Lanzas un orbe de acido. Elige una criatura o dos criaturas dentro del alcance que se encuentren a 5 pies o menos entre si y que puedas ver. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Destreza para no recibir 1d6 puntos de dano por acido. El dano de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Extiendes la mano y trazas el simbolo de warding en el aire. Te proteges contra el dano fisico de ciertos tipos de ataques. Hasta el final de tu proximo turno, tienes resistencia al dano contundente, perforante y cortante proveniente de ataques con armas no magicas.
Creas tres dardos brillantes de fuerza magica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de dano por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo mas por cada nivel por encima de 1.
Lanzas un frio gelido magico sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. La criatura objetivo debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion.
Si falla: Sufre dano de frio (1d6, que escala con el nivel).
Tiene desventaja en la proxima tirada de ataque con arma que haga antes del final de su siguiente turno.
Dano segun el nivel del personaje:
Nivel 1-4: 1d6
Nivel 5-10: 2d6
Nivel 11-16: 3d6
Nivel 17+: 4d6
1. Tu voz se amplifica hasta 3 veces su volumen normal durante 1 minuto. 2. Haces que llamas parpadeen, se oscurezcan o cambien de color por 1 minuto. 3. Haces temblar ligeramente el suelo durante 1 minuto. 4. Creas un sonido instantaneo como un trueno, un susurro ominoso, un rugido, etc. 5. Abres o cierras de golpe una puerta o ventana sin cerradura. 6. Haces que un simbolo o marca divina (como los ojos de tu dios) aparezca en tu rostro durante 1 minuto. Puedes tener hasta 3 efectos activos a la vez.
Creas tres dardos brillantes de fuerza magica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu eleccion que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de dano por fuerza. Todos los dardos se impactan al mismo tiempo y puedes dirigirlos a una criatura o a varias. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo mas por cada nivel por encima de 1.
Elige una criatura que puedas ver en el rango y que no tenga sus Puntos de Golpe maximos. Debera superar una Tirada de Salvacion de Constitucion o recibir 4d4 puntos de dano necrotico (5d4 si esta por debajo de la mitad de sus PG maximos). Si tiene exito, recibe la mitad del dano. Si el objetivo falla la salvacion, puedes elegir concentrarte en el conjuro, y si lo haces, por la duracion de este, cuando el objetivo reciba curaciones, solo recuperara la mitad de los PG. El objetivo puede repetir la Tirada de Salvacion al final de cada uno de sus turnos. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el dano incrementa en 1d4 por cada nivel por encima de 1.
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si falla, recibe 2d8 puntos de dano por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene exito, recibe la mitad del dano y no es empujada. Ademas, los objetos que no esten sujetos y que se encuentren completamente dentro del area son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el dano aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Una barrera invisible de fuerza magica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes dano del conjuro Proyectil magico.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados se mueven a la vez que tu, imitan tus acciones y se cambian de posicion, lo que hace que sea imposible seguir cual es la imagen real. Puedes usar tu accion para disiparlos. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras dura el conjuro, tira 1d20 para determinar si el ataque apunta a uno de tus duplicados en lugar de a ti. Si tienes tres duplicados, debes sacar un 6 o mas para hacer que el ataque se dirija a un duplicado. Con dos duplicados, debes sacar un 8 o mas
Senalas con el dedo a la criatura que te ha danado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvacion de Destreza
Un rayo brillante surge de tu dedo indice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de llamas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una tirada de salvacion de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de dano por fuego y, si tienen exito, la mitad. El fuego se propaga en las esquinas e incinera los objetos inflamables que se encuentren en el area y que nadie lleve puestos ni transporte. En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el dano aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.