja wiedza o celu to...

_ Poziom 5, wróżbiarstwo

Płonące uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • duration1 minuta

Gdy trafiasz cel, otrzymuje on dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia z ataku. Na początku każdej swojej tury do końca działania czaru, cel otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia, a następnie wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, czar trwa. W przypadku udanego rzutu, czar kończy działanie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Wszystkie obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Paladyn(2024) Poziom 1, wywoływanie

Widzenie niewidzialnego

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

szczypta talku

Na czas trwania czaru, widzisz stworzenia i obiekty, które są Niewidzialne, jakby były widzialne, i możesz widzieć w Plan Eteryczny. Stworzenia i obiekty tam wyglądają na widmowe.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, wróżbiarstwo

Pozory

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S
  • duration8 godzin

Nadajesz iluzoryczny wygląd każdemu wybranemu przez siebie stworzeniu, które widzisz w zasięgu. Niechętny cel może wykonać rzut obronny na Charyzmę, a jeśli mu się uda, nie jest dotknięty tym czarem.
Możesz nadać ten sam wygląd lub różne wyglądy celom. Czar może zmieniać wygląd ciał i ekwipunku celów. Możesz sprawić, że każde stworzenie będzie wydawało się o 1 stopę niższe lub wyższe i wyglądało na cięższe lub lżejsze. Nowy wygląd celu musi mieć taki sam podstawowy układ kończyn jak cel, ale zakres iluzji poza tym zależy od ciebie. Czar trwa przez czas działania.
Zmiany dokonane przez ten czar nie wytrzymują fizycznej inspekcji. Na przykład, jeśli użyjesz tego czaru, aby dodać kapelusz do stroju stworzenia, obiekty będą przechodzić przez kapelusz.
Stworzenie, które wykona akcję Badanie, aby zbadać cel, może wykonać test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli mu się uda, zdaje sobie sprawę, że cel jest przebrany.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, iluzja

Wysłanie

  • casting timeAkcja
  • rangeNieograniczony

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miedziany drut

Wysyłasz krótką wiadomość, 25 słów lub mniej, do stworzenia, które spotkałeś, lub stworzenia opisanego ci przez kogoś, kto je spotkał. Cel słyszy wiadomość w swoim umyśle, rozpoznaje cię jako nadawcę, jeśli cię zna, i może natychmiast odpowiedzieć w podobny sposób. Czar umożliwia celom zrozumienie znaczenia twojej wiadomości.
Możesz wysłać wiadomość na dowolną odległość, a nawet na inne plany egzystencji, ale jeśli cel jest na innym planie niż ty, istnieje 5-procentowa szansa, że wiadomość nie dotrze. Wiesz, jeśli dostarczenie się nie powiedzie.
Po otrzymaniu twojej wiadomości, stworzenie może zablokować twoją możliwość ponownego dotarcia do niego za pomocą tego czaru na 8 godzin. Jeśli spróbujesz wysłać kolejną wiadomość w tym czasie, dowiesz się, że jesteś zablokowany, a czar zawodzi.

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, wróżbiarstwo

Sekwestracja

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

pył z klejnotu o wartości co najmniej 5000 sz, który czar zużywa

Dotknięciem magicznie sekwestrujesz obiekt lub chętne stworzenie. Na czas trwania czaru, cel jest Niewidzialny i nie może być celem czarów Wróżbiarstwa, wykryty przez magię, ani oglądany zdalnie za pomocą magii.
Jeśli celem jest stworzenie, wchodzi ono w stan zawieszonej animacji

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 7, przemiana

0 0
1 1
2 2
5 5
1 1
2 2
5 5
3 3
7 7

Zmiana kształtu

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

jadeitowy diadem o wartości co najmniej 1500 sz

Zmieniasz kształt w inne stworzenie na czas trwania czaru lub dopóki nie użyjesz akcji Magia, aby zmienić kształt w inną dopuszczalną formę. Nowa forma musi być stworzeniem, które ma Poziom Wyzwania nie wyższy niż twój poziom lub Poziom Wyzwania. Musiałeś wcześniej widzieć rodzaj stworzenia, i nie może to być Konstrukt ani Nieumarły.
Gdy zmieniasz kształt, zyskujesz liczbę tymczasowych Punktów Wytrzymałości równą Punktom Wytrzymałości formy. Czar kończy się wcześniej, jeśli nie masz już tymczasowych Punktów Wytrzymałości.
Twoje statystyki gry są zastępowane przez blok statystyk wybranej formy, ale zachowujesz swój typ stworzenia

charakter Poziom 9, przemiana

Roztrzaskanie

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

odłamek miki

Głośny hałas wybucha z wybranego przez ciebie punktu w zasięgu. Każde stworzenie w Sferze o promieniu 10 stóp, której środek tam się znajduje, wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 3k8 obrażeń odgłosowych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego. Konstrukt ma Utrudnienie w rzucie.
Niemagiczny obiekt, który nie jest noszony ani trzymany, również otrzymuje obrażenia, jeśli znajduje się w obszarze czaru.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, wywoływania

Tarcza

  • casting timeReakcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration1 runda

Niezauważalna bariera magicznej siły chroni cię. Do początku twojej następnej tury, masz premię +5 do KP, w tym przeciwko wyzwalającemu atakowi, i nie otrzymujesz obrażeń od Magicznego pocisku.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, odpychanie

Tarcza wiary

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

zwój modlitewny

Migoczące pole otacza stworzenie twojego wyboru w zasięgu, dając mu premię +2 do KP na czas trwania czaru.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 1, odpychanie

Shillelagh

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • duration1 minuta

jemioła

Maczuga lub Kostur, który trzymasz, jest nasycony mocą natury. Na czas trwania czaru, możesz używać swojej cechy rzucania czarów zamiast Siły do rzutów na atak i obrażenia w walce wręcz tą bronią, a kość obrażeń broni staje się k8. Jeśli atak zada obrażenia, mogą to być obrażenia od mocy lub normalny typ obrażeń broni (twój wybór).
Czar kończy się wcześniej, jeśli rzucisz go ponownie lub jeśli puścisz broń.
Ulepszenie sztuczki. Kość obrażeń zmienia się, gdy osiągasz poziom 5 (k10), 11 (k12) i 17 (2k6).

Druid(2024) Sztuczka z przemiany

Lśniące uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Cel trafiony uderzeniem otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń od światłości z ataku. Do końca działania czaru, cel rzuca Jasne Światło w promieniu 5 stóp, rzuty na atak przeciwko niemu mają Ułatwienie, a on nie może korzystać ze stanu Niewidzialny.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Paladyn(2024) Poziom 2, przemiana

Porażający chwyt

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Błyskawica wyskakuje od ciebie do stworzenia, które próbujesz dotknąć. Wykonaj atak czarem wręcz przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od błyskawic i nie może wykonywać Ataków okazyjnych do początku swojej następnej tury.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5 (2d8), 11 (3d8) i 17 (4d8).

Czarownik, Mag(2024) Sztuczka z wywoływania

Cisza

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Na czas trwania czaru, żaden dźwięk nie może być tworzony wewnątrz ani przechodzić przez Sferę o promieniu 20 stóp, której środek wybierasz w zasięgu. Każde stworzenie lub obiekt całkowicie wewnątrz Sfery ma Odporność na obrażenia odgłosowe, a stworzenia są Ogłuszone, gdy są całkowicie wewnątrz niej. Rzucanie czaru, który zawiera komponent Werbalny, jest tam niemożliwe.

Bard, Kleryk, Łowca(2024) Poziom 2, iluzja

Cichy obraz

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kłębek wełny

Tworzysz obraz obiektu, stworzenia lub innego widzialnego zjawiska, które nie jest większe niż Sześcian o boku 15 stóp. Obraz pojawia się w miejscu w zasięgu i trwa przez czas działania czaru. Obraz jest czysto wizualny

Bard, Kleryk, Łowca(2024) Poziom 1, iluzja

9 9
2 2
1 1
1 1
0 0
2 2
0 0
2 2
1 1

Symulakrum [1/2]

  • casting time12 godzin
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

sproszkowany rubin o wartości co najmniej 1500 sz, który czar zużywa

Tworzysz symulakrum jednej Bestii lub Humanoida, który znajduje się w promieniu 10 stóp od ciebie przez cały czas rzucania czaru. Kończysz rzucanie, dotykając zarówno stworzenia, jak i stosu lodu lub śniegu tej samej wielkości co to stworzenie, a stos zamienia się w symulakrum, które jest stworzeniem. Używa ono statystyk gry oryginalnego stworzenia w momencie rzucania, z wyjątkiem tego, że jest Konstruktem, jego maksymalne Punkty Wytrzymałości są o połowę mniejsze, i nie może rzucać tego czaru.
Symulakrum jest Przyjaźnie nastawione do ciebie i stworzeń, które wyznaczysz. Słucha twoich poleceń i działa w twojej turze w walce. Symulakrum nie może zdobywać poziomów, i nie może wykonywać Krótkich ani Długich Odpoczynków.
Jeśli symulakrum otrzyma obrażenia, jedynym sposobem na przywrócenie jego Punktów Wytrzymałości jest naprawienie go podczas Długiego Odpoczynku, podczas którego zużywasz komponenty o wartości 100 sz za każdy przywrócony Punkt Wytrzymałości. Symulakrum musi pozostać

Mag(2024) Poziom 7, iluzja

Symulakrum [2/2]

  • casting time12 godzin
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia

sproszkowany rubin o wartości co najmniej 1500 sz, który czar zużywa

w promieniu 5 stóp od ciebie podczas naprawy.
Symulakrum trwa, dopóki nie spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, w którym to momencie zamienia się z powrotem w śnieg i topnieje. Jeśli ponownie rzucisz ten czar, każde symulakrum, które stworzyłeś za pomocą tego czaru, zostaje natychmiast zniszczone.

