Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 15 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí realiza una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, la criatura no puede mentir deliberadamente mientras esté dentro del radio.
Sabes si la criatura tiene éxito o falla en esta tirada.
La criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder preguntas a las que normalmente respondería con una
Tocas a otra criatura dispuesta y creas una conexión mística entre tú y el objetivo hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté a menos de 60 pies de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, y tiene Resistencia a todo daño.
Además, cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad de daño.
El conjuro termina si tus Puntos de Golpe caen a 0 o si tú y el objetivo están separados por más de 30 pies.
También termina si el conjuro se lanza de nuevo sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
Acción adicional, que realizas inmediatamente después de golpear a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo o un Golpe Desarmado
El objetivo golpeado por el golpe recibe 2d6 de daño Radiante adicional.
Hasta que el conjuro termine, el objetivo emite Luz Brillante en un radio de 5 pies , las tiradas de ataque contra él tienen Ventaja y no puede beneficiarse de la condición de Invisible.
Usando un Espacio de Conjuro de Nivel Superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Tocas a una criatura y eliminas su estado de Envenenado. Mientras dura el efecto, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o eliminar el estado de Envenenado y Resistencia al daño por Veneno.
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del hechizo obtienen los beneficios de un Descanso Breve y recuperan 2d8 Puntos de Golpe.
Una criatura no puede volver a verse afectada por este hechizo hasta que finalice un Descanso Largo.
Usando un Espacio de Hechizo de Nivel Superior:
La sanación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de hechizo superior a 2.
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño.
El conjuro termina antes si lo lanzas de nuevo.7
Usando un espacio de conjuro de nivel superior.
La bonificación aumenta a +2 con un espacio de conjuro de nivel 3-5. La bonificación aumenta a +3 con un espacio de conjuro de nivel 6 o superior.
Describe o nombra un objeto que te resulte familiar.
Sientes la dirección del objeto si está a menos de 300 metros de ti.
Si el objeto está en movimiento, conoces su dirección.
El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a menos de 30 pies) al menos una vez. Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.
Este conjuro no puede localizar un objeto si algún grosor de plomo bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Tocas a una criatura y eliminas una condición en ella:
Cegada, Ensordecida, Paralizada o Envenenada.
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dura el hechizo, el objetivo queda protegido de la descomposición y no puede convertirse en No Muerto.
El hechizo también extiende el tiempo límite para resucitar al objetivo, ya que los días pasados bajo la influencia del hechizo no cuentan para el límite de tiempo de los hechizos, como Levantar Muerto.
Invocas un ser de otro mundo que aparece como un corcel leal en un espacio desocupado a tu elección dentro del alcance. Esta criatura usa el bloque de estadísticas Corcel de otro mundo. Si ya tienes un corcel de este hechizo, este se reemplaza por el nuevo.
El corcel se asemeja a un animal grande y montable a tu elección, como un caballo, un camello, un dire wolf o un alce. Al lanzar el hechizo, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o demonio), lo cual determina ciertos rasgos en el bloque de estadísticas.
Combate: El corcel es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu Iniciativa y funciona como una montura controlada. Si estás incapacitado, el corcel asume su turno inmediatamente después del tuyo y actúa de forma independiente, concentrándose en protegerte.
Desaparición del corcel: El corcel desaparece si sus Puntos de Golpe caen a 0 o si mueres. Al desaparecer, deja atrás todo lo que llevaba puesto o cargaba. Si vuelves a lanzar este hechizo, decides si invocas al corcel desaparecido o a uno diferente.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de Puntos de Golpe y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dure el hechizo.
Usando un espacio de conjuro de nivel superior. Los Puntos de Golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.