Blandes el arma utilizada para lanzar el hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Al impactar, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y queda envuelto en una energía explosiva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes, sufre 1d8 puntos de daño por trueno y el conjuro termina.
En niveles superiores. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de trueno adicional al objetivo al impactar, y el daño que recibe el objetivo al moverse aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 3d8) y de nuevo a nivel 17 (3d8 y 4d8).
Un rayo de energía crepitante se dirige hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de daño por fuerza.
El hechizo crea más de un rayo al alcanzar niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a diferentes. Realiza una tirada de ataque independiente para cada rayo.
Blandes el arma utilizada para lanzar el hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a 5 pies de ti. Al impactar, el objetivo sufre los efectos normales del ataque del arma y puedes hacer que fuego verde salte del objetivo a una criatura diferente de tu elección que puedas ver a 5 pies de él. La segunda criatura recibe daño por fuego igual a tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros.
En niveles superiores. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño por fuego adicional al objetivo al impactar, y el daño por fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador por habilidad de lanzamiento de conjuros. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 2d8) y a nivel 17 (3d8 y 3d8).
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre a ti y a tu equipo. Obtienes 5 puntos de golpe temporales mientras dura la acción. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras conservas estos puntos de golpe, la criatura recibe 5 puntos de daño por frío.
En niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 2 o superior, tanto los puntos de golpe temporales como el daño por frío aumentan en 5 por cada nivel de ranura superior al 1.
You place a curse on a creature that you can see within range. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 necrotic damage to the target whenever you hit it with an attack. Also, choose one ability when you cast the spell. The target has disadvantage on ability checks made with the chosen ability.
If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to curse a new creature. A remove curse cast on the target ends this spell early.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.
The next time you hit with a melee weapon attack during this spell's duration, your attack deals an extra 1d6 psychic damage. Additionally, if the target is a creature, it must make a Wisdom saving throw or be frightened of you until the spell ends. As an action, the creature can make a Wisdom check against your spell save DC to steel its resolve and end this spell.