Mag(2024) Poziom 7, iluzja

Sen

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szczypta piasku lub płatki róży

Każde stworzenie twojego wyboru w Sferze o promieniu 5 stóp, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Obęzwładnione do końca swojej następnej tury, po czym musi powtórzyć rzut. Jeśli cel nie zda drugiego rzutu, staje się Nieprzytomny na czas trwania czaru. Czar kończy się na celu, jeśli otrzyma on obrażenia lub ktoś w promieniu 5 stóp od niego wykona akcję, aby go wyrwać z działania czaru.
Stworzenia, które nie śpią, takie jak elfy, lub które mają Odporność na stan Wyczerpania, automatycznie zdają rzuty obronne przeciwko temu czarowi.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Burza ze śniegiem

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

miniaturowy parasol

Do końca działania czaru, śnieg z deszczem spada w Cylindrze o wysokości 40 stóp i promieniu 20 stóp, którego środek wybierasz w zasięgu. Obszar jest Mocno przysłonięty, a odsłonięte płomienie w obszarze są gaszone.
Ziemia w Cylindrze jest Trudnym Terenem. Gdy stworzenie wejdzie do Cylindra po raz pierwszy w turze lub rozpocznie tam swoją turę, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej zostanie Powalone i straci Koncentrację.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, sprowadzanie

Spowolnienie

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kropla melasy

Zmieniasz czas wokół maksymalnie sześciu stworzeń twojego wyboru w Sześcianie o boku 40 stóp w zasięgu. Każdy cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie dotknięty tym czarem na czas trwania.
Szybkość dotkniętego celu jest zmniejszona o połowę, otrzymuje on karę -2 do KP i rzutów obronnych na Zręczność, i nie może wykonywać Reakcji. W swoich turach może wykonać albo akcję, albo akcję dodatkową, nie obie, i może wykonać tylko jeden atak, jeśli wykona akcję Atak. Jeśli rzuci czar z komponentem Somatycznym, istnieje 25-procentowa szansa, że czar zawiedzie w wyniku zbyt wolnego wykonywania gestów czaru przez cel.
Dotknięty cel powtarza rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, przemiana

Czarodziejski wybuch

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Ciskasz czarodziejską energią w jedno stworzenie lub obiekt w zasięgu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń wybranego przez ciebie typu: Kwas, Zimno, Ogień, Błyskawice, Trucizna, Psychiczne lub Grzmot.
Jeśli wyrzucisz 8 na k8 dla tego czaru, możesz rzucić kolejnym k8 i dodać go do obrażeń. Rzucając ten czar, maksymalna liczba tych k8, które możesz dodać do obrażeń czaru, jest równa twojemu modyfikatorowi z cechy rzucania czarów.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5 (2d8), 11 (3d8) i 17 (4d8).

Czarownik(2024) Sztuczka z wywoływania

Ocalenie umierających

  • casting timeAkcja
  • range15 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wybierz stworzenie w zasięgu, które ma 0 Punktów Wytrzymałości i nie jest martwe. Stworzenie staje się Stabilne.
Ulepszenie sztuczki. Zasięg podwaja się, gdy osiągasz poziom 5 (30 stóp), 11 (60 stóp) i 17 (120 stóp).

Kleryk, Druid(2024) Sztuczka z nekromancji

Rozmowa ze zwierzętami

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Na czas trwania czaru możesz rozumieć i werbalnie komunikować się z Bestiami, i możesz używać z nimi dowolnej opcji umiejętności akcji Wpływ.
Większość Bestii ma niewiele do powiedzenia na tematy, które nie dotyczą przetrwania lub towarzystwa, ale co najmniej, Bestia może dać ci informacje o pobliskich lokalizacjach i potworach, w tym o wszystkim, co postrzegła w ciągu ostatniego dnia.
JESPER EJSING
Ludzki Druid używa Rozmowy ze zwierzętami, aby porozmawiać ze swoim najlepszym przyjacielem niedźwiedziem

Kleryk, Druid(2024) Poziom 1, wróżbiarstwo

Rozmowa ze zmarłymi

  • casting timeAkcja
  • range10 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

palące się kadzidło

Nadajesz pozór życia wybranym zwłokom w zasięgu, pozwalając im odpowiadać na zadane przez ciebie pytania. Zwłoki muszą mieć usta, a ten czar zawodzi, jeśli zmarłe stworzenie było Nieumarłe, gdy umarło. Czar zawodzi również, jeśli zwłoki były celem tego czaru w ciągu ostatnich 10 dni.
Do końca działania czaru, możesz zadać zwłokom do pięciu pytań. Zwłoki wiedzą tylko to, co wiedziały w życiu, w tym języki, które znały. Odpowiedzi są zazwyczaj krótkie, zagadkowe lub powtarzalne, a zwłoki nie są zmuszone do udzielania prawdziwej odpowiedzi, jeśli jesteś wobec nich antagonistyczny lub rozpoznają cię jako wroga. Ten czar nie przywraca duszy stworzenia do jego ciała, tylko jego ożywczego ducha. Tak więc, zwłoki nie mogą nauczyć się nowych informacji, nie rozumieją niczego, co wydarzyło się od ich śmierci, i nie mogą spekulować na temat przyszłych wydarzeń.

Bard, Kleryk, Mag(2024) Poziom 3, nekromancja

7 7
7 7
1 1
3 3
3 3
0 0
0 0
1 1
3 3

Rozmowa z roślinami

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Nasycasz rośliny w nieruchomej Emanacji o promieniu 30 stóp ograniczoną świadomością i animacją, dając im zdolność komunikowania się z tobą i wykonywania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny o wydarzenia w obszarze czaru w ciągu ostatniego dnia, uzyskując informacje o stworzeniach, które przeszły, pogodzie i innych okolicznościach.
Możesz również zamienić Trudny Teren spowodowany wzrostem roślin (taki jak zarośla i podszyt) w zwykły teren, który trwa przez czas działania czaru. Lub możesz zamienić zwykły teren, gdzie są obecne rośliny, w Trudny Teren, który trwa przez czas działania czaru.
Czar nie umożliwia roślinom wyrywania się z korzeniami i poruszania się, ale mogą poruszać dla ciebie swoimi gałęziami, pnączami i łodygami.
Jeśli w obszarze znajduje się stworzenie Roślinne, możesz się z nim komunikować, jakbyście dzielili wspólny język.

Bard, Druid, Łowca(2024) Poziom 3, przemiana

Pajęcza wspinaczka

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla bitumu i pająk

Do końca działania czaru, jedno chętne stworzenie, którego dotykasz, zyskuje zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz po sufitach, pozostawiając wolne ręce. Cel zyskuje również Szybkość Wspinaczki równą swojej Szybkości.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 2.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 2, przemiana

Kolczasty wzrost

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

siedem cierni

Ziemia w Sferze o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu, porasta twardymi kolcami i cierniami. Obszar staje się Trudnym Terenem na czas trwania czaru. Gdy stworzenie porusza się do lub wewnątrz obszaru, otrzymuje 2k4 obrażeń kłutych za każde 5 stóp, które przebędzie.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana, aby wyglądała naturalnie. Każde stworzenie, które nie widzi obszaru, gdy czar jest rzucany, musi wykonać akcję Szukanie i pomyślnie wykonać test Mądrości (Percepcja lub Przetrwanie) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, aby rozpoznać teren jako niebezpieczny przed wejściem na niego.

Druid, Łowca(2024) Poziom 2, przemiana

Duchowi strażnicy

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

zwój modlitewny

Ochronne duchy krążą wokół ciebie w Emanacji o promieniu 15 stóp na czas trwania czaru. Jeśli jesteś dobry lub neutralny, ich widmowa forma wydaje się anielska lub fey (twój wybór). Jeśli jesteś zły, wydają się diabelskie.
Rzucając ten czar, możesz wyznaczyć stworzenia, które nie będą przez niego dotknięte. Szybkość każdego innego stworzenia jest zmniejszona o połowę w Emanacji, a za każdym razem, gdy Emanacja wejdzie na pole stworzenia i za każdym razem, gdy stworzenie wejdzie do Emanacji lub zakończy tam swoją turę, musi ono wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli jesteś dobry lub neutralny) lub 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli jesteś zły). W przypadku udanego rzutu, stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Kleryk(2024) Poziom 3, sprowadzanie

Duchowa broń

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Tworzysz unoszącą się, widmową siłę, która przypomina wybraną przez ciebie broń i trwa przez czas działania czaru. Siła pojawia się w zasięgu w wybranym przez ciebie miejscu, i możesz natychmiast wykonać jeden atak czarem wręcz przeciwko jednemu stworzeniu w promieniu 5 stóp od siły. Po trafieniu, cel otrzymuje obrażenia od mocy równe 1k8 plus twój modyfikator z cechy rzucania czarów.
Jako Akcję dodatkową w późniejszych turach, możesz poruszyć siłą do 20 stóp i powtórzyć atak przeciwko stworzeniu w promieniu 5 stóp od niej.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki powyżej 2.

Kleryk(2024) Poziom 2, wywoływanie

Oszałamiające uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Cel otrzymuje dodatkowe 4k6 obrażeń psychicznych z ataku, a cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Oszołomiony do końca twojej następnej tury.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Dodatkowe obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Paladyn(2024) Poziom 4, zaczarowanie

Gwiezdny pył

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wystrzeliwujesz drobinkę światła w jedno stworzenie lub obiekt w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości, a do końca twojej następnej tury emituje Mroczne Światło w promieniu 10 stóp i nie może korzystać ze stanu Niewidzialny.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k8, gdy osiągasz poziom 5 (2d8), 11 (3d8) i 17 (4d8).

