Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige una de las siguientes opciones:
Resistencia del oso: ventaja en pruebas de Constitución + 2d6 puntos de golpe temporales.
Fuerza del toro: ventaja en pruebas de Fuerza y duplica capacidad de carga.
Gracia del gato: ventaja en pruebas de Destreza y no sufre daño por caída de hasta 20 Pies.
Esplendor del águila: ventaja en pruebas de Carisma.
Ingenio del zorro: ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría del búho: ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.º.
Envuelto en una bruma plateada, te teletransportas hasta 30 Pies a un espacio desocupado que puedas ver.
Tocas a una criatura y puedes terminar una enfermedad o una condición que la afecte. La condición puede ser: ciego, sordo, paralizado o envenenado.
Un rayo de luz plateada ilumina un cilindro de 5 Pies de radio y 40 Pies de alto. Causa luz tenue. Cuando una criatura entra o comienza su turno en el área, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 2d10 de daño radiante, si tiene éxito, la mitad. Los cambiaformas hacen la tirada con desventaja. Si fallan, vuelven a su forma original y no pueden cambiar mientras estén en la luz. Puedes mover el rayo hasta 60 metros como acción en tus turnos siguientes. A niveles superiores. Por cada nivel adicional, el daño aumenta en 1d10.
Elige un objeto pequeño no mágico que pese entre 1 y 5 libras y que esté al alcance, que no esté siendo usado ni llevado. Infundes magia en este objeto, volviéndolo inestable. Como parte del lanzamiento del hechizo, lanzas el objeto hasta un punto dentro de 60 pies de ti. Las criaturas en un radio de 5 pies alrededor del punto deben hacer una tirada de salvación de Fuerza.
Si fallan, reciben 2d6 de daño por fuerza debido a la explosión del objeto y quedan derribadas (caen prone).
Si tienen éxito, reciben la mitad del daño y no caen prone.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, cada objetivo recibe 1d6 de daño por fuerza adicional por cada nivel de espacio por encima del 1º.
Tocas a una criatura dispuesta que no lleve armadura. Hasta que termine el conjuro, su CA base pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro finaliza si se pone una armadura o si lo descartas como acción.
Este conjuro adormece mágicamente a criaturas. Lanza 5d8, el total determina cuántos puntos de golpe de criaturas puede afectar. Afecta a criaturas dentro de un radio de 20 Pies de un punto elegido, en orden ascendente de puntos de golpe actuales (ignorando inconscientes). Cada criatura afectada cae inconsciente hasta que termine el conjuro, reciba daño o alguien la despierte usando una acción. A niveles superiores. Por cada nivel por encima de 1.º, lanza 2d8 adicionales.
Una criatura que toques recupera puntos de golpe iguales a 1d8 + tu modificador por característica de conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes ni constructos. A niveles superiores. Por cada nivel por encima de 1.º con el que lances este conjuro, la curación aumenta en 1d8.
Un destello de luz se lanza hacia una criatura a tu elección. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, el objetivo sufre 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu próximo turno tiene ventaja. A niveles superiores. Por cada nivel por encima de 1.º, el daño aumenta en 1d6.
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación, puede lanzar 1d4 y sumar el resultado a la tirada. A niveles superiores. Por cada nivel por encima de 1.º con el que lances este conjuro, puedes seleccionar una criatura adicional.
Manifiestas una pequeña maravilla sobrenatural dentro del alcance. Puedes crear uno de estos efectos:
Tu voz se amplifica hasta 3 veces por 1 minuto.
Las llamas parpadean, se intensifican, se atenúan o cambian de color por 1 minuto.
Provocas temblores inocuos en el suelo por 1 minuto.
Creas un sonido instantáneo (trueno, graznido, susurros, etc.)
Una puerta o ventana sin cerrar se abre o cierra de golpe.
Cambias el aspecto de tus ojos por 1 minuto.
Puedes tener hasta 3 efectos activos a la vez y puedes descartarlos como acción.
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni constructos.
Tocas a una criatura dispuesta. Una vez antes de que finalice el conjuro, puede lanzar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede lanzarse antes o después de hacer la tirada. Luego, el conjuro termina.
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni constructos.