Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. Esa criatura revive con 1 punto de golpe.
Este hechizo no puede revivir a una criatura que haya muerto de vejez ni restaura ninguna parte del cuerpo que le falte.
Al tocarlo, todas las maldiciones que afectan a una criatura u objeto terminan.
Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la Sintonía de su propietario con el objeto, de modo que puede ser eliminado o descartado.
Cada vez que lanzas este hechizo, puedes hacer que su magia opere en sentido inverso, impidiendo que una criatura del tipo especificado salga del Cilindro y protegiendo a los objetivos fuera de él.
Usando un espacio de hechizo de nivel superior.
La duración aumenta en 1 hora por cada nivel de espacio de hechizo superior a 3.
Creas un Cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de altura, centrado en un punto del suelo visible dentro del alcance. Aparecen runas brillantes donde el Cilindro interseca con el suelo u otra superficie.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: Celestiales, Elementales, Feérico, Demonios o No-muertos. El círculo afecta a la criatura del tipo elegido de las siguientes maneras:
• La criatura no puede entrar voluntariamente en el Cilindro por medios no mágicos. Si intenta usar la teletransportación o el viaje interplanar para hacerlo, primero debe superar una tirada de salvación de Carisma. La criatura tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del Cilindro. Los objetivos dentro del Cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener el estado de Encantado o Atemorizado.
Un arma no mágica que toques se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Rayo o Trueno. Mientras dure la acción, el arma tiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido al impactar.
Usando una ranura de conjuro de nivel superior.
Si usas una ranura de conjuro de nivel 5-6, la bonificación a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4.
Si usas una ranura de conjuro de nivel 7 o superior, la bonificación aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico
dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior sobre el objetivo finaliza.
Por cada conjuro activo de nivel 4 o superior sobre el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu aptitud para lanzar conjuros (CD 10 más el nivel de ese conjuro).
Con una prueba exitosa, el conjuro finaliza.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Finalizas automáticamente un conjuro sobre el objetivo si el nivel del conjuro es igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que usas.
Mientras dura el hechizo, la luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 60 pies de radio. El área de la luz solar es Luz Brillante y emite Luz Tenue por otros 60 pies.
Alternativamente, se lanza el hechizo sobre un objeto que no se lleva puesto ni se transporta, lo que provoca que la luz solar llene una emanación de 60 pies que se origina en ese objeto. Cubrir ese objeto con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la luz solar.
Si alguna parte del área de este hechizo se superpone con un área de Oscuridad creada por un hechizo de nivel 3 o inferior, ese otro hechizo se disipa.
Irradias un aura mágica en una Emanación de 30 pies.
Mientras estés en el aura, tú y tus aliados infligen 1d4 de daño radiante adicional al impactar con un arma o un Golpe sin armas.
Creas 20 kilos de comida y 110 litros de agua fresca en el suelo o en recipientes dentro del alcance,
ambos útiles para protegerte de la desnutrición y la deshidratación.
La comida es insípida pero nutritiva y parece una comida de tu elección, y el agua está limpia.
La comida se echa a perder después de 24 horas si no se consume.
Acción adicional, que se realiza inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe Desarmado
El objetivo alcanzado por el golpe recibe 3d8 de daño Radiante adicionales y permanece Cegado hasta que el conjuro finalice.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Cegado realiza una tirada de salvación de Constitución, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior.
El daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.
Un aura irradia desde ti en una Emanación de 30 pies.
Al crear el aura y al comienzo de cada uno de tus turnos mientras persista, puedes restaurar 2d6 Puntos de Golpe a una criatura que la contenga.