Bard, Druid(2024) Sztuczka z wywoływania

Uderzenie stalowego wiatru

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

broń do walki wręcz o wartości co najmniej 1 sz

Machasz bronią użytą do rzucenia czaru, a następnie znikasz, by uderzyć jak wiatr. Wybierz do pięciu stworzeń, które widzisz w zasięgu. Wykonaj atak czarem wręcz przeciwko każdemu celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy.
Następnie teleportujesz się do wolnego miejsca, które widzisz w promieniu 5 stóp od jednego z celów.

Łowca, Mag(2024) Poziom 5, sprowadzanie

Cuchnąca chmura

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

zgniłe jajo

Tworzysz Sferę o promieniu 20 stóp z żółtego, mdłego gazu, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Chmura jest Mocno przysłonięta. Chmura utrzymuje się w powietrzu przez czas działania czaru lub dopóki silny wiatr (taki jak stworzony przez Podmuch wiatru) jej nie rozproszy.
Każde stworzenie, które rozpocznie swoją turę w Sferze, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej zostanie Zatrute do końca bieżącej tury. Będąc Zatruty w ten sposób, stworzenie nie może wykonać akcji ani akcji dodatkowej.

Bard, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, sprowadzanie

3 3
2 2
2 2
3 3
2 2
4 4
0 0
5 5
3 3

Kształtowanie kamienia

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

miękka glina

Dotykasz kamiennego obiektu o rozmiarze Średnim lub mniejszym lub fragmentu kamienia nie większego niż 5 stóp w żadnym wymiarze i formujesz go w dowolny kształt. Na przykład, możesz ukształtować dużą skałę w broń, posąg lub szkatułkę, lub możesz zrobić małe przejście przez ścianę o grubości 5 stóp. Możesz również ukształtować kamienne drzwi lub ich ościeżnicę, aby zamknąć drzwi na stałe. Stworzony przez ciebie obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zatrzask, ale drobniejsze szczegóły mechaniczne nie są możliwe.

Kleryk, Druid, Mag(2024) Poziom 4, przemiana

Kamienna skóra

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

pył diamentowy o wartości co najmniej 100 sz, który czar zużywa

Do końca działania czaru, jedno chętne stworzenie, którego dotykasz, ma Odporność na obrażenia obuchowe, kłute i cięte.

Druid, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, przemiana

Burza zemsty

  • casting timeAkcja
  • range1 mila

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Wirująca chmura burzowa tworzy się na czas trwania czaru, z środkiem w punkcie w zasięgu i rozprzestrzenia się na promień 300 stóp. Każde stworzenie pod chmurą, gdy ta się pojawi, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej otrzyma 2k6 obrażeń odgłosowych i zostanie Ogłuszone na czas trwania czaru.
Na początku każdej twojej późniejszej tury, burza wywołuje różne efekty, jak opisano poniżej.
Tura 2. Spada kwaśny deszcz. Każde stworzenie i obiekt pod chmurą otrzymuje 4k6 obrażeń od kwasu.
Tura 3. Wzywasz sześć piorunów z chmury, aby uderzyły w sześć różnych stworzeń lub obiektów pod nią. Każdy cel wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 10k6 obrażeń od błyskawic w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Tury 5–10. Podmuchy wiatru i marznący deszcz atakują obszar pod chmurą. Każde stworzenie tam otrzymuje 1d6 obrażeń od zimna. Do końca działania czaru, obszar jest Trudnym Terenem i Mocno przysłonięty, ataki dystansowe bronią są tam niemożliwe, a przez obszar wieje silny wiatr.

Druid(2024) Poziom 9, sprowadzanie

Sugestia

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, M
  • durationKoncentracja, do 8 godzin

kropla miodu

Sugerujesz kierunek działania - opisany w nie więcej niż 25 słowach - jednemu stworzeniu, które widzisz w zasięgu, które może cię słyszeć i rozumieć. Sugestia musi brzmieć osiągalnie i nie może zawierać niczego, co w oczywisty sposób zadałoby obrażenia celowi lub jego sojusznikom. Na przykład, mógłbyś powiedzieć: „Przynieś klucz do skarbca kultu i daj mi go”. Albo mógłbyś powiedzieć: „Przestań walczyć, opuść tę bibliotekę spokojnie i nie wracaj”.
Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Zauroczony na czas trwania czaru lub dopóki ty lub twoi sojusznicy nie zadacie celowi obrażeń. Zauroczony cel realizuje sugestię najlepiej jak potrafi. Sugerowana czynność może trwać przez cały czas działania czaru, ale jeśli sugerowana czynność może zostać ukończona w krótszym czasie, czar kończy się dla celu po jej ukończeniu.

Druid(2024) Poziom 2, zaczarowanie

Przywołanie aberracji

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

marynowana macka i gałka oczna w fiolce wysadzanej platyną o wartości 400+ sz

JUSTINE CRUZ
Duch Aberracyjny (Beholderkin)
Wzywasz ducha aberracyjnego. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Aberracyjny. Rzucając czar, wybierz Beholderkin, Łupieżca Umysłów lub Slaad. Stworzenie przypomina Aberrację tego rodzaju, co określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Aberracyjny

Średnia Aberracja, Neutralny

KP 11 + poziom czaru

PW 40 + 10 za każdy poziom czaru powyżej 4

Szybkość 30 stóp.

Lot 30 stóp (unoszenie się) Poziom 4, sprowadzanie

Przywołanie bestii

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

pióro, kępka futra i ogon ryby wewnątrz pozłacanej żołędzi o wartości 200+ sz

Wzywasz ducha bestii. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Bestii. Rzucając czar, wybierz środowisko: Powietrze, Ląd lub Woda. Stworzenie przypomina wybrane przez ciebie zwierzę, które jest rodzime dla wybranego środowiska, co określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Bestii

Mała Bestia, Neutralny

KP 11 + poziom czaru

PW 20 (tylko Powietrze) lub 30 (tylko Ląd i Woda) + 5 za każdy poziom czaru powyżej 2

Szybkość 30 stóp.

Wspinaczka 30 stóp (tylko Ląd) Poziom 2, sprowadzanie

Przywołanie niebianina

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

relikwiarz o wartości 500+ sz

Wzywasz ducha niebiańskiego. Manifestuje się on w anielskiej formie w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Niebiański. Rzucając czar, wybierz Mściciel lub Obrońca. Twój wybór określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Niebiański

Duży Niebianin, Neutralny

KP 11 + poziom czaru + 2 (tylko Obrońca)

PW 40 + 10 za każdy poziom czaru powyżej 5

Szybkość 30 stóp, Lot 40 stóp.

_ Poziom 5, sprowadzanie

Przywołanie konstruktu

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kasetka o wartości 400+ sz

Wzywasz ducha Konstruktu. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Konstruktu. Rzucając czar, wybierz materiał: Glinę, Metal lub Kamień. Stworzenie przypomina ożywioną statuę (ty decydujesz o wyglądzie) wykonaną z wybranego materiału, co określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Konstruktu

Średni Konstrukt, Neutralny

KP 13 + poziom czaru

PW 40 + 15 za każdy poziom czaru powyżej 4

Szybkość 30 stóp.

_ Poziom 4, sprowadzanie

Przywołanie smoka

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

przedmiot z wygrawerowanym wizerunkiem smoka o wartości 500+ sz

Wzywasz ducha Smoka. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Smoczy. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Smoczy

Duży Smok, Neutralny

KP 14 + poziom czaru

PW 50 + 10 za każdy poziom czaru powyżej 5

Szybkość 30 stóp, Lot 60 stóp, Pływanie 30 stóp.

_ Poziom 5, sprowadzanie

4 4
4 4
9 9
2 2
4 4
2 2
5 5
4 4
5 5

Przywołanie żywiołaka

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

powietrze, kamyk, popiół i woda wewnątrz fiolki wysadzanej złotem o wartości 400+ sz

Wzywasz ducha Żywiołaka. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Żywiołaka. Rzucając czar, wybierz żywioł: Powietrze, Ziemia, Ogień lub Woda. Stworzenie przypomina dwunożną formę otoczoną wybranym żywiołem, co określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Żywiołaka

Średni Żywiołak, Neutralny

KP 11 + poziom czaru

PW 50 + 10 za każdy poziom czaru powyżej 4

Szybkość 40 stóp.

Kopanie 40 stóp (tylko Ziemia) Poziom 4, sprowadzanie

Przywołanie fey

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

pozłacany kwiat o wartości 300+ sz

Wzywasz ducha Fey. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Fey. Rzucając czar, wybierz nastrój: Wściekły, Wesoły lub Przebiegły. Stworzenie przypomina wybrane przez ciebie stworzenie Fey naznaczone wybranym nastrojem, co określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Fey

Mały Fey, Neutralny

KP 12 + poziom czaru

PW 30 + 10 za każdy poziom czaru powyżej 3

Szybkość 30 stóp, Lot 30 stóp.

_ Poziom 3, sprowadzanie

Przywołanie złego ducha

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

krwawa fiolka o wartości 600+ sz

Wzywasz ducha fiendish. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Fiendish. Rzucając czar, wybierz Demon, Diabeł lub Yugoloth. Stworzenie przypomina Fienda wybranego typu, co określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.
Duch Fiendish

Duży Fiend, Neutralny

KP 12 + poziom czaru

PW 50 (tylko Demon) lub 40 (tylko Diabeł) lub 60 (tylko Yugoloth) + 15 za każdy poziom czaru powyżej 6

Szybkość 40 stóp.

