Blandes el arma utilizada para lanzar el hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Al impactar, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y queda envuelto en una energía explosiva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes, sufre 1d8 puntos de daño por trueno y el conjuro termina.
En niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo al impactar, y el daño que recibe el objetivo al moverse aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 3d8) y de nuevo a nivel 17 (3d8 y 4d8).
Un rayo de energía crepitante se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de daño por fuerza.
El hechizo crea más de un rayo al alcanzar niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a diferentes. Realiza una tirada de ataque independiente para cada rayo.
Blandes el arma utilizada para lanzar el hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Al impactar, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma y puedes hacer que fuego verde salte del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver a 5 pies de él. La segunda criatura recibe daño por fuego igual a tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros.
En niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por fuego adicional al objetivo al impactar, y el daño por fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 2d8) y a nivel 17 (3d8 y 3d8).
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre a ti y a tu equipo. Obtienes 5 puntos de golpe temporales mientras dura la acción. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos de golpe, la criatura recibe 5 puntos de daño por frío.
En niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 2 o superior, tanto los puntos de golpe temporales como el daño por frío aumentan en 5 por cada nivel de ranura superior al 1.
Maldices a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo cada vez que lo impactes con un ataque. Además, elige una habilidad al lanzar el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica realizadas con la habilidad elegida.
Si el objetivo queda con 0 puntos de golpe antes de que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura. Un lanzamiento de quitar maldición sobre el objetivo finaliza el conjuro antes de tiempo.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, puedes mantener la concentración hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentración hasta 24 horas.
Una barrera invisible de fuerza mágica aparece y te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes una bonificación de +5 a la AC, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibes daño del proyectil mágico.
La próxima vez que impactes con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu ataque inflige 1d6 de daño psíquico adicional. Además, si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o temerá hasta que el conjuro termine. Como acción, la criatura puede realizar una prueba de Sabiduría contra la DC de tu salvación de conjuros para fortalecer su resolución y terminar este conjuro.