Du holst tief Luft und atmest einen Feuerodem aus. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Rettungswurf auf Konstitution ablegen (8 + KON + Übung). Eine Kreatur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem misslungenem Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Nachdem du deine Odemwaffe eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.
Auf höheren Graden. Der Schaden steigt auf 3W6 mit der 6. Stufe, auf 4W6 mit der 11. Stufe und auf 5W6 mit der 16. Stufe.
Du belegst das Ziel mit einem grässlichen Fluch. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder du kampfunfähig wirst. Bis zum Ende des Fluches erhältst du die folgenden Vorzüge:
1.) Übungsbonus bei Schadenswürfen gegen Ziel.
2.) 19 gilt auch als Crit.
3.) Wenn das Ziel stirbt, bekommst du Hexenmeisterstufe + CHA-Mod an Trefferpunkten dazu.
Dieses Merkmal kann erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder eingesetzt werden.
Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst.
Geräusch: Lautstärke kann von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen, Stimme oder anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Bildnis: nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern, keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.
Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Energieschaden.
Auf höheren Graden Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl: Zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.
Eine Schützende magische Energie umgibt dich, die sich als geisterhafter Frost manifestiert, der dich und deine Ausrüstung bedeckt. Du erhältst für die Wirkungsdauer 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn dich eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, während du diese Trefferpunkte besitzt, erleidet die Kreatur 5 Kälteschaden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigen die temporären Trefferpunkte und der Kälteschaden um zusätzlich 5 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.
Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat einen Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Zauber vorzeitig auf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration für bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Konzentration auf den Zauber bis zu 24 Stunden.
Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.
Wenn du eine Kreatur mit Schauerlicher Strahl triffst, addiere deinen CHA-Mod zum Schaden.
Du kannst Falsches Leben als Zauber 1. Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.
Falsches Leben:
1 Aktion, selbst, V und G, 1 Stunde.
Du bekommst für die Wirkungsdauer 1W4+4 temporäre Trefferpunkte dazu.