Wspinaczka 40 stóp (tylko Demon) Poziom 6, sprowadzanie

Przywołanie nieumarłego

  • casting timeAkcja
  • range90 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

pozłacana czaszka o wartości 300+ sz

Wzywasz ducha Nieumarłego. Manifestuje się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu i używa bloku statystyk Duch Nieumarły. Rzucając czar, wybierz formę stworzenia: Widmowa, Zgniła lub Szkieletowa. Duch przypomina Nieumarłego z wybraną formą, co określa pewne szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy czar się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sojuszników. W walce stworzenie dzieli twój wynik Inicjatywy, ale wykonuje swoją turę natychmiast po twojej. Słucha twoich ustnych poleceń (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnych, wykonuje akcję Unik i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Użyj poziomu komórki czaru jako poziomu czaru w bloku statystyk.

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 3, nekromancja

Promień słońca

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

szkło powiększające

Wystrzeliwujesz promień słońca w Linii o szerokości 5 stóp i długości 60 stóp. Każde stworzenie w Linii wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i jest Oślepione do początku twojej następnej tury. W przypadku udanego rzutu, otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.
Do końca działania czaru, możesz użyć akcji Magia, aby stworzyć nową Linię światłości.
Na czas trwania czaru, nad tobą świeci drobinka lśniącej światłości. Rzuca ona Jasne Światło w promieniu 30 stóp i Mroczne Światło na dodatkowe 30 stóp. To światło jest światłem słonecznym.

Kleryk, Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 6, wywoływanie

Rozbłysk słońca

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kawałek kamienia słonecznego

Lśniące światło słoneczne błyska w Sferze o promieniu 60 stóp, której środek znajduje się w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Każde stworzenie w Sferze wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 12k6 obrażeń od światłości i jest Oślepione na 1 minutę. W przypadku udanego rzutu, otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.
Stworzenie Oślepione przez ten czar wykonuje kolejny rzut obronny na Kondycję na końcu każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie po sukcesie.
Ten czar rozprasza Ciemność w swoim obszarze, która została stworzona przez jakikolwiek czar.

Kleryk, Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 8, wywoływanie

Szybki kołczan

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kołczan o wartości co najmniej 1 sz

Gdy rzucasz czar i jako Akcję dodatkową do jego końca, możesz wykonać dwa ataki bronią strzelającą Strzałami lub Bełtami, taką jak Długi łuk lub Lekka kusza. Czar magicznie tworzy amunicję potrzebną do każdego ataku. Każda Strzała lub Bełt stworzony przez czar zadaje obrażenia jak niemagiczny pocisk tego rodzaju i rozpada się natychmiast po trafieniu lub chybieniu.

Łowca(2024) Poziom 5, przemiana

Symbol

  • casting time1 minuta
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationDo rozproszenia lub uruchomienia

sproszkowany diament o wartości co najmniej 1000 sz, który czar zużywa

Wpisujesz szkodliwy glif albo na powierzchni (takiej jak fragment podłogi lub ściany), albo wewnątrz obiektu, który można zamknąć (takiego jak książka lub skrzynia). Glif może pokrywać obszar nie większy niż 10 stóp średnicy. Jeśli wybierzesz obiekt, musi on pozostać na miejscu

Łowca(2024) Poziom 7, odpychanie

Synaptyczna statyka

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Powodujesz wybuch energii psychicznej w punkcie w zasięgu. Każde stworzenie w Sferze o promieniu 20 stóp, której środek znajduje się w tym punkcie, wykonuje rzut obronny na Inteligencję, otrzymując 8k6 obrażeń psychicznych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
W przypadku nieudanego rzutu, cel ma również mętne myśli przez 1 minutę. W tym czasie odejmuje 1k6 od wszystkich swoich rzutów na atak i testów umiejętności, a także od wszelkich rzutów obronnych na Kondycję w celu utrzymania Koncentracji. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję na końcu każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie po sukcesie.

Łowca(2024) Poziom 5, zaczarowanie

4 4
3 3
6 6
3 3
6 6
8 8
5 5
7 7
5 5

Bulgoczący kocioł Tashy

  • casting timeAkcja
  • range5 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration10 minut

pozłacana chochla o wartości 500+ sz

Wywołujesz kocioł na pazurach wypełniony bulgoczącym płynem. Kocioł pojawia się w wolnym miejscu na ziemi w promieniu 5 stóp od ciebie i trwa przez czas działania czaru. Kocioł nie może być przesuwany i znika, gdy czar się skończy, wraz z bulgoczącym płynem w środku.
Płyn w kotle duplikuje właściwości Pospolitego lub Niepospolitego eliksiru twojego wyboru (takiego jak Eliksir leczenia). Jako Akcję dodatkową, ty lub sojusznik możecie sięgnąć do kotła i wyjąć jeden eliksir tego rodzaju. Eliksir jest zawarty w fiolce, która znika po spożyciu eliksiru. Kocioł może wyprodukować liczbę tych eliksirów równą twojemu modyfikatorowi z cechy rzucania czarów (minimum 1). Gdy ostatni z tych eliksirów zostanie wyjęty z kotła, kocioł znika, a czar kończy działanie.
Eliksiry uzyskane z kotła, które nie zostaną spożyte, znikają, gdy ponownie rzucisz ten czar.
LINDA LITHEN
Legendarna czarownica Tasha używa swojego czaru, Bulgoczący kocioł Tashy, aby wyprodukować magiczny eliksir

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Ohydny śmiech Tashy

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kwaśna tarta i pióro

Jedno stworzenie twojego wyboru, które widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, jest Powalone i Obęzwładnione na czas trwania czaru. W tym czasie śmieje się niekontrolowanie, jeśli jest zdolne do śmiechu, i nie może zakończyć stanu Powalony na sobie.
Na końcu każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, wykonuje kolejny rzut obronny na Mądrość. Cel ma Ułatwienie w rzucie, jeśli rzut jest wywołany przez obrażenia. Po udanym rzucie, czar kończy działanie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Możesz wybrać jedno dodatkowe stworzenie za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 1, zaczarowanie

Telekineza [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

Zyskujesz zdolność poruszania lub manipulowania stworzeniami lub obiektami za pomocą myśli. Gdy rzucasz czar i jako akcję Magia w późniejszych turach przed końcem działania czaru, możesz wywierać swoją wolę na jednym stworzeniu lub obiekcie, który widzisz w zasięgu, powodując odpowiedni efekt poniżej. Możesz wpływać na ten sam cel runda po rundzie lub wybrać nowy w dowolnym momencie. Jeśli zmienisz cel, poprzedni cel nie jest już dotknięty czarem.
Stworzenie. Możesz próbować poruszyć stworzenie Olbrzymie lub mniejsze. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Siłę, inaczej poruszasz nim do 30 stóp w dowolnym kierunku w zasięgu czaru. Do końca twojej następnej tury, stworzenie jest Skrępowane, a jeśli podniesiesz je w powietrze, jest tam zawieszone. Spada na końcu twojej następnej tury, chyba że ponownie użyjesz na nim tej opcji i nie zda ono rzutu.
Obiekt. Możesz próbować poruszyć obiekt Olbrzymi lub mniejszy. Jeśli obiekt nie jest noszony ani trzymany, automatycznie poruszasz nim do 30 stóp w dowolnym kierunku w zasięgu czaru.
Jeśli obiekt jest noszony lub trzymany przez stworzenie, to stworzenie musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Siłę, inaczej

Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, przemiana

Telekineza [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odrywasz obiekt i poruszasz nim do 30 stóp w dowolnym kierunku w zasięgu czaru.
Możesz wywierać precyzyjną kontrolę nad obiektami za pomocą swojego telekinetycznego chwytu, taką jak manipulowanie prostym narzędziem, otwieranie drzwi lub pojemnika, chowanie lub wyjmowanie przedmiotu z otwartego pojemnika, lub wylewanie zawartości z fiolki.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, przemiana

Telepatia

  • casting timeAkcja
  • rangeNieograniczony

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

para połączonych srebrnych pierścieni

Tworzysz telepatyczną więź między sobą a chętnym stworzeniem, z którym jesteś zaznajomiony. Stworzenie może być w dowolnym miejscu na tym samym planie egzystencji co ty. Czar kończy się, jeśli ty lub cel nie jesteście już na tym samym planie.
Do końca działania czaru, ty i cel możecie natychmiast dzielić się słowami, obrazami, dźwiękami i innymi wiadomościami sensorycznymi za pośrednictwem więzi, a cel rozpoznaje cię jako stworzenie, z którym się komunikuje. Czar umożliwia stworzeniu zrozumienie znaczenia twoich słów i wszelkich wysyłanych przez ciebie wiadomości sensorycznych.

