• Waffenangriff im Nahkampf oder Fernkampf:
  - Nutzung von CH (statt ST/GE) für Angriffswurf
     und Schadenswurf
• bei Treffer:
  - Schadensart wählbar: gleißend, normal
  - zusätzlich +3W6 gleißender Schaden
• Zauberangriff im Fernkampf
• bei Treffer:
  - 4W8 gleißender Schaden
  - Ziel verstrahlt dämmriges Licht (3m)
  - Ziel profitiert nicht vom Zustand Unsichtbar
     (Invisible)
  - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du getroffen wirst:
    - durch erfolgreichen Angriffswurf
    - durch Magisches Geschoss (Magic Missile)
  - Erhöhung deiner RK um +5
  - Magisches Geschoss abgeblockt
  - wirksam gegen auslösenden Treffer und bis
     Beginn deines nächsten Zugs
• Angriffswürfe gegen dich um –1W4 abgesenkt
• Ausstrahlung von dir ausgehend:
  - helles Licht (6m)
  - dämmriges Licht (12m)
• Resistenz gegen gleißenden Schaden
• bei jedem Treffer mit Angriff im Nahkampf:
  - zusätzlich +2W6 gleißender Schaden
• Reaktion nutzbar:
  - ausgelöst, wenn du Schaden erleidest durch
     eine für dich sichtbare Kreatur innerhalb von
     18m
  - Ziel: auslösende Kreatur
  - Rettungswurf auf Konstitution (SG 20):
    - wenn misslungen:
      - Zustand Blind (Blinded)
      - wirksam bis Ende deines nächsten Zugs
• Ausstrahlung von dir ausgehend:
  - schwieriges Gelände für Feinde (4,5m)
• bei jedem Treffer mit Angriff innerhalb von
    4,5m:
  - zusätzlich +(Grad-2)xW8 elementarer
     Schaden
  - Schadensart wählbar: Säure, Kälte, Feuer, Blitz
• Ziel: eine für dich sichtbare oder hörbare
    Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 4W6 psychischer Schaden
    - Nachteil bei nächstem Angriffswurf
    - wirksam bis Ende des nächsten Zugs des Ziels
• Ziel: eine für dich sichtbare Kreatur
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - (2+Grad)xW6 psychischer Schaden
    - Ziel muss Reaktion unmittelbar nutzen (falls
       verfügbar), um sich weitestmöglich (auf
       sicherster Route) von dir wegzubewegen
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Ziel: bis zu 10 für dich sichtbare Kreaturen
    wählbar
• keine Wirkung bei Intelligenz von 2 oder
    weniger
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 14W6 psychischer Schaden
    - Zustand Betäubt (Stunned)
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 3m
• Rettungswurf auf Konstitution (SG 20):
  - Konstrukte im Nachteil hierbei
  - wenn misslungen:
    - (1+Grad)xW8 Schallschaden
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden
• nicht-getragene nicht-magische Gegenstände
    im Zielbereich nehmen vollen Schaden
• Zielbereich: Würfel mit Kantenlänge von 12m:
  - darin bis zu 6 Kreaturen wählbar
• Rettungswurf auf Weisheit (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - Bewegungsrate halbiert
    - RK um –2 abgesenkt
    - Rettungswürfe auf Geschicklichkeit um –2
       abgesenkt
    - Reaktion nicht verfügbar
    - pro Zug entweder Aktion oder Bonusaktion
       nutzbar (nicht beide)
    - pro Angriffsaktion nur ein Angriff möglich
    - Zauber mit Gesten scheitern zu 25%
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
• Zielbereich: Kugel mit Radius von 6m
• Rettungswurf auf Intelligenz (SG 20):
  - wenn misslungen:
    - 8W6 psychischer Schaden
    - Attributswürfe und Angriffswürfe um –1W6
       abgesenkt
    - Rettungswürfe auf Konstitution zum Erhalt
       der Konzentration um –1W6 abgesenkt
    - wirksam für 1min
    - Rettungswurf am Ende jedes Zugs des Ziels
  - wenn erfolgreich:
    - halber Schaden