Mag(2024) Poziom 8, wróżbiarstwo

Teleportacja

  • casting timeAkcja
  • range10 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Ten czar natychmiast transportuje ciebie i do ośmiu chętnych stworzeń, które widzisz w zasięgu, lub pojedynczy obiekt, który widzisz w zasięgu, do wybranego przez ciebie miejsca docelowego. Jeśli celujesz w obiekt, musi on być Duży lub mniejszy, i nie może być trzymany ani noszony przez niechętne stworzenie.
Wybrane przez ciebie miejsce docelowe musi być ci znane, i musi być na tym samym planie egzystencji co ty. Twoja znajomość miejsca docelowego określa, czy dotrzesz tam pomyślnie. MG rzuca 1k100 i konsultuje się z tabelą Wynik Teleportacji i wyjaśnieniami po niej.
Wynik Teleportacji
Znajomość

_ Poziom 7, sprowadzanie

Krąg teleportacyjny [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie atramenty o wartości co najmniej 50 sz, które czar zużywa

Rzucając czar, rysujesz na ziemi okrąg o promieniu 5 stóp, wpisany sygilami, które łączą twoją lokalizację ze stałym kręgiem teleportacyjnym twojego wyboru, którego sekwencję sygilu znasz i który znajduje się na tym samym planie egzystencji co ty. Migoczący portal otwiera się wewnątrz narysowanego przez ciebie okręgu i pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Każde stworzenie, które wejdzie do portalu, natychmiast pojawia się w promieniu 5 stóp od kręgu docelowego lub w najbliższym wolnym miejscu, jeśli to miejsce jest zajęte.
Wiele głównych świątyń, siedzib gildii i innych ważnych miejsc ma stałe kręgi teleportacyjne. Każdy krąg zawiera unikalną sekwencję sygilu - ciąg run ułożonych w określony wzór.
Gdy po raz pierwszy zyskujesz zdolność rzucania tego czaru, uczysz się sekwencji sygilu dla dwóch miejsc docelowych na Planie Materialnym, określonych przez MG. Możesz nauczyć się dodatkowych sekwencji sygilu podczas swoich przygód. Możesz zapamiętać nową

_ Poziom 5, sprowadzanie

Krąg teleportacyjny [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range10 stóp

  • componentsW, M
  • duration1 runda

rzadkie atramenty o wartości co najmniej 50 sz, które czar zużywa

sekwencję sygilu po studiowaniu jej przez 1 minutę.
Możesz stworzyć stały krąg teleportacyjny, rzucając ten czar w tym samym miejscu każdego dnia przez 365 dni.

_ Poziom 5, sprowadzanie

Pływający dysk Tensera

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kropla rtęci

Ten czar tworzy okrągłą, poziomą płaszczyznę siły, o średnicy 3 stóp i grubości 1 cala, która unosi się 3 stopy nad ziemią w wolnym miejscu twojego wyboru, które widzisz w zasięgu. Dysk pozostaje przez czas trwania czaru i może utrzymać do 500 funtów. Jeśli nałożone zostanie więcej wagi, czar kończy działanie, a wszystko na dysku spada na ziemię.
Dysk jest nieruchomy, gdy jesteś w promieniu 20 stóp od niego. Jeśli oddalisz się na odległość większą niż 20 stóp od niego, dysk podąża za tobą, tak aby pozostał w promieniu 20 stóp od ciebie. Może poruszać się po nierównym terenie, w górę i w dół po schodach, zboczach i tym podobnych, ale nie może przekroczyć zmiany wysokości o 10 stóp lub więcej. Na przykład, dysk nie może przejechać przez dół o głębokości 10 stóp, ani nie mógłby opuścić takiego dołu, gdyby został stworzony na jego dnie.
Jeśli oddalisz się na odległość większą niż 100 stóp od dysku (zazwyczaj dlatego, że nie może on ominąć przeszkody, aby za tobą podążać), czar kończy działanie.

Mag(2024) Poziom 1, sprowadzanie

6 6
1 1
5 5
5 5
8 8
7 7
5 5
5 5
1 1

Taumaturgia

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW
  • durationDo 1 minuty

Manifestujesz mały cud w zasięgu. Tworzysz jeden z poniższych efektów w zasięgu. Jeśli rzucisz ten czar wielokrotnie, możesz mieć aktywne jednocześnie do trzech jego 1-minutowych efektów.
Zmienione oczy. Zmieniasz wygląd swoich oczu na 1 minutę.
Gromki głos. Twój głos staje się do trzech razy głośniejszy niż normalnie na 1 minutę. Na czas trwania czaru, masz Ułatwienie w testach Charyzmy (Zastraszanie).
Zabawa ogniem. Sprawiasz, że płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor na 1 minutę.
Widmowy dźwięk. Tworzysz natychmiastowy dźwięk, który pochodzi z wybranego przez ciebie punktu w zasięgu, taki jak huk grzmotu, krzyk kruka lub złowieszcze szepty.
Wstrząsy. Powodujesz nieszkodliwe wstrząsy w ziemi na 1 minutę.

Kleryk(2024) Sztuczka z przemiany

Ciernisty bicz

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

łodyga ciernistej rośliny

Tworzysz podobny do pnącza bicz pokryty cierniami, który smaga na twój rozkaz w kierunku stworzenia w zasięgu. Wykonaj atak czarem wręcz przeciwko celowi. Po trafieniu, cel otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych, a jeśli jest Duży lub mniejszy, możesz go przyciągnąć do 10 stóp bliżej siebie.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5 (2d6), 11 (3d6) i 17 (4d6).

Druid(2024) Sztuczka z przemiany

Grzmotnięcie

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsS
  • durationNatychmiastowy

Każde stworzenie w Emanacji o promieniu 5 stóp pochodzącej od ciebie musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej otrzyma 1k6 obrażeń odgłosowych. Grzmiący dźwięk czaru słychać do 100 stóp dalej.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5 (2d6), 11 (3d6) i 17 (4d6).

Druid(2024) Sztuczka z wywoływania

Grzmiące uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Twoje uderzenie rozbrzmiewa grzmotem, który słychać w promieniu 300 stóp od ciebie, a cel otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń odgłosowych z ataku. Dodatkowo, jeśli celem jest stworzenie, musi ono pomyślnie wykonać rzut obronny na Siłę, inaczej zostanie odepchnięte o 10 stóp od ciebie i Powalone.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Paladyn(2024) Poziom 1, wywoływanie

Grzmiąca fala

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz falę grzmiącej energii. Każde stworzenie w Sześcianie o boku 15 stóp pochodzącym od ciebie wykonuje rzut obronny na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 2k8 obrażeń odgłosowych i jest odpychane o 10 stóp od ciebie. W przypadku udanego rzutu, stworzenie otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.
Dodatkowo, niezabezpieczone obiekty, które znajdują się całkowicie w Sześcianie, są odpychane o 10 stóp od ciebie, a grzmiący huk jest słyszalny w promieniu 300 stóp.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Bard, Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 1, wywoływanie

Zatrzymanie czasu

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Na krótko zatrzymujesz upływ czasu dla wszystkich oprócz siebie. Dla innych stworzeń czas nie płynie, podczas gdy ty wykonujesz 1k4 + 1 tur z rzędu, podczas których możesz normalnie używać akcji i poruszać się.
Ten czar kończy się, jeśli jedna z akcji, których użyjesz w tym okresie, lub jakiekolwiek efekty, które w tym czasie stworzysz, wpłyną na stworzenie inne niż ty lub na obiekt noszony lub trzymany przez kogoś innego niż ty. Dodatkowo, czar kończy się, jeśli przemieścisz się do miejsca oddalonego o więcej niż 1000 stóp od miejsca, w którym go rzuciłeś.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 9, przemiana

Dzwon zmarłych

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wskazujesz na jedno stworzenie, które widzisz w zasięgu, a pojedynczy dźwięk żałobnego dzwonu jest słyszalny w promieniu 10 stóp od celu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej otrzyma 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli celowi brakuje jakichkolwiek Punktów Wytrzymałości, zamiast tego otrzymuje 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągasz poziom 5 (2k8 lub 2k12), 11 (3k8 lub 3k12) i 17 (4d8 lub 4d12).

Kleryk, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Sztuczka z nekromancji

Języki

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, M
  • duration1 godzina

miniaturowy ziggurat

Ten czar daje stworzeniu, którego dotykasz, zdolność rozumienia każdego mówionego lub migowego języka, który słyszy lub widzi. Co więcej, gdy cel komunikuje się mówiąc lub migając, każde stworzenie, które zna co najmniej jeden język, może go zrozumieć, jeśli to stworzenie słyszy mowę lub widzi miganie.

Kleryk, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 3, wróżbiarstwo

Transport przez rośliny

  • casting timeAkcja
  • range10 stóp

  • componentsW, S
  • duration1 minuta

Ten czar tworzy magiczne połączenie między Dużą lub większą nieożywioną rośliną w zasięgu a inną rośliną, w dowolnej odległości, na tym samym planie egzystencji. Musiałeś widzieć lub dotknąć rośliny docelowej co najmniej raz wcześniej. Na czas trwania czaru, każde stworzenie może wejść do rośliny docelowej i wyjść z rośliny docelowej, używając 5 stóp ruchu.

Druid(2024) Poziom 6, sprowadzanie

0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
9 9
0 0
3 3
6 6

Krok przez drzewa

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Zyskujesz zdolność wchodzenia do drzewa i przemieszczania się z jego wnętrza do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku w promieniu 500 stóp. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej tej samej wielkości co ty. Musisz użyć 5 stóp ruchu, aby wejść do drzewa. Natychmiast poznajesz lokalizację wszystkich innych drzew tego samego gatunku w promieniu 500 stóp i, jako część ruchu użytego do wejścia do drzewa, możesz albo przejść do jednego z tych drzew, albo wyjść z drzewa, w którym jesteś. Pojawiasz się w wybranym przez siebie miejscu w promieniu 5 stóp od drzewa docelowego, używając kolejnych 5 stóp ruchu. Jeśli nie masz już ruchu, pojawiasz się w promieniu 5 stóp od drzewa, do którego wszedłeś.
Możesz używać tej zdolności transportowej tylko raz w każdej swojej turze. Musisz kończyć każdą turę na zewnątrz drzewa.

Druid, Łowca(2024) Poziom 5, sprowadzanie

Prawdziwa polimorfia [1/3]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, kleks gumy arabskiej i kłąb dymu

Wybierz jedno stworzenie lub niemagiczny obiekt, który widzisz w zasięgu. Stworzenie zmienia kształt w inne stworzenie lub niemagiczny obiekt, lub obiekt zmienia kształt w stworzenie (obiekt nie może być noszony ani trzymany). Transformacja trwa przez czas działania czaru lub dopóki cel nie umrze lub nie zostanie zniszczony, ale jeśli utrzymasz Koncentrację na tym czarze przez pełny czas trwania, czar trwa do rozproszenia.
Niechętne stworzenie może wykonać rzut obronny na Mądrość, a jeśli mu się uda, nie jest dotknięte tym czarem.
Stworzenie w stworzenie. Jeśli zmieniasz stworzenie w inny rodzaj stworzenia, nowa forma może być dowolnym wybranym przez ciebie rodzajem, który ma Poziom Wyzwania równy lub niższy niż Poziom Wyzwania lub poziom celu. Statystyki gry celu są zastępowane przez blok statystyk nowej formy, ale zachowuje on swoje Punkty Wytrzymałości, Kości Wytrzymałości, charakter i osobowość.
Cel zyskuje liczbę tymczasowych Punktów Wytrzymałości równą Punktom Wytrzymałości

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 9, przemiana

Prawdziwa polimorfia [2/3]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, kleks gumy arabskiej i kłąb dymu

nowej formy. Czar kończy się wcześniej na celu, jeśli nie ma on już tymczasowych Punktów Wytrzymałości.
Ekwipunek celu wtapia się w nową formę. Stworzenie nie może używać ani w inny sposób czerpać korzyści z tego ekwipunku.
Obiekt w stworzenie. Możesz zmienić obiekt w dowolny rodzaj stworzenia, o ile rozmiar stworzenia nie jest większy niż rozmiar obiektu, a stworzenie ma Poziom Wyzwania 9 lub niższy. Stworzenie jest Przyjaźnie nastawione do ciebie i twoich sojuszników. W walce wykonuje swoje tury natychmiast po twoich i słucha twoich poleceń.
Jeśli czar trwa więcej niż godzinę, nie kontrolujesz już stworzenia. Może ono pozostać do ciebie Przyjaźnie nastawione, w zależności od tego, jak je traktowałeś.
Stworzenie w obiekt. Jeśli zmieniasz stworzenie w obiekt, przemienia się ono wraz ze wszystkim, co nosi i trzyma, w tę formę, o ile rozmiar obiektu nie jest większy niż rozmiar stworzenia. Statystyki stworzenia stają się statystykami obiektu, a stworzenie nie ma pamięci o

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 9, przemiana

Prawdziwa polimorfia [3/3]

  • casting timeAkcja
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kropla rtęci, kleks gumy arabskiej i kłąb dymu

czasie spędzonym w tej formie po zakończeniu czaru i powrocie do normy.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 9, przemiana

Prawdziwe wskrzeszenie

  • casting time1 godzina
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

diamenty o wartości co najmniej 25 000 sz, które czar zużywa

Dotykasz stworzenia, które nie żyje dłużej niż 200 lat i które zmarło z jakiegokolwiek powodu oprócz starości. Stworzenie zostaje wskrzeszone ze wszystkimi swoimi Punktami Wytrzymałości.
Ten czar zamyka wszystkie rany, neutralizuje wszelkie trucizny, leczy wszystkie magiczne zarazy i znosi wszelkie klątwy wpływające na stworzenie w chwili śmierci. Czar zastępuje uszkodzone lub brakujące organy i kończyny. Jeśli stworzenie było Nieumarłe, zostaje przywrócone do swojej nie-Nieumarłej formy.
Czar może zapewnić nowe ciało, jeśli oryginalne już nie istnieje, w którym to przypadku musisz wypowiedzieć imię stworzenia. Stworzenie pojawia się wtedy w wolnym miejscu, które wybierzesz w promieniu 10 stóp od ciebie.

Kleryk, Druid(2024) Poziom 9, nekromancja

Prawdziwe widzenie

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

proszek z grzybów o wartości co najmniej 25 sz, który czar zużywa

Na czas trwania czaru, chętne stworzenie, którego dotykasz, ma Prawdziwe widzenie o zasięgu 120 stóp.

Kleryk, Druid(2024) Poziom 6, wróżbiarstwo

Prawdziwe uderzenie

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsS, M
  • durationNatychmiastowy

broń, w której masz biegłość i która jest warta co najmniej 1 miedziaka

Prowadzony błyskiem magicznej intuicji, wykonujesz jeden atak bronią użytą do rzucenia czaru. Atak używa twojej cechy rzucania czarów do rzutów na atak i obrażenia zamiast używania Siły lub Zręczności. Jeśli atak zada obrażenia, mogą to być obrażenia od światłości lub normalny typ obrażeń broni (twój wybór).
Ulepszenie sztuczki. Niezależnie od tego, czy zadajesz obrażenia od światłości, czy normalny typ obrażeń broni, atak zadaje dodatkowe obrażenia od światłości, gdy osiągasz poziom 5 (1d6), 11 (2d6) i 17 (3d6).

Kleryk, Druid(2024) Sztuczka z wróżbiarstwa

Tsunami [1/2]

  • casting time1 minuta
  • range1 mila

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 6 rund

Ściana wody powstaje w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Możesz zrobić ścianę o długości do 300 stóp, wysokości 300 stóp i grubości 50 stóp. Ściana trwa przez czas działania czaru.
Gdy ściana się pojawi, każde stworzenie w jej obszarze wykonuje rzut obronny na Siłę, otrzymując 6k10 obrażeń obuchowych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Na początku każdej twojej tury po pojawieniu się ściany, ściana, wraz z wszelkimi stworzeniami w niej, przesuwa się o 50 stóp od ciebie. Każde stworzenie Olbrzymie lub mniejsze wewnątrz ściany lub którego pole ściana zajmuje, gdy się porusza, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Siłę, inaczej otrzyma 5k10 obrażeń obuchowych. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na rundę. Na końcu tury wysokość ściany jest zmniejszana o 50 stóp, a obrażenia, które ściana zadaje w późniejszych rundach, są zmniejszane o 1k10. Gdy ściana osiągnie wysokość 0 stóp, czar kończy działanie.
Stworzenie schwytane w ścianie może poruszać się pływając. Jednak ze względu na siłę fali, stworzenie musi pomyślnie wykonać test Siły (Atletyka) przeciwko ST rzutu obronnego

Druid(2024) Poziom 8, sprowadzanie

Tsunami [2/2]

  • casting time1 minuta
  • range1 mila

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 6 rund

przeciw twoim czarom, aby w ogóle się poruszyć. Jeśli nie zda testu, nie może się poruszyć. Stworzenie, które wydostanie się ze ściany, spada na ziemię.

Druid(2024) Poziom 8, sprowadzanie

5 5
9 9
9 9
9 9
9 9
6 6
0 0
8 8
8 8

Niewidzialny sługa

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

kawałek sznurka i drewna

Ten czar tworzy Niewidzialną, bezmyślną, bezkształtną, Średnią siłę, która wykonuje proste zadania na twój rozkaz do końca działania czaru. Sługa powstaje w wolnym miejscu na ziemi w zasięgu. Ma KP 10, 1 Punkt Wytrzymałości i Siłę 2, i nie może atakować. Jeśli spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, czar kończy działanie.
Raz w każdej swojej turze jako Akcję dodatkową, możesz mentalnie rozkazać słudze poruszyć się do 15 stóp i wejść w interakcję z obiektem. Sługa może wykonywać proste zadania, które mógłby wykonać człowiek, takie jak przynoszenie rzeczy, sprzątanie, naprawianie, składanie ubrań, rozpalać ogień, podawać jedzenie i nalewać napoje. Gdy wydasz polecenie, sługa wykonuje zadanie najlepiej jak potrafi, aż je ukończy, a następnie czeka na twoje następne polecenie.
Jeśli rozkażesz słudze wykonanie zadania, które wymagałoby od niego oddalenia się na odległość większą niż 60 stóp od ciebie, czar kończy działanie.

Bard, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 1, sprowadzanie

Wampiryczny dotyk

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Dotyk twojej otoczonej cieniem dłoni może wysysać siłę życiową z innych, aby leczyć twoje rany. Wykonaj atak czarem wręcz przeciwko jednemu stworzeniu w zasięgu ręki. Po trafieniu, cel otrzymuje 3k6 obrażeń nekrotycznych, a ty odzyskujesz Punkty Wytrzymałości równe połowie zadanych obrażeń nekrotycznych.
Do końca działania czaru, możesz ponownie wykonać atak w każdej swojej turze jako akcję Magia, celując w to samo stworzenie lub inne.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 3.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 3, nekromancja

Zjadliwa drwina

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Uwalniasz serię obelg nasyconych subtelnymi zaklęciami w jedno stworzenie, które widzisz lub słyszysz w zasięgu. Cel musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej otrzyma 1k6 obrażeń psychicznych i będzie miał Utrudnienie w następnym rzucie na atak, który wykona przed końcem swojej następnej tury.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5 (2k6), 11 (3k6) i 17 (4d6).

Bard(2024) Sztuczka z zaczarowania

Sfera żrąca

  • casting timeAkcja
  • range150 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationNatychmiastowy

kropla żółci

Wskazujesz na lokalizację w zasięgu, a świecąca, 1-stopowa kula kwasu mknie tam i eksploduje w Sferze o promieniu 20 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie otrzymuje 10k4 obrażeń od kwasu i kolejne 5d4 obrażeń od kwasu na końcu swojej następnej tury. W przypadku udanego rzutu, stworzenie otrzymuje tylko połowę początkowych obrażeń.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Początkowe obrażenia zwiększają się o 2k4 za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, wywoływanie

Ściana ognia

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

kawałek węgla drzewnego

Tworzysz ścianę ognia na solidnej powierzchni w zasięgu. Możesz zrobić ścianę o długości do 60 stóp, wysokości 20 stóp i grubości 1 stopy, lub ścianę w kształcie pierścienia o średnicy do 20 stóp, wysokości 20 stóp i grubości 1 stopy. Ściana jest nieprzezroczysta i trwa przez czas działania czaru.
Gdy ściana się pojawi, każde stworzenie w jej obszarze wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 5k8 obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Jedna strona ściany, wybrana przez ciebie rzucając ten czar, zadaje 5k8 obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które zakończy swoją turę w promieniu 10 stóp od tej strony lub wewnątrz ściany. Stworzenie otrzymuje te same obrażenia, gdy wejdzie do ściany po raz pierwszy w turze lub zakończy tam swoją turę. Druga strona ściany nie zadaje obrażeń.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 4.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 4, wywoływanie

Ściana mocy

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

odłamek szkła

Niewidzialna ściana mocy powstaje w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Ściana pojawia się w dowolnej orientacji, jaką wybierzesz, jako pozioma lub pionowa bariera lub pod kątem. Może być swobodnie unosząca się lub opierać się na solidnej powierzchni. Możesz uformować ją w półkulistą kopułę lub kulę o promieniu do 10 stóp, lub możesz ukształtować płaską powierzchnię składającą się z dziesięciu paneli 10 na 10 stóp. Każdy panel musi być przyległy do innego panelu. W każdej formie ściana ma 1/4 cala grubości i trwa przez czas działania czaru. Jeśli ściana przetnie przestrzeń stworzenia, gdy się pojawi, stworzenie jest odpychane na jedną stronę ściany (ty wybierasz którą).
Nic nie może fizycznie przejść przez ścianę. Jest odporna na wszelkie obrażenia i nie może być rozproszona przez Rozproszenie magii. Czar Dezintegracja niszczy ścianę natychmiast. Ściana rozciąga się również na Plan Eteryczny i blokuje podróże eteryczne przez ścianę.

Mag(2024) Poziom 5, wywoływanie

Ściana lodu [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kawałek kwarcu

Tworzysz ścianę lodu na solidnej powierzchni w zasięgu. Możesz uformować ją w półkulistą kopułę lub kulę o promieniu do 10 stóp, lub możesz ukształtować płaską powierzchnię składającą się z dziesięciu paneli 10 na 10 stóp. Każdy panel musi być przyległy do innego panelu. W każdej formie ściana ma 1 stopę grubości i trwa przez czas działania czaru.
Jeśli ściana przetnie przestrzeń stworzenia, gdy się pojawi, stworzenie jest odpychane na jedną stronę ściany (ty wybierasz którą) i wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 10k6 obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Ściana jest obiektem, który można uszkodzić i w ten sposób przełamać. Ma KP 12 i 30 Punktów Wytrzymałości na 10-stopową sekcję, i ma Odporność na obrażenia od Zimna, Trucizny i Psychiczne oraz Wrażliwość na obrażenia od Ognia. Zredukowanie 10-stopowej sekcji ściany do 0 Punktów Wytrzymałości niszczy ją i pozostawia za sobą płachtę

Mag(2024) Poziom 6, wywoływanie

Ściana lodu [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kawałek kwarcu

lodowatego powietrza w miejscu, które zajmowała ściana.
Stworzenie poruszające się przez płachtę lodowatego powietrza po raz pierwszy w turze wykonuje rzut obronny na Kondycję, otrzymując 5k6 obrażeń od zimna w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia, które ściana zadaje, gdy się pojawia, zwiększają się o 2k6, a obrażenia z przejścia przez płachtę lodowatego powietrza zwiększają się o 1d6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Mag(2024) Poziom 6, wywoływanie

Ściana z kamienia [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kostka granitu

Niemagiczna ściana z litego kamienia powstaje w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Ściana ma 6 cali grubości i składa się z dziesięciu paneli 10 na 10 stóp. Każdy panel musi być przyległy do innego panelu. Alternatywnie, możesz stworzyć panele 10 na 20 stóp, które mają tylko 3 cale grubości.
Jeśli ściana przetnie przestrzeń stworzenia, gdy się pojawi, stworzenie jest odpychane na jedną stronę ściany (ty wybierasz którą). Jeśli stworzenie byłoby otoczone ze wszystkich stron przez ścianę (lub ścianę i inną solidną powierzchnię), to stworzenie może wykonać rzut obronny na Zręczność. Po sukcesie, może użyć swojej Reakcji, aby poruszyć się o swoją Szybkość, tak aby nie było już zamknięte przez ścianę.
Ściana może mieć dowolny kształt, jaki sobie życzysz, chociaż nie może zajmować tego samego miejsca co stworzenie lub obiekt. Ściana nie musi być pionowa ani opierać się na twardym podłożu. Musi jednak łączyć się i być solidnie podparta przez istniejący

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, wywoływanie

1 1
3 3
0 0
4 4
4 4
5 5
6 6
6 6
5 5

Ściana z kamienia [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

kostka granitu

kamień. Tak więc, możesz użyć tego czaru do przerzucenia mostu nad przepaścią lub stworzenia rampy.
Jeśli tworzysz przęsło o długości większej niż 20 stóp, musisz zmniejszyć o połowę rozmiar każdego panelu, aby stworzyć podpory. Możesz z grubsza ukształtować ścianę, aby stworzyć blanki i tym podobne.
Jeśli utrzymasz Koncentrację na tym czarze przez pełny czas trwania, ściana staje się trwała i nie może być rozproszona. W przeciwnym razie, ściana znika, gdy czar się skończy.

Druid, Czarownik, Mag(2024) Poziom 5, wywoływanie

Ściana cierni [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

garść cierni

Tworzysz ścianę splątanych krzewów najeżonych ostrymi jak igły cierniami. Ściana pojawia się w zasięgu na solidnej powierzchni i trwa przez czas działania czaru. Wybierasz, czy ściana ma mieć do 60 stóp długości, 10 stóp wysokości i 5 stóp grubości, czy też być okręgiem o średnicy 20 stóp i wysokości do 20 stóp i grubości 5 stóp. Ściana blokuje linię wzroku.
Gdy ściana się pojawi, każde stworzenie w jej obszarze wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 7d8 obrażeń kłutych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Stworzenie może przejść przez ścianę, aczkolwiek powoli i boleśnie. Za każdą 1 stopę, którą stworzenie porusza się przez ścianę, musi wydać 4 stopy ruchu. Co więcej, za pierwszym razem, gdy stworzenie wejdzie na pole w ścianie w turze lub zakończy tam swoją turę, wykonuje rzut obronny na Zręczność, otrzymując 7d8 obrażeń ciętych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.

Druid(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Ściana cierni [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

garść cierni

Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Oba typy obrażeń zwiększają się o 1d8 za każdy poziom komórki czaru powyżej 6.

Druid(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Więź ochronna

  • casting timeAkcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50 sz każdy, które ty i cel musicie nosić przez czas trwania czaru

Dotykasz innego chętnego stworzenia i tworzysz mistyczne połączenie między tobą a celem do końca działania czaru. Dopóki cel jest w promieniu 60 stóp od ciebie, zyskuje on premię +1 do KP i rzutów obronnych, i ma Odporność na wszystkie obrażenia. Również, za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz tę samą ilość obrażeń.
Czar kończy się, jeśli spadniesz do 0 Punktów Wytrzymałości lub jeśli ty i cel oddalicie się od siebie na odległość większą niż 60 stóp. Kończy się również, jeśli czar zostanie rzucony ponownie na którekolwiek z połączonych stworzeń.

Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 2, odpychanie

Oddychanie pod wodą

  • casting timeAkcja lub Rytuał
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration24 godziny

krótka trzcina

Ten czar daje do dziesięciu chętnym stworzeniom twojego wyboru w zasięgu zdolność oddychania pod wodą do końca działania czaru. Dotknięte stworzenia zachowują również swój normalny sposób oddychania.

Druid, Łowca, Czarownik, Mag(2024) Poziom 3, przemiana

Pajęczyna [1/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kawałek pajęczyny

Wywołujesz masę lepkiej pajęczyny w punkcie w zasięgu. Pajęczyny wypełniają tam Sześcian o boku 20 stóp na czas trwania czaru. Pajęczyny są Trudnym Terenem, a obszar w nich jest Lekko przysłonięty.
Jeśli pajęczyny nie są zakotwiczone między dwiema solidnymi masami (takimi jak ściany lub drzewa) lub rozłożone na podłodze, ścianie lub suficie, pajęczyna zapada się w sobie, a czar kończy działanie na początku twojej następnej tury. Pajęczyny rozłożone na płaskiej powierzchni mają głębokość 5 stóp.
Za pierwszym razem, gdy stworzenie wejdzie do pajęczyn w turze lub rozpocznie tam swoją turę, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Zręczność, inaczej zostanie Skrępowane, gdy jest w pajęczynach lub dopóki się nie uwolni.
Stworzenie Skrępowane przez pajęczyny może wykonać akcję, aby wykonać test Siły (Atletyka) przeciwko ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli mu się uda, nie jest już Skrępowane.
Pajęczyny są łatwopalne. Każdy 5-stopowy Sześcian pajęczyn

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, sprowadzanie

Pajęczyna [2/2]

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 godziny

kawałek pajęczyny

wystawiony na ogień spala się w 1 rundę, zadając 2k4 obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które rozpocznie swoją turę w ogniu.

Czarownik, Mag(2024) Poziom 2, sprowadzanie

Dziwność

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

Próbujesz stworzyć iluzoryczne przerażenia w umysłach innych. Każde stworzenie twojego wyboru w Sferze o promieniu 30 stóp, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 10k10 obrażeń psychicznych i jest Przerażony na czas trwania czaru. W przypadku udanego rzutu, cel otrzymuje tylko połowę tych obrażeń.
Przerażony cel wykonuje rzut obronny na Mądrość na końcu każdej swojej tury. W przypadku nieudanego rzutu, otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych. W przypadku udanego rzutu, czar na tym celu kończy działanie.

Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 9, iluzja

Chodzenie po wietrze

  • casting time1 minuta
  • range30 stóp

  • componentsW, S, M
  • duration8 godzin

świeca

Ty i do dziesięciu chętnych stworzeń twojego wyboru w zasięgu przybieracie formy gazowe na czas trwania czaru, wyglądając jak kłęby chmur. Będąc w tej formie chmury, cel ma Szybkość Latania 300 stóp i może unosić się w powietrzu

ma Odporność na stan Powalony Poziom 6, przemiana

5 5
6 6
6 6
2 2
3 3
2 2
2 2
9 9
6 6

Ściana wiatru

  • casting timeAkcja
  • range120 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

wachlarz i pióro

Ściana silnego wiatru wznosi się z ziemi w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Możesz zrobić ścianę o długości do 50 stóp, wysokości 15 stóp i grubości 1 stopy. Możesz ukształtować ścianę w dowolny sposób, o ile tworzy ona jedną ciągłą ścieżkę wzdłuż ziemi. Ściana trwa przez czas działania czaru.
Gdy ściana się pojawi, każde stworzenie w jej obszarze wykonuje rzut obronny na Siłę, otrzymując 4k8 obrażeń obuchowych w przypadku nieudanego rzutu lub połowę tych obrażeń w przypadku udanego.
Silny wiatr powstrzymuje mgłę, dym i inne gazy. Małe lub mniejsze latające stworzenia lub obiekty nie mogą przejść przez ścianę. Luźne, lekkie materiały wniesione do ściany wylatują w górę. Strzały, bełty i inne zwykłe pociski wystrzelone w cele za ścianą są odbijane w górę i automatycznie chybione. Głazy ciskane przez Gigantów lub machiny oblężnicze oraz podobne pociski są nietknięte. Stworzenia w formie gazowej nie mogą przez nią przejść.

Druid, Łowca(2024) Poziom 3, wywoływanie

Życzenie [1/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Życzenie to najpotężniejszy czar, jaki śmiertelnik może rzucić. Mówiąc po prostu na głos, możesz zmienić samą rzeczywistość.
Podstawowym zastosowaniem tego czaru jest duplikowanie dowolnego innego czaru 8. poziomu lub niższego. Jeśli użyjesz go w ten sposób, nie musisz spełniać żadnych wymagań, aby rzucić ten czar, włączając w to kosztowne komponenty. Czar po prostu wchodzi w życie.
Alternatywnie, możesz stworzyć jeden z następujących, wybranych przez siebie efektów:
Stworzenie obiektu. Tworzysz jeden obiekt o wartości do 25 000 sz, który nie jest magicznym przedmiotem. Obiekt nie może mieć więcej niż 300 stóp w żadnym wymiarze i pojawia się w wolnym miejscu, które widzisz na ziemi.
Odporność. Dajesz do dziesięciu stworzeniom, które widzisz, Odporność na jeden wybrany przez ciebie typ obrażeń. Ta Odporność jest trwała.
Odporność na czar. Dajesz do dziesięciu stworzeniom, które widzisz, odporność na pojedynczy czar lub inny magiczny efekt na 8 godzin.
Nagłe uczenie się. Zastępujesz jeden ze swoich atutów innym atutem, do którego jesteś uprawniony. Tracisz wszystkie korzyści ze starego atutu i zyskujesz korzyści z nowego. Nie

Druid, Łowca(2024) Poziom 9, sprowadzanie

Życzenie [2/2]

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

możesz zastąpić atutu, który jest warunkiem wstępnym dla któregokolwiek z twoich innych atutów lub cech.
Powtórzenie rzutu. Cofasz pojedyncze niedawne wydarzenie, zmuszając do ponownego rzutu dowolną kością rzuconą w ostatniej rundzie (włączając w to twoją ostatnią turę). Rzeczywistość przekształca się, aby dostosować się do nowego wyniku. Na przykład, czar Życzenie mógłby cofnąć nieudany rzut obronny sojusznika lub Krytyczne Trafienie wroga. Możesz zmusić do ponownego rzutu z Ułatwieniem lub Utrudnieniem, i wybierasz, czy użyć ponownego rzutu, czy oryginalnego rzutu.
Przekształcenie rzeczywistości. Możesz życzyć sobie czegoś, co nie jest zawarte w żadnym z innych efektów. Aby to zrobić, wyraź swoje życzenie MG tak precyzyjnie, jak to możliwe. MG ma dużą swobodę w orzekaniu, co się stanie w takim przypadku

Druid, Łowca(2024) Poziom 9, sprowadzanie

Wiedźmi pocisk

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

gałązka uderzona przez piorun

Promień trzaskającej energii mknie w kierunku stworzenia w zasięgu, tworząc trwały łuk błyskawicy między tobą a celem. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko niemu. Po trafieniu, cel otrzymuje 2k12 obrażeń od błyskawic.
W każdej swojej kolejnej turze, możesz użyć Akcji dodatkowej, aby automatycznie zadać 1d12 obrażeń od błyskawic celowi, nawet jeśli pierwszy atak chybił.
Czar kończy się, jeśli cel kiedykolwiek znajdzie się poza zasięgiem czaru lub jeśli ma Całkowitą Osłonę od ciebie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Początkowe obrażenia zwiększają się o 1d12 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Czarownik, Czarnoksiężnik, Mag(2024) Poziom 1, wywoływanie

Słowo światłości

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, M
  • durationNatychmiastowy

żeton z rozbłyskiem słońca

Płonąca światłość wybucha od ciebie w Emanacji o promieniu 5 stóp. Każde stworzenie twojego wyboru, które widzisz w niej, musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Kondycję, inaczej otrzyma 1k6 obrażeń od światłości.
Ulepszenie sztuczki. Obrażenia zwiększają się o 1k6, gdy osiągasz poziom 5 (2d6), 11 (3d6) i 17 (4d6).

Kleryk(2024) Sztuczka z wywoływania

Słowo odwołania

  • casting timeAkcja
  • range5 stóp

  • componentsW
  • durationNatychmiastowy

Ty i do pięciu chętnych stworzeń w promieniu 5 stóp od ciebie natychmiast teleportujecie się do wcześniej wyznaczonego sanktuarium. Ty i każde stworzenie, które teleportuje się z tobą, pojawiacie się w najbliższym wolnym miejscu od miejsca, które wyznaczyłeś, przygotowując swoje sanktuarium (zobacz poniżej). Jeśli rzucisz ten czar bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, czar nie ma efektu.
Musisz wyznaczyć lokalizację, taką jak świątynia, jako sanktuarium, rzucając tam ten czar.

Kleryk(2024) Poziom 6, sprowadzanie

Gniewne uderzenie

  • casting timeAkcja dodatkowa
  • rangeWłasny

  • componentsW
  • duration1 minuta

Cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń nekrotycznych z ataku i musi pomyślnie wykonać rzut obronny na Mądrość, inaczej zostanie Przerażony do końca działania czaru. Na końcu każdej swojej tury, Przerażony cel powtarza rzut obronny, kończąc działanie czaru na sobie po sukcesie.
Użycie komórki czaru wyższego poziomu. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.

Paladyn(2024) Poziom 1, nekromancja

Królewska obecność Yolande

  • casting timeAkcja
  • rangeWłasny

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 1 minuty

miniaturowa tiara

Otaczasz się nieziemskim majestatem w Emanacji o promieniu 10 stóp. Za każdym razem, gdy Emanacja wejdzie na pole stworzenia, które widzisz, i za każdym razem, gdy stworzenie, które widzisz, wejdzie do Emanacji lub zakończy tam swoją turę, możesz zmusić to stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. W przypadku nieudanego rzutu, cel otrzymuje 4k6 obrażeń psychicznych i zostaje Powalony, a ty możesz go odepchnąć do 10 stóp. W przypadku udanego rzutu, cel otrzymuje tylko połowę tych obrażeń. Stworzenie wykonuje ten rzut tylko raz na turę.

Bard, Mag(2024) Poziom 5, zaczarowanie

Strefa prawdy

  • casting timeAkcja
  • range60 stóp

  • componentsW, S
  • duration10 minut

Tworzysz magiczną strefę, która chroni przed oszustwem w Sferze o promieniu 15 stóp, której środek znajduje się w punkcie w zasięgu. Do końca działania czaru, stworzenie, które wejdzie do obszaru czaru po raz pierwszy w turze lub rozpocznie tam swoją turę, wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu, stworzenie nie może mówić świadomego kłamstwa, gdy znajduje się w promieniu. Wiesz, czy stworzenie zdało, czy nie zdało tego rzutu.
Dotknięte stworzenie jest świadome czaru i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałoby kłamstwem. Takie stworzenie może być wymijające, ale musi być prawdomówne.

Bard, Kleryk, Paladyn(2024) Poziom 2, zaczarowanie

3 3
9 9
9 9
1 1
0 0
6 6
1 1
5 5